Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Я понимаю: слова в заголовке – это прямо, что называется, hot take. Но посудите сами. Вот у вас есть игра, напоминающая по многим параметрам RE 4: микс хоррора и экшена, магазин с оружием и расходниками, гротескный местами сюжет и т.п. Вам нужно сделать к этой игре сюжетное дополнение. И тут у вас два варианта: дать игроку ещё больше того же самого с небольшими добавлениями (и тогда получится буквально Separate Ways) – или же дать что-то совершенно другое, но тесно связанное при этом с основной игрой. Разработчики "Теней Роуз" пошли по второму пути, и справились они со своей задачей просто мастерски. Там, где в Village у нас умеренный "экшен-хоррор", в Shadows of Rose преобладают классический survival horror и ещё более классический хоррор с прятками. На месте полного отчаянной решимости и любви к дочери мужчины – уязвимая девочка, которая постоянно эмоционально мечется и у которой много вопросов к отцу. За Итана мы играем от первого лица, а за Роуз – от третьего лица. Если Итан в деревне встречает сперва подвижных и агрессивных ликанов, то враги, на которых первым делом натыкается Роуз, больше похожи на классических зомби. Вместо полуоткрытого мира с простором для исследования и сражений – линейные, местами даже прям "рельсовые" уровни, вместо магазина с боеприпасами – умеренная необходимость экономить патроны и не лезть лишний раз на рожон. Тут есть даже совершенно новая механика: её я не буду описывать, т.к. это – спойлер к обоим играм, но суть её прежде всего в том, чтобы дать главной героине время убежать, не вступая в бой. При всех этих колоссальных различиях в игре всё равно достаточно много взято из Village, но взято очень грамотно. Например, взяты те же локации, но исследование их проходит совсем по-другому. Взяты и некоторые предметы (вроде базового оружия), но в геймплейном смысле они более чем соответствуют духу DLC. Даже сюжет не пытается быть прямой калькой сюжета Village.
Но вот в плане сюжета всё-таки, к сожалению, чувствуется, что происходит повтор ряда мотивов и поворотов из основной игры. Плюс он ничего сильно не добавляет к тому, что нам уже известно, и даже вносит некоторую путаницу в лор серии. Ну что же, где-то теряем, а где-то находим: сюжет даже при этих оговорках всё равно достаточно неплох, зато уж на геймплей точно не приходится жаловаться. Даже когда нас ведут примерно теми же путями, что и Итана, мы порой совершенно не можем предугадать, что нас ждёт. Многие объекты и враги, которые были встречены нами в тех же локациях за Итана, работают тут совсем иначе, так что приходится как бы заново приспосабливаться. А самое важное, что переиспользование этих элементов основной игры в DLC каждый раз очень здорово соотносится с эмоциональным состоянием Роуз, которые, конечно, отличаются от эмоций Итана в соответствующих сегментах. Сама Роуз лично мне не во всём понравилась, потому что она порой ведёт себя "очень подростково" – но, с другой стороны, она же и есть подросток. Её переживания по сравнению с эмоциями Итана не такие выразительные и не находят у меня такого же внутреннего отклика, но сами по себе они, как и у Итана, очень живые и реальные: отсутствие настоящих друзей, травля и изоляция в школе и – главное – попытка справиться с тяжелейшей травмой. Из того, о чём ещё не было сказано, стоит упомянуть боссфайты, которые выполнены не хуже, чем в основной игре; их тут достаточно много для такого относительно небольшого дополнения, и при этом они не выбиваются из общей стилистики и не становятся похожи на масштабные замесы из Village. Порадовало появление разных культовых персонажей из "дилогии Итана", причём иногда в непривычных амплуа. В частности, один боссфайт с такого рода персонажем меня особенно порадовал, потому что в случае с Итаном аналогичный боссфайт тупо слили (думаю, многие меня поняли). Музыка и атмосфера в целом не хуже, чем в основной игре.
В общем и целом, Shadows of Rose получилась куда более камерной и классической игрой серии, чем Village. Если Village во многом похожа, как я уже говорил, на RE 4, то вышедшее для неё дополнение больше всего напоминает RE 2 remake, который к тому моменту уже вышел и, вероятно, как раз и был ориентиром для разработчиков "Теней Роуз". Да, раскрытие сюжета и персонажа могли бы в теории быть реализованы чуть более удачно. Но свою функцию DLC уж точно выполняет: рассказывает цельную и довольно трогательную историю, дарит непохожий на основную игру геймплей и заставляет фанатов Village пролить ностальгическую слезу.
Первое впечатление
Несмотря на то что игре уже более 12 лет, я приступил к прохождению практически без предварительных ожиданий — лишь с общим знанием о её культовом статусе. И уже первые минуты произвели сильнейшее впечатление.
Открывающая сцена — подлинный эмоциональный удар. Несёшь на руках маленькую дочь, позади — орда заражённых, впереди — неизбежная трагедия. Даже предварительное знание сюжета не снижает накала: режиссура, актёрская игра, музыка и визуальная постановка создают момент, от которого перехватывает дыхание.
После таймскипа на 20 лет мир предстаёт в завораживающем облике: природа медленно поглощает руины цивилизации. Первые часы прохождения я буквально забывал о цели — просто бродил, впитывая атмосферу опустевших городов, заросших парков и заброшенных зданий. Детали окружения рассказывают истории без слов: обломки быта, забытые вещи, следы былой жизни.
Знакомство с Элли выстроено мастерски: уже в первой сцене чувствуется задел на будущее развитие их отношений с Джоэлом. Однако меня смутила история напарницы, которая позже заражается и жертвует собой. Кто она для главных героев? Близкий друг? Бывшая возлюбленная? Игра даёт слишком мало контекста, из‑за чего её жертва остаётся эмоционально плоской.
Обзор после прохождения
По завершении пути, The Last of Us уверенно заняла место в моём личном топе лучших сюжетных игр. Это не просто приключение — это глубокая драма о людях, выживании и цене человеческих связей.
Отношения Джоэла и Элли — сердце игры. Их эволюция от настороженного партнёрства до почти отцовско‑дочерней привязанности прописана с невероятной тонкостью. Диалоги, мимика, жесты — каждый элемент работает на раскрытие их связи. Кульминационная сцена вызывает противоречивые эмоции, заставляя пересматривать моральные ориентиры.
Атмосфера и визуал. Смена времён года — гениальный ход. Осенние леса, заснеженные города, весенние пробуждения природы не просто украшают мир, но и подчёркивают течение времени, отражая внутренние изменения героев. Детализация окружения поражает: каждая локация — это мини‑история, рассказанная через предметы, записки и архитектурные руины.
Второстепенные персонажи. От Томми до членов «Цикад» — каждый второстепенный герой оставляет след. Их мотивы неоднозначны, а поступки заставляют сомневаться: кто друг, а кто потенциальный предатель? Записки и аудиодневники дополняют картину, раскрывая трагедии обычных людей в апокалипсисе.
Геймплейные механики. Поначалу боевая система казалась громоздкой: неуклюжие перестрелки, нехватка ресурсов, необходимость прятаться. Но к середине игры я втянулся. Напряжённые схватки с заражёнными и мародёрами заставляют потеть — особенно когда патроны на исходе, а враги окружают со всех сторон.
Исследование и паузы. Игра умело чередует экшен с моментами тишины. После ожесточённых боёв можно спокойно изучать локации, собирать ресурсы, слушать комментарии героев. Эти «передышки» усиливают погружение: Джоэл и Элли реагируют на окружение, делятся воспоминаниями, что делает их живыми.
Интерактивные элементы. Переноска лестниц, досок, использование плотов для переправы Элли — мелочи, которые добавляют реализма. Особенно трогательно, что Элли не умеет плавать: это подчёркивает её уязвимость и зависимость от Джоэла.
Звук. Саундтрек Густаво Сантаолальи по‑прежнему пронзает до дрожи. Шумы окружения, голоса актёров, эхо в заброшенных зданиях — звуковой дизайн на высоте.
Личное негодование
Единственный серьёзный минус — система трофеев. Включение онлайн‑достижений в одиночную игру выглядит как маркетинговый трюк. Особенно обидно, что в версии для PS5 эти трофеи убрали, а на PS4 они остаются барьером для получения «платины». Это создаёт ощущение незавершённости, хотя сюжет и геймплей заслуживают высшей оценки.
Заключение
The Last of Us — это не просто игра, а подлинный эмоциональный опыт, который остаётся с игроком надолго после финальных титров. Даже зная ключевые сюжетные повороты, невозможно остаться равнодушным к истории Джоэла и Элли: их путь пронизан болью, надеждой и хрупкой человечностью, которая выживает даже в самом безжалостном мире.
Да, у игры есть недостатки — например, спорная система трофеев или местами неторопливый геймплей. Но они меркнут на фоне того, что The Last of Us дарит игроку: это история о любви, жертве и цене выживания, рассказанная с кинематографической мощью и человеческой искренностью.
Эта игра — не развлечение, а переживание. Она заставляет задуматься о том, на что мы готовы пойти ради близких, и напоминает, что даже в самом тёмном мире есть место для доброты и сострадания. Именно поэтому The Last of Us по праву считается одной из лучших игр поколения — и остаётся актуальной даже спустя годы после релиза.
Красивая история
да, игра мертва. Обновлений нет, хотя игре они очень требуются. Карт как будто достаточно, но Ботов поддерживают не все карты и не со всеми режимами (для них специально сделанные отдельные с приписочкой на превью имеются, и только там они есть). И как бы да, спасибо за ботов и что с ними ачивки выбиваются, но емае, четвертый анриал, а они еще тупее торнаментовских. Настроек сложности нет, оружие хз можно ли менять или вот весь имеющийся арсенал это все. Типа, игра стоит не так дорого, она свои две сотки отбивает, и не хочется как то сильно придираться, но для меня она не выглядит и не чувствуется завершенной. Она сырая и сушить ее похоже никто уже не собирается, и либо ты ищешь товарищей для совместной игры, либо тужишься с постоянно через всю карту убивающими и в упор не видящими тебя вражинами. Веселого мало, в карте bathroom для кски удовольствия больше получишь
для меня она представляет интерес только как пострелушка с ботами. Боты здесь, как меня люто убеждали в дисе, тупые и скучные. Я же скажу так, скучно не от того что боты не особо умные (а в рамках дайсов того времени стоит радоваться что они просто есть хоть в таком виде), столько от того что в боях с ними у тебя открыто все оружие. Есть подозрения что все таки прогрессия имеется, но вот, пожалели опцию включения этого режима в оффлайн битвах. Карт для игры с ними 7 штук, плюс еще воздушные бои где чуть поменьше, штук 5-6. Весит игра 50 гб, и при всей приятности графики и управления, все таки есть ощущение что она мало дает при игре, повторюсь, без интернета.
Если б была прогрессия, если б было побольше карт, то я бы тут смог задержаться, но а так - смотри сам. Лучше либо пойти в классическую дилогию (но придется мириться с древней и морщинистой как вейдеровское лицо графикой), либо пойти в новую вторую часть и там пощупать побольше контента с сюжеткой (но весит она в 2-3 раза больше)
Невероятное открытие и первое впечатление
Для меня стало настоящим шоком узнать о существовании консольной версии TERA — и ещё большим потрясением, что её серверы продолжают работать в начале 2026 года. Ведь ПК‑версия официально закрылась ещё в 2022 году.
Первое, что бросается в глаза при входе в игру, — почти полное отсутствие игроков. Пустынно и на стартовых локациях, и в зонах для высокоуровневых персонажей. Второй ощутимый недостаток — отсутствие русской локализации, что заметно ограничивает доступ к контенту для русскоязычной аудитории.
Что сделало TERA особенной
TERA вошла в историю как первая массовая MMORPG с нон‑таргет боевой системой. Это был глоток свежего воздуха: динамичные сражения, где требовалось не просто кликать по целям, а реально целиться, уворачиваться и чувствовать тайминги.
Я не был активным игроком — скорее «приходящим»: создавал нового персонажа, доводил его до максимального уровня, улучшал экипировку, изучал новый контент — и так год за годом, пока обновления не прекратились.
Почему игра не удерживала надолго
При всех достоинствах TERA не смогла стать «домом» для многих игроков — и вот почему.
Слабая социальная составляющая
В отличие от таких проектов, как World of Warcraft, где гильдия становилась второй семьёй, TERA сводила общение к минимуму:
- гильдии существовали формально, без значимых активностей;
- взаимодействие ограничивалось подбором в подземелья и торговлей;
- почти весь контент был рассчитан на самодостаточного игрока.
Даже будучи хилером, я быстро понял: моя роль не ценится. Некоторое время танки ещё были востребованы, но к концу жизни проекта большинство подземелий проходилось группой из одних ДД — и сложностей почти не возникало.
Любой данж можно было закрыть с рандомами. Это:
плюс для новичков: не нужно искать группу, изучать классы, ждать подходящего состава;
минус для удержания: уход из игры становился лёгким и безболезненным.
В WoW я терял не только игру, но и сообщество, с которым провёл годы. В TERA же уход был простым: «хочу — играю, не хочу — ухожу».
Монетизация: разумный подход
Один из немногих аспектов, к которому у меня не было претензий, — модель монетизации. Косметические предметы в магазине не влияли на баланс, а значит, не портили игровой опыт.
Это выгодно отличало TERA от модели WoW с её:
- платной подпиской;
- необходимостью покупать новые дополнения каждые два года.
Последний кап, платина и прощание
Перед окончательным уходом я поставил себе цель — получить платину. Это стало своеобразным ритуалом: последний забег по знакомым локациям, повторное прохождение квестов и подземелий, которые я знал наизусть.
Этот опыт оказался невероятно эмоциональным — смесь ностальгии, радости от любимых механик и тихой грусти из‑за закрытия ПК‑версии. TERA стала для меня домом после ухода из WoW, и я искренне любил её тогда, люблю и сейчас.
Заключение: факт остаётся фактом
TERA умерла в 2022 году. Тот факт, что консольные серверы ещё работают в 2026 году, ничего принципиально не меняет:
- онлайн практически отсутствует;
- обновлений нет;
- сообщество рассеялось.
Но даже в таком виде игра остаётся памятником эпохи — примером того, как новаторские механики, визуальная красота и свобода от токсичной монетизации могут создать уникальный опыт. Пусть и не вечный.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть