Меню
StopGame  Игровые новости В DOOM Eternal будет хаб-локация, где можно узнать подробности о личности главного героя

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Paranoia: Happiness is Mandatory: Обзор
  • Mosaic: Обзор
  • Рефанд?! — Wrath: Aeon of Ruin, Minotaur, Lost Ember, Radio Commander, Automation Empire…
  • STATE OF PLAY. Церемониальный видеодайджест PlayStation
  • HALO: REACH. Ремастер без Мастера
  • Phoenix Point: Видеообзор
  • BONEWORKS. В ожидании Half-Life
  • Блоги. Обзор Darksiders Genesis
  • Блоги. Игры, в которые не играют люди, люди, которые банят игры. Часть 2. Самые бескомпромиссные страны
  • «Инфакт» от 14.12.2019 — The Game Awards 2019: Xbox Series X, Hellblade II, The Wolf Among Us 2, Fast & Furious Crossroads…
  • Phoenix Point: Обзор
  • The Witcher 3, Skyrim, Torchlight II — трудности переноса игр на Switch
  • Everreach: Project Eden: Обзор
  • Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
  • Darksiders: Genesis: Обзор
  • ТРИ СТАДИИ БЕЗУМИЯ • CALL OF DUTY: MW НА STOPGAME
  • Disco Elysium: Видеообзор
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding

В DOOM Eternal будет хаб-локация, где можно узнать подробности о личности главного героя

Doom Eternal
Игра: Doom Eternal
Платформа: NSW, PC, PS4, Stadia, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 2020 г.
Разработчик: id Software
Издатель: Bethesda Softworks
За 25 лет существования серия Doom ни разу существенно не меняла геймплейную формулу, а вот относительно небольших изменений почти в каждой последующей части всегда хватало. Одним из таких новшеств в предстоящей DOOM Eternal станет хаб-локация.

Об этом стало известно на QuakeCon 2019, где авторам шутера задали вопрос о том, как Палач Рока поддерживает свою выдающуюся физическую форму: может быть, он занимается в спортивном зале? В ответ представители id Software сказали, что качать мышцы герою помогают схватки с демонами, и вскользь упомянули тот самый хаб.

Похоже, разработчики решили придать протагонисту Eternal больше глубины, чем было в прошлой игре, — при должном внимании в хабе можно узнать о том, чем занимается персонаж в свободное от истребления нечисти время.

DOOM Eternal выйдет на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch 22 ноября. Также боевик пожалует на стриминговую платформу Google Stadia, чей релиз состоится опять же в ноябре.

Ниже — свежие 48 минут геймплея. Ещё одно видео с игровым процессом вы найдёте в этой новости.

Комментарии (69 шт.)
Так то лор в игре 16 года очень классно развили. Больше подобного — лучше
Согласен, читал с удовольствием. Местами ржал, ибо написано толково и с черным юмором.
За 25 лет существования серия Doom ни разу существенно не меняла геймплейную формулу
В Doom 3 вы, видимо, не играли :(
Играли. Под «геймплейной формулой» я имел в виду фундаментальные элементы серии типа спинномозгового игрового процесса, ненавязчивого простого сюжета и относительно линейных уровней. Всё это есть и в Doom 3: черты хоррора там всё же не на первом месте стоят, а 3D и повествование не через .txt-файл — скорее вынужденная дань времени, чем нечто кардинально новое.
черты хоррора там всё же не на первом месте стоят,

Черты хоррора там не на первом месте, а на каждом углу — хоть глаз выколи.
относительно линейных уровней

Есть кишки дума 3 с парой ответвлений и одной развилкой, есть лабиринты первых двух думов, а в среднем — да, относительно линейные уровни.
фундаментальные элементы серии

Ну, тогда и колда, первая халва и какой-нибудь шэдоу ворриор тоже похожи на дум. А что? Фундаментальные элементы у них очень, очень похожи.
Человек, прошедший в Doom 3 хотя бы первую пятёрку уровней (особенно в оригинальную версию 2004 года), такое писать не будет.
Про текстовый файл особенно иронично получилось, учитывая, сколько в третьем думе текстовых и аудио-дневников :))
Что до остального, то IrvinDness вам выше всё грамотно расписал.
Про текстовый файл особенно иронично получилось, учитывая, сколько в третьем думе текстовых и аудио-дневников :))

Вот да, кстати. Основного сюжета в третьем думе столько же, сколько было в .txt-файле к первому думу. Другое дело, что там всякой лорной травы про бензопилы на Марсе больше, чем в «Улиссе» текста.
«Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме: его нет, но мы накидаем текстовых документов на планшеты.»
И ведь грамотно накидали. Местами с юмором (про бензопилу и отбойные молотки до сих пор вспоминаю, да). Все эти тексты хорошо работают на погружение в атмосферу. И то, как они туда коды от дверей прятали — тоже весьма необычная механика для "спинномозгового" шутера.
Да, действительно. Читать их было интереснее, чем стрелять в демонов.
Да Doom 3 засрал главное в этой серии это интересную стрельбу, в Doom 3 была просто отвратительная стрельба и это на мой взгляд главная проблема, а какой позорный дробовик, это вообще ппц…
Особенно печально было стрелять из этого дробовика после забега в первые два дума. Действительно мощный, дальнобойный дробовик, рабочая лошадка? Да не, давайте добавим штурмовую винтовку, сделаем врагов хитсканящими губками, чтобы каждый бой превращался в размен хитпоинтами, а всё оружие пусть наносит милиписечный урон, потому что врагов у нас мало, ведь наша высокотехнологичная игра начинает лагать если на экране больше шести мобов.
И даже двустволки не было.
А ещё было «дёрганье экрана» при попадании по ГГ… Ужас…
О, да. Оргазмически. А ещё фонарик отдельно.
Ты буквально ходишь по этой сраной станции, убираешь оружие, чтобы достать фонарик, а потом чихаешь по врагам из своего удивительно убогого оружия в надежде на то, что твой чих убьёт их быстрее старости.

Бррр. Это было болезненно.
«Это уникальный игровой опыт, детка». Вспоминаем с улыбкой :)
Фонарик это да, помню как в школе всем классом угорали с того какой кривой этот морпех, которому мозгов не хватает скотч взять и примотать фонарик к стволу, и сделать свою жизнь в хреналион раз удобнее.

Вообще понятно для чего это сделано, просто все равно с точки зрения смысла выглядт оч угарно и нелепо

Ну зато им засандалить можно
Внезапно вспомнил, что в первых частях спокойно обходились ПНВ — тоже не светил на дальние дистанции, кончался, но динамику поддерживал на ура, если не тупить.
Вот с фонариком категорически не согласен, отлично сделано, да бесит, да сложно, но оно для этого и сделано. Там почти вся игра построена на темноте, и когда в последствии добавили возможность использовать фонарик с оружием, убили всю атмосферу игры нахрен
да бесит, да сложно, но оно для этого и сделано.

Это тот самый случай, когда какую-то идею достают из задницы, и в итоге она просто раздражает вместо того, чтобы делать сложнее.
Если бы не эта фигня с фонариком, атмосферы бы не было, так? Это буквально подход Даркест Данжн: если бы персонажи не были идиотами по велению разработчиков, игры бы не было. Если бы рандом не был подкручен в твою пользу, игры бы не было.

Фонарик — просто идиотская фича, которая была интересной первые десять минут, а потом просто была лишней и раздражающей. Никто не виноват в том, что компуктеры не тянули графоний и пришлось везде нагадить тенями, в которых видно примерно сраное ничего.
Ну не знаю, в момент релиза я тоже плевался, но вот недавно перепроходил его в очередной раз и мне очень понравилось, на высоких сложностях необходимость постоянно переключаться на фонарик сильно усложняет жизнь и нервирует. А моменты когда ты видишь как в абсолютной тьме разгораются огненные шары импов или пылающие глаза скелета бесценны. Возможно дело в том, что я не играл в первые думы и у меня не было никаких ожиданий от третьего и в итоге он дал мне именно то, что я хотел — мрачный фантастический хоррор-шутер
Эта идея может и не совсем плоха в теории, а на практике это обычный костыль который искусственно завышает сложность. Когда его убираешь то игра становится в РАЗЫ легче и бодрее. К тому же это же DOOM, какой нахер фонарик с котрым нельзя стрелять? Фонарик с которым нельзя стрелять… в DooM…
Это уже тогда звучало дико, а сейчас и подавно.
Если я хотел поиграть в хоррор шутер от первого лица тогда я запускал AvP2 за морпеха. А в Doom я хочу убивать демонов из крутых пушек, а не шкериться по углам
Вот об этом я и говорю, для меня DOOM 3 был первой игрой серии, я ничего от него не ждал и субъективно именно он и остаётся моим любимым Думом по сей день
Ну да игра было хороша как отдельный проект, но ни как Doom уж точно.
Одним из таких новшеств в предстоящей DOOM Eternal станет хаб-локация.

Нееет… это звучит не очень хорошо. Не нужно менять формулу, которая и так прекрасно работает. Для меня Дум, это в первую очередь линейный шутер с ураганным геймплеем. Аркадный режим первой части был вообще шикарным. Тебя ничего не отвлекало от экшена ни на секунду. Даже в уровнях, где нужно было куда-то карабкаться разрабы расставили удобные телепорты. А теперь как будто сменили курс и влепили в игру Хаб локацию… Ну ок, посмотрим. Просто после фиаско с новым Вульфом меня от любых изменений в холодный пот бросает.
Не согласен с тем, что менять формулу не нужно. Однако мне тоже не очень нравится тенденция добавления хаб-локаций в шутеры — поначалу исследовать даже прикольно, но потом приедается. Хотя стоит дождаться подробностей, так как не известно, какую роль сие нововведение будет занимать в игре.
>хаб-локация
Была в квейке и не мешала.
Новый Вольф делали не для игры, а для социальных комментариев, поэтому он сосёт. Хаб же — отличная возможность намазаться лором для тех, кому он интересен. Не интересно? — Можно пробежать. Не факт ещё что эта лока будет обязательной.

В конце концов, есть кучи-кучи вадов, в которых были хаб-локации и они ничуть не мешали.
На DTF вроде писали, что она будет пропускаемой. Так что никакого вреда динамике.
Если в хаб-локации не будут принудительно задерживать игрока, то она ничуть не затормозит геймплей, прошёл уровень, выбрал следующий и вперед
Представляю себе хаб-локацию как в Dark Souls II, и стоящую там барышню, выдающую что-то вроде «Bearer of BFG! Seek demons. Rip them, and tear. Let this hell sink in their BLOOD».
А потом она попросит что-то сделать с тьмой внутри нее. У главного героя все еще есть фонарик?
А я рад такому нововведению, прямо сейчас перепрохожу DOOM и возникли те же проблемы что и на релизе: тяжело играть долгое время подряд, слишком выматывающий геймплей которому иногда нужны перерывы. Пара-тройка часов беспрерывной игры выжимает соки похлеще чем любой другой шутер или 14 часов скакания на лошади в рдр2 (проверенно мной на прошлой неделе). А уж если в хабе будет интересно проводить время, то будет просто великолепно.
Как вспомню хаб-локацию из Shadow Warrior 2, аж в дрожь бросает.
А шо с ней не так? Вполне обычная, пара секретиков, вот это всё.
Как же я люблю когда нормальные люди играют в игру на презентациях! Как же надоедает иногда смотреть на геймплей абсолютных инвалидов, которые судя по видео впервые в руках геймпад держат! Спасибо ID за то, что проводят грамотные геймлейные презентации.
С геймпада выглядит очень медленно и не драйвово. А момент с выбором оружия перед врагом вообще жесть. Демон просто перестает стрелять, пока гг не выберет оружие.
>Пауза
Так и в первой части было. На ПК, кстати.
Я первую часть после такого же представления геймплея передумал брать на релизе. Купил только через 2 года. Реклама игры огонь просто.
Так была же презентация на ПК, в которой с мыши играли.
www.youtube.com/watch?v=anrvBD4aTGY

Интересный у тебя подход. Я вот ни в одной современной презентации шутеров от первого лица не вижу, чтобы там распрыгивались. Вообще. Это ж не повод не покупать, да?
Этого ролика я не видел. И да, вот такой у меня подход.
Он там 50% ролика объяснял поведение противников, игровой процесс и дизайн и пытался демонстрировать какие-то конкретные моменты. Естессно он бегает кругами и не фликует всех подряд. Там слушать что говориться надо помимо того что смотреть геймплей.
Впринцепе нормально, если ВНЕЗАПНО не выяснится, что он темнокожий транс.
Перезагрузи страницу и посмотри на превью геймплея игры, увидишь что он такой-же брутальный DooM Guy.
Ты что-то имеешь против темнокожих качков?
Я нет думгай да
Он же всё равно в доспехах, какая разница, какого он цвета?
Ты там портрет с дротиками на стене не видишь?
То есть в этом огромном HUD-е, созданном специально для того, чтобы игрок легко отслеживал своё состояние во время напряжённой схватки, здоровье обозначено синей шкалой, а броня — зелёной? Слава Сатане, его обещают сделать настраиваемым.
Тащемта, в прошлой части было так же, шарды брони были зелёными, хп — синими. Более того, в самом первом думе поты со здоровьем и мега были синими, а броня неизменно зелёной. Так что я вообще не понял претензии.
Шлемы и броня на 100 очков да, зеленые, а вот большая броня на 200 хп синей, так что не неизменно.
Я почти не играл в Doom 2016, но, насколько я понял, там полоска жизни была толще, массивней, чем полоска брони, и из-за этого их было легче различать. Что же до первого дума, то броня там была и зелёной (200% брони), и синей (100%), и даже серые шлемы(+1) были.
Со времён первого Doom вышло множество других игр, которые приучили к тому, что полоска здоровья — красная ил зелёная, а полоска брони — чаще всего синяя. Не вижу греха в том, чтобы позаимствовать эту мелкую, но удобную деталь.
А цветных полосок в hud вообще не было — просто красные цифры.
Шлемы светились зелёным очень приметно, а на тему полосок/цифр и их цвета, то в играх они могут быть любого цвета и/или настраиваемыми. Я очень привык к интерфейсу Half-Life в своё время, там так вообще всё жёлтое. Из того во что я сейчас поигрываю — Overwatch. Там здоровье вообще белое, а жёлтая или оранжевая броня и синие щиты продолжают ту же полоску. Да и так ли много полосок жизней было в последние годы в шутерах, с их бесконечной регенерацией здоровья?
Кхм
Меня смущает сам HUD, эта мультяшная ёлочная гирлянда накрученная на монитор, жутко выбивается из общего стиля игры и режет глаз. Я принимаю объяснение разработчиков, для чего они так сделали, но приятнее для меня от этого он не становится
Так его все равно можно перенастраивать и оптимизировать под себя.
>свободное от истребления нечисти время
Палач Рока не понимает смысла этого предложения.
если у него есть свободное от истребления демонов время, это не Палач Рока, нас обманули, расходимся
Как это? А как же выдать брофисты маленьким думгаям?
В свободное от истребления нечисти время Палач рока… истребляет нечисть.
А потом появится внутриигровой магазин, в котором можно будет купить мебель для домика думслеера. А потом выйдет клон симсов — думс, в котором думслеер строит свою жизнь, карьеру и налаживает отношения с другими членами ордена ночных стражей.
Спойлер:
скрытый текст
Думслеер это джон ромеро, по крайней мере лицом
А, забыл добавить, еще и для его кролика можно будет купить аксессуары. И все это будет приквелом, потому что кролика убили демоны и думслеер пойдет за него мстить.

Кстати, мне показалось, но один ник в демке мульта был как раз ником кролика думгая?
И все это будет приквелом, потому что кролика убили демоны и думслеер пойдет за него мстить.

Это буквально лучшее, что может произойти с серией дальше. Снова.
Кролик просто обязан быть в Хабе :)
Отличный сценарий для робоцыпа
Ну вот зачем вот это всё в Думе? Я туда прихожу мочить демонов в сортирах, а не хаб разглядывать.
Почти уверен, что 95% времени именно этим мы и будем заниматься )) Да и на самом деле там есть что поразглядывать. Помню в думе 16-го года довольно не мало глазел на модельки демонов вблизи — потрясающая детализация, которую не успеваешь заметить в пылу боя :D Да и на уровнях есть крайне завораживающие пейзажи
Ну так тебя ж не заставляет никто бродить по хабу в стиле «найди 55 записок и откроешь следующий уровень» это так для тех кто хочет окунутся в лор и лучше понять местный мир.

А если не хочешь то бензопилу в руки, бфг в зубы и вперед сеять разумное, доброе, вечное.
Главное чтобы хаб-локация не была как в Wolfenstein 2009, где Айзенштадт был тем ещё недоразумением
По-моему интересная идея. Лор в перезапуске шикарный придумали и мне очень интересно было собирать по крупицам информацию о мире игры и самом Думгае. Главное чтобы на навертели какой-нибудь отмороженной шизы
А слова Джона теперь потеряли всякий смысл…
Ну, хоть наконец-то узнаем о нашем любимом Палаче Рока, спустя 25 лет после его появления
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Doom Eternal
2020 г., action
Прямой эфир
Рефанд
Индикатор | Вчера, 23:25
Наверх ↑