Подробности о проблемной разработке BioShock Infinite из свежей книги Джейсона Шрейера
BioShock Infinite — хрестоматийный пример производственного ада. Игра пробыла в разработке пять лет (в эпоху PS3 и Xbox 360 это было очень долго), страдала от неумелого менеджмента Кена Левина (Ken Levine) и сильно менялась чуть ли не до самого релиза — достаточно посмотреть первые трейлеры, чтобы увидеть массу элементов, которые не дожили до финальной версии.
Проблемам в команде BioShock Infinite посвящена глава в Press Reset — новой книге от журналиста Джейсона Шрейера (Jason Schreier). Отрывок из книги с разрешения автора приводит Polygon, а мы предлагаем почитать ключевые тезисы.
- Сотрудники Irrational с радостью и облегчением встретили момент, когда в августе 2010-го вышел первый трейлер BioShock Infinite. Это значило, что у игры больше не будет радикальных изменений в сеттинге, ключевых персонажах и базовых идеях. По словам дизайнера уровней Форреста Доулинга (Forrest Dowling), Кен Левин измучил команду глобальными правками в основе игры.
- Глобальных правок больше не было, но многие другие вещи всё равно менялись. Производственный процесс оказался медленным даже по неторопливым меркам Irrational.
- Видение преображалось чересчур часто: например, если у кого-то заказали набросок для игрового элемента, то ко времени, когда набросок был завершён, он мог оказаться не нужен — от элемента успевали отказаться.
- Команда Irrational быстро росла, привлекались вспомогательные студии и аутсорсеры, но сама Infinite как будто топталась на месте. Чтобы убедить издательство 2K Games в необходимости расширения штата (и, соответственно, увеличения производственного бюджета), Irrational продумывала идеи для повышения реиграбельности Infinite.
- Среди таковых были два больших мультиплеерных режима. На них потратили достаточно много усилий, но основная сюжетная кампания не успевала за внутренним расписанием: мультиплеер зарубили, а трудовые ресурсы перевели на одиночный режим.
- Несколько разработчиков на важных должностях покинули Irrational, потому что им надоели постоянные перемены в творческом видении Левина.
- В марте 2012-го Irrational наняла продюсера Дона Роя (Don Roy). Он был шокирован тем, насколько всё печально. «Я пришёл, а игры, считайте, и нет. Было проделано огромное количество работы, но она не превращалась в игру. Первым же делом я спросил: „А можно поиграть в билд?“ Мне ответили, что нельзя, потому что у них были отдельные играбельные элементы, но по-настоящему функционирующей игры не было», — вспоминает Рой в Press Reset.
- Одной из задач Роя было налаживание эффективного рабочего процесса, чтобы время и деньги не прогорали вхолостую, — Irrational от этого очень страдала.
- Летом 2012-го Irrational наняла продюсера Рода Фергюссона (Rod Fergusson). За ним закрепилась слава человека, который помогает отсечь лишнее и наконец довести игру до релиза. Фергюссон изучил, что уже готово, составил расписание для того, что ещё нужно сделать. Несмотря на затянувшийся аврал с переработками, без Фергюссона Infinite никогда бы не вышла, утверждает один из сотрудников Irrational.
- Отдельно отмечается, что Фергюссон «умел говорить с Кеном Левином», так как найти с руководителем Infinite общий язык оказывалось трудно:
Кен — творческий гений, у чего есть плюсы и минусы. Кен ужасный лидер, правда, он сам об этом говорит. Он творец и ни в коем случае не лидер.
Один из разработчиков Infinite Майк Снайт (Mike Snight).
Это не оскорбление, но мне кажется, что [Левину] стоит быть редактором, а не автором. Ему лучше не предлагать чистый лист. Если он оказывается в ситуации, когда он не знает, чего хочет, работать с ним бывает тяжело.
Продюсер Джо Фолстик (Joe Faulstick)
[Левин] великолепен, но он не всегда знает, как рассказать, чего он хочет.
Один из коллег Левина.
- По мнению Дона Роя, на Левина повлияло его театральное прошлое, где сценарии принято много раз переписывать. Но этот метод хорошо себя показывает только с бумагой, а когда в постоянном «переписывании» участвуют другие люди, время, деньги, эмоции и обязательства, то нужно действовать совсем иначе, говорит продюсер.
- Художник по уровням Чэд Лаклер (Chad LaClair) говорит, что благодаря Irrational стал значительно лучше как художник и дизайнер, но при этом работа над Infinite остаётся самым тяжёлым периодом в его карьере: в последний год производства он обычно трудился по 12 часов в день.
После релиза Infinite Левин разогнал Irrational Games, а спустя несколько лет, в 2017-м, основал новую студию — Ghost Story Games. Она значительно меньше Irrational по количеству сотрудников (около 35 человек) и, похоже, скоро анонсирует свою первую игру. Серией BioShock теперь заведуют без Левина: специально для новой части серии 2K Games собрала команду Cloud Chamber.
Книгу Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry уже можно приобрести на английском, а на русском она должна выйти этой осенью под названием «Нажми Reset: как игровая индустрия рушит карьеры и даёт второй шанс».
Лучшие комментарии
Какие бы не были трудности, но игра получилась шикарная!
Вот я тоже ничего не понимал при первом прохождении, но было очень интересно. А концовка просто морально уничтожила на несколько дней. Но мне даже понравилось :D Не каждая игра оставляет такой яркий отпечаток в памяти и даёт такие сильные эмоции как Infinite.
Одна из немногих игр пережившая производственный ад и каким-то чудом вышедшая целостным произведением а не рваным полотном.
За те эмоции, которые я испытывал при прохождении Bioshock и Bioshock Infinite c дополнениями, готов при встрече подарить бутылку хорошего виски каждому, кто их создал. Они молодцы! Сделали очень хорошие игры и вписали себя в историю. Такие игры стыдно пиратить! Я их честно купил не пожалел ни разу.
И книжку, думаю, прочту.
С точки зрения повествования — несомненно. Хоть к геймплею и есть придирки.
Истинно верно и для меня: был в шоке от концовки очень долгое время, даже до сих пор вспоминаю с мурашками финальные полчаса игры. Ни одна игра больше такие чувства никогда не вызывала. Огромный респект, что с таким адовым процессом производства, разработчики смогли выдать такую великолепную игру. Да вообще вся серия Биошок стоит для меня на особой ступеньке качества.
Не уделяется, Биошок Инфинит по факту история Лизоньки с ее постепенным изменением, Букер не более чем инструмент для ее раскрытия. Элизабет это и есть центр Инфинита, не она с Букером, не сам Букер, а именно что сама Лизка.
Развязка построена именно что на взглядах Элизабет и ее отношении к другим персонажам и к Букеру в частности, именно она единственная и проходит путь и арку в Инфините, я хз как ты в него играл чтобы не увидеть этого. Тот же Букер и его откровения нужны только для ее раскрытия и формирования ее взглядов на жизнь. В то время как в ТЛоУ именно что история обоих персонажей и их взаимоотношения. Твои претензии какие то странные это все равно что Прею новому предъявлять что там взаимотношения Моргана и его брата не раскрыты или любовная история с Ильюшиной хреново раскрыты.
Слушай с тем же успехом можно предъявлять ТЛоУ что там недостаточно раскрыта тема грибка, заражения и иммунитета Элли, ну а чо, ведь там же есть эта тема и пофиг на то что это фон для всего остального. Ты пытаешься сейчас выдать то что в Инфините является фоном на передний план, хотя это не более чем фон в данном произведении.
Ну вот кстати на момент первого прохождения мне понравилась подобная рваность повествования. Букер ходит и не особо вдупляет, что происходит: то персонаж мертв, то он живой, но «лагает», потом резко революция началась и далее по списку, одновременно с этим я, 15-летний школьник, играю и ничего не понимаю, что за шиза происходит)
А если не сравнить с ТЛоУ и просто принять что повествование не должно в каждом произведении быть как в другом? Ты сейчас сравниваешь сюжеты игр которые делают акценты на совершенно разных вещах. Когда Биошок Инфинит станет игрой про полу-реализм, без скачков по разным мирам и таймлайнам, без пускания фаерболов/ворон и т.д. из рук, тогда и поговорим. Ее сюжет тогда уж надо сравнивать с сюжетом Врат Штейна, что опять же будет не совсем то потому что Врата Штейна это визуальная новелла.
Не знаю, как раз с целостностью у Infinite серьёзные проблемы, на мой взгляд. Она, конечно, всё рассказывает красиво и эффектно, но смысловое наполнение там очень невнятное и сумбурное, потому что между сценами не хватает передышек и переходов.
Если сравнивать с TLOU, которая вышла в том же году, то развитие персонажей просто небо и земля (разумеется, не в пользу Infinite). У TLOU полно мелких крючочков, которые обеспечивают плавный сюжетный переход от сцены к сцене, у меня там ни разу не возникало ощущения фальши. Даже, блин, Enslaved, которая вышла на несколько лет раньше и которой занимались люди не такие опытные, развивает тему отношений между двумя персонажами на фоне масштабного кризиса намного элегантнее Infinite.
В Infinite многое происходит просто по щелчку пальцев: бац — и Элизабет больше никогда не волнует, что Букер убивает всех подряд; бац — и Букер моментально испытывает к Элизабет отческие чувства, хотя видит её в первый раз (да, формально не в первый, но о том, что он её подсознательно узнаёт, никаких зацепок не дают); бац — и у нас в сюжете появляется тема про кровавость революции, хотя игре, как выясняется чуть позже, совершенно нечего про это сказать; бац — призрак; бац — колумбийцам плевать на Букера, хотя Пророк громогласно объявлял на него охоту на всю Колумбию; бац — сразу после сцены страшных пыток Элизабет с самым обыденным голосом вскрывает замок, как будто не орала только что от боли.
Ну и эта концовка, господи. Параллельные измерения — это прямо-таки синоним огромного количества сюжетных дыр.
Можно сказать, что это мелочи, но мне они ужасно портили всё впечатление. Как раз из-за них Infinite и кажется очень рваным полотном, в котором есть целые линии, берущиеся из ниоткуда и ведущие в никуда. На мой взгляд, сам Левин это прекрасно понимал, потому и разогнал Irrational — его игра провалилась под собственными сюжетными амбициями, он со своей творческой задачей не справился.
Типа да, всё справедливо если сравнивать соответствующие элементы. Как бы вот колесо в автомобиле, а вот в велосипеде — очевидно автомобиль ездит быстрее, почему бы не захреначить велик с автомобильными колесами? Это же художественные произведения — они либо работают целиком, либо нет, и нет никакого смысла сравнивать исполнение работающих элементов в произведениях просто потому что целое в обоих случаях — это нечто большее чем сумма элементов.
Не знаю, какие лично у тебя есть придирки к геймплею, но мне лично просто немного жаль что Infinite по сравнению с прошлыми BioShock растеряла свою immersive sim'ость в пользу линейного геймплея. Насколько я помню, только глава с призраком даёт игроку свободу в перемещении и изучении уровня в стиле первых двух BioShock.
Может вы и правы насчёт рваности повествования, но тогда мне это казалось фишкой :D Я играл в Infinite чуть ли не в год выхода и возможно сейчас стоит его перепройти чтобы взглянуть на игру под другим углом и с высоты лет.
Насчёт разгона Irrational — это произошло больше из-за усталости Левина, он тогда сам сказал что натурально задолбался работать над ААА играми и еще одну он не выдержит. Это отнимает слишком много сил, времени и нервов поэтому он устал и мухожук. Хотя там конечно могло быть много факторов о которых мы изнаем из новой книги Шраера.
Нет. В обеих играх очень много внимания уделяется развитию отношений между двумя персонажами, просто в Infinite кроме этого есть история Колумбии и замута с параллельными вселенными. И ещё неизвестно, какую из этих тем стоит считать центральной, потому что развязка замуты с параллельными вселенными и искуплением Букера (давайте назовём это так) проистекает из его отношений с Элизабет.
А сравниваю я их, чтобы показать, что к моменту релиза Infinite работать с этой темой в играх уже могли, и могли очень хорошо — лучше, чем в Infinite.
Я считаю, что произведение нужно оценивать по тому, чем оно пытается быть. По-моему, очевидно, что Infinite пытается быть сразу всем — и параллельными вселенными, и историей про Букера с Элизабет, и критикой американского общество, и рассказом о ПТСР, и рассужденями о цене революции. Но в итоге она не преуспевает ни в чём из названного и только красивыми картинками балует (очень красивыми, тут не спорю).
А тогда вопрос — а в чем смысл концовки? Если всё таки принять тезис что история Инфинита это обо всем, тогда концовка ставит точку под историей текущей реальности и сетапит ответ на вопрос «а почему это биошок, а не другая вселенная». А если принять тезис что это история Элизабет — то тогда… а нахрена нужна концовка?
А тут палка о двух концах. Если бы Левин ушел в Immersive, то история не получилась бы насыщенной, она бы просто распылилась.
И, к слову, попытки побегать за секретками типа сейфов, закрытых дверей и голосфонов слегка сглаживают рельсовость.
Я тоже купил на PC, а потом, когда пересел на консоли, взял для PS4 сборник.
В ТЛОУ никогда не акцентируют внимания на грибке и происхождении иммунитета Элли, поэтому и центральными темами они не являются.
А Infinite как раз наоборот, целые эпизоды посвящает новым темам. Когда Букер и Элизабет перемещаются в другое измерение, чтобы выполнить заказ Фицрой, игра вдруг превращается в высказывание на тему кровавости революции. Это НЕ побочная тема, она становится центральной в этом эпизоде, ей посвящены реплики главных персонажей и происходящие события. Но игра высказывается об этом настолько наивно и поверхностно, что возникает вопрос: а нахрена это вообще нужно было делать?
Большие куски центрального сюжета посвящены именно что Букеру, его прошлому, его принятию самого себя. Да и даже если рассмотреть только линию Элизабет, она всё равно окажется обрывочной. Когда в персонаже происходит серьезный надлом, это, черт побери, важно не ограничивать парой реплик в одной сцене. Меня серьёзно триггерит то, как быстро Элизабет принимает многие вещи, которые ее должны были шокировать до глубины души.
А для меня это стало причиной, по которой я чуть не дропнул игру. Допрошел до конца только за счет хорошего визуала, приятного глазу, ибо боевка слишком простая (даже на максимальном уровне сложности), а за сюжетом тупо не получается следить, ибо до последних 5 минут игры нихрена не понятно.
Этот тот самый который в прошлом году перешел в Близард для курирования Диабло? Понятненько...