2 июня 2 июн. 92 15K

Глава Embracer — о трудностях в сфере AAA-игр

После подведения итогов последнего (во многих смыслах) годового отчёта глава Embracer Group Ларс Вингерфорс (Lars Wingefors) дал интервью изданию GamesIndustry.biz. Одна из затронутых тем — сложности, с которыми сейчас сталкивается сфера игр-блокбастеров.

О том, с какими трудностями столкнулись AAA-игры

Думаю, наша индустрия встретилась с той же проблемой, что и все другие индустрии — инфляцией с повышением стоимости разработки. Кроме того, повышать цены в премиальном сегменте ПК и консолей тяжело. Цены на эти продукты оставались одними и теми же долгие годы, следовательно, шанс на успех меньше, а сверху этого добавляется повышенная стоимость капитала.

В конечном итоге, когда делаешь крупные инвестиции или крупные игры, надо делать ставку на команды, в которых ты очень уверен, или на франшизы, которые ты контролируешь, и иметь полный финансовый доход.

Кроме того, для потребителей сейчас выходит как никогда много контента. Они обожают возвращаться к существующим франшизам, в которые играли раньше, а значит, их труднее склонить к тому, чтобы попробовать новые вещи или новые франшизы. С этим сталкиваемся мы все. К этой реальности мы подстраивались весь последний год и продолжим подстраиваться дальше.

Ларс Вингерфорс

О том, можно ли повысить цены на игры ещё больше

Не скажу, что увеличить цены [выше $70] невозможно. Но на самом деле никто не пробовал. Если вы создали огромную RPG, например, на 100 или 150 часов геймплея, очень отполированную и уникальную вещь, захочет ли потребитель заплатить больше? Если захочет, на рынке гипотетически появится больше продуктов. Но никто не пробовал.

Мы обсуждали [повышение цен выше $70], но на данный момент придерживаемся общей практики в индустрии. Станем ли мы компанией, которая однажды попытается повысить цену? Поживём — увидим.

Ларс Вингерфорс

О снижении стоимости производства

Снижение стоимости — частая тема в обсуждениях с моим менеджментом. Это всё очень интересно, хотя тема немного чувствительная, чтобы говорить что-то конкретное.

Я верю, что существует много потребителей, которые хотят получать отличные RPG и другие одиночные игры, они хотят тратить на них деньги. Но как поступить: повышать цены или делать игры короче? Думаю, есть разные варианты. На мой взгляд, было бы очень грустно, если бы все игры стали огромными мультиплеерами с внутриигровой монетизацией. Миллионы потребителей хотят классических игр.

Ларс Вингерфорс

О волне увольнений в индустрии

Трудно говорить за других, но, по-моему, [в нашей компании] пик увольнений уже прошёл. В течение года ещё будут оптимизации по индустрии, но, на мой взгляд, пик реструктуризаций пришёлся на конец прошлого или начало этого года.

Индустрия была такой десятилетиями. Я думаю, такова её природа, потому она глобальная, растущая, с высокой маржой. Она привлекает много капитала, когда всё идёт хорошо. Она также привлекает крупнейшие корпорации мира. И когда весь рынок капитала и крупнейшие корпорации взаимодействуют одновременно, происходит перегрев. Так вопрос в следующем: повторится ли это снова?

Я верю в видеоигры и индустрию. Она останется с нами надолго и будет расти. Но увидим ли мы возвращение рынка капитала и корпоративных инвестиций? Пока что этого нет, но я уверен, что в будущем нас ждёт больше волн роста и падений.

Ларс Вингерфорс

В своём интервью Вингерфорс также назвал  Dead Island 2 крупным успехом: её продажи за первые девять месяцев превысили три миллиона копий — самая высокая скорость продаж за всю историю Embracer. По мнению Вингерфорса, Dead Island 2 — хороший признак того, что Embracer способна достичь своих AAA-амбиций.

Впрочем, формально за этими амбициями скоро станут гоняться под другим именем: Embracer разделяется на три компании и отказывается от своего текущего названия.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

1. Раздувание штата разработчиков и как следствие расходов (в том числе не нужных расходов) на разработку.

2. Отсутствие инноваций и уникального видения. Практически все сегодняшние ААА-проекты являются некой усреднённой сборной солянкой из фишек как минимум десятилетней давности, и пытаются понравиться всем а в результате не интересны никому.

3. Явное пренебрежение аудиторией, которую разработчики и отдел маркетинга держат за идиотов и при даже малейшей критике клеймят чуть ли не нацистами. Особенно когда это касается каких-то сюжетных и визуальных решений в пользу «инклюзивности». И да в свете пункта 2 подобная «рекламная стратегия», когда недовольным игрокам предлагают идти нафиг, особенно забавна.

Игровая индустрия должна рухнуть и перезапуститься. Как уже было в 1983-м.

Уже невыносимо за всем этим наблюдать. В бездну всё это, пускай рушится.

Если вы создали огромную RPG, например, на 100 или 150 часов геймплея, очень отполированную и уникальную вещь

А такие делают? Чтоб и уникальный контент на 100+ часов, и игра была отполированной, а не чинили еë год и больше?

То, что игры стало делать дорого, уже сколько лет говорят, это я понял. А рассказать о качестве игр кто-нибудь хочет? Может, уважаемый Ларс Вингерфорс желает нам поведать, почему Dead Island 2, Alone in the Dark (2024) или Saints Row (2022) стоят как эти самые игры-блокбастеры, а на деле являются проходняками на любителя? 

Кроме того, для потребителей сейчас выходит как никогда много контента. Они обожают возвращаться к существующим франшизам, в которые играли раньше, а значит, их труднее склонить к тому, чтобы попробовать новые вещи или новые франшизы. С этим сталкиваемся мы все. К этой реальности мы подстраивались весь последний год и продолжим подстраиваться дальше.

Уверен, BG3 и Helldivers 2 стали такими популярными далеко не из-за франшизы. Очень много игроков попросту не слышали по Helldivers 1, слышали, но не играли в первые две части BG. Плюс в инди-секторе регулярно появляются хиты, у которых никаких серий нет. А вот про количество контента согласен — его стало ну очень много, у людей попросту нет времени, чтобы охватить всё. И поэтому...

Но как поступить: повышать цены или делать игры короче?

Однозначно второе. Сконцентрироваться на уникальном контенте, на том, чем вашу игру запомнят. Если в вашей хорошего контента на 20 часов, но вы навалили ещё 50, чтобы «дорохо-бохато», не удивляйтесь, что среднее впечатление об игре будет не лучшим.

Снижение стоимости (производства) — частая тема в обсуждениях с моим менеджментом. 

Существует масса инструментов, удешевляющих разработку. А креатив и идеи вообще бесплатны, пока их не реализовали. Если менеджмент не справился с распределением бюджета, это хреновый менеджмент, и вся ответственность должна лежать на нём.

Мы обсуждали [повышение цен выше $70], но на данный момент придерживаемся общей практики в индустрии.

Общая практика в индустрии — игры и так де-факто стоят больше $70, если мы покупаем полную версию, а не обрубок. Количество игроков также значительно увеличилось, почти каждый год видим рекордные продажи. Выглядит как классическое виляние филейной частью перед инвесторами и игроками: для игроков — «всё плохо, разработка дорожает (особенно тех игр, которые уже вышли), дайте больше денег», для инвесторов — «всё отлично, продажи бьют рекорды, дополнительным контентом зарабатываем больше, чем на самой игре, дайте больше денег».

Пиджак сидит и, не смотря на то, что его некомпетентность стоила людям работы, как ни в чем не бывало рассуждает о будущем индустрии. Мне так нравится вся эта корпоративная шиза. Что ни отчет для инвесторов — мы рвем все чарты, растем как не в себя, каждый квартал выручка все больше. Что ни интервью для игроков — «мумуму делать игры очень дорого, надо повышать цены». Вы как-то или крестик снимите, или трусы наденьте.

Как же они достали… Раньше надо было тратить кучу средств на коробки, диски и тд. Сейчас цифра, но они всё ноют и ноют....

1. При чем тут мы, игроки? Из-за этого игры дорожают? Да. На 17% за десять (или двадцать?) лет. Невероятно медленно. Это если про консоли. ПК — вообще хаос с ценами. Где там рост от удорожания разработки, где просто от желания приблизить к консольным ценам, а где от перемены в региональных политиках и курсах местных валют — я хз как одно от другого отделить.

2. Все жанры и поджанры давно придуманы. Как и с книгами, как и с фильмами. И так же как с фильмами наибольшую прибыль приносит максимально привычное хрючево, а не авторские киноэксперименты или инди-шедевры. Решает массовая аудитория. От обрушения и перезапуска индустрии вкусы аудитории не поменяются.

Инноваций хоть жопой жуй, они в инди. Никто эти  инновации из пиксель арта или примитивного 3D не будет переводить в ААА с трассировкой лучей ровно потому что массовый потребитель это не купит. Ему надо новую Колду, Фифу и стелс в кустах.  Решает массовая аудитория. От обрушения и перезапуска индустрии вкусы аудитории не поменяются.

У конвеерных одинаковых ААА многомиллионные продажи. «Не интересны никому» — это выдавание своих вкусов за общие.

3. Все просто. Большинству потребителей игр пофиг на интернет скандалы. На качество (техническое) игр не пофиг, это по продажам бьет. А на то как плохо разработчик или издатель ведет себя с аудиторией, большинству пофиг. Это по продажам не бьет. Поэтому, повторюсь в третий раз, в случае обрушения и перезапуска, ничего не поменяется. Издатель методом проб и ошибок снова поймет, что рушит продажи, а что нет.

А ты похож на тех самых СЖВ. Они орут, что если игра их оскорбила, то надо ее изменить, вырезать «плохое», и плевать, что большинству игроков пофиг на эти оскорбления. Ты говоришь, что так как тебе выходящие игры не нравятся, и не нравится, что игроков считают идиотами, то индустрия должна настолько измениться, что аж рухнуть и перезапуститься. И плевать, что большинство аудитории текущее состояние индустрии устраивает.

Создатель самого большого мыльного пузыря жалуется на тяготы жизни.

Лучше сделать 30 часов качественного контента, вместо типичных принеси-отнеси на 100 часов. Хотя и последнее можно продать отдельным ценителям в виде DLC. 

Причем все эти пиджаки себе премии выписывают как годовая зп рядового специалиста в команде, которая занимается непосредственно разработкой. Это самый главный вопрос, которым задаюсь, а есть ли в списке с тысячами уволенных хотя бы один крупный менеджер, непосредственно ответственный за провалы

Ээ ты что такое говоришь. Ты — неправильный геймер, по версии ембрейсер и сквер еникс. Ты должен играть в один фортнайт который полностью перетянул твое внимание от других проектов. Это игра сервис и тебе непозволительно тратить свое время на что либо, кроме нее, еретик. Ану живо гони свои мерзкие 100 долларов, во славу дорожающей стоимости разработки!

Ну тогда пусть и киноиндустрию с собой прихватит.Раздутые гонорары звёзд(иногда даже процент от сборов).Второй и третий пункты чуть менее чем полностью.Однако ни кто не говорит, что усё кина не будет.Так же побурлит, возможно даже схлопнется пара китов, как в своё время Каролко.Но в целом всё будет норм.

К первому и третьему ещё надо добавить «прекрасную традицию» найма в штат ~политруков~, в смысле специалистов по инклюзивности.

Но на самом деле никто не пробовал. Если вы создали огромную RPG, например, на 100 или 150 часов геймплея

А можно сделать на адекватную продолжительность и продавать по адекватной цене?

Нет, мы будем искусственно растягивать продолжительность, чтобы оправдать неадекватную цену.

Но вот выйдут единицы действительно уникальных больших продуктов, оправдывающих высокую цену и

Если захочет, на рынке гипотетически появится больше продуктов.

И всякие Ubisoft тоже повысят цены и начнут еще больше искусственно растягивать продолжительность для создания видимости оправданности.

АРМАГГЕДОН! 
Если серьезно, вы не думаете, что:

1. такой мега-супер-пупер кризис подкосит как раз инди-студии, которые дают интересный продукт  и служат площадкой экспериментов.
2. Гиганты уцелеют, но станут более консервативными.

Манямирок он такой, да. Комментаторы выше представляют себе все в черно-розовых тонах, где должен вдруг произойти полный коллапс, а потом бац — и массовый игрок вдруг станет умнее/осознаннее/лучше и т.д. ну то есть как эти самые комментаторы и согласные с ними, судя по всему они себя точно оценивают выше массового игрока. 
Люблю игры, люблю обсуждать их. Но весь этот бубнеж про «все плохо» вообще не вяжется с моим представлением о адекватном геймере

«Игры делать Очень сложно.
Я не пробовал, но говорят — возможно.»

Читай также