Dead Space или не Dead Space? Вот в чём главный вопрос игроков, адресованный новой игре Глена Скофилда. Но в процессе прохождения достаточно быстро выяснилось, что к The Callisto Protocol есть вопросики и посерьёзнее.
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Обзор ещё не смотрел, поэтому интересно будет сравнить мнение после просмотра.
Но на мой взгляд, игра — совсем не Dead Space, хотя многие обзорщики называют её клоном. Да блин, был бы это хотя бы клон! Она больше напоминает ремейк Resident Evil 2 и The Last of Us по геймплею. И лишь некоторые заимствования отсылают к Dead Space, но этого слишком мало, чтобы действительно её так называть.
Основа геймплея Dead Space — тактическое расчленение. Как описывал это сам Скофилд «это как попытка открыть дверь автомобиля ключом, когда за тобой гонятся монстры» или что-то такое. То есть, попытка вызвать у игрока стресс, заставляя его выцеливать конечности. Не говоря уже об идеальном сочетании геймплея, арт-дизайна, интерфейса и звукового сопровождения.
В The Callisto Protocol же основа геймплея — довольно простой ближний бой, где достаточно нажимать влево-вправо и кликать, и мощный GRP-модуль на руке, которым можно бросать противников. Стрельба не предлагает ничего особого. А в какой-то момент презентуют слепых противников, и подразумевается, что ты должен будешь ходить осторожно мимо них, только в игре есть зачем-то стелс, и вместо ожидаемого ты просто вырезаешь, как Рэмбо, всех противников.
И что самое грустное — игра совершенно не пугает. Даже ночью, даже в наушниках. Вот вроде и сделано всё правильно, как по книжке, цветовая гамма, динамика, тени, звуки, смотришь на уровень сам по себе — да, всё верно. Но чего-то всё равно не хватает. Думается мне, что слишком уж сильный получился герой. У тебя всегда есть вариант выкинуть противника просто на шипы или банально за ограждение (серьёзно, даже если за ограждением пол — противник просто умрёт), а если нет — ты однозначно закликаешь его в ближнем бою. Просто нечего бояться, это их заперли с тобой, как говорится!
Однако игра не плохая, конечно, она вполне хорошая, и играть, в принципе, интересно, я пока дошёл до уровня после победы над двухголовым боссом. Но увы, новой крутой хоррор-иконы не вышло.
Но что я могу прям похвалить — это графическое исполнение и анимации, они вот просто что-то с чем-то. Очень надеюсь, что сиквел всё же будет, и Скофилд с командой поднимут планку.
Кандидат в разочарование года? :<
Относительно боёвки и «хоррора» — страх противника, который может тебя убить и страх, как чувство неуюта, как кусок атмосферы — это ж разные вещи. Иначе симуляторы были бы самыми страшными играми на земле — ведь в Арме тебя могут убить за один выстрел! В гоночке — ты не вписываешься в один поворот и всё, танцуй на последнем месте! (ну и т.д.)
А в The Calisto Protocol тупо нечего бояться: мало того, что бой устроен так, что игрок априорно получает доминирующую позицию в нём (я так понимаю, кроме случаев, когда врагов много); так ещё и загадки никакой нет, мистерии: герой — простой мужик; монстры — ну, типичные монстры, мы что-то подобное уже сколько раз видели; тюрьма — ну, тюрьма и тюрьма. Непонятно, что именно происходит и почему, но как будто в происходящем куда больше читается Manhunt, т.е. наслаждение драками и кровищей (ну или хотя бы Resident Evil), чем зловещее присутствие чего-то бОльшего, чем твоё жалкое, человеческое понимание, что хорошо ощущалось в Dead Space (и за что я очень не люблю концовку Dead Space, потому что Космический Ужос взяли и превратили в большие мясистые тентакли, с которыми надо бороться. Ну абсурд же!).
Согласен с большинством пунктов обзора, если не со всеми.
От себя могу добавить, что так и не понял геймдизайнерской цели помещать личинок в сундуки и шкафчики. Ты открываешь ящик, и тупо получаешь урон. К какому выводу это должно привести меня? Не открывать ящики, которые один из основных источников ресурсов? Перезагружать чекпойнт (с которыми в игре проблемы, как уже упомянуто в обзоре), и не открывать проблемные контейнеры? То же самое касается этих голов на соплях, которые очень часто помещаются прямо так, чтобы их нельзя было увидеть до тех пор, пока они тебя не атакуют. По чистому итогу, это не проверяет ни внимательность игрока (о том, что вылезет личинка или схватит голова, тупо физически нереально узнать), ни реакцию (да, ты можешь долбить кнопку, чтобы тебя жрало меньше, но это не отменяет того, что урон ты всё равно получишь).
