Сегодня Сегодня 10 1846

The Callisto Protocol пришлось выпустить слишком рано — интервью с Гленом Скофилдом

 

Маркетинговая кампания представила  The Callisto Protocol как хоррор нового уровня с потрясающей атмосферой и высоким качеством графики. Однако релиз у игры совсем не задался — геймеры заплевали её техническое состояние, а критики выставили далеко не такие оценки, на которые рассчитывали девелоперы и инвесторы. По словам руководителя проекта Глена Скофилда (Glen Schofield), всё сложилось бы иначе, если бы не спешка.

Напомним, гейм-дизайнер покинул основанную им же Striking Distance осенью 2023-го. Сделал он это добровольно на фоне неудачи The Callisto Protocol.

Ниже — главное из интервью с Дэном Алленом (Dan Allen), автором YouTube-канала Dan Allen Gaming.

 

Об отношениях с Krafton

  • Когда Скофилд искал партнёра для Striking Distance, его друг передал, что «связанные с PUBG ребята хотят пообщаться». Гейм-дизайнеру очень понравилось взаимодействовать с Krafton и вскоре было заключено соглашение. «Тогда было сказано много всего правильного. Однако четыре года спустя вслух произносились уже другие слова — и от меня, вероятно, тоже», — подлился Скофилд. Ему действительно нравилось работать с издательством в течение первых лет, но в последний год отношения дали трещину.
Мы вышли на биржу и это создало огромное напряжение для компании, совета директоров и так далее. А затем [Krafton], пожалуй, осложнила жизнь нам. <…> Мы были новой студией и они даже не смогли издать нашу игру. Нам пришлось заниматься этим самостоятельно. А затем ближе к концу они сказали, что заберут Striking Distance Studios и будут использовать в качестве издательства на Западе. Так хорошо мы сработали.

О проблемах с разработкой

  • По словам Скофилда, в самом начале сотрудничества Krafton дала команде полную свободу для разработки и расширения The Callisto Protocol. Однако позже компания настояла на том, чтобы хоррор вышел в декабре 2022-го — это серьёзно повлияло на производство, уверен гейм-дизайнер. Он считает, что игре не хватило буквально 3,5 месяца на разработку. Ещё в конце 2021-го был уверен, что у коллектива есть время, но в январе 2022-го люди из Krafton заявили ему, что релиз состоится уже в декабре.
 
Не думайте, что потратите меньше денег, если выпустите игру на 3 месяца раньше. Потому что, если бы всё шло своим чередом, мне бы не пришлось никого нанимать. Но если закончить нужно поскорее, мне придётся разгонять процесс ровно на эти 3,5 месяца. Это значит, мне необходимо запихнуть сюда побольше людей.
  • Специалист жалеет, что не смог убедить Krafton придержать запуск игры. «Нужно было идти до конца и сказать: „Я её не выпущу. Если вы хотите отправить её в релиз, приходите и берите студию под свой контроль“».
  • Также на производство серьёзно повлияла пандемия коронавируса и массовые увольнения. Каждый месяц могли заболеть по 10 или 20 человек, а хворали они неделями. Доходило до того, что отсутствовать мог весь отдел визуальных эффектов. А затем в 2021 году произошла волна увольнений — студию покинули 49 человек ради зарплаты получше. «Хуже 2021 года в плане разработки в моей жизни ещё не было», — признался Глен.
  • В том числе из-за коронавируса из The Callisto Protocol пришлось убрать пару боссов и «3 или 4 типа врагов».
  • Также девелопер заявил, что The Callisto Protocol сказалась на его собственном здоровье. Из-за напряжённого графика Скофилд не успевал ходить в тренажёрный зал и заботиться о правильном питании, поэтому набрал вес. После завершения работы над хоррором специалист скинул более 27 килограмм.

О сиквеле

  • У Скофилда была идея для продолжения. Он хотел делать вид, что Джейкоб погиб. Для этого геймеры начинали бы прохождение за нового персонажа, однако спустя некоторое время тот отправлялся на тот свет. После этого на сцену должен был выйти Джейкоб.

The Callisto Protocol вышла 2 декабря 2022-го на ПК, PlayStation и Xbox. Чтобы исправить баги и проблемы с производительностью, Striking Distance выкатила вагон патчей. Позже хоррор обзавёлся дополнениями и прописался в подписных сервисах. В Steam у проекта до сих пор смешанные отзывы (65 % положительных).


Поддержи Стопгейм!

The Callisto Protocol

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2022
1.8K
3.4
683 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кто виноват? Спешка!
Кто виноват? Отдел маркетинга!
Кто виноват? Инвесторы и жадные главы компании!
Кто п****аc? Я… Дартаньян…

Короче виноваты все, но не СкоТфилд… человек который руководит проектом и не смог продавить сроки, и плановую работу без спешки. 

Игре не хватило буквально 3,5 месяца на разработку

Учитывая количество проблем на каждом уровне игры, окромя графики, Я интерпретирую это как «Патчами мы доделали всё, что хотели. Сейчас вы имеете на руках полный продукт!»

Не спешка погубила игру, а гейм-дизайнер!

Мне Каллисто понравился, и я не очень разделяю хейт к игре, но дополнительные 3-4 месяца тут, увы, вряд ли бы помогли. Для большинства людей игра бы всё равно оказалась разочарованием, потому что многие немного не этого ждали от «духовного наследника Dead Space».

Ну нет, Глен, здесь бы даже дополнительные 3.5 месяца бы не помогли. И техническое состояние тут тоже ни при чём.

В игре основные минусы заложены в геймдизайне. Сюжет — фиг с ним, сойдёт, графика — отличная, звуковое сопровождение — классное, видно, что профессионалы. Но геймдизайном-то, думаю, занимался он.

Кто делал такую дебильную боёвку? Когда чтобы увернуться от врага, достаточно идти влево или вправо? Поменяй уклонение на более скилловое — с необходимостью попадать в тайминг, прожимать отдельную кнопку, как в Alan Wake — это уже сделало бы эту боёвку лучше и чуть более подстать жанру, всё же тут сюрвайвал хоррор, а ГГ разносит всё живое в ближнем бою.

Кто придумал местным кинезисом швырять врагов? Где же все те слова от Скофилда времён разработки DS, когда «мы хотим передать игроку ощущение, когда нужно срочно открыть дверь авто ключом, попасть в замок, а ты копошишься»? Какой тут замок и ключ, когда ты просто можешь поднять врага и швырнуть его в колья, которые на каждом шагу в игре? Какой может быть ужас вообще, когда ты можешь поднимать врагов как кукол? Это бы смотрелось неплохо в боевике, но не в сюрвайвал-хорроре.

Ну и до кучи проблемы со слепыми монстрами — окей, они слепые — но почему они ещё и глухие такие? Вырезать всех этих монстров не было никакого труда.

В общем-то, если убрать абсолютно нелепые увороты, если выкинуть кинезис, поднимающий врагов — уже игра стала бы сильно напряжённее, и это уже было бы хотя бы «норм», с этим можно работать дальше. В игре есть масса крутых штук, которые при хотя бы среднем геймплее вывезли эту игру в разряд «хороший старт». Но гейплей, увы, загублен ещё на стадии планирования где-то, ещё у самого Глена в голове. Так что вряд ли тут Krafton сильно помешала.

Продавить сроки у издателя — это из области фантастики. Я даже не знаю кто вообще так может сделать. 

Справедливости ради, в Ковид работать было так себе всем.  Это в РФ всем было насрать на ограничения, а в США и Канаде они соблюдались крайне строго. В Квебеке вообще комендантский час был два с половиной года. И штрафы за нарушение выписывали аж бегом. 
Ну и издательства обычно тоже — не ангелы совсем. 
   

Специалист жалеет, что не смог убедить Krafton придержать запуск игры. «Нужно было идти до конца и сказать: „Я её не выпущу. Если вы хотите отправить её в релиз, приходите и берите студию под свой контроль“».

Ну, как бы, разве это не говорит, что он и за собой чувствует определенную долю вины?

По факту это и не хоррор, а экшен.

из The Callisto Protocol пришлось убрать пару боссов

Дааа, еще пару раз уворачиваться от двухголового было бы в самый раз -_-

Купил за 500 р полную версию, прошел на низкой сложности основную игру и dlc и с чистой совестью удалил. Абсолютно проходная игра без сюжета

Читай также