Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Пока грядущие Ananta, Varsapura, Neverness to Everness, Silver Palace и др. стараются максимально дистанцироваться от приевшейся концепции «гашни» с эксплорингом сундуков, дейликами ограниченными стаминой, прокачкой из ежедневного выбивания ресурсов в пустой комнате с пачкой мобов и неизменными конкурсами из простых загадок и веселухой уровня «доведи духа от точки А до точки Б», наш новый друг Аркнайтс всё это бережно выставляет на передний план.
Увы, сюжет в этот раз ещё более филлерный, пресный, безэмоциональный, чем где бы то ни было ещё. Отобрали у нас и возможность по стенам ползать, летать тоже нельзя, с мобов ничего не падает, ну и всякое новое, но по мелочам. Что же нового, значимого? А вот Satisfactory прикрутили к изьевшейся концепции. Зачем? Ну, видимо, чтобы отвратить подростков и тех, кто помоложе, ибо, как говорят, на поздних этапах это выходит на передний план и требует большой вовлеченности. При этом ты ведь понимаешь, что строить базу и свою промышленность где тебе хочется нельзя, всё в строго отведенных местах и в той скорости и порядке, которую придумали за тебя. Свобода выбора не входит в релизную версию.
Но, пожалуй, главное — это новые правила круток ака молитв ака вызовов. Пока баннеров 2, стандарт и сезонный соответственно. По устоявшейся традиции каждые 10 круток дают гарант фиолки (тут это золото) и на 60 идёт гарант того самого рыжего и желанного, однако прогресс между баннерами скипается. Ты не ослышался. Если тебе не хватило 1 крутки и донатить ты не собираешься, а думаешь, что просто заберешь гарант следующего баннера с оставшейся 1 крутки — забудь. Прогресс скипнется и будет снова 60. Ну ничего страшного же, да? А как тебе 3 (!) сезонных пропуска и все не на 30 дней, а чаще? Плюс за 500 рублей можно купить «Луну» на месяц, где немного местных нефритов получаешь. Ну и все остальное на месте. Куда же без возможности купить ресурсы, и классические 10 жидких круток по цене полноценной игры, всё как ты любишь.
Боёвка обычная, никаких зрелищ, пиу-пиу, тук-тук. Добавили автохил из кармана при наличии аптечек. Боссы имитируют трендовые фишки с фазами и имитацией активного боя, то увернись, то успей за стенку спрятаться, выйди из красного квадрата и пр.
Мир не бесшовный, переходы между пузырями локаций есть. Идти куда глаза глядят тоже нет, жди разрешения по сюжету.
Дизайн героев. Буквально все герои — это метисы с какой-нибудь зверушкой. Этот бычок, а это вот волчок, тут вот овечка, а вот и козел, геккон и собакен. Только вот ради исключения ГГ — это помесь не с животным, а с цветовой палитрой. Думаю, впервые на наших экранах мы воочию увидим самый близкий и точный перенос цвета в персону. Серость во плоти.
Подводя итог, хочется сказать, что игра... нормальная. Обычная. Ну типа ок. Мы привыкли. Но зачем она, когда есть вува, геншин, рельса, ззз и прочие AFK Journey и Никки? Аркнайтс не пришла сразить тебя каким-нибудь дарк-фэнтези с вайбом готических вампирш и эстетики того, чего ты никогда не видел, не пришла она и чтобы совратить гиперсексуальностью или кинуть челендж боевкой, она не про сюжет, не про открытый мир удивительной красоты. Она пришла показать тебе имитацию завода из satisfactory, скукоженную имитацию, конечно же. И всё. А ты чё хотел? Фарми теперь так, заводчанин с ушками и хвостиком.
Добротный шутер от первого лица с интересным сюжетом
Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда молодая амбициозная студия «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию своего проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Изначально это была просто неплохая возможность показать, на что способен движок «HPL Engine», но искушённым игрокам это демо настолько понравилось, что «Frictional Games» решили ковать железо, пока горячо, и шведы заявили о планах выпустить полноценный проект на основе данного демо. Более того, они официально объявили, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так в 2007 году на свет появилась «Penumbra: Overture», которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.
Если «Penumbra: Tech Demo» не имела под собой внятной сценарной основы, то в «Penumbra: Overture» уже появляется полноценная история. Главный герой игры, Филипп Лафреск, получает набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, в которых упоминается некое место в глубинах Гренландии. Филипп решает отправиться по указанным координатам, где находит старую шахту, в которой начинается классика хоррора: плотоядные монстры, зловещий шёпот в голове и мрачноватое ощущение какой-то большой неразгаданной тайны, которая ждёт где-то впереди.
Геймплейно «Penumbra» вторит всему тому, что мы неоднократно видели в других проектах схожего жанра: местный сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро бегают за вами и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники стремительно исчезают из инвентаря, а ещё здесь почти на каждом шагу встречаются головоломки, которые затягивают прохождение и заставляют игрока хорошенько напрячь мозги. Однако у игры есть кое-что уникальное, чтобы удивить геймера. В «Penumbra: Overture» реализована очень любопытная система взаимодействия с предметами — их можно взять в свои виртуальные руки, покрутить, повертеть и откинуть от себя, что создаёт своеобразный эффект тактильности. А ещё каждая встреченная вами дверь, рычаг или вентиль приводится в движение не по нажатию определённой клавиши, а с помощью зажатой левой кнопки мыши. Такое тесное взаимодействие с окружением действительно впечатляет и сильно вовлекает в игровой процесс.
Кстати, в игре есть оружие, которым можно обороняться от местных противников. И если тот же динамит используется довольно стандартно а-ля поджёг и откинул от себя подальше, то молоток или кирку как оружие ближнего боя предстоит использовать аналогично тому, как игрок взаимодействует с прочим окружением в игре. Здесь будет недостаточно просто кликнуть мышью, и каждый раз нужно вручную делать замах, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем совершая резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на практике такая боёвка не очень удобна, особенно если на вас нападают сразу несколько противников.
Касаемо здешней атмосферы, можно отметить, что в «Penumbra: Overture» с этим всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях радует глаза. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ведь каждый свист трубы, шорох в пещерах или чей-то вой вдали — всё это великолепно гармонирует с игровым видеорядом. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее — будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам.
Стоит упомянуть и о паре минусов, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций настоящие лабиринты, в которых проще простого заблудиться. Конечно, постепенно ты втягиваешься и запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не слишком серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и довольно дешёвые модельки порой вызывают смех. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого остаётся только убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Вы будете стабильно лицезреть одни и те же одинаковые контейнеры, шкафы, бочки и ящики, которые быстро приедаются за время прохождения.
Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение истории, да и в целом проект действительно успевает очаровать своей атмосферой за время прохождения. Вот почему сразу после финальных титров хочется как можно скорее начать играть в сиквел или даже перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз — а это значит, что у разработчиков, пусть и не без оговорок, но получилось создать игру, которая цепляет и не отпускает даже после прохождения.
Любопытно, что "В поисках Немо" и этот фильм угораздила участь разных версий для консолей и ПК.
Ну а что про "Акульи сказки" можно сказать на консолях? Это совсем другой уровень. Сложности. Сама игра довольно коротка, но зачем-то разработчики нереально сделали её сложной. Особенно запомнились танцевальные сегменты, для идеального счёта там нужно иметь не человеческую реакцию.
Структура игры была упрощена. В отличии от ПК версии, где были небольшие Хаб-локации со своими секретами, здесь нужно выполнять мини-игры с различными условиями (последовательно). В среднем каждый уровень приходится за 10 минут.
Ещё хочется отметить хорошую графику для консолей того поколения, где она не отличается от кат-сцен, в отличии от версии для компьютеров.
Игра прикольная, в ней есть какой-то вайб, в том числе и фрутигер эйро, но сложная она, паскуда.
Милое и приятное приключение на 20 часов. Создаём облик своего зверька и отправляемся в путь по миру вместе со своим другом лягухом на своей повозке-караване, которую катит большая пчела на поводьях.
Разъезжаем всю неделю по локациям, собираем продукты и другие ресурсы, помогаем местным животным в их делах и проблемах, крафтим в своей повозке различные блюда, которые можно (но не обязательно) продавать на рынке в городах по субботам и воскресеньям. За помощь зверям, за продажу блюд (и не только за них), за приветствия, заполняется полоска из которой дают очки (жетоны) для различных улучшений, новых предметов для крафта, кастомизации вашей повозки и персонажа. В самом крафте блюд присутствуют мини-игры (которые можно отключить в настройках), так и в побочных повторяющихся задачках при выполнении которых, могут открыть вам костюм на персонажа и рецепт блюда. Рецептов тут не мало, как и костюмов. В этой игре нет врагов и никого бить не надо. Хорошая игра про добро и дружбу.
Прошёл за 22 часа и не жалею потраченного времени, провёл его с интересом. Играл на геймпаде
Проходить игры от Bethesda всегда тяжело, но не в плане сложности, а в плане их огромнейшего масштаба. Сколько я не пытался перепройти тот же Fallout 3, я бросал игру где-то на середине. Однако после прохождения DYSMANTLE, я решил всё же пройти Fallout 3. Это забавно, но Fallout 3 и DYSMANTLE, в чём-то схожи и схожесть этого в том, что 70% всего времени уходит на исследование игрового мира.
Начнём с самого неочевидного, но именно по этой причине я решил перепройти Fallout 3 – системы крафта. Система крафта в этой игре бесполезна почти что полностью и только очень большой фанат этой системы станет использовать исключительно самодельное оружие. А что насчёт остального крафта? Никакого другого крафта кроме крафта нескольких видов оружия и гранат тут нет. Зачем разработчики потратили силы на довольно бесполезную игровую функцию, сказать трудно и единственный ответ, который я нашёл, это - для атмосферы. Проблема тут в том, что созданное оружие ненамного (или даже вообще) мощнее, чем обычное. Но если обычное оружие падает с врагов (складывая один и тот же тип оружия, происходит ремонт этого самого оружия), то для починки созданного придётся приложить непропорционально больше усилий (поиск деталей, крафт). Более того, для создания оружия нужны схемы, а нахождение одной и той же схемы делает созданное оружие более мощным, т.е. одна и та же схема позволяет создать оружие версии 2.0. Интересно? Могло бы быть, если бы разработчики увели бы игру в сторону выживания и крафта, но Fallout 3, это не крафт и не выживание от слова совсем. Тут есть сон, но он не обязателен. Тут есть продукты питания, но они выполняют роль восполнение XP и бесполезны даже в самом начале.
Но что же тогда Fallout 3? Может быть это FPS боевик? Проблема тут в том, что более отвратительной стрельбы, чем в Fallout 3, ещё нужно поискать. Если рассматривать эту игру как FPS боевик, сравнивая его со Сталкером, то это просто мусор. Я часто пытался пройти игру именно из-за того что рассматривал Fallout 3 как некий аналог Сталкера, но увы, боевая система тут так же ужасна как боевая система… Oblivion. Да,…пожалуй, это самое точное определение этой игры – Oblivion в мире Fallout с тем условием, что вторичность игры видна невооружённым глазом. И нет, я не говорю про малое количество вооружения или малое количество патронов. Я говорю именно про отвратительный опыт стрельбы, про перестрелки с противниками, которые до блевоты тут ужасны.
Но вернёмся к главному тезису – Oblivion в сеттинге Fallout – как главной определяющей. Это не FPS боевик, а убогая версия RPG. Да как такое может быть, что Fallout 3, это RPG в стиле Oblivion, а не игра, которая стоит рядом со Сталкером и Metro? Для меня это стало самым неприятным сюрпризом, когда я решил всё-таки пройти игру во второй раз. Когда я проходил игру впервые, примерно в год её релиза, я этого (по молодости) не замечал, но сегодня, даже не пройдя половину, я понял что, во-первых, мне очень не нравится компания Bethesda. Это очень жадная компания, которая делает игры на «отвали», не вкладывает душу в свои продукты. Во-вторых, Fallout 3 интересен как дизайнерский проект, как некая вариация идеи «дизайн ради дизайна», только в нашем случаи это игровой дизайн ради игрового дизайна, а не ради создания интересной ИГРЫ. И в третьих, какие бы игры не создавала бы Bethesda, а всё что у них получается, это TES.
Хорошо, предположим, но почему игра популярна, ведь если Fallout 3 был бы полным отстоем, то у игры не было бы столько поклонников. Дело в том, что у Fallout 3 есть большой плюс, благодаря которому Bethesda доит и серию Fallout и серию TES из года в год и из проекта в проект. Я говорю про масштаб и детализацию игрового мира. Более того, масштаб игрового мира и создал ту компанию Bethesda, которую мы сегодня знаем. Это секрет её успеха, но это и её проклятие. Как я понимаю, успех Bethesda обеспечил Morrowind, а чем известен Morrowind? Это классическое RPG, в стиле Gothic, Two Worlds и Risen. Вот только в отличие от Gothic, Morrowind предложил настолько огромный и, на тот момент, проработанный игровой мир, что мы больше знаем о TES чем, о Gothic, которая похоронила себя после выхода неудачной третьей части. Morrowind дал путеводную звезду Bethesda, показав, что хотят игроки – огромный игровой мир, мир который к тому же намного лучше проработан, чем это было в Gothic и во всех остальных играх такого типа. Вот это и есть секрет успеха всех последующих игр Bethesda: создай огромный игровой мир, засели его НПС и дай игроку несколько десяткой посредственного качества квестов и коммерческий успех тебе гарантирован. И действительно, именно это обеспечило компании финансовый успех. Вот только структурно это очень простые игры и как следствие, посредственные.
И вот это вторая главная проблема – структурная простота игры. Если мы уберём главный плюс – впечатление от огромнейшего игрового мира (его дизайн) – то мы получим очень простую игру, в которой есть очень примитивная стрельба, примитивная RPG система, т.е. улучшение характеристик персонажа по ходу продвижения по игровому миру, почти полностью отсутствующий крафт и прочая мирная деятельность (сон, пища и пр.). Если Oblivion хотя бы поражал графически и более того, не чувствовалось повторения каждой последующей зоны, то тут 85% всех локаций слеплены из одного и того же теста. Как будто подразумевается, что игрок никуда не будет сворачивать с основной сюжетной линии, так как если исследовать все локации как это сделал я, то игрок не только к середине игры упрётся в потолок (30 уровень), но и увидит, что все локации тут повторяют друг друга, что в свою очередь рушит иллюзию реального мира.
Если сравнивать с TES, то игровой мир в Fallout 3 однообразен, скучен и не интересен именно в плане исследования. Но самое главное, что хорошо видно на примере DYSMANTLE, игра не обеспечивает игрока прогрессией, когда он из новичка превращается в «машину смерти», пусть даже со статусом Мессия (который я получил тоже почти что в середине игры, упёршись в очередной потолок). В таком случаи возникает вопрос: зачем создавать такой огромный мир, если прогресс игрока рассчитан исключительно на основной сюжетный квест? Я хочу сказать, что почти половина карты теряет всякий смысл, ведь исследование не даёт игроку вообще ничего. Зачем создавать такой мир, если он нужен ни для чего?
Компьютерная игра должна создаваться таким образом, чтобы исследование мира награждало игрока, как например, обеспечивала бы дальнейшее продвижение или облегчало бы это движение. Но в Fallout 3 мы видим лишь одно во всех этих локациях – (забавные) декоративные элементы. Вот и получается, что вся работа разработчиков ушла лишь на создании декораций, на наполнение мира, который был взят из Oblivion т.е. расстановка объектов, которые по большей части выполняют декоративную функцию, направленную на создание атмосферы. Это красивые декорации, да, но помимо декораций должен быть игровой процесс, которого тут нет. На это сил уже не хватило и это и есть то проклятие, которое принесло успех серии TES. Во многих последующих игр Bethesda создают красивую, но пустую оболочку.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть