Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
Приятно играется даже в 2026, хоть и графика уже не та
Честно говоря, отрицательная оценка тут была бы более уместна. Ведь если говорить на чистоту, то большую часть времени я всё думал, когда это всё кончится.
Но на мой взгляд игра, какая бы специфическая и странная она не была, если она была сделана не на отвали, заслуживает похвалы. И не смотря на то, что я буду говорить о ней дальше, стоит помнить, что порой в ней происходят очень неплохие моменты, некоторые сцены я бы запросто мог представить в серьёзном кино, а сами авторы подходили к делу идейно, на что указывают многочисленные отсылки на классические произведения и кино схожего жанра.
Но как игра это полный провал, я не буду играть тут в эксперта по сюреализму и скажу прямо как думаю. Она душная, она медленная, она очень странная. Даже если вы огромный фанат визуальных новел или симуляторов ходьбы, скорее всего обнаружите себя скучающем уже к середине сюжета.
Как вам например 40-ка минутная катсцена в которой вам презентуют кучу персонажей, ни один из которых потом не будет играть важную роль в сюжете? А вот такое в игре есть, и так как она сюжетно ориентированная, пропустить её хоть и можно, но никто не будет так делать, ведь кажется что она важная для сюжета и никто в здравом уме не будет делать такую длинную катсцену бесполезной.
Можно сказать - "Читайте описание игры, это магический реализм, вы думали тут будет всё просто? Если сцена не двигает основной сюжет, значит нужно читать между строк, автор явно всё продумал и в этом всё есть глубокий смысл."
Но это не так работает, я с радостью порассуждаю на умные темы, но когда автор просто выбрасывает на меня кучу непонятного текста, я не очень горю желанием читать его между строк. Для серьёзных разговоров нужен контекст, и игра очень часто выносит его за скобки.
Игра сама это понимает, и в поэтому в начале старается игрока завлечь более стандартными методами - интересной завязкой. Первый акт - лучший в игре, так как он грамотнее всех балансирует между мистическим и обычным, его действительно интересно проходить. Но чем игра идёт дальше, тем больше непонятных вещей будет происходить, и тем больше вопросов у вас будет возникать, ответы на которые так и не появятся. Я знал что игра вдохновлялась Твин Пикс и прочими работами Линча, и понимал, конец точно не будет чем-то понятным и очевидным, ожидал чего-то странного, но есть разница между странным и бредом.
Концовку конечно не назвать прям бредом, какой-то смысл в ней заложен. Признаю что он там довольно глубокий и выходит за рамки "За всё хорошее против всего плохого", но я с такой же уверенностью могу сказать - вы не поймёте концовку. По крайне мере если вы не натасканный специалист по современному искусству и артхаусу, вы не поймёте о чём была вся игра и почему лошади имеют ключевую роль в её нарративе.
При этом хочу сказать тем, кто игру оценил по достоинству и так и тянется назвать меня нешарящим человеком.
Я с удовольствием прочитал "Сто лет одиночества" и мне книга эта не просто зашла, я бы назвал её одной из лучших книг которые я читал, и от игры изначально ожидал чего-то подобного.
Но в отличие от книги Маркеса, где была история не абы чего, а целых семи поколений, целого города, от его основания и до разрушения, история интересная сама по себе. Тут сюжет не очень хороший: только у одного персонажа есть нечто, что можно назвать аркой, остальные герои истории ничем подобным не выделяются и вы вряд ли как-то запомните их, а хороший сюжет в первую очередь строится на интересных персонажах.
Если мы посмотрим на картину ещё более обще, действительно, персонажи это ведь слишком просто, крутую историю можно и без них сделать. Что-же, первые два акта в игре сильные, и проходить их можно с удовольствием. Но уже в третьем и четвёртом акте почти ничего не происходит, хотя по хронометражу они не маленькие, в них почти ничего нет. И это не говоря про пятый, где сюжет уже настолько преисполняется, что нам дают выбирать фразы обоих собеседников любых диалогов, мы фактически сами с собой будем разговаривать.
Получается у нас нет ни интересных персонажей, ни какого-либо действия большую часть игры, что это как не плохой сюжет?
И не я один так считаю, вам достаточно зайти в достижения и увидеть довольно занятную ситуацию - акт 4 прошло людей меньше чем акт 5, почему? Я вам скажу почему: так как игра позволяет запускать все акты в любом порядке, то люди изначально замотивированные в прохождении(проходят первые три акта) дойдя до четвёртого теряют всякую волю играть в игру, не выдержав происходящего они запускают сразу пятый чтобы узнать концовку. Держу пари, концовка им не сильно заходит. Но их проблемы в этом нет, так как опять же, игра очень артхаусная, играть и получать от неё удовольствие без специальной культурной подготовки фактически невозможно.
Но всё-таки видно, что люди работали, что игра сделана с мыслью "Сделаем что-то необычное", а не "Сделаем что-то дабы денег поднабрать". А графика и постановка некоторых сцен выполнена на очень впечатляющем уровне, я совсем не ожидал подобного. По этой причине ставлю оценку положительную. Хоть я сам игру не сказать что оценил, она явно заслуживает того чтобы люди о ней говорили и знали что она существует. Но стоит ли вам покупать её если вы хотите отдохнуть - однозначно нет.
Это не та игра которая понравится обычному человеку. Она вызовет у вас лишь фрустрацию и сожаление о потраченном времени.
Потраченное время:36 часов.
А виной всему SteamPipe, потому что из-за него этот ремастер был сломан окончательно.
На самом деле, здесь просто первая халфа с красивой водой, освещением и рэгдоллом. Ремастер далеко не так плох, даже сейчас делают куда более убогие, кривые и сломанные (хотя, не играл в Reforged, так что не знаю что с ней сейчас) переиздания классики, чем нынешнее состояние этой игры. А задача Half-Life: Source была, по моему мнению, в привлечении внимания и демонстрации технологий Source (я знаю, что бету HL2 слили в 2003 году, но вряд ли все решили ее качать и смотреть). Официально именно этот ремастер стал первой вышедшей видеоигрой на движке Source. Конечно, это не новая игра, но она впервые дала возможность поиграть в нечто собранное и осознанное на Source, нежели та бета Half-Life 2. В любом случае, уже 5 лет (а в следующем году - 6) как есть возможность лучше опробовать легендарную первую часть о Гордоне Фримене - Black Mesa. Но «Черная Меза» слегка отличается, потому что она - ремейк, а Half-Life: Source - ремастер. Это значит, что в Source игра не тронута, а в Black Mesa - нет. Ну это так, вдруг кто не знает разницы между этими словами.
С самых первых трейлеров я неистово хотел поиграть в эту игру. Ну ни фига ж себе! Полноценный слешер-сосалик! Это же уже давно само собой напрашивается! Демка меня зашвырнула на ещё бОльший хайп-трейн, так что я за малым с плакатом и криками о лучшей игре года не бегал. Однако, наконец-то добравшись до the First Berserker: Khazan, первое, что я испытал это искреннее недоумение.
Начнём с самого не важного - сюжета. Поскольку у нас тут аниме, то по канону опенинг спойлерит буквально всё, кроме может быть того, почему главный злодей начал злодействовать. Завязка тривиальная, мы - великий генерал Хадзан, одолевший, вместе со своим другом-магом Озмой, легендарного дракона-берсерка Хисмара. Пока оба два персонажа, вместе с целой армией, катались туда-сюда, император объявил всех причастных к победе над Хисмаром предателями и велел казнить. Озме выкололи глаза и убили, Хадзану перерезали сухожилия на руках, отправив в изгнание.
По пути конвой, вёзший бывшего генерала, попал под лавину, а в Хадзана вселился Призрак Клинка - множество душ воинов, слившихся в одну. Его послал владыка подземного мира Харон, дабы тот выяснил куда деваются умершие души, за одно с энергией измерения. В реальном мире Призрак не может действовать без тела, Хадзан, будучи великим воином и обуреваемый безграничной жаждой мести, оказывается идеальным носителем и... даже другом.
Подаётся сюжет в основном через анимированные зарисовки. Кат-сценами сопровождаются либо босс-файты, либо прям архи-важные моменты, но вся основная информация будет исключительно в виде рисунков и целой килотонны записок. Причём, записки уровня Resident Evil, когда чувак пишет дневник, пока его жрёт зомби. Благо собирать всё не обязательно, достаточно ограничиться пятнадцатью самых важных и найти три особых предмета, чтобы открыть истинную концовку. Их тут, как я понял, три, причём выбираются как в каком-нибудь Deus Ex: HR или ME3.
Так как игра является спин-оффом ММО Dungeon Fighter Online, такой подход довольно не удивителен и, возможно, сам сюжет раскрывает историю какого-нибудь босса этой игры. Может быть даже в Khazan есть какие-то подвязки непосредственно к первоисточнику, однако... Вы вот вообще когда узнали про существование этой самой DFO? Я где-то спустя несколько месяцев после релиза the First Berserker. Поэтому, рассматриваю я Khazan в вакууме и, конечно, спасибо, что на сюжет не забили болт (он вполне неплох, не смотря на простоту), да ещё не требует копаться в лоре, как это обычно в сосаликах заведено, однако, давайте будем честны, не такой подачи ты ждёшь от брутального экшена, с мега-пафосной музыкой и крутейшим главным героем.
Я почти уверен, что приехал такой стиль из Nioh, где подобными вставками наваливают лор (не сюжет!), поэтому там на них особо не побухтишь, тем более что они всегда оформлены в очень интересном стиле с силуэтами. И ладно бы с Нио срисовали только это, но разработчики пошли дальше, они буквально взяли оттуда почти всё.
Дроп шмоток аля Дябло, который в Nioh завязан на эндгейм в местном Великом Портале/Яме/etc. Фиолетовая выносливость у монстров, белая у людей. Связки комбо, древо прокачки навыков, получение очков навыков, анимация оглушения персонажа... Трупы, выдающие при подборе предметов мало важные детали... Изменение атрибутов предметов, увеличение уровня снаряжения... Очки престижа... Перечислять можно долго, так что давайте обо всём по порядку.
Шмотки
Как я уже сказал, в Nioh этот элемент связан с наличием эндгейма. На первом прохождении игра не заканчивается, его можно рассматривать как некое обучение, в ходе которого ты должен освоить основные механики и понять, что тут к чему. Дальше открываются новые сложности (новая игра+, переключаться между ними можно в любой момент), новый контент, в виде бесконечной бездны для фарма, новые характеристики на снаряжении, повышение его качества, уровня заточки и так далее. В общем, игра хочет, чтобы ты в неё играл, предлагая огромнейший спектр развлекалова разной степени интересности.
В the First Berserker: Khazan эндгейма нет. Пройдя игру, вы можете начать Новую Игру плюс, но контент, оправдывающий систему дябло-дропа, в ней просто отсутствует. Да, есть режим босс-раша, доступный из главного меню, за него мы получаем жетоны, необходимые для покупки снаряжения, которое будет использовано исключительно для трансмогрификации. Удовольствие, как по мне, довольно сомнительное.
В Нио ты меняешь снаряжение на каждой миссии, бывает даже по нескольку раз, так как оно устаревает очень быстро, дропается его много и поэтому единственное, что тебя в нём интересует - цифры урона и защиты, остальное до Новой Игры 2+ значения практически никакого не имеет.
В Хадзане ситуация аналогичная, однако от местного снаряжения есть довольно заметная польза, поэтому его регулярно приходится обновлять, выфармливая боссов ради ингредиентов для повторного создания, благо запчасти с них падают со 100% вероятностью.
Наверняка возникает вопрос, а зачем фармить боссов, если можно просто обратиться к специальному НПЦ, чтобы апнуть нужную шмотку до актуального уровня? Дело в том, что такой апгрейд продвигает вещь всего на пару уровней, для улучшения снаряжения потребуется не мало материалов, не говоря про деньги. Проще шесть раз замочить босса и заново сковать сет, чем пытаться проапать имеющийся вариант.
В Нио эта система по началу тоже бесполезна, тем не менее, в эндгейме она будет регулярно использоваться, так как там аналогичным образом осуществляется заточка, причём аж до +150 (ну или около того, я так глубоко не забирался). Со сменой атрибутов история абсолютно та же. В Хадзане ты никогда не будешь этим заниматься, в Нио это залог успешного фарма шмота ради шмота. Единственное, что в Берсеркере работает безоговорочно - трансмогрификация, правда она спойлерит некоторых боссов, так как на стойке кузнеца можно посмотреть весь список ещё до получения хотя бы одного экземпляра.
Души, очки престижа и характеристик
Есть такое выражение: души - грязь. Потому что их много, добываются они сравнительно легко и, как следствие, потеря каких-то там 50к не вызывает особого расстройства, поскольку через две минуты эта сумма будет возвращена и преумножена.
Разработчики the First Berserker: Khazan, видимо, восприняли эту фразу буквально, так как лакрима (слёзы душ, сохранившие их воспоминания из прошлой жизни) валится буквально ото всюду. Есть разборка предметов, аля подношения кодама из Nioh. Есть за хилящие камни и даже за смерть на боссе (прямо как в God of War, да). Добавьте к этому ещё постоянный фарм этих самых боссов ради сетов и вы поймёте, что с уровнем в игре проблем никаких нет.
Ты катишься на перманентном перекаче, тогда как Нио постоянно задирает планку и, даже выполняя абсолютно все побочные задания, рано или поздно ты начнёшь отставать по уровню.
С одной стороны такой переизбыток главного ресурса вполне неплохая штука, кто будет жаловаться на кучу опыта? С другой это привело к тому, что качать здоровье выше двадцати очков не имеет смысла, причём порой его можно вообще оставить в базовом значении, так как боссы, во имя баланса, наносят урон в процентном соотношении. То есть, вот сколько ударов ты выдерживаешь с 60 живучести, столько будешь и с 20.
Я говорю это с полной уверенностью, так как к финальному гаду пришёл именно с 60 живучести, но в последствии перераспределил характеристики и с 20 не заметил вообще никакой разницы. Впрочем, обычные мобы, судя по всему, всё таки бьют простыми цифрами, к счастью, даже самые жёсткие экспонаты, отлетают в помойку очень быстро.
По мимо очевидных РПГшных характеристик, имеются очки воспоминаний Хадзана. Они зарабатываются за исследование локаций, выполнение побочных квестов, сбор коллекционных предметов, записок и прочего. Тратить их можно на увеличение множителя урона, собственно, сам урон и урон по выносливости (качать в первую очередь, т.к. Nioh-экспириенс). Их строго фиксированное количество, поэтому все три параметра легко прокачиваются за одно прохождение. Так же, за сбор кристаллов души, можно увеличить количество получаемой лакримы или восстанавливаемого здоровья, эти два параметра тоже строго ограничены.
Фактически, мы имеем дело с упрощённой и распиленной на две части системой очков престижа из Nioh. Там их дают за различные внутриигровые достижения. Убить такого-то врага столько-то раз, убить босса без получения урона, пройти задание, сделать того, сделать сего. В общем за всякие очевидные или не очень действия. Суммарно дополнительных статов восемь, они случайным образом меняются на каждом уровне прокачки и вкидывать очки можно вплоть до момента, пока у вас не будут закрыты абсолютно все условные достижения, а их там тысячи, если не десятки тысяч. То есть, опять заточка на длительную игру и соответствующий профит.
В Хадзане тоже есть аналогичные испытания, которые можно посмотреть в кодексе, но получаешь ты за них лишь расходники, да новые рецепты для крафта шмоток или тех же расходников. В целом полезно и даже интересно, однако... Почему-то боссы лишены таких челленджей, хотя казалось бы, именно для них следовало бы придумать нечто особенное, а убить какого-то там скелета без получения урона сможет кто угодно.
Боевая система и боссы
Начав играть, я был в полном шоке от динамики. Трейлеры обещали невероятный экшен, но сама игра ничего подобного мне не показала. Это был темп, уровня Dark Souls 1, спустя пару миссий к ним добавились различные комбо, без которых жить тут невозможно (ну вы уже догадались, что в Nioh так же), однако никакого бешенного мочилова не произошло. Всё дело в избранном разработчиками жанре.
В сознании людей чётко закрепилась связь полоски выносливости с соулс-лайками. Даже Silent Hill f так обозвали, хотя аналогичная боёвка существует чуть ли не с первой части, а в Silent Hill 3, после прохождения, можно вывести на экран полоски здоровья и стамины.
Nioh справляется с проблемой при помощи механики пульсации Ки. Когда вы используете какой-то навык или просто бьёте обычной атакой, выносливость не тратится сразу, она как бы резервируется и, нажав во время кнопку или уклонившись, вы можете восстановить всё, что потратили. Таким образом создаётся достаточно высокая динамика боя, позволяющая делать бесконечные комбо, с сопутствующим станлоком противника.
В Хадзане пульсации Ки, конечно же, нет. Поэтому, как только выносливость кончается, вы просто... Ходите, в ожидании её восстановления. Босс делает то же самое, из-за чего бой выглядит, как некая пошаговая стратегия. Причём, предметы и дух (об этом чуть позже), увеличивающие реген, особо делу не помогают, даже с ними стамина восстанавливается так же долго, как в SH f.
Справедливо будет заметить, что при идеальном блокировании (по факту парирование) и уклонении, часть выносливости восстанавливается, это, по идее, должно сохранять динамику боя, но... не сохраняет =_= Так как паузы между ударами врага и, в особенности, между его комбо на столько огроменные, что можно успеть сделать чай, а иногда даже его выпить.
Один из боссов на столько никуда не спешит, что я мог сообщение в дискорде написать, пока супостат нарезал круги около главного героя. Мало того, именно этот босс буквально ломает правила игры. Видите ли в чём дело, у босса есть щит, через который никак не пробиться. В игре имеется возможность выбить такого врага из стойки, но почему-то это работает только с мелкими щитовиками, которых, на все пятьдесят часов геймплея, от силы штук десять наберётся. Всё остальное это совершенно непробиваемое нечто.
Однако с просто большими щитовиками ещё можно совладать, достаточно ввалить им одно-два комбо или зайти за спину, а вот босс такого удовольствия не доставит. От ваших атак он будет заряжать стихийные удары, блокируя вообще всё. После парирования, он мгновенно уходит в защиту, поэтому единственный вариант наносить урон - заходить за спину и молиться, чтобы супостат не решил развернуться для блока.
Динамика у этого сражения находится не просто на уровне первого Dark Souls, она падает в какие-то неизведанные глубины, грустно поблёскивая оттуда мокрыми от слёз глазами. При этом у боссов в игре есть свои собственные, интересные механики. Кому-то надо отрубить рога, кому-то лапы, ещё и найти на уровне какие-то проходы, чтобы адды не набежали, кому-то атаку сбивать и так далее. То есть, разработчики-то не дураки, сумели сделать действительно круто, но почему-то именно с боссом-щитовиком они решили не заморачиваться, превратив потенциально интересное сражение в самый унылый способ потратить три часа жизни.
Ещё больше обескураживает факт наличия врагов и боссов, которые вполне вписываются в динамику игры. Правда, где-то до середины, ничего подобного вы не увидите, а до этого момента будете задаваться вопросом, не зря ли потратили две тыщи рублей.
Не знаю уж почему так, но где-то спустя часов тридцать, игра наконец-то показывает зубы и из унылой пародии на Dark Souls 1, с прикрученными к ней комбухами Nioh, начинает наваливать лютого экшена. Да, всё ещё не везде, тем не менее, этого оказывается достаточно, чтобы перестать сомневаться. Кроме того, у вас появляется возможность превращаться в Призрака Клинка, не ахти какое преимущество, урона у него до отвращения мало, тем не менее это неплохой способ выжить и добить врага, сбросить неприятный дебафф или просто сэкономить здоровье.
Самое смешное, что потенциал Призрака Клинка натурально не дожали. По ходу игры мы будем получать новых духов, дающих различные пассивные эффекты. В Нио тоже есть нечто подобное, там вы можете призывать выбранного духа для каких-то баффов или нанесения урона. Вероятно, здесь разработчики Берсеркера хотели всё таки избежать сравнений (не избежали, лол), поэтому Призрак Клинка у нас всегда один и тот же. Мало того, в открывающемся после прохождения хардкорном режиме, механика превращения просто... отключена. Зачем? Да фиг его знает, наверное, чтобы было меньше разнообразия в бою.
Локации и миссии
Если вы уже решили закрывать форточку, то погодите, я ещё не закончил.
Локации в игре тоже списаны с Нио, но хотя бы не все. Начинается всё вполне типично для первой части Nioh: пещеры, шахты, сожённые деревни, военные лагеря, лаборатории (чесслово, думал Келли встречу) и далее по кругу. Серость, зомби, пауки, солдаты, босс-козёл, босс-паук, босс-мужик. Местность на столько невзрачная и не выразительная, что, чтобы НЕ понять откуда ты пришёл, достаточно на секунду отвернуться. Заблудиться всё ещё сложно, так как уровни по-ниоховски линейные, но сам факт наличия такой проблемы уже смущает.
