Меню
StopGame  Игровые новости PlayStation 4

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 21.03.2019 — Heavy Rain и Detroit на ПК, ремейк System Shock, переиздания от Konami, ещё один тизер Gearbox…
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5
  • Видеообзор игры Anthem
  • Обзор игры Trials Rising
  • Вся суть Anthem за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Международный женский бой — 10 крутых девушек из файтингов

Игровые новости / PlayStation 4, страница 424

Разработчики Thief выпустили короткий ролик, в котором комьюнити-менеджер Адам Бадке (Adam Badke) общается с начальником сюжета игры Стивеном Галлагером (Steven Gallagher). Общение не показало практически ничего нового. Зато кое-что рассказало. Например, оказывается, новый барон (правитель города) — прогрессивная личность и желает двигать населенный пункт в сторону развития технологий и прогресса. Вот только реализует свои планы он за счет трудового народа. И еще пользователи Thief смогут не только воровать, но и просто гулять по городу и изучать окрестности. Интересно, куда это их (и нас тоже) заведет?
Недавний анонс консольных версий The Elder Scrolls Online вызвал законные восторги одних (консольные пользователи) и сомнения других (компьютерные). Но помимо эмоций были и вопросы. Например, сколько будет консольных и компьютерных серверов и следует ли ожидать кроссплатформенный геймплей?

Не знаем, как насчет ПК и PlayStation 4, но Xbox One совершенно точно не даст своим пользователям повоевать с коллегами по другим платформам. Короткое превью Official Xbox Magazine уверяет, что знает это точно из первых девелоперских уст.

Что касается количества серверов, то версия для Xbox One будет идти на одном-единственном. Правда, у одного-единственного сервера будет множество дискретных фаз. И игроки будут распределены по ним в зависимости от списков друзей и подруг, выбора гильдий и опционального опросника.
В выходящем в этом году на экраны наших телевизоров и мониторов видеоигровом блокбастере Watch Dogs главным героем является Эйден Пирс — хакер, авантюрист и вообще не очень-то добропорядочная личность. Однако не менее важная роль в игре отведена ctOS — Центральной операционной системе Чикаго.

Данная система представляет собой хранилище данных о городском хозяйстве, различных инфраструктурах и населении города и является вымыслом разработчиков. Для главного героя игры — очень удобным вымыслом, ибо позволяет ему добывать и использовать в собственных корыстных целях кучу важных данных.

Мнение прочих игровых ботов вряд ли кому интересно. Зато было бы интересно узнать, как бы отнеслись к такому сервису современные и совсем не вымышленные граждане. Нам кажется, что без восторга — кому приятно было жить в постоянном страхе, что ушлые хакеры могут узнать лишнего.

А если не могут? Тут уже возможны варианты — все же удобно иметь под рукой электронный справочник с массой полезной информации, собранной в одном месте. Впрочем, зачем гадать — уже прямо сейчас всякий желающий может зайти на сайт Watch Dogs WeareData и сформировать собственное авторитетное мнение по поводу схожей услуги.
На данном сайте десяток разработчиков Ubisoft проделали колоссальную работу, чтобы собрать максимально полную информацию о трех европейских столицах — Париже, Лондоне и Берлине. В качестве интерфейса сервиса использованы трехмерные карты городов, где, щелкнув мышкой по нужному району, можно узнать буквально все что угодно.

Расположение станций метро, банкоматов, пунктов проката велосипедов, общественных туалетов, светофоров, точек доступа к Wi-Fi, наружной рекламы, камер наблюдения и массу прочих нужных и не очень вещей. Честно признаемся, мы так толком и не разобрались во всей этой куче сведений, но и времени для этого было маловато.

Ubisoft уверяет, что все данные, которые можно найти на Watch Dogs WeareData, взяты из открытых источников и поэтому ничего не разглашают и не нарушают. При этом разработчики в процессе труда над сайтом связались со всеми использованными информационными источниками и заручились их согласиями на сотрудничество.

Что еще восхищает, так это то, что большинство выдаваемых сведений собираются сервисом в реальном времени, и лишь отдельные данные являются экстраполяцией менее оперативной информации. Ubisoft уверяет, что сайт — не сиюминутная блажь, а всерьез и надолго. Работает он, кстати, на десяти языках, и русский в эту десятку входит.
Независимый игровой девелопмент набрал такую силу, что стал серьезным козырем в конкурентной борьбе между главными монстрами консольного рынка. С первого дня официального анонса Xbox One, когда стало известно, что Microsoft не собирается позволять независимым разработчикам самоиздаваться в Xbox Live, а также намеревается продолжать взимать плату за патчи, Sony козыряла тем, что у нее все в точности наоборот. И докозырялась.

Eurogamer уверяет, что биллгейтсовцы больше не берут плату за патчи. Причем эта практика длится уже в течение какого-то времени безо всяких громогласных анонсов, а журналисты сайта узнали о ней из персонального общения с разработчиками. Неужели Microsoft настолько стыдно признаваться в собственной неправоте? Или, может, анонс прибережен для какого-то еще более громкого случая?

Например, ходят слухи, что чуть ли не вот-вот будет объявлено о дозволении инди-девелоперам самостоятельно издаваться на Xbox One. После чего PlayStation 4 лишится очередного важного конкурентного преимущества. Напомним, что буквально неделю назад Microsoft отказалась от необходимости постоянного интернет-соединения, привязки дисков к учетным записям и региональных ограничений.

Если слухи о повороте Xbox One к независимым разработчикам лицом, а не филеем, не обманут, то у Sony останется последний конкурентный козырь — приверженность игровой чистоте консолей. Который в наши кроссмедийные времена выглядит не бог весть каким козырем.
Ubisoft решила порадовать своих любимых поклонников необычной акцией, которая дает шанс каждому стать частью истории Assassin's Creed. В рамках рекламной кампании блокбастера Assassin’s Creed 4: Black Flag мастера парижской школы изобразительного искусства напишут полотно размером 2.3 х 4.5 метров, на котором будет запечатлена сцена эпического морского сражения.

Лица 137 участников акции будут увековечены на этой картине. Чтобы принять участие, нужно выбрать желаемого персонажа на картине в Facebook и приложить фотографию собственного лица. Победители будут отобраны по итогам пользовательского голосования — в картину попадут люди, чьи фото наберут наибольшее количество «лайков».

Картина, написанная маслом, будет выставлена во французской галерее Musée de la Marine с 4 ноября по 3 декабря. Также ее цифровое изображение можно будет отыскать в Интернете.
Этой осенью в мире боевиков от первого лица ожидается битва титанов — Battlefield 4 и Call of Duty: Ghosts поступят в продажу с разницей всего в одну неделю. Предсказать, кто завоюет любовь и деньги геймеров, довольно трудно: у обоих проектов астрономические бюджеты, они предлагают яркие сюжетные кампании и крутой мультиплеер.

Но Арвинд Батиа (Arvind Bhatia), аналитик организации Sterne Agee, кажется, знает ответ. По его мнению, шутеры Electronic Arts и Activision могут успешно сосуществовать на рынке. При этом он не стал строить прогнозов относительно продаж Call of Duty: Ghosts, однако Battlefield 4 напророчил реализоваться до конца этого года 14 млн раз. Еще Батиа верит, что в «батлу» геймеры предпочитают играть на компьютерах, а в «колду» — на консолях. В связи с чем на PC-версию BF4 придется треть от общего объема продаж, тогда как на PC-версию Ghosts — лишь 10 процентов.
Бывший высокопоставленный сотрудник Funcom и автор замечательных квестов The Longest Journey Рагнар Торнквист (Ragnar Tornquist) был в числе тех разработчиков, что посетили конференцию Rezzed 2013 и высказали там различные интересные вещи. Но эти вещи так и остались в ушах посетителей конференции, а прочим пришлось довольствоваться интервью с Рагнаром на сайте Eurogamer.

Впрочем, и в нем девелопер был достаточно откровенен и раскрыл свою точку зрения на проблемы независимых разработчиков. Хотя начал он рассказом о том, что разработка Dreamfall Chapters идет по плану. И даже заинтересовала консольных надмозгов. Обе главные консольные суперсилы уже общались с Рагнаром насчет его игры на их приставках, и Рагнар не имеет ничего против.

