24 мая 24 мая 110 11K

Почему продажи Square Enix так часто не соответствуют её ожиданиям? Отвечает бывший босс Square Enix

Издательство Square Enix довольно часто сообщает, что продажи очередного AAA-блокбастера не соответствуют её ожиданиям. О том, откуда берутся такие заявления, рассказал один из бывших боссов компании.

Джейкоб Навок (Jacob Navok) сейчас возглавляет компанию Genvid ( Silent Hill: Ascension — её рук дело), а до этого несколько лет был руководителем по бизнесу в Square Enix и отчитывался напрямую перед президентом компании. Навок опубликовал тред на личной странице, где и рассказал, из чего складываются ожидания в продажах.

Пересказываем его основные тезисы.

Как время и общая экономика влияют на ожидания от продаж

Экономику игр, которые выходят сейчас, необходимо считать не современными мерками, а смотреть на них сквозь призму прошлых лет — где-то с 2015-го до 2022-го, когда закладывался бюджет на производство.

Например, Final Fantasy XVI отправилась в предварительное производство ещё до релиза Final Fantasy XV, то есть до 2016-го. С тех пор многое изменилось: успела выйти и взлететь до космических высот Fortnite, что сильно повлияло на всю индустрию.

Square Enix выставляет требования к продажам своих игр не из-за собственных капризов, а из необходимости покрыть стоимость разработки и создать инвестиционную прибыль, рассказывает Навок.

  • Пример: если игра X стоит $100 миллионов в разработке и создаётся пять лет, то компании нужно превзойти результат, которого бизнес смог бы добиться на инвестициях в рынок ценных бумаг за тот же период.
  • Игра X вышла в феврале 2024-го. В период с 2019-го по 2024-й фондовый рынок имел среднюю доходность в районе 14,5 %. Значит, $100 инвестиций в фондовый рынок за пять лет принесли бы $201 миллион. Это и есть планка инвестиционного дохода игры X для её создателей.

Отдельный вопрос — как предсказывать и считать прибыль:

  • Цена игры X — $70. Из них 30 % забирает платформодержатель — остаётся $49.
  • Если имеется сделка об эксклюзивности, обычно это означает, что платформодержатель будет оставлять доход себе, пока не вернёт деньги, затраченные на эксклюзивность.
  • Скидки на игры начинаются практически сразу — то есть по факту игра за $70 в среднем будет приносить не $49, а ещё меньше.

Продолжаем условный пример с игрой X: кроме $100 миллионов на разработку есть ещё $50 миллионов на маркетинг. Из-за распродаж, сделок и прочих сопутствующих вещей доход от одной копии в районе релиза останавливается, скажем, на отметке $40. Тираж в первый месяц составляет три миллиона копий.

  • Итого игра X принесла $120 миллионов в первый месяц.
  • Чтобы считаться успехом, из-за затрат на маркетинг и планки инвестиционного дохода ($50 миллионов плюс $201 миллион) нужно заработать $251 миллион — то есть в два раза больше, чем принесла наша игра X в первый месяц.

По оценкам Навока, чтобы достичь ожидаемого тиража, Final Fantasy XVI понадобится 18 месяцев. Причём, говорит специалист, суммы в его примере с игрой X ниже реальных — скорее всего, в действительности и разработка, и маркетинг стоили бы в два раза больше, а вслед за этим была бы сильно выше и планка инвестиционного дохода.

Как Fortnite изменила платные AAA-игры

Ещё одна проблема — в той самой разнице времени. В 2015 году ожидалось, что через девять лет аудитория вырастет. А значит, должны вырасти и доходы.

Аудитория действительно выросла, но её поведение изменилось:

  • Раньше игровые компании выбирали дату релиза по принципу Голливуда: у вас есть день выхода, а все конкуренты — это фильмы, которые выходят по соседству. Игроки заканчивали одну игру и начинали искать другую, которая удовлетворит их игровые нужды. Компании хотели, чтобы именно на их игру публика обратила внимание в следующий свободный «слот».
  • Сейчас не так: новые игры конкурируют со всеми уже вышедшими фритуплей-играми, которые постоянно добавляют свежий контент. Раньше игроки переключались с игры на игру, а теперь постоянно сидят в одних и тех же играх, возвращаются туда с каждым сезоном.
    • Владельцы таких игр с радостью поддерживают это поведение, вкладывая доход от игры обратно в эту же игру. Таким образом получается, что самый успешный период фритуплей-игры может происходить спустя годы после релиза.

Доходы на видеоигровом рынке растут, но их вырывают избранные игры-сервисы, которые привязывают пользователей к себе. Представим себя на месте игрока: если вы взрослый и у вас мало свободного времени, то что вы выберете — заплатить $70 за 100-часовую FFXVI или продолжить бесплатно играть в Fortnite со своими друзьями?

Получается, говорит Навок, что требования к играм (насколько она хороша, насколько она притягивает внимание) стали намного выше: у игроков полным-полно вариантов, на какую игру переключиться дальше, ведь Fortnite и ей подобные развлечения не заканчиваются никогда.

Из-за этого складывается тренд, когда современные игры либо безумно успешны на 10 из 10, либо оказываются полным провалом — что-то между этими крайностями происходит всё реже. Такая поляризация повышает и риски, и стоимость производства.

Ещё один эффект от бесконечности игр-сервисов — старые франшизы не могут получить свежую аудиторию из подрастающих поколений. Дети без конца играют в условно-бесплатные социальные игры на телефоне или ноутбуке, им нет дела до новой части Final Fantasy или даже новой PlayStation.

Выходит, когда Square Enix закладывала бюджет для Final Fantasy XVI в 2015 году, она не смогла предугадать «фортнайтизацию» индустрии — тогда ещё не был очевиден эффект от игр-сервисов.

В Fortnite начали добавлять и другие игры, которые делят между собой платную валюту и/или боевой пропуск. Таким образом для аудитории ещё меньше смысла уходить в другие игры — зачем, если тут и так разные геймплеи добавляют!
В Fortnite начали добавлять и другие игры, которые делят между собой платную валюту и/или боевой пропуск. Таким образом для аудитории ещё меньше смысла уходить в другие игры — зачем, если тут и так разные геймплеи добавляют!

Что делать?

Стоимость разработки остаётся крайне высокой из-за создания ассетов, захвата движений, текстур, анимаций, инжиниринга, выстраивания инфраструктур и так далее.

Как считает Навок, последняя волна увольнений в игровой индустрии связана с новыми ожиданиями продаж в будущем. Стоимость производства продолжит расти: разработчикам потребуется выдавать игры на 10/10 (то есть вкладывать в них ещё больше денег), иначе геймеры останутся сидеть в Fortnite (или любой другой игре, к которой они привыкли).

Навок видит три основных варианта, как преодолеть ту самую планку инвестиционных доходов:

  1. Снизить стоимость производства — вряд ли получится, потому что инфляция никуда не исчезает, зарплаты сотрудников растут, а аудитория требует красивых и выверенных развлечений, которые убедят их потратить деньги на новую игру, а не оставаться в своей любимой фритуплейке.
  2. Увеличить аудиторию — снова вряд ли получится, потому что почти весь прирост аудитории приходится на фритуплей.
  3. Увеличить цену игр — вариант, который кажется Навоку единственным жизнеспособным.

Да, в сфере платных игр есть феномены типа Balatro, но это инди-сегмент, где царит жестокая конкуренция — на каждую успешную инди приходятся сотни неуспешных.

Кроме того, если разработчик-одиночка зарабатывает два-три миллиона долларов на своей игре — это одно дело, а если ту же сумму пытаться поделить между несколькими сотнями человек из большой студии — это совсем другое дело.

В итоге у AAA остаётся только повышение цен, считает Навок:

Это не потому, что игровые компании — скупердяи, гоняющиеся за каждой монеткой и желающие ободрать своих пользователей. Это потому, что это единственный оставшийся способ, при котором игры-не-сервисы смогут существовать в AAA-сфере, учитывая затраты на разработку и высокую конкуренцию.

Чем-то придётся жертвовать. Если Square Enix не может снизить стоимость производства (она всё равно продолжает расти), выдаёт игры с хорошими оценками, но не увеличивает аудиторию, то Square Enix (и другим издателям) придётся повышать цены.

В противном случае у нас останутся только игры-сервисы.

Впрочем, Навок упоминает и четвёртый путь: заставить платформодержателей уменьшить свой процент. Тогда доход с каждой проданной копии увеличится, даже если не повышать цену для покупателя.

Этот путь сейчас пытается проложить магазин Epic Games, но, как говорит Навок, здесь потребуется много времени. Кроме того, на консолях добиться увеличения отчислений будет сложно, а именно консоли и приносят очень много прибыли разработчикам платных AAA-игр.


Поддержи Стопгейм!

Fortnite

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
21 июля 2017
1.1K
3.4
965 оценок
Моя оценка

Final Fantasy XVI

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
22 июня 2023
892
4.0
209 оценок
Моя оценка

Final Fantasy VII Rebirth

Платформа
PS5
Жанры
Дата выхода
29 февраля 2024
409
4.3
47 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

что вы выберете — заплатить $70 за 100-часовую FFXVI или продолжить бесплатно играть в Fortnite со своими друзьями?

Мне одиночные игры (необязательно за 70$) больше нравится. Постоянно меняешь сеттинги, игровые механики, знакомишься с новыми персонажами, их историей.

А сессионные игры — это чисто убивалка времени. Тратишь кучу времени на пиксели в одинаковых скучных дейликах. Бесишься или радуешься от потери ранга, который по факту ни на что не влияет.

Честно говоря, меня не покидает последние пару месяцев мысль о том, что ААА-индустрии не помешал бы кризис 1983-го года, чтобы крупные издатели с раздутыми бюджетами переварились в небольшие АА-игры. А пока они варятся можно пересидеть в бэклоге, играх-сервисах да инди. 

Пример: если игра X стоит $100 миллионов в разработке и создаётся пять лет, то компании нужно превзойти результат, которого бизнес смог бы добиться на инвестициях в рынок ценных бумаг за тот же период.
Игра X вышла в феврале 2024-го. В период с 2019-го по 2024-й фондовый рынок имел среднюю доходность в районе 14,5 %. Значит, $100 инвестиций в фондовый рынок за пять лет принесли бы $201 миллион. Это и есть планка инвестиционного дохода игры X для её создателей.

Я все понимаю, но это логика уровня «Пират скачал игру и пользует её бесплатно, а без пиратства он бы её обязательно купил. Таким образом 100% скачиваний на пиратских сайтах соответствует недополученной прибыли».

То есть цель не просто принести прибыль, а принести прибыли больше, чем в другом месте. Причем больше, чем, как я понял, «в среднем по больнице» — в среднем фондовый рынок дает такой-то процент дохода, а кто там имеет 300% сверхприбыли, а кто обанкротился — это уже не важно.

Это понятная логика Васянов-миллиардеров, которые просто хотят вложить деньги и получить с них ещё больше денег, не разбираясь во внутренних тонкостях. И понятно, что из этой логики вылезает стремление делать игры-сервисы — «потому что сосед делает, и у него доход выше». Но менее грустно от этого не становится.

Ну вот и ответ, почему мобильный рынок настолько больше денег приносит.

Порой не понимаю откуда у людей нехватка игр в наше время, у меня бэклог просто лопается от различного вкуснючева из прошлого, до которого руки никак не могут дойти по разным причинам, зачастую из-за того что это является для тебя чем-то инородным, до чего банально страшно дотрагиваться, а оно вот надо, чтобы не было потом нытья о некой новомодной игровой импотенции. Которую выдумали и начали форсить в последнее время. Я вот так с Якудзой недавно познакомился, страшно было, непривычно, а теперь это одна из моих любимейших серий. 

то что вы выберете — заплатить $70 за 100-часовую FFXVI или продолжить бесплатно играть в Fortnite со своими друзьями?
Увеличить цену игр — вариант, который кажется Навоку единственным жизнеспособным.

То есть 70 бачей люди не хотят платить, а 100 бачей захотят? Шиза?

если вы взрослый и у вас мало свободного времени, то что вы выберете — заплатить $70 за 100-часовую FFXVI или продолжить бесплатно играть в Fortnite со своими друзьями?

Я взрослый, у меня мало свободного времени (работаю действительно подолгу), но предпочту купить хорошую игру за $70 или еще более интересную нишевую за $20-40, в отличие от фритуплейной дрочильни, тратящей кучу времени впустую. А еще с друзьями после 30 хрен соберешься в онлайне вообще. Какой тут Fortnite, когда у всех тоже работа с разным графиком, да еще и семьи, а то и дети? =)

Лучше уж блог напишу, в отличие от игры в подобные Fortnite игры. Людей хоть порадую хорошим текстом или полезной инфой. 

За статью отдельное спасибо, кое-какие мои теории по части окупаемости игр подтвердились. 

А я думаю всё будет проще и часть аудитории кто раньше покупал сразу на релизе за 70$, будет теперь ждать скидок, а не брать за условные 100$. Опять же какая то аудитория и будет  покупать на релизе, но на сколько её будет много, и не выйдет ли наоборот, зачем мне брать тогда эту дорогую игру, если я могу взять не плохую инди за 30$ и вообще откажется покупать эту игру, чтобы не поддерживать повышение цен. 

Думаю, предлагается не перекладывать с больной головы на здоровую. Проблемы у серии начались еще с 13 части, если не раньше. В то время еще никаких игр-сервисов в помине не было. Хотите искать причины, почему у вас продукты не окупаются — прежде всего взгляните на себя.

Вон, у сони однопользовательские first party тайтлы окупаются будь здоров. Да даже далеко ходить не надо — Like a dragon 8 сделала нехилую кассу меньше чем за месяц. Одним скверам, оказывается, фортнайт мешает. Бедняжки, некому их пожалеть, так хоть мистер Навок поможет.

«если хочет за 70, то захочет и за 100».

Ээээ, нет, ни разу вообще.

За 2к я покупал с новинки с удовольствием. За 2.5-3 уже жаба душила, но пару раз брал. Выше трёх — ни в жизнь, подожду скидку. Лучше возьму что-нибудь не новое, ещё и дешевле выйдет. Да, в случае с ценами в РФ проблема не в издателях, но от этого логика не меняется.

Ну я не говорю, что Навок прав, я говорю, что он имеет в виду

Мне скорее кажется, что у издателей будет повышаться ставка на подписки, потому что люди действительно вряд ли захотят платить сотню долларов за игру (только если это не ГТА6), а вот соблазнить их ежемесячной подпиской за куда более низкую цену намного проще

По крайней мере, до тех пор, пока пузырь подписок не лопнет — то есть пока люди массово не сообразят, что тратят на разнообразные подписки (не только игровые) слишком много денег

Плохому танцору всегда что-то мешает.

В провале Marvel's Avengers наверное тоже Fortnite был виноват. И в том насколько бездарно Square Enix обошлась со своими западными студиями, которые в итоге она продала по дешевке вместе с их франшизами.

Даже если брать Arkham Knight — то это безумно дорогая в производстве игра и для своего времени. А сейчас за те же деньги её сделать не получится чисто из-за инфляции и повышения зарплат.

ольшая часть которого «менеджеры по эффективности» и другие люди, которые мало влияют на разработку (и тем более влияют положительно)

если открыть титры любой большой игры, то видно, что в командах разработчиков подавляющее большинство — это всё равно разработчики, а не менеджеры по эффективности

Да.

У компании большое количество перспективных брендов в сочетании с неспособностью их достойно реализовать, и даже когда выходит неплохо руководство оказывается разочаровано в продажах.

Были допущены ошибки в управлении и планировании. Если не придумано ничего лучше повышения ценника и меньшего налога, дела у них плохи.

Может, не стоит на поколения сваливать? Хайп и тренды — это так, мишура для привлечения внимания. А основа — залипательный геймплей (хз, насколько комплексный, не могу оценить, но завлекает уж точно, судя по успеху игры), который привлекает всегда, и огромная известность. От поколения тут ничего и не зависит, просто сам гейминг стал более массовый, а значит, и больше казуалов привлекает (в чём нет ничего плохого, у очень многих есть «вспомогательные» хобби, о которых они особо не парятся на столь глубоком уровне, как об основном), чем во времена сравнительной нишевости. 

К тому же, можно совмещать. Неужели думаешь, что одного фортнайта хоть как-то заинтересовавшемуся в играх геймеру хватит? Ни одна игра на такое не способна, а нововведения в фортнайт, по сути, в основном косметика, скорее напоминающая об игре, чем её улучшающая/изменяющая. А если игроку и того хватает, вероятно, он бы без «форточки» не особо в игры и играл.

Будем играть в старые игры. За 30 лет столько накопилось что хватит надолго.

А потом и переигрывать всю коллекцию. Всяко лучше чем фритуплей гача дрочильня.

Снизить стоимость производства — вряд ли получится, потому что инфляция никуда не исчезает, зарплаты сотрудников растут, а аудитория требует красивых и выверенных развлечений

Ну разумеется нельзя делать «красивые и выверенные развлечения» без огромных бюджетов и тонны персонала, большая часть которого «менеджеры по эффективности» и другие люди, которые мало влияют на разработку (и тем более влияют положительно). И Suicide Squad определённо красивее Arkham Knight…

На мой взгляд, он просто пытается оправдать себя и бывших боссов. Конечно, если делать одну игру 10 лет, постоянно метаясь между идеями, она ни за что не окупится. Все мы знаем, насколько проблемной была разработка версус 13 ака фф 15. Судя по тому, что он здесь говорит, с шестнадцатой произошло то же самое. 

Я еще раз повторюсь: ФФ — это флагманская серия скверов с долгой историей. Возьмем тех же Capcom, к примеру. Их сопоставимая серия — Resident Evil — прекрасно себя чувствует и бьет рекорды продаж. Что-то ни от одного человека не слышно, что, дескать, их детищу не дают дышать гадкие, мерзкие онлайн и free-to-play проекты. 

В общем, что сказать-то хотелось: за новость большое спасибо; она показала мне, что скверы в очередной раз не смогли нормально выстроить пайплайн при разработке, и это им аукнулось. А с точкой зрения господина Навока я в корне не согласен. 

Читай также