Возможно, для кого-то это мелочь, но для меня это признак плохого геймдизайна, что на самом деле пересекается со многими другими не очень хорошо продуманными механиками игры.
Слепые, кстати, ещё и глухие. В 5 сантиметрах от такого мочишь его товарища — по фигам. Топчешь что-либо — по фигам. Я одному после того, как подбил другого, в ногу упёрся — и тут по фигам! После щелкунов это смех.
Ах да, забыл, вдогонку к прекрасной системе логов. Ладно бы еще мы видели все логи, которые можно найти на уровне, ведь система тут еще прекрасней — мы видим ВСЕ логи конкретного человека, и они даже могут идти не по порядку. То есть, вот находишь ты лог доктора в ранней главе, смотришь в список логов, а у доктора четыре записки в списке, а ты нашел записку под номером три. И начинаешь думать «блин, я че, уже две записки упустил?». Нет, потому что тебе теперь показывают список записок доктора ВО ВСЕХ ГЛАВАХ, и записки 1, 2 и 4 ты можешь найти часа через три. Интуитивненько.
За что люблю stopgame — даже неинтересная для меня игра интересно обозревается.
А можно про оригинал танца уклонений?
Кстати, у меня есть теория, что скудное описание вселенной — это наследие того, что изначально игра была спинн-оффом ПУБГа.
Подожди, но если она не как Dead Space, тогда остаётся всего два варианта: как Mass Effect 2 или как Dark Souls.
Так радуйся, на данный момент у тебя самая стабильная версия. Плюс, на 30 фпс отражения в зеркалах красивее, чем на ПК с ультра лучами
Дополнение должно быть, внезапно, дополнением, а не куском основной истории.
Обидно что в Калисто очень скудный набор смертей и еще более скудный набор роздолбанной черепушки гг, по факту один единственный. Да блин, до смешного доходит, когда в анимации видно, что монстряк у гг челюсть вот-вот оторвет, каким-то образом отрывается верхняя часть головы, при чем форма отрыва точно такая же, как и во всех остальных случаях смерти.
Это как то дешево, что-ли. Это уровень АА, но уж никак не ААА
Так-то наоборот, эмбиент во многом создаёт атмосферу. А для тебя его наличие в сцене рушит погружение в эту самую атмосферу.
А всё остальные недигиетические игровые условности тоже его рушат? Интерфейс, там, и вот это всё?
Вот да! Ладно бы ещё нельзя было вообще шороха делать, так перед ними можно танцевать, вырезая их собратьев с громкими звуками.
Что ж, спасибо, Дима, за отличный обзор! Здорово, что мнения по большей части сошлись :) Очень устал слышать от обзорщиков, что это Dead Space 4 или ещё что-то подобное. Разве что насчёт оценки не уверен, но я и игру пока ещё не прошёл.
Хмм, ну в Condemned тоже боёвка основана на ближнем бою, как и большАя часть боёв в Анабиоз: Сон Разума, но там это не мешало хоррору. Ещё навскидку можно вспомнить Alone In The Dark 2008 (да?) года, там тоже ближнего боя много, но из-за управления было очень стрессово драться. Так что думаю, что не совсем в этом дело. Просто в The Callisto Protocol слишком уж мощный персонаж, а боёвка не вызывает особого челленджа.
Хз, это все еще крепкий сингловый проект, да, вышла не легенда судя по всему, но хз насколько оправдано разочарование года. Слабое какое-то разочарование по сравнению с прошлыми годами)
Ну блин, бро, это как вот ты купил билет в кино, а вместо концовки тебе говорят «братиш не боись, концовка будет через какое-то время отдельным сеансом, но за полцены всего!»
При этом мы не говорим про какие-то истории где в общем заранее понятно что будет следующая часть, типа властелина колец или дюны, а про самостоятельную историю, которую спецом порезали для доп прибыли
М-м-м да, похоже у нас серьёзный претендент в номинацию «разочарование года». Обидно, блин.