Ближе к финалу разрабы спохватились, подумали, что как-то много заимствований из Нио и решили навалить практически прямых цитат из Elden Ring, Dark Souls 1, Dark Souls 3 и Demon's Souls. Тут вам и отверженные глубины из Лейндейлла, и крепость Сен, и катакомбы Картуса, и даже мостик из самого начала Демонов. Все элементы воспроизведены с минимальными изменениями, проходя эти уровни, чувствуешь себя Леонардо Ди Каприо, тычущим пальцем в знакомые пейзажи.
Есть попытки создать опасную ситуацию, когда тебя засовывают в аналог крыши из Анор Лондо. Адреналина никакого это не вызывает, так как упасть во время уклонения невозможно, а балки достаточно широкие, чтобы не думать о потенциальной возможности разбиться.
Всё это убранство размазано по системе миссий, сами знаете откуда. Точно такие же реюзы локаций, изредка они могут быть изменены до неузнаваемости и это действительно прикольно. С повторением боссов попытались что-то придумать, добавив некоторым возможность телепортироваться, поменяв местами фазы или разделив на две разных миссии. К сожалению, такая изобретательность со стороны разработчиков крайне редка, под конец на нас вообще будут выкидывать обычных мобов, с полоской хп, как у босса.
И ладно, в Нио это оправдывается количеством миссий, их там больше сотни, плюс, опять же, вообще-то оно немного дяблоид, а чем это оправдывается в Хадзане? Да ничем. Просто сделали так же, как в Нио, потому что зачем велосипед изобретать, да?
Слышу, что уже кто-то падает в обморок от нехватки кислорода, пожалуй пора заканчивать, хотя я ещё не сказал про бесполезные камни, позволяющие выйти с миссии, т.к. это же можно делать с помощью костра. В Нио такой предмет был оправдан, как вы понимаете, но это уже такое.
Короче говоря, у игры банально нет своего собственного лица. Куда не глянь - везде знакомые элементы, ты знаешь как они работают и откуда были взяты. The First Berserker: Khazan это буквально гибрид из самых известных соулс-лайков. Только вот нюанс в том, что в качестве основы была взята одна из лучших экшен-РПГ, класса сосалик, где целая куча элементов лаконично взаимосвязана. При их переносе в свою игру, разработчики многое урезали или просто упростили, при этом не задумываясь, как и почему оно там работало.
В результате часть элементов оказалась просто бесполезной, а другая часть выглядит, как самое тупое, ничем не прикрытое, копирование. Единственное, что в игре есть своего это боссы. Они действительно неплохо задизайнены, драться с ними, не смотря на достаточно занудные бои ( Enotria тем же страдает, к слову), интересно, ластецкий для меня вообще вытащил всю игру из проходняка до вполне похвально. Не иронично, считаю его одним из лучших финалычей в современных играх, вот такими должны быть последние боссы. Крутыми, интересными и очень сильно удивляющими.
По общей сложности, не могу сказать, что игра прям сложная, но и простой не назову, это было бы не правдой. Я играл на эксперте (третья из четырёх сложностей), сейчас прохожу хардкор, разницы между этими двумя режимами пока особо не чувствую. Ни один босс не умирал десять минут (хотя мне обещали, что такие будут), все бои выигрывались за среднестатистические 2-4 минуты. Только два босса отняли примерно по три часа, остальные падали за 20, в худшем случае 40 минут.
По итогу имеем вполне неплохого представителя жанра. Реиграбельность, конечно, около нулевая, да и платина тут буквально просто за прохождение, что делает её одной из самых простых, не говоря про миллиард заимствований из других игр, но... Это было интересное путешествие. Хоть и на четвёрочку.
От этой игры я перестал ждать чего-то хорошего ещё до смены студии-разработчика. Как и ожидалось, от Bloodlines тут одно название. Печально за The Chinese Room, ведь именно гениальные Парадоксы настояли на сохранении названия, что и повлекло за собой гундёж фанатов вроде меня.
Но, если воспринимать эту игру не как сиквел Bloodlines, а как просто сторонний тайтл по вселенной "Мира Тьмы", то он далеко не такой ужасный, как малюют многие обзорщики, и он уж точно не заслуживает всей волны хейта. Недостатков полно, но о потраченном времени не жалею.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть