Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
страшно, очень страшно
Я недавно заметил что оставил в зэ файнлс немало часов, но так и не посвятил ей хоть пару строк. Исправляюсь.
Финалисты это очень крутое сетевое мочилово. Спокойных каток здесь не бывает. Всё взрывается, ломается, падает, прыгает и естественно убивает. Финалка это не про "тихо занять позицию и ждать", хотя и так можно. Динамика здесь намного быстрее и хаотичнее, чем в большинстве популярных сетевухах. В этом сила финалки и увы её яд. Пару каток и ты уже выжат как лимон из-за такого гиперактива. Да и скиловых игроков тут хватает.
Сейчас финалисты отдыхают, батла подвинула. Но хочу верить, что однажды я вернусь.
Прошел Crimson Sea 2 на PS2.
В целом — неплохой шутер от третьего лица эпохи PS2 с чуть менее кривым управлением, чем в первой игре, что выходила на Xbox Original. KOEI довольно быстро смекнула что из-за ленивых продаж на Xbox Original, из Crimson Sea не растет никакая франшиза, поэтому сиквел было решено пилить уже на конкурентной платформе. Со все теми же героями, вселенной, кор-механикой шутера и даже производительностью в гладких 60fps, но уже в более мрачном сеттинге и спустя некоторое время от окончания оригинала. Так сказать, за прошедшие годы, добрая космическая сказка про звуко-волновую силу с налетом авантюры мутировала почти что в кровавый триллер. Потому как общий враг под названием Menace начал агрессивно заражать людей.
А еще нам, как игрокам, накрутили возможность не просто приобретать, но и качать оружие и способности. А сверху на 2-3 часу геймплея накинули еще и новую синевласую героиню Финэй, за которую можно тоже бегать по уровням. И это я еще не говорил про боевку: здесь разработчики пошли по пути "пофиг, что неудобно, давай херачь", докинув в обязательную программу к стрельбе из двух оружий, бегу с поворотом и стрейфом на отдельные два шифта, прыжку, отскоку по фиксации на цели, спецабилке и ближнему бою еще и механики с рапидом и фиксацией противника на месте. Фишка в том, что боевая система позволяет на 1-4 удары подряд сделать "удар назад — левый стик+удар назад" , который поместит попавших под замах фрагов в стазис и они начнут медленно подниматься ввысь — чтобы по ним можно было нанести больше урона (некоторых иначе не убить). Жутко неудобно в бою, но все же. Кроме того — рапид: он здесь работает как по кнопке, но чаще всего срабатывает как бонус за нанесение большого количества атак за короткое время.
Как и первая часть, Crimson Sea 2 после каждой миссии отправляет игрока в хаб-локацию, где можно подкачаться, сохраниться и поболтать с коллегами по (не)счастью. Фишка в том, что все это — только простенький антураж над базовым функционалом игры, который потрудились сделать не в виде меню, а полноценного космического корабля. Сами миссии стараются блистать разнообразием, но это приводит к тому, что разработчики начинают душнить с таймерами, условиями боя и прочими ограничителями, нередко перекрывая весь ток удовольствия от уничтожения гадов. Миссии с проходящими сквозь стены врагами в лабиринте, а также побег с драгоценной рудой, по которой нельзя получать урон, будучи в толпе монстров — это шиздец.
Кроме того, из-за здешней четко разделенной на планеты структуры миссий возникает ощущение, что в Crimson Sea 2 не так уж много разнообразия средь локаций: тебя из раза в раз минимум по 4 раза, если проходить все подряд, отправляют на одну и ту же карту, чтобы выполнить на ней какие-то разные задачи (спасти, донести, выжить, зачистить, охотиться, и.т.д.), закрывая то одни, то другие проходы. И вроде это частично работает на разнообразие, но сам ландшафт и одни и те же коридоры не шибко радуют, хотя и позволяют быстрее искать шорткаты. Первая часть предлагала чуть больше открытых пространств и структур городов, и за счет этого ощущалась богаче, целостнее как мир. Эта же итерация игры, видимо, из-за мощей PS2 и желания держать ровные 60fps, скуксилась до строго коридорных пострелушек да аренок с боссами. Но к чести движка игры и ее кодеров, она работает очень стабильно, быстро, а сами лабиринты довольно большие. Подзагрузки больших кусков уровня тоже довольно быстрые.
Стрелять и бить врагов довольно весело, однако, этим не будешь заниматься несколько часов подряд: устанешь от однотипности задач и душности условий вида "не шуми, враг нападет, взорвется, украдет 50% хп и будет таков", и при этом тебя кидают в коридор с 3 взрывающимися пугливыми врагами и запирают проход душным противником со щитами, которые еще нужно сбить выстрелами.
Оценка: 7 из 10. Время не шибко испортило игру: геймдизайн подустарел, управление жутко неудобное по современным стандартам, но это вполне недурной линейный структуры шутер с достаточно увлекательным геймплеем, если играть в нее порционно.
Ну, то есть смотрите. Игра от создателей Age of Decadance , сделали удобную и более дружелюбную олдскульную изометрическую РПГ. И при этом взяли очень не типичный сеттинг, обреченный корабль с колонистами, который летит уже век и ты, то поколение, которое не видело Землю, но и Проксиму Центавра увидеть тебе не суждено.
Мир любопытный и интересный, боевка серьезная и заставляет понервничать и повзрывать себе жопу конечно. Сюжет простенький, но интересный и вслед за тональностью сеттинга, тебе ПРИДЕТСЯ выбирать между 3ех хреновых вариантов, иначе никак. И вот тогда, ты уже думаешь и взвешиваешь, а что ты о них знаешь.
Звучит, ну, хорошо, даже круто. Вариативность неплохая, не то чтобы ты находил прям совсем неожиданные решения, но вообще то, есть ачивка "пройти игру без сражений" (наверное игнорируя животных, without fighting anyone все таки). Но... ты не можешь пройти игру кем угодно, хотя у игры есть все предпосылки для этого, прям максимальные предпосылки и я скажу даже больше, скорее всего игра не задумывала эту проблему, но она есть - навыки.
В Colony Ship навыки прокачиваются, через применение, чем чаще ты применяешь навык, тем сильнее он качается. Однако, для прокачки навыки требуется все больше опыта в навыке, а от сложности проверки цена не возрастает. Учителя есть... Дай бог, один на навык, который может учить вас ОДИН раз. Один раз для каждого персонажа. И не то, чтобы сильно. Также, в игре есть жетоны, которые могут прокачать, и очень мощно, сразу несколько навыков, что классно да, но они качают их типа как бандлами и каждый жетон качает конкретный бандл навыков. По игре их штук 6-8 и они закреплены.
Почему это проблема. У меня в игре случился софтлок. Я просто не могу пройти дальше, потому что я не докачал навыки электроники до нужного уровня. Естественно я не знал о том, что чтобы пройти игру необходим навык электроники 7. Хорошо, попробуем... Я облизал все места, которые мог достать и открыть, нет возможности поднять навык на еще 1.5 ячейки. Хммм, может закрытые двери? Я как раз взял кампаньона, у которого можно прокачать взлом и залезть в те 3 единственные не исследованные дырки, что я находил. Открываю исследую. Мусор. Мусор. ЖЕТОН ПРОКАЧКИ! Который дает мне... скрытность и ближний бой...
Я потратил на игру около 40 часов, я дошел до середины, бои непростые, пытаясь вывернуться, перепроходил их по 1-2 часа, и в итоге, я обшарив все не смог прокачать навык, чтобы пройти через чертову дверь... и самое глупое, я мог прокачать, вот только проблема в вариативности, потому что, каждый раз, когда ты выбираешь проходить игру каким-то другим путем, ты теряешь драгоценные очки необходимого для прохождения навыка!
ДА КАКОГО ХРЕНА! ТЫСЯЧА СПОСОБОВ БЫТЬ УМНЕЕ! СРАНЫЕ ЖЕТОНЫ! МОЖНО Я ВЫБЕРУ КАКИЕ ЖЕТОНЫ МНЕ НУЖНЫ?! ПОЧЕМУ ЧУВАК МЕНЯ УЧИТ ТОЛЬКО ОДИН РАЗ?! ДУМАЕТЕ ПЕРЕКАЧ? ДА Я ЛУЧШЕ ПРОДАМ ВЕСЬ ИНВЕНТАРЬ ЧЕМ ВСТАНУ ПЕРЕД ДВЕРЬЮ! СЕРЬЕЗНО ЭТО ЧТО ЗА НАФИГ?!
Образец того, как должно выглядеть DLC за большие деньги. Прекрасный сюжет, отличные побочные задания, новое оружие и ветка в прокачке. Фантомная свобода - очень грамотно вплетена в сам сюжет, не отрывая тебя от повествования. Это не просто какой-то дополнительный набор квестов - это история ВИ, в которую персонажа просто окунают с головой, при том на столько хорошо, что ты хочешь поплыть по этому течению. Конец сделан хорошо и продолжает тебе продолжить игру так, как ты бы сделал это до этого, не прервав историю - что на уровне фантастики. Куча новых стволов и механик - идут комплектом, делая твой геймплей чуть более приятным. Ну и лучший пример - отсутствия хороших и плохих выборов... Всё по заветом ведьмака - выбирай из двух зол, то, которое тебе ближе.
Ну, вот, прошло уже 5 лет со дня выхода cyberpunk 2077, а онлайн в нём остаётся на уровне 30.000 человек каждый день и это учитывая, что игра не имеет функции мультиплеера.
Моё знакомство началось с первой минуты появления этой игры в свободном доступе. Я купил предзаказ и пол года ждал выхода, терпя переносы. Ждал таймер отчёта и наконец-то смог в это поиграть.
Как сейчас помню. Я специально лёг пораньше, чтобы проснуться к 6 утра, когда должна была выходить эта игра. Проснулся, начал скачивать, не зная, потянет ли моя 1650 будущий шедевр. По итогу, я смог вздремнуть ещё часик, пока качалась игра, так как не мог всю ночь уснуть. Проснулся и запустил... Встретил, сразу же, баг с деревьями, которые просвечивали через все объекты, побежал обновил драйвера и началось. Сам не заметил, как провёл в ней 200 часов, прошёл за каждый из стартов: корпората, кочевника, дитя улиц. Прошёл на каждую из концовок, а потом узнал про секретную.
Вот и сейчас прошло 5 лет, а я всё ещё захожу поиграть в Cyberpunk. Игра обновилась, вышло крупное DLC, которое я игнорировал, так как мне не хватало на него денег. По началу система прокачки была совершенно другой, но, даже тогда, когда все ругали игру - меня всё устраивало. За всё время не столкнулся с таким количеством багов, как говорило большинство людей. Да, иногда сигарета в руках персонажей баговалась и создавала копии, где-то баг с драйверами был, до их обновления. Но, всё проходилось от начала и до конца, никак не мешая процессу.
Но, перейдём от открытия к геймлпею. Киберпанк - отличный пример ролевой игры песочницы, где ты можешь отыграть несколько "классов" бойцов, за одно насладиться хорошим сюжетом. Что-то конкретное сказать о проекте тяжело, ведь он слишком сильно изменялся за годы своего существования, превратившись в совершенно разные игры с одинаковым сюжетом. Впрочем даже так, вас ждёт правда хороший открытый мир, видами которого ты, действительно, наслаждаешься. Интересные побочные квесты, каждая со своей историей, где ты можешь более подробно изучить многие детали прочитав теже записки или послушав дополнительные диалоги, которые реально интересные. Сюжет обладает приятной химией, привязывая тебя к каждому из персонажей, трагедия же, правда, становится таковой. Единственный же минус - Киану Ривз. Прям видно, что игру, в какой-то момент, переделывали под него. Что видно, как по старым трейлерам, так по закрытым, для игроков, местам. И это чувство незаконченности - преследует тех, кто видел старые трейлеры игры и изучал карту, вне глаза простого игрока. В остальном же, всё отлично, даже, то что получилось в итоге и что мы потеряли - представляет большой интерес.
Дополнение - его сразу делали под конкретного реального актёра, знакомого с играми, от чего всё вышло шедеврально. Прекрасная шпионская драма. Отличный главный злодей... И прекраснейшая Сойка, которую хотелось бы видеть чуть больше. Фантомная свобода - по уровню накала сюжета и атмосфере - вышла лучше основной игры. Большинство выборов и побочек, стали, действительно, значимыми.
Ну и под конец, хочется сказать, что я каждый год по 2-3 раза возвращаюсь в эту игру и будучи уверенным что знаю её наизусть, постоянно удивляюсь тому, что где-то пропускаю какой-то квест... Где-то что-то не замечаю и игра открывает себя по новому. Представьте, я целый год был не в курсе квеста Еврадино, просто пропустив его. Зато как игра открылась для меня потом. А, потом, я узнал, что у этого квеста ещё было продолжение, которое я пропустил. Игра снова зацепила меня. А, спустя, аж 5 лет, я узнал, что можно было не убивать одного заключённого и получить с ним целую цепочку заданий.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть