Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Почитав другие отзывы, я увидел много жалоб на сложность и да, отчасти стало чуть сложнее. Я начинал играть на средней сложности, но потом переключился на самую низкую и мне было вполне комфортно, не слишком сложно, но и не слишком легко.
И так-же много жалоб на арены и тут я согласен на все 100%. Арены - это максимально унылейший и бездарнейший ход, что в оригинале, что в DLC.. На всю игру у нас 3 локации, на которых АРЕНЫ, АРЕНЫ, АРЕНЫ. Да и еще растянуты на 3 часа (и это только 1-ая часть), если бы это DLC проходилось за часика полтора, было бы намного лучше.
Ну и конечно, не без платформинга. На клаво-мыши было удобнее, но падал я много раз.
DLC мне побольшей части понравилось. Играл я в Eternal на сыче, а уже DLC решил пройти на ПК и ля.. Получил оргазм от управление и от ШИКАРНОЙ, ШИКАРНОЙ картинки, особенно с трассировочкой. Ну и если вы устали от Eternal, до прохождение DLC лучше отложить.
Интересная игра с запоминающимися персонажами и миром. Могу представить эмоции от прохождения подобной игры в детстве, которые были упущены мной в свое время. Но после современных игр Beyond Good & Evil может предложить уникальный и свежий опыт и для возрастных gayмеров.
Установка апгрейда на лодку для прыжков с последующим перепрыгиванием красного барьера, который до этого казался границей карты - гениальный геймдизайн.
Эта игра меня интриговала всем: и желанием посмотреть на современную вариацию того что я видел в первом Metroid Prime (с большим удовольствием проходил ремастер) и тем, что она ковалась годами в явных муках, что иногда порождает уникальный результат, да и не часто можно увидеть что игры от Nintendo попадали в такую ситуацию. А когда вышли обзоры, где люди недоумевали от массивных пространств в пустыне и фокусе на взаимодействии с NPC, мой интерес дошел до пика. Но несмотря на то, что моя мотивация поиграть была вызвана скорее "научным" интересом, я получил массу удовольствия от самого процесса прохождения.
Хочу начать с безоговорочных плюсов, которые составляют очень прочный фундамент для игры: отличный мувмент и босс баттлы, в которых этот мувмент отлично раскрывался.
Под мувментом я имею в виду сочетание между отличным управлением и хорошим набором различных абилок. Самус управляется интуитивно, система наведения и доводки прицела работает великолепно на стике, моушене и мышке, переключатся между разными вариантами наведения очень удобно. Прыжки и увороты сделаны хорошо а абилки в этот раз разноображены тем, что имеют психическую природу. Относительно ремастера первой части это однозначный левел ап, там все было сделано неплохо, но такого ощущения комфорта и уверенности в каждом действии не возникало.
И этот мувмент действительно сияет, когда его нужно активно применять на боссах: выцеливать моушеном уязвимые места, превращатся в морф болл, уворачиваться от атак. Все это дополняется отлично читаемыми мувсетами противника и сами дизайны пусть и не сказать что особо оригинальны в рамках серии, но сделаны на уровне. Эти стычки держали в напряжении и подарили мне массу эмоций. И тут стоит отметить, что ранбеков к боссам в игре нет, перед каждым боссом есть автосейв.
Вспомнив про ранбек можно плавненько перейти к более спорым аспектам игры и начать я хочу с того, что в игре достаточно мало бектрекинга а когда он необходим, игра явно тебе об этом дает понять и не дает потерятся. Звучало бы это даже отлично, если бы речь не была про Metroid, который обычно строится на запутанных и переплетенных между собой локациях, которые ты медленно исследуешь, получая абилки и бегая из одного конца карты в другой. При этом у нас есть похожий пример в виде Metroid Dread, которая играется чуть ли не в линейной манере благодаря левелдизайну, который тебя плавненько с помощью намеков и акцентов ведет туда, где тебе нужно оказаться. Но Metroid Prime 4 это не тот случай.
Здесь ситуация выглядит так: у нас есть несколько достаточно больших зон, которые между собой никак не соеденены. Каждая из них имеет только один вход и проходится относительно линейным образом, пусть и иногда приходится уйти из одной зоны, взяв какуюнибудь абилку и пойти исследвать другую. При этом вместо того, чтобы плавно направлять игрока игра тебе самым топорным образом с помощью твоего напарника говорит, что тебе нужно бы пойти и найти что то в той или иной локации. И эти подсказки к сожалению не отключаются в опциях.
При этом сами локации сделаны отлично, они очень хорошо выглядят и звучат да и содержат в себе пусть и линейную но добротную полосу препядствий. Интересные головоломки, которые грамотно разбиваются небольшими стычками с местной фауной. Фауну кстати достаточно интересно сканировать и разглядывать.
И давайте перейдем на этом моменте к слону в комнате - пустыня. Она соединяет все локации между собой и вполне вероятно является причиной того, почему зоны настолько изолированы друг от друга. В ней есть точки интереса в достаточном количестве: горы кристаллов, несколько мини данжей, различные апгрейды, несколько точек, которые нужно будет посетить по сюжету и даже в какой то момент там появляются энкаунтеры с NPC. При этом сама пустыня не особо большая за счет того, что перемещаемся мы по ней на мотоцикле. Про сам мотоцикл сказать кстати особо нечего, он просто есть и не то чтобы добавляет хоть какое то разнообразие в игре. Самое главное, что он неплохо управляется, быстро ездит и геймплейные моменты с ним не надоедают. т.к. их не так уж много (пара боссов и переодические стычки с рядовыми мобами в пустыне).
Проблема с пустыней на мой взгляд одна - она открывается почти с самого начала игры но смысл ее исследовать появляется только ближе к концу. Ну тоесть ты можешь покататься и понаходить точки интереса, но каждый раз будет видна одна и та же картина: нужна какаянибудь абилка, которой у тебя нет, или вообще нужно дождаться сюжетной отбивки чтобы начать сбор определенных предметов, которые ты видишь но не можешь с ними ничего сделать. И это убивает все желание и смысл эту пустыню исследовать до конца игры, когда у тебя есть все способности. При чем разработчики знали что это проблема потому что как только ты пытаешься исследовать эту пустыню с тобой связывается NPC и начинает подсказывать в какую из зон тебе нужно сейчас ехать. А в какой то момент наоборот игра тебе говорит: вот сейчас иди и исследуй! По итогу получается так, что всю игру эта пустыня играет просто роль перебивки между зонами, а в самом конце ты можешь ее разом зачистить. И это не работает совсем, ожидание длинною в игру не оправдывается потому что активности не настолько разнообразны и их слишком много для комфортной зачистки в конце игры.
Зачем она нужна? Никаких везких причин кроме попыток разрабов сделать что то похоже на BotW, я не вижу. Могу предположить что она в ранних этапах разработки имела большее значение, но в процессе стало понятно, что нужно делать ее все более опциональной и явно дать понять когда есть смысл туда идти. И в целом у разрабов получилось сгладить впечатление об этой зоне, но для того чтобы ее включить в игру в жертву принесли классическую структуру локаций с множественными пересечениями, что сделало игру почти полностью линейной. Стоило ли оно того? Однозначно нет, но всетаки один раз посмотреть на подобную причуду геймдизайна было интересно.
Есть еще один спорный аспект в игре, который сильно ее выделяет от остальных частей серии. Наличие частых взаимодействий с NPC и даже попытки создать чуства привязанности к этим персонажам. Лично я проникся совсем немного, но этого было достаточно чтобы мне понравилась концовка игры, которая сильно завязана на взаимодействие с ними. Еще очень прикольно видеть, как все узнают и реагируют на Самус, которая в этом мире заслуженно является легендой. Но при этом всем я понимаю людей, которым такое решение не понравилось. Это немого смещает тон игры от одинокого приключения по враждебной планете ближе к кемпингу с братанами. Но меня такая смена тона не напрягла а скорее дала какой то новый взгляд на серию.
Поэтому в целом я получил удовольствие как от процесса так и от наблюдения за тем как разрабы сами насоздавали себе проблем и потом смогли их более менее прикрыть. При всей спорности качество исполнения тут на высоте, что не удивительно для крупнобюджетного проекта от Nintendo. И для меня эта игра показывает то насколько даже самый кошмарный производственный ад, эта компания готова довести до хорошего технического состояния. Могу посоветовать эту игру всем тем, кто хочет линейного приключения с исследованием руин погибших цивилизаций. И возможно еще тем кому первый Metroid Prime показался слишком душным и запутанным. А я буду рад дождаться Metroid Prime 5 и с удовольствием залечу в 2 и 3, когда возникнет возможность.
Прошел на Nintendo Switch 2 на среднем уровне сложности примерно за 20 часов.
Построил мурино
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть