11 мая 2021 11.05.21 34 7835

Подробности о проблемной разработке BioShock Infinite из свежей книги Джейсона Шрейера

BioShock Infinite — хрестоматийный пример производственного ада. Игра пробыла в разработке пять лет (в эпоху PS3 и Xbox 360 это было очень долго), страдала от неумелого менеджмента Кена Левина (Ken Levine) и сильно менялась чуть ли не до самого релиза — достаточно посмотреть первые трейлеры, чтобы увидеть массу элементов, которые не дожили до финальной версии.

Проблемам в команде BioShock Infinite посвящена глава в Press Reset — новой книге от журналиста Джейсона Шрейера (Jason Schreier). Отрывок из книги с разрешения автора приводит Polygon, а мы предлагаем почитать ключевые тезисы.

  • Сотрудники Irrational с радостью и облегчением встретили момент, когда в августе 2010-го вышел первый трейлер BioShock Infinite. Это значило, что у игры больше не будет радикальных изменений в сеттинге, ключевых персонажах и базовых идеях. По словам дизайнера уровней Форреста Доулинга (Forrest Dowling), Кен Левин измучил команду глобальными правками в основе игры.
  • Глобальных правок больше не было, но многие другие вещи всё равно менялись. Производственный процесс оказался медленным даже по неторопливым меркам Irrational.
  • Видение преображалось чересчур часто: например, если у кого-то заказали набросок для игрового элемента, то ко времени, когда набросок был завершён, он мог оказаться не нужен — от элемента успевали отказаться.
  • Команда Irrational быстро росла, привлекались вспомогательные студии и аутсорсеры, но сама Infinite как будто топталась на месте. Чтобы убедить издательство 2K Games в необходимости расширения штата (и, соответственно, увеличения производственного бюджета), Irrational продумывала идеи для повышения реиграбельности Infinite.
    • Среди таковых были два больших мультиплеерных режима. На них потратили достаточно много усилий, но основная сюжетная кампания не успевала за внутренним расписанием: мультиплеер зарубили, а трудовые ресурсы перевели на одиночный режим.
  • Несколько разработчиков на важных должностях покинули Irrational, потому что им надоели постоянные перемены в творческом видении Левина.
  • В марте 2012-го Irrational наняла продюсера Дона Роя (Don Roy). Он был шокирован тем, насколько всё печально. «Я пришёл, а игры, считайте, и нет. Было проделано огромное количество работы, но она не превращалась в игру. Первым же делом я спросил: „А можно поиграть в билд?“ Мне ответили, что нельзя, потому что у них были отдельные играбельные элементы, но по-настоящему функционирующей игры не было», — вспоминает Рой в Press Reset.
  • Одной из задач Роя было налаживание эффективного рабочего процесса, чтобы время и деньги не прогорали вхолостую, — Irrational от этого очень страдала.
  • Летом 2012-го Irrational наняла продюсера Рода Фергюссона (Rod Fergusson). За ним закрепилась слава человека, который помогает отсечь лишнее и наконец довести игру до релиза. Фергюссон изучил, что уже готово, составил расписание для того, что ещё нужно сделать. Несмотря на затянувшийся аврал с переработками, без Фергюссона Infinite никогда бы не вышла, утверждает один из сотрудников Irrational.
  • Отдельно отмечается, что Фергюссон «умел говорить с Кеном Левином», так как найти с руководителем Infinite общий язык оказывалось трудно:
Кен — творческий гений, у чего есть плюсы и минусы. Кен ужасный лидер, правда, он сам об этом говорит. Он творец и ни в коем случае не лидер.
Один из разработчиков Infinite Майк Снайт (Mike Snight).
Это не оскорбление, но мне кажется, что [Левину] стоит быть редактором, а не автором. Ему лучше не предлагать чистый лист. Если он оказывается в ситуации, когда он не знает, чего хочет, работать с ним бывает тяжело.
Продюсер Джо Фолстик (Joe Faulstick)
[Левин] великолепен, но он не всегда знает, как рассказать, чего он хочет.
Один из коллег Левина.
  • По мнению Дона Роя, на Левина повлияло его театральное прошлое, где сценарии принято много раз переписывать. Но этот метод хорошо себя показывает только с бумагой, а когда в постоянном «переписывании» участвуют другие люди, время, деньги, эмоции и обязательства, то нужно действовать совсем иначе, говорит продюсер.
  • Художник по уровням Чэд Лаклер (Chad LaClair) говорит, что благодаря Irrational стал значительно лучше как художник и дизайнер, но при этом работа над Infinite остаётся самым тяжёлым периодом в его карьере: в последний год производства он обычно трудился по 12 часов в день.

После релиза Infinite Левин разогнал Irrational Games, а спустя несколько лет, в 2017-м, основал новую студию — Ghost Story Games. Она значительно меньше Irrational по количеству сотрудников (около 35 человек) и, похоже, скоро анонсирует свою первую игру. Серией BioShock теперь заведуют без Левина: специально для новой части серии 2K Games собрала команду Cloud Chamber.

Книгу Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry уже можно приобрести на английском, а на русском она должна выйти этой осенью под названием «Нажми Reset: как игровая индустрия рушит карьеры и даёт второй шанс».


Поддержи Стопгейм!

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
7.1K
4.4
6 027 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Какие бы не были трудности, но игра получилась шикарная!

Вот я тоже ничего не понимал при первом прохождении, но было очень интересно. А концовка просто морально уничтожила на несколько дней. Но мне даже понравилось :D Не каждая игра оставляет такой яркий отпечаток в памяти и даёт такие сильные эмоции как Infinite.

Одна из немногих игр пережившая производственный ад и каким-то чудом вышедшая целостным произведением а не рваным полотном.

За те эмоции, которые я испытывал при прохождении Bioshock и  Bioshock Infinite c дополнениями, готов при встрече подарить бутылку хорошего виски каждому, кто их создал. Они молодцы! Сделали очень хорошие игры и вписали себя в историю. Такие игры стыдно пиратить! Я их честно купил не пожалел ни разу.

И книжку, думаю, прочту.

С точки зрения повествования — несомненно. Хоть к геймплею и есть придирки.

концовка просто морально уничтожила на несколько дней

Истинно верно и для меня: был в шоке от концовки очень долгое время, даже до сих пор вспоминаю с мурашками финальные полчаса игры. Ни одна игра больше такие чувства никогда не вызывала. Огромный респект, что с таким адовым процессом производства, разработчики смогли выдать такую великолепную игру. Да вообще вся серия Биошок стоит для меня на особой ступеньке качества.

Нет. В обеих играх очень много внимания уделяется развитию отношений между двумя персонажами, просто в Infinite кроме этого есть история Колумбии и замута с параллельными вселенными.

Не уделяется, Биошок Инфинит по факту история Лизоньки с ее постепенным изменением, Букер не более чем инструмент для ее раскрытия. Элизабет это и есть центр Инфинита, не она с Букером, не сам Букер, а именно что сама Лизка.

И ещё неизвестно, какую из этих тем стоит считать центральной, потому что развязка замуты с параллельными вселенными и искуплением Букера (давайте назовём это так) проистекает из его отношений с Элизабет.

Развязка построена именно что на взглядах Элизабет и ее отношении к другим персонажам и к Букеру в частности, именно она единственная и проходит путь и арку в Инфините, я хз как ты в него играл чтобы не увидеть этого. Тот же Букер и его откровения нужны только для ее раскрытия и формирования ее взглядов на жизнь.  В то время как в ТЛоУ именно что история обоих персонажей и их взаимоотношения. Твои претензии какие то странные это все равно что Прею новому предъявлять что там взаимотношения Моргана и его брата не раскрыты или любовная история с Ильюшиной хреново раскрыты.

Я считаю, что произведение нужно оценивать по тому, чем оно пытается быть. По-моему, очевидно, что Infinite пытается быть сразу всем — и параллельными вселенными, и историей про Букера с Элизабет, и критикой американского общество, и рассказом о ПТСР, и рассужденями о цене революции. Но в итоге она не преуспевает ни в чём из названного и только красивыми картинками балует (очень красивыми, тут не спорю).

Слушай с тем же успехом можно предъявлять ТЛоУ что там недостаточно раскрыта тема грибка, заражения и иммунитета Элли, ну а чо, ведь там же есть эта тема и пофиг на то что это фон для всего остального. Ты пытаешься сейчас выдать то что в Инфините является фоном на передний план, хотя это не более чем фон в данном произведении.

Ну вот кстати на момент первого прохождения мне понравилась подобная рваность повествования. Букер ходит и не особо вдупляет, что происходит: то персонаж мертв, то он живой, но «лагает», потом резко революция началась и далее по списку, одновременно с этим я, 15-летний школьник, играю и ничего не понимаю, что за шиза происходит)

Если сравнивать с TLOU

А если не сравнить с ТЛоУ и просто принять что повествование не должно в каждом произведении быть как в другом? Ты сейчас сравниваешь сюжеты игр которые делают акценты на совершенно разных вещах. Когда Биошок Инфинит станет игрой про полу-реализм, без скачков по разным мирам и таймлайнам, без пускания фаерболов/ворон и т.д. из рук,  тогда и поговорим. Ее сюжет тогда уж надо сравнивать с сюжетом Врат Штейна, что опять же будет не совсем то потому что Врата Штейна это визуальная новелла.

Не знаю, как раз с целостностью у Infinite серьёзные проблемы, на мой взгляд. Она, конечно, всё рассказывает красиво и эффектно, но смысловое наполнение там очень невнятное и сумбурное, потому что между сценами не хватает передышек и переходов.

Если сравнивать с TLOU, которая вышла в том же году, то развитие персонажей просто небо и земля (разумеется, не в пользу Infinite). У TLOU полно мелких крючочков, которые обеспечивают плавный сюжетный переход от сцены к сцене, у меня там ни разу не возникало ощущения фальши. Даже, блин, Enslaved, которая вышла на несколько лет раньше и которой занимались люди не такие опытные, развивает тему отношений между двумя персонажами на фоне масштабного кризиса намного элегантнее Infinite.

В Infinite многое происходит просто по щелчку пальцев: бац — и Элизабет больше никогда не волнует, что Букер убивает всех подряд; бац — и Букер моментально испытывает к Элизабет отческие чувства, хотя видит её в первый раз (да, формально не в первый, но о том, что он её подсознательно узнаёт, никаких зацепок не дают); бац — и у нас в сюжете появляется тема про кровавость революции, хотя игре, как выясняется чуть позже, совершенно нечего про это сказать; бац — призрак; бац — колумбийцам плевать на Букера, хотя Пророк громогласно объявлял на него охоту на всю Колумбию; бац — сразу после сцены страшных пыток Элизабет с самым обыденным голосом вскрывает замок, как будто не орала только что от боли.

Ну и эта концовка, господи.  Параллельные измерения — это прямо-таки синоним огромного количества сюжетных дыр.

Можно сказать, что это мелочи, но мне они ужасно портили всё впечатление. Как раз из-за них Infinite и кажется очень рваным полотном, в котором есть целые линии, берущиеся из ниоткуда и ведущие в никуда. На мой взгляд, сам Левин это прекрасно понимал, потому и разогнал Irrational — его игра провалилась под собственными сюжетными амбициями, он со своей творческой задачей не справился.

Типа да, всё справедливо если сравнивать соответствующие элементы. Как бы вот колесо в автомобиле, а вот в велосипеде — очевидно автомобиль ездит быстрее, почему бы не захреначить велик с автомобильными колесами? Это же художественные произведения — они либо работают целиком, либо нет, и нет никакого смысла сравнивать исполнение работающих элементов в произведениях просто потому что целое в обоих случаях — это нечто большее чем сумма элементов.

Не знаю, какие лично у тебя есть придирки к геймплею, но мне лично просто немного жаль что Infinite по сравнению с прошлыми BioShock растеряла свою immersive sim'ость в пользу линейного геймплея. Насколько я помню, только глава с призраком даёт игроку свободу в перемещении и изучении уровня в стиле первых двух BioShock.

Может вы и правы насчёт рваности повествования, но тогда мне это казалось фишкой :D Я играл в Infinite чуть ли не в год выхода и возможно сейчас стоит его перепройти чтобы взглянуть на игру под другим углом и с высоты лет.

Насчёт разгона Irrational — это произошло больше из-за усталости Левина, он тогда сам сказал что натурально задолбался работать над ААА играми и еще одну он не выдержит. Это отнимает слишком много сил, времени и нервов поэтому он устал и мухожук. Хотя там конечно могло быть много факторов о которых мы изнаем из новой книги Шраера.

Ты сейчас сравниваешь сюжеты игр которые делают акценты на совершенно разных вещах.

Нет. В обеих играх очень много внимания уделяется развитию отношений между двумя персонажами, просто в Infinite кроме этого есть история Колумбии и замута с параллельными вселенными. И ещё неизвестно, какую из этих тем стоит считать центральной, потому что развязка замуты с параллельными вселенными и искуплением Букера (давайте назовём это так) проистекает из его отношений с Элизабет.

А сравниваю я их, чтобы показать, что к моменту релиза Infinite работать с этой темой в играх уже могли, и могли очень хорошо — лучше, чем в Infinite.

Я считаю, что произведение нужно оценивать по тому, чем оно пытается быть. По-моему, очевидно, что Infinite пытается быть сразу всем — и параллельными вселенными, и историей про Букера с Элизабет, и критикой американского общество, и рассказом о ПТСР, и рассужденями о цене революции. Но в итоге она не преуспевает ни в чём из названного и только красивыми картинками балует (очень красивыми, тут не спорю).

Биошок Инфинит по факту история Лизоньки с ее постепенным изменением

А тогда вопрос — а в чем смысл концовки? Если всё таки принять тезис что история Инфинита это обо всем, тогда концовка ставит точку под историей текущей реальности и сетапит ответ на вопрос «а почему это биошок, а не другая вселенная». А если принять тезис что это история Элизабет — то тогда… а нахрена нужна концовка?

А тут палка о двух концах. Если бы Левин ушел в Immersive, то история не получилась бы насыщенной, она бы просто распылилась. 

И, к слову, попытки побегать за секретками типа сейфов, закрытых дверей и голосфонов слегка сглаживают рельсовость. 

Я тоже купил на PC, а потом, когда пересел на консоли, взял для PS4 сборник.

В ТЛОУ никогда не акцентируют внимания на грибке и происхождении иммунитета Элли, поэтому и центральными темами они не являются.

А Infinite как раз наоборот, целые эпизоды посвящает новым темам. Когда Букер и Элизабет перемещаются в другое измерение, чтобы выполнить заказ Фицрой, игра вдруг превращается в высказывание на тему кровавости революции. Это НЕ побочная тема, она становится центральной в этом эпизоде, ей посвящены реплики главных персонажей и происходящие события. Но игра высказывается об этом настолько наивно и поверхностно, что возникает вопрос: а нахрена это вообще нужно было делать?

Большие куски центрального сюжета посвящены именно что Букеру, его прошлому, его принятию самого себя. Да и даже если рассмотреть только линию Элизабет, она всё равно окажется обрывочной. Когда в персонаже происходит серьезный надлом, это, черт побери, важно не ограничивать парой реплик в одной сцене. Меня серьёзно триггерит то, как быстро Элизабет принимает многие вещи, которые ее должны были шокировать до глубины души.

Ну вот кстати на момент первого прохождения мне понравилась подобная рваность повествования.

А для меня это стало причиной, по которой я чуть не дропнул игру. Допрошел до конца только за счет хорошего визуала, приятного глазу, ибо боевка слишком простая (даже на максимальном уровне сложности), а за сюжетом тупо не получается следить, ибо до последних 5 минут игры нихрена не понятно.

Летом 2012-го Irrational наняла продюсера Рода Фергюссона (Rod Fergusson). За ним закрепилась слава человека, который помогает отсечь лишнее и наконец довести игру до релиза.

Этот тот самый который в прошлом году перешел в Близард для курирования Диабло? Понятненько...

Читай также