По его мнению, Dreamfall Chapters будет замечательно выглядеть на Xbox One и PlayStation 4. Да он и с Wii U бы поработал. Хотя как раз насчет консоли Nintendo у него все же есть сомнения — уж слишком она уступает в мощности компьютерам и некстгену, так что Торнквист ее пользователям ничего обещать не может.
Что же касается больной темы для любого инди-девелопера — отношений с издателями — то Dreamfall Chapters без них обойдется. Хотя в будущем Рагнар не исключает возможного сотрудничества. Потому что издатели не так плохи, как их малюют — дают иногда полезные советы и обеспечивают бюджет. А хороший бюджет — это очень-очень важно.

К примеру, Dreamfall Chapters собрала на Kickstarter полтора миллиона долларов. Еще полмиллиона принесли гранты от норвежского правительства. Хорошие деньги, конечно, чтобы начать работу. Но на всю игру их не хватит. Рагнар знает, где взять недостающую сумму, поэтому проблем не будет. Однако очень надеется на хорошие продажи, ибо постоянно обращаться к помощи народа ему не хочется.

Если же будут деньги, то будет и светлое будущее для Red Thread Games (новая студия Торнквиста). В этом будущем он и его команда, например, планируют вернуться к разработке двухмерных классических пойнт-энд-клик-адвенчур. Вроде The Longest Journey Home, о которой они уже как-то упоминали. Она была бы настоящим продолжением The Longest Journey, ибо Dreamfall — это все же параллель, а не продолжение.
Объявленное во время E3-презентации Battlefield 4 DLC Second Assault должно выдавить из пользователей скупую ностальгическую слезу — ведь обещанные четыре карты выбираются из списка «любимых народных карт Battlefield 3». Хотя нам кажется, что вряд ли выдавят — с момента релиза третьей «батлы» не прошло и двух лет. Ностальгии взяться просто неоткуда.

Конечно, и кроме ностальгии у набора хватает любопытного: увидеть старые карты на новом крутом движке и постараться не умереть — сторонников такой постановки вопроса наберется предостаточно. Поэтому время не спорить о достоинствах Second Assault, а попытаться вызнать список карт. Именно такую попытку предприняли посетители Reddit, когда им выпало пообщаться с разработчиками. И попытка оказалась наполовину успешной.

Заглянувший на форум гейм-дизайнер Алан Кертз (Alan Kertz) сообщил, что первыми двумя картами почти наверняка окажутся Operation Metro и Caspian Border. Прочие две, однако, так и остались секретом. Также в процессе общения было подтверждено, что эксклюзивность DLC для Xbox One будет временной. Интересно, на какой срок? Наверное, на стандартный для таких случаев месяц.
На прошедшей выставке E3 Ubisoft произвела фурор анонсом двух абсолютно новых крутых блокбастеров. Первый из них — шутер с развитой ролевой системой Tom Clancy’s The Division от создателей World in Conflict, второй — гонка The Crew c высокой степенью вседозволенности от студии Ivory Tower. Что характерно, оба проекта делают ставку на развитый многопользовательский режим и оба были заявлены лишь для консолей следующего поколения (ну и The Crew точно выйдет на PC).

Впрочем, владельцам Xbox 360 и PlayStation 3 горевать пока рано: ресурс The Examiner, ссылаясь на надежный источник, утверждает, что Ubisoft непременно портирует The Division и The Crew на доживающие свое консоли, а работы над PC-версией ММО-боевика якобы уже вовсю ведутся. Особых причин сомневаться в этом нет. Во-первых, этот же самый источник предсказал анонс The Crew за несколько недель до начала E3. Во-вторых, представитель Ubisoft не стал опровергать данный слух, заявив, что компания всегда прислушивается к пожеланиям пользователей и никогда не пренебрегает какими-то платформами.
Одним из наиболее любопытных анонсов на Е3 был эксклюзив для PlayStation 4 The Order: 1886. Кинематографический трейлер продемонстрировал позапрошловековой Лондон и группу членов некоего ордена, вооруженных футуристическим для того времени оружием и истребляющих каких-то оборотней. В представлении было сказано, что главный герой — рыцарь, борющийся в викторианском Лондоне с врагами рода человеческого. И более ничего.

Теперь же благодаря интервью одного из боссов разработчиков Ру Вирасурийя (Ru Weerasuriya) на PlayStation Blog мы можем узнать об игре чуточку больше. The Order: 1886 является приключенческим шутером от третьего лица, рассказывающим очень интересную историю и потому линейным. По словам девелопера, именно история в их игре — главное. Настолько, что они хотят сделать ее подачу максимально кинематографичной. А сделать это без линейности ну никак.

Другой важной фишкой игры является Лондон. Разработчики постарались показать британскую столицу максимально узнаваемой и похожей на оригинал. Разумеется, будут различия — отдельные районы им пришлось сдвинуть, так как даже Лондон XIX века слишком велик для видеоигры. Но Ру не сомневается, что жители города увидят в игре много знакомых мест.

А вот знакомую атмосферу они вряд ли встретят, ибо викторианский Лондон был куда более мрачен, чем современный, и даже грязен и порочен. Иную конкретику мистер Вирасурийя раскрыть не пожелал, но и так более или менее ясно, чего от игры следует ожидать.
Маркетинговая болтовня об облачных серверах, которые якобы сделают консоли нового поколения гораздо мощнее, чем они есть, уже несколько приелась пользователям и даже начала вызывать обратный эффект. Не подкованные в технических нюансах граждане все чаще приходят к выводу, что им пытаются запарить мозги красивыми цифрами, не имеющими никакого отношения к реальности.

Однако работающий в Respawn Entertainment (Titanfall) инженером по облакам Джон Ширинг (Jon Shiring) считает разговоры о крутизне облачных технологий новых консолей не пустыми, а наполненными глубоким содержанием. Просто технически неграмотный народ должен абстрагироваться от слова «облачный», заменив его на куда более знакомое сочетание «выделенный сервер».

Джон разделяет все сервера в мультиплеерных играх на две группы — принадлежащие игрокам и выделенные, то есть поддерживаемые девелоперами. Первые — не самое передовое достижение видеоигрового хозяйства, ибо подвержены многочисленным недостаткам: нестабильны, ненадежны, имеют недостаточную пропускную способность и дают преимущество хозяевам.
Выделенные сервера не только лишены этих недочетов, но и обладают серьезными плюсами. Мощный выделенный сервер, например, обеспечивает дополнительными ресурсами обсчет AI и объектов, что дает разработчикам возможность вмещать в игру больше контента. Правда, и у выделенных серверов есть недостаток. Один, но очень серьезный — они стоят больших денег. Поэтому-то издатели эти сервера не очень любят.

И тут на помощь приходят хозяева платформ со своими «облаками». Благодаря их сервисам разработчики с издателями могут поддерживать практически какое угодно количество выделенных серверов без дополнительных расходов со своей стороны. Разумеется, это самым благоприятным образом сказывается на мультиплеерных режимах их игр и повышает общее качество продукции.

Отсюда Ширинг делает вывод, что разговоры о преимуществах облачных технологий — не маркетинговая сказка, а самая настоящая правда жизни. Поэтому им стоит верить, а Microsoft и Sony надо сказать спасибо за то, что они двигают видеоигровую индустрию в сторону прогресса.
На официальном YouTube-канале EA Russia опубликован видеоролик, в котором сотрудники DICE рассказывают об особенностях своего пламенного мотора Frostbite 3. Наиболее интересная из них, пожалуй, — система Levolution, которая позволяет коренным образом изменять окружающую обстановку на карте. Как правило, эти изменения носят деструктивный характер, то есть могут сопровождаться, к примеру, разрушением небоскреба или прорывом плотины.
Electronic Arts продолжает оправдываться перед поклонниками Mirror’s Edge за то, что тем пришлось так долго ждать новой игры. В интервью сайту CVG вице-президент EA Games Label Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) объяснил, что они очень долго примеривались к продолжению. В DICE даже существовала небольшая группа, которая работала над прототипом.

Пока однажды нынешний продюсер проекта Сара Йанссон (Sara Jansson) не пришла к нему и не сказала, что у нее есть отличная идея для игры. И идея в самом деле оказалась настолько прикольной, что было решено воплотить ее в жизнь. Однако выяснилось, что это возможно сделать только на консолях нового поколения.

Когда у них что-то получилось, Патрик вышел на руководство ЕА и получил полное одобрение. Если честно, то вся компания горячо одобряет проект, что не удивительно, так как оригинал разошелся тиражом в 2.5 миллиона экземпляров. Разумеется, они верят, что новая Mirror’s Edge продастся гораздо лучше.

Что же касается ее геймплея, а точнее, отличия от оригинала, то глупо выпускать то, что уже когда-то вышло. К тому же у Mirror’s Edge были отдельные недостатки — слишком высокая сложность (кто-то постоянно падал и был этим недоволен), а также необходимость постоянно убегать. Все это будет исправлено, а замечательности — развиты и дополнены.
Не далее как прошлой осенью творческий тандем Electronic Arts и BioWare анонсировал ролевую игру Dragon Age 3: Inquisition. Завидев «тройку» в названии, многие поклонники решили, что речь идет о сюжетном продолжении первых двух частей. Однако в последний раз, когда девелоперы презентовали проект на E3-конференции издателя, цифры в названии уже не было. Президент EA Labels Фрэнк Гибо (Frank Gibeau) в интервью IGN объяснил, что изменение в названии было сделано, дабы подчеркнуть сюжетную и геймплейную обособленность Inquisition.

«Думаю, всегда будут вестись споры вокруг того, как назвать ту или иную игру конкретной серии, — отметил он. — Мы хотим привлечь как можно больше внимания к слову Inquisition, потому как новая Dragon Age отличается от предыдущих не только сюжетной аркой, но и массой геймплейных особенностей, а также большей свободой выбора, которая позволит оказывать существенное влияние на игровой мир.

Также мы убрали цифру „3“ из названия по маркетинговым соображениям. Мы хотим, чтобы все четко понимали, что Inquisition — это совершенно новая глава во вселенной Dragon Age, а не прямое продолжение Dragon Age и Dragon Age 2 в буквально смысле, как многие ошибочно полагают».

Dragon Age: Inquisition выйдет осенью 2014-го года на PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4.
Давайте посмотрим правде в глаза: на минувшей выставке Electronic Entertainment Expo 2013 Sony явно поскупилась на анонсы новых игр для PlayStation 4. Среди представленных проектов были DriveClub, Knack, Killzone: Shadow Fall и inFAMOUS: Second Son, о разработке которых мы узнали еще в феврале; тогда как из нового показали лишь Order: 1886. И это при том что, по официальной информации, в разработке находится 30 проектов для PS4, 20 из которых должны выйти в первый год жизни консоли.

Впрочем, генеральный директор Sony Computer Entertainment Europe Джим Райан (Jim Ryan) попросил всех набраться терпения и дождаться августа. В интервью GameReactor он заявил, что для выставки gamescom, которая пройдет с 21 по 25 августа в Кельне, компания приберегла немало удивительных анонсов.
В недавнем разговоре с журналистами Gamespot Андреас Оерфорс (Andreas Ojerfors), дизайнер студии MachineGames, сообщил, что Wolfenstein: The New Order получит четыре классических уровня сложности: Can I play, Daddy?, Don't hurt me, Bring 'em on и I am Death Incarnate. Причем, как утверждает разработчик, все они будут хорошо сбалансированы. Но даже самый легкий не позволит почувствовать себя несокрушимой машиной смерти, тогда как самый сложный и вовсе «заставит игроков плакать кровью».

«Мы хотим, чтобы режим I am Death Incarnate бросал геймерам настоящий вызов. Wolfenstein: The New Order будет непростой игрой, — заявил Андрес. — Мы вернули уровни сложности из Wolfenstein 3D — от Can I play, Daddy? до I am Death Incarnate. Вы сможете повышать или понижать сложность, когда захотите но даже на нормальном уровне вам придется нелегко. При этом в игре все будет по-честному: если вы то и дело умираете, то это только ваша вина».

Напоминаем, что релиз Wolfenstein: The New Order на PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 и PlayStation 4 должен состояться до конца этого года.
Ubisoft перестала делать секрет из того, что в Watch Dogs будет мультиплеер, однако буквально до вчера было не очень понятно, как многочисленная (не сомневаемся) толпа пользователей будет взаимодействовать в онлайне игры. Но затем появился ролик с мульти-пульти-геймплеем, и все стало понятно.

Ролик делится на две части. В первой Эйден Пирс засекает неуместную хакерскую активность в своем мире и начинает выяснять, что за гад посмел сунуться в его палестины. Во второй уже сам главный герой забрался туда, куда его не просили, и наткнулся на неприятности.

Не совсем понятно, будут ли все эти чужие хакеры двойниками Пирса или нет, но вряд ли это принципиально важно. А вот свободные перестрелки на улицах Чикаго средь бела дня и толп народа опять наводят на мысль, что настоящей жизни в игре будет не очень-то много.
Ситуация, когда вы битые несколько часов валите NPC-гадов, затем убиваете босса, дожидаетесь кульминации — дележа сокровищ… и обламываетесь каким-нибудь гадом, который нагло уводит из-под носа всю добычу, которую часто и использовать не может, ибо играет не тем классом, известна многим геймерам. И очень их расстраивает.

Поэтому Bungie в своей Destiny задумала данную беду извести, для чего сочинила «приватные стримы». Почему и отчего такое название, мы не поняли, зато въехали в суть — каждый претендент на добычу обязательно получит свою долю, да еще для своего класса, а не какого-нибудь другого.

Исполнительный директор Bungie Пит Парсонс (Pete Parsons) заверил, что раз в их игре никто и никогда не покинет раздел добытого имущества обиженным, то и причин для ссор из-за этого не будет. Что хорошо. Кроме того, специальная система рангов при дележе сокровищ даст каждому игроку возможность постепенно, но неуклонно улучшать свою броню и оружие.

А улучшать будет что, ибо разработчики гарантируют богатейший арсенал всего на свете и интересные классы. При этом у пользователей всегда будет выбор, какое именно оружие для конкретного класса взять с собой на войну. Все связанное с арсеналом и классами уже проходит тестирование и пока выглядит замечательно. Хотя до конца работы еще очень далеко.
Когда Battlefield 4 выйдет на консолях следующего поколения в конце этого года или чуть позже, консольные геймеры, по словам продюсера игры Патрика Баха (Patrick Bach), наконец-то узнают, что такое настоящая Battlefield. Потому что прежде это могли знать только геймеры компьютерные, а консольным, увы, не хватало для сокровенки мощностей их агрегатов.

Xbox One и PlayStation 4 с этой бедой наконец-то сладят, так как у них с мощностями все в порядке. Поэтому на обеих консолях игра будет идти с 60 кадрами в секунду и мультиплеером на 64 персоны. Это очень важно, и с самого первого дня разработки игры данные фичи были среди девелоперских приоритетов.

Ибо одно дело — битвы 12 на 12, а другое — битвы 32 на 32. Совсем иной размах, динамика и требования к бойцам. Но это именно то, что делает Battlefield такой замечательной серией. К сожалению, пользователям старых консолей кайфа все равно не понять, так как на них Battlefield 4 по-прежнему не выдаст больше 30 кадров и не сможет поддержать более 24 онлайновых солдат.

Что касается режима командира (Commander Mode), то он был в Battlefield 2142 и Battlefield 2, и теперь разработчики снова о нем вспомнили. Только на новый лад, потому что в старых хватало всяких неувязочек, расстраивавших игроков. Некоторые вообще считали, что ничего хорошего в этом режиме нет, так как плохой командир способен испортить настроение всему коллективу.

Но в Battlefield 4 все будет иначе. В ней командиры станут воевать в основном друг против друга, набирая очки и используя «фигуры на шахматной доске» для достижения победы. Чем лучше командир справляется со своими обязанностями, тем больше фигур у него будет. А самая крутая — самолет огневой поддержки, от которой все точно пропрутся.
Bethesda вроде бы показала на Е3 не самую худшую коллекцию игр — Wolfenstein: The New Order, The Evil Within и The Elder Scrolls Online по потенциалу и людям, занятым в производстве, могут вызвать зависть даже у очень матерых издательств. Однако если немного подумать, то можно прийти к вполне очевидному выводу, что еще больше Bethesda не показала, а скрыла или замолчала.

Какова судьба Prey 2, чем занимается id Software, разрабатывается ли и если да, то кем, Dishonored 2, долго ли ждать выхода Fallout 4 — данные вопросы и многие другие (например, о представленных проектах) наверняка интересны уйме народа. Поэтому когда журналистам Eurogamer выдалась возможность поболтать за жизнь с главным маркетологом и пиарщиком издательства Питом Хайнсом (Pete Hines), они ее не упустили и немножко поспрошали собеседника о том и о сем.

Велеречивый, но ушлый и хитрый девелопер выдал им толику сведений, еще о большем умолчал, но вышла вполне познавательная беседа, основные тезисы которой мы сейчас вам вкратце перескажем. И начнем практически по порядку — с Prey 2. Увы, Пит ничего не может сказать о слухе, что игра разрабатывается остинской частью Arkane Studios.
Однако Bethesda очень близка судьба проекта, иначе бы она не угробила на него столько лет и еще большее количество денег. Они очень разочарованы сложившейся ситуацией, но у них не было другого выхода — то, что было разработано Human Head, никак не дотягивало до стандартов качества, принятых в издательстве. Оттого и проблемы. Это пока все, что Хайнс может сказать об игре.

id Software в полный рост трудится над своим новым проектом. Разумеется, Пит ничего не может о нем сказать, но получается у разработчиков здорово — он сам лично в это играл, и ему понравилось. И про Fallout 4 Хайнс тоже вынужден промолчать — команда Skyrim сейчас занята разработкой своей следующей игры, но ее анонс будет сделан еще очень не скоро.

Совсем ничего не было спрошено про Dishonored 2, зато журналисты поинтересовались, почему у Wolfenstein: New Order не будет мультиплеера. И получили ответ — потому что Machine Games решила, что он не нужен. А Bethesda не из тех компаний, что навязывают свою волю творцам. Раз разработчики The Chronicles of Riddick хотят обойтись без «мультяхи», то так тому и быть. В их предыдущих проектах многопользовательского режима, кстати, тоже не было. И ничего ужасного не случилось.
Как Bethesda договорилась о сотрудничестве с Миками? Замечательно договорилась. У них есть офис в Японии и они держат руку на пульсе тамошних дел. А еще очень уважают Синдзи. Поэтому когда им представилась возможность завязать сотрудничество, они ею воспользовались. И чистый ужас с выживанием их не пугает. Пусть раньше они ничего такого не издавали, но они не держатся за конкретные жанры, а делают прикольные вещи.

Почему у них ничего нет для XBLA, PSN и прочих цифровых штучек? Да у них много чего нет — игр для Facebook, мобильного подразделения. Это не значит, что они против данных рынков. Просто они ими займутся, когда решат, что для этого наступило подходящее время. Пока же оно не наступило, поэтому они этим не занимаются. Хотя вот недавно открыли студию Battlecry под руководством Рика Фогеля (Rich Vogel) в Остине, где разрабатывают фритуплейку. Так что не стоит их считать ретроградами.

Не беспокоится ли Пит о ситуации вокруг ААА-проектов, которых все меньше и меньше? Разумеется, беспокоится. Даже если бы ситуация с ними была замечательной, он все равно бы беспокоился — такова его работа. Однако пока у Bethesda все складывается неплохо — они достигли серьезного успеха со Skyrim и Dishonored, так что компания продолжит делать то, что считает правильным она, а не то, что считают правильным другие.
Прямой эфир
Наверх ↑