7 августа 7 авг. 23 7857

The Callisto Protocol пришлось выпустить слишком рано — интервью с Гленом Скофилдом

 

Маркетинговая кампания представила  The Callisto Protocol как хоррор нового уровня с потрясающей атмосферой и высоким качеством графики. Однако релиз у игры совсем не задался — геймеры заплевали её техническое состояние, а критики выставили далеко не такие оценки, на которые рассчитывали девелоперы и инвесторы. По словам руководителя проекта Глена Скофилда (Glen Schofield), всё сложилось бы иначе, если бы не спешка.

Напомним, гейм-дизайнер покинул основанную им же Striking Distance осенью 2023-го. Сделал он это добровольно на фоне неудачи The Callisto Protocol.

Ниже — главное из интервью с Дэном Алленом (Dan Allen), автором YouTube-канала Dan Allen Gaming.

 

Об отношениях с Krafton

  • Когда Скофилд искал партнёра для Striking Distance, его друг передал, что «связанные с PUBG ребята хотят пообщаться». Гейм-дизайнеру очень понравилось взаимодействовать с Krafton и вскоре было заключено соглашение. «Тогда было сказано много всего правильного. Однако четыре года спустя вслух произносились уже другие слова — и от меня, вероятно, тоже», — подлился Скофилд. Ему действительно нравилось работать с издательством в течение первых лет, но в последний год отношения дали трещину.
Мы вышли на биржу и это создало огромное напряжение для компании, совета директоров и так далее. А затем [Krafton], пожалуй, осложнила жизнь нам. <…> Мы были новой студией и они даже не смогли издать нашу игру. Нам пришлось заниматься этим самостоятельно. А затем ближе к концу они сказали, что заберут Striking Distance Studios и будут использовать в качестве издательства на Западе. Так хорошо мы сработали.

О проблемах с разработкой

  • По словам Скофилда, в самом начале сотрудничества Krafton дала команде полную свободу для разработки и расширения The Callisto Protocol. Однако позже компания настояла на том, чтобы хоррор вышел в декабре 2022-го — это серьёзно повлияло на производство, уверен гейм-дизайнер. Он считает, что игре не хватило буквально 3,5 месяца на разработку. Ещё в конце 2021-го был уверен, что у коллектива есть время, но в январе 2022-го люди из Krafton заявили ему, что релиз состоится уже в декабре.
 
Не думайте, что потратите меньше денег, если выпустите игру на 3 месяца раньше. Потому что, если бы всё шло своим чередом, мне бы не пришлось никого нанимать. Но если закончить нужно поскорее, мне придётся разгонять процесс ровно на эти 3,5 месяца. Это значит, мне необходимо запихнуть сюда побольше людей.
  • Специалист жалеет, что не смог убедить Krafton придержать запуск игры. «Нужно было идти до конца и сказать: „Я её не выпущу. Если вы хотите отправить её в релиз, приходите и берите студию под свой контроль“».
  • Также на производство серьёзно повлияла пандемия коронавируса и массовые увольнения. Каждый месяц могли заболеть по 10 или 20 человек, а хворали они неделями. Доходило до того, что отсутствовать мог весь отдел визуальных эффектов. А затем в 2021 году произошла волна увольнений — студию покинули 49 человек ради зарплаты получше. «Хуже 2021 года в плане разработки в моей жизни ещё не было», — признался Глен.
  • В том числе из-за коронавируса из The Callisto Protocol пришлось убрать пару боссов и «3 или 4 типа врагов».
  • Также девелопер заявил, что The Callisto Protocol сказалась на его собственном здоровье. Из-за напряжённого графика Скофилд не успевал ходить в тренажёрный зал и заботиться о правильном питании, поэтому набрал вес. После завершения работы над хоррором специалист скинул более 27 килограмм.

О сиквеле

  • У Скофилда была идея для продолжения. Он хотел делать вид, что Джейкоб погиб. Для этого геймеры начинали бы прохождение за нового персонажа, однако спустя некоторое время тот отправлялся на тот свет. После этого на сцену должен был выйти Джейкоб.

The Callisto Protocol вышла 2 декабря 2022-го на ПК, PlayStation и Xbox. Чтобы исправить баги и проблемы с производительностью, Striking Distance выкатила вагон патчей. Позже хоррор обзавёлся дополнениями и прописался в подписных сервисах. В Steam у проекта до сих пор смешанные отзывы (65 % положительных).


Поддержи Стопгейм!

The Callisto Protocol

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2022
1.8K
3.4
724 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игре не хватило буквально 3,5 месяца на разработку

Учитывая количество проблем на каждом уровне игры, окромя графики, Я интерпретирую это как «Патчами мы доделали всё, что хотели. Сейчас вы имеете на руках полный продукт!»

Не спешка погубила игру, а гейм-дизайнер!

Ну нет, Глен, здесь бы даже дополнительные 3.5 месяца бы не помогли. И техническое состояние тут тоже ни при чём.

В игре основные минусы заложены в геймдизайне. Сюжет — фиг с ним, сойдёт, графика — отличная, звуковое сопровождение — классное, видно, что профессионалы. Но геймдизайном-то, думаю, занимался он.

Кто делал такую дебильную боёвку? Когда чтобы увернуться от врага, достаточно идти влево или вправо? Поменяй уклонение на более скилловое — с необходимостью попадать в тайминг, прожимать отдельную кнопку, как в Alan Wake — это уже сделало бы эту боёвку лучше и чуть более подстать жанру, всё же тут сюрвайвал хоррор, а ГГ разносит всё живое в ближнем бою.

Кто придумал местным кинезисом швырять врагов? Где же все те слова от Скофилда времён разработки DS, когда «мы хотим передать игроку ощущение, когда нужно срочно открыть дверь авто ключом, попасть в замок, а ты копошишься»? Какой тут замок и ключ, когда ты просто можешь поднять врага и швырнуть его в колья, которые на каждом шагу в игре? Какой может быть ужас вообще, когда ты можешь поднимать врагов как кукол? Это бы смотрелось неплохо в боевике, но не в сюрвайвал-хорроре.

Ну и до кучи проблемы со слепыми монстрами — окей, они слепые — но почему они ещё и глухие такие? Вырезать всех этих монстров не было никакого труда.

В общем-то, если убрать абсолютно нелепые увороты, если выкинуть кинезис, поднимающий врагов — уже игра стала бы сильно напряжённее, и это уже было бы хотя бы «норм», с этим можно работать дальше. В игре есть масса крутых штук, которые при хотя бы среднем геймплее вывезли эту игру в разряд «хороший старт». Но гейплей, увы, загублен ещё на стадии планирования где-то, ещё у самого Глена в голове. Так что вряд ли тут Krafton сильно помешала.

Продавить сроки у издателя — это из области фантастики. Я даже не знаю кто вообще так может сделать. 

Справедливости ради, в Ковид работать было так себе всем.  Это в РФ всем было насрать на ограничения, а в США и Канаде они соблюдались крайне строго. В Квебеке вообще комендантский час был два с половиной года. И штрафы за нарушение выписывали аж бегом. 
Ну и издательства обычно тоже — не ангелы совсем. 
   

из The Callisto Protocol пришлось убрать пару боссов

Дааа, еще пару раз уворачиваться от двухголового было бы в самый раз -_-

Специалист жалеет, что не смог убедить Krafton придержать запуск игры. «Нужно было идти до конца и сказать: „Я её не выпущу. Если вы хотите отправить её в релиз, приходите и берите студию под свой контроль“».

Ну, как бы, разве это не говорит, что он и за собой чувствует определенную долю вины?

Там на фундаментальном уровне были проблемы. Когда ты хочешь сделать как дед спейс, но не как дед спейс.

Никакой мистики. Ололо, это чума. Всё. Никакой загадки и второго дна у всего этого нет. Дед спейс тоже от этого страдал, но не говорил прямо и карты раскрыл лишь в третьей части. Я вообще считаю этот радикальный атеизм вредит хоррорам и без мистицизма никуда.

Ты не можешь бояться монстров, которых самолично в мили-атаке рип анд теар. Враги должны приближаться, а ты должен их бояться. Но ты их, наоборот, подзываешь и выбиваешь всю дурь дубиной. При этом игра пытается быть хоррором.

На протяжении всей кампании никакого интересного сюжета не происходит. И даже дополнение, которое обычное является работой над ошибкой, ничего нового не попыталось привнести или исправить.

В целом, это классическая болячка современных медиа: миллионы денег уходят на создание ассетов, и в калисто протокол эти миллионы видны, ассеты действительно красивые. Но с такими базисными вещами как драматургия или дизайн игра на уровне детского сада не справляется, потому что по анреалу или блендеру можно закончить курсы, набить портфолио и стать специалистом. А по таким гуманитарным вещам как сценарий и дизайн нет никаких критерий оценки квалификации кадра, и туда берут либо по опыту, либо по связям-блату.

Мне Каллисто понравился, и я не очень разделяю хейт к игре, но дополнительные 3-4 месяца тут, увы, вряд ли бы помогли. Для большинства людей игра бы всё равно оказалась разочарованием, потому что многие немного не этого ждали от «духовного наследника Dead Space».

Ну, сложность у каждого своя, я давно уже в игры на максимальной сложности играю, и редко когда встречаю реально сложные игры :D Может, это повлияло.

В любом случае, с дизайном игры как сюрвайвал-хоррора есть большие проблемы. Схватки с врагами должны быть от «О господи, не подходи!» в начале игры до «Так, буду держать вас на расстоянии, сейчас снесу башку этому, потом добью того, затем воспользуюсь этой бочкой, а этого пригвоздю» ближе к концу, а не «Ну давай, давай! Погнали! Иди к сюда! *и рвёт рубашку*» всю игру подряд :D

Многие хорроры строятся на том, что в ближнем бою твой герой слабее, чем с пушкой, и тебе выгоднее держать врагов на расстояниии. В The Callisto Protocol такого нет, твой герой — это машина смерти, которая в ближнем бою выносит всё живое, уворачивается просто путём движения в сторону, и ещё и может швыряться противниками!

Несмотря на все объективные косяки с удовольствием прошёл три раза. Сюжет, правда, придумали ламантины под ингибиторами, но атмосфэра и сочный импакт боевки сделали своё дело. Особенно когда прокачал «Скунса», начал получать от процесса особенный кайф, ведь можно утверждать, что система апгрейдов нацелена на сглаживание шероховатостей боевки, совершенно не заточенной под групповые потасовки. Улучшенные по максимуму стволы позволяют разваливать супостатов пачками, а прокаченная полицейская дубинка за пару секунд успокаивает любых жирничей кроме идиотских боссов даже на харде. Проблема в том, что Джейкоб — тяжеловесный неповоротливый шкаф, значительно уступающий Айзеку в мобильности, который, к слову, также упакован в броню по самые помидоры. Там, где Кларк оперативно разваливает некроморфов толпами даже на невозможной сложности, протагонист Каллисто гарантированно ловит подзатыльники ото всех врагов, стоящих не строго перед ним. 

В общем, основную игру я хоть и со скрипом, но принял и простил, хотя это, конечно же, взаимность разряда guilty pleasure. Почему только основную? Потому что длц — дикая поплава, которая может предложить только крутейший молот за полчаса до финальных титров. 

По факту это и не хоррор, а экшен.

Купил за 500 р полную версию, прошел на низкой сложности основную игру и dlc и с чистой совестью удалил. Абсолютно проходная игра без сюжета

Да, жаль, что так вышло с игрой.
После его энтузиазма с DS ожидалось чего-то более внушительного, более революционного что ли.
Но, видать, шедевральность DS была заслугой всей команды целиком, а не одного только Скофилда.

Движение в сторону — это вообще за гранью. Я как-то слегка стрейфил, и Джейкоб увернулся от атакующего сзади врага, которого я не видел и не слышал. 🤦‍♂️Была же на тот момент TLoU2, в которой это было сделано идеально, но нет, давайте изобретать велосипед без педалей. 

А самое смешное, что он буквально тырил идеи из своей старой игры

Я бы не сказал, что игра простая. В последней трети эта игра так душнит, как не душнил лифт в Dead Space 2.Смешно, что финальный босс легче рядовых врагов и других боссов(особенно 2 одновременно). Ну и, да, одни и те же боссы-это, конечно, пушка

У меня тоже такой прикол был-увернулся спиной. Я после этого поставил игру на паузу и смеялся минуты 2

Можно подробнее, чем игра не заслужила хейт? Я вообще молчу про то, что пушки на ходу менять нельзя, а ты должен смотреть анимацию смену насадки(напомню, что в Control, из которой Скофилд явно тырил эту идею, ты резко менял оружие, а не так, что на половине анимации ты нажал на выстрел, и случился откат на прошлое оружие); корявые хитбоксы, когда ты уворачиваешься даже спиной к врагу, а убивать врагов не всегда понятно как(это я про первого босса на буровой машине); где анимация вставания противника сломана, где игра работает по заветам 00-ых(собрать ценные вещи и получить скрипт на врагов или тупо проигнорировать предмет и не получить дешёвое усложнение момента); где никто не объясняет, откуда столько копий и почему они находились в шахтёрском поселении без защиты от оных; напихивание бессмысленных и однотипных боссов вместо создания 2 реально интересных, как в TLOU2(последнего босса я тупо абьюзил перепрыгиваниями через препятствия и не умер в отличии от самого 1 босса, с которым ты даже не понимаешь, что делать, т.к. он практически не реагирует на попадания, а он сам и его клоны-это дешёвая копия Крысиного короля из TLOU2); злодей, который появляется в начале, а потом исчезает почти до самого конца и повторяет RE(вообще Уитверу не везёт с проектами, и мне всё кроме SW The Force Unleashed 1 ничего у него не нравится, хотя актёр он потрясающий); сюжет, который стыбзили из DS; боёвка, где, если ты дерёшься на ступеньках, или игра сочла, что твой удар по противнику в метре от тебя не в тайминг, то дубинка проходит СКВОЗЬ ВРАГА, а вот он бьёт и сильно.Игра, которая тырит не только у DS, но и других игр и не стесняется этого. У Darksiders хотя бы с геймдизайном все было отлично, а тут проблема и с сюжетом, и с геймплеем, и с качеством (анимация выдавливания глаз это просто растягивание полигонов, как в этих ваших Garry's Mod, а количество смертоубийств очень быстро заканчивается).Прокачка оружия, неплохая озвучка, прекрасная графика(но хреновый левел дизайн) и даже звук(где я не согласен с Бурдуковым, т.к. к звуку вопросов нет) не спасают эту игру. И если до середины я ещё закрывал глаза на проблемы, то после духоты последней трети, которые меня заставляли перезапускать с чекпойнта(тогда я понял, что в игре есть ещё один жуткий минус-чекпойнт откатывает не в начало боёв, а за пару минут до схватки и собирания говна и палок из контейнеров, в которых ещё и шмотьё рандомно появляется), я понял что своей оценки оно заслуживает

насчет графона соглашусь — снежные локации отвал башки. Боевка тоже сочная, но дико однообразная. Главная проблема для меня — сюжет. 

Ну я бы сказал фифти-фифти. Она мне понравилась, но видно что она просто недоделанная. Ее нужно было ещё полгода дорабатывать. И я бы с удовольствием поиграл продолжение. Например за ту же Дэнни Накамура.

Читай также