Очень заинтересовал продукт на первых парах, и трейлеры смотрел с упованием, и интервью Юры Ждановича, одного из основателей студии и человека, который, например, был одним из руководителей разработки SKYHILL под издателем известных всем Daedalic Entertainment. Среди других людей там числятся не меньшие профессионалы русского геймдева, пришедших из Wargaming, Playgendary и прочих, что уже само по себе гарантирует высокую планку. И, как дебютный проект новой студии — REPLACED хороший продукт для яркой строчки в портфолио, но на деле проблем в игре немало. Как признавался сам Юра — боёвка была очень сильно вдохновлена игровой франшизой по Бэтмену, и это очень заметно, элементы и идеи оттуда узнаются сразу. Насколько это возможно для 2D-экшена у Сэд Кэт получилось реализовать её, но оно вряд-ли стоило, если на деле получилось дубово, не очень эффектно и ты не чувствуешь импакта нанесения ударов. Учитывая наличие огнестрела, стоило только его и оставить для сражений. К тому же, блин, вы так много работали над боями, чтобы в итоге напихать преимущественно стелс-сегментов? Разбавка разбавкой, но пропорции получились неравными. Платформинг тоже ужас. Он очень медленный, как и все анимации, неловкий и кривоватый, неприятно прям с ним. Про сюжет сказать нечего, просто безликий киберпанк, как мотивация двигаться дальше. Что касается графики, то, если честно, очевидно, что картинка выезжает и привлекает многих лишь засчёт освещения, проработанного здесь с красивой реалистичностью. Но куча стилей превращают дизайн в кашу и смотрятся неуместно. Тут тебе и воксель, и 2D-спрайты, и 3D, и всё это для каждого элемента используется по разному. Один объект может быть воксельным, другой пиксельным, третий 3D-моделью и так далее. Из-за чего возникает диссонанс восприятия, ибо, да, с точки зрения геймдизайна прикольная идея, чтобы сфокусировать внимание игроков на необходимом, но общая картинка не смотрится цельно. Для примера есть Tails Noir, где тоже присутствует окрас в виде освещения, но при этом всё выполнено в едином пиксельном стиле и это создаёт гармонию. Вот за что точно можно похвалить, так это за саунд дизайн и музыку, они великолепны. Все звуки и эффекты очень насыщенны, объёмны и ласкают уши, погружая в игру чуть больше, как и саундтреки, которые хорошо работают, пусть и не столь замудрены. В остальном же, надеюсь, ребята проведут работу над ошибками, потому что всегда приятно видеть достойные хотя бы сколько-то проекты от русских разработчиков. Поэтому могу лишь пожелать им удачи и надеяться на развитие будущих игр в лучшую сторону.
Отзывы
Страница 3Как по мне, REPLACED – арт-объект, что с визуальной, что с аудиальной стороны, что с точки зрения нарратива и сюжета. Да, немножко однообразная в плане геймплея, зато не перегружена механиками, и боевая система работает хорошо. Платформинг здесь на базовом уровне сложности, но это обусловлено в целом кинематографичным темпом повествования. Раз погрузившись, отлипнуть от игры получится лишь на финальных титрах. Для дебютного проекта белорусской студии, REPLACED – очень серьезная заявка.
Сильно сомневался - брать ли пробовать игру. Пресыщение киберпанком. Но затянуло, зацепило. Визуалом, звуком и боевой системой.
Высокий уровень сложности - 18,5 часов позади. Баги словил незначительные, повезло. В отличие от Reanimal - ни одного софтлока.
Метод рассказа истории - выдающийся стиль, сочный пиксель-арт с неплохим музыкальным сопровождением и очень качественный звуком, который вдохновлялся Бегущим по лезвию 2049, Солярисом и Сталкером.
Но игра сама по себе пустая. Когда даётся возможность просто походить и поизучать что-либо, ты буквально можешь просто походить и посмотреть - но руками не трогать! Кроме неинтересных записочек, продиктованных невыразительным сюжетом. Читать в этой игре, увы, совсем неинтересно.
Мат в тексте - дело тонкое. Чтобы материться в тексте - надо заслужить. Текст и так невыразительный, а так - ещё и складывается ощущение, что читаешь комментарии под постом.
Сюжет, который навеян фильмом Апгрейд - это аккуратная работа начинающего автора, где долгая экспозиция в ¾ игры развешивает ружья. Скрупулёзно, чтобы не дай-то бог оно выстрелило раньше времени. А ты наблюдаешь за этим процессом без какого-либо интереса. Затем, так же, не спеша, они начинают выстреливать и даже отдавать отзвуком в душе, нагнетать напряжённости ситуациями, чтобы потом разбить вдребезги всё это о сюжетную банальность.
Но качественная озвучка могла бы прибавить персонажам искринки, глубины и вытянуть сюжет на нужный уровень эмоциональности. Ведь при минималистичности выразительных средств - постановка пронзительная.
Есть ситуации, продиктованные кинематографичностью, есть. Просто мало.
Проходил демку, понял - скучно, но очень красиво. Игре должна пойти высокая сложность, боевая система должна раскрыться. И тут не ошибся.
Высокий уровень сложности раскрывает боевую систему на полную. Разгадывать бои оказалось интереснее, чем могло бы показаться. По мере игры прибавляются элементы, которые и дают нужные для боевой системы разнообразие и глубину.
У персонажа есть скрытая стамина. Необходимо поймать флоу, тогда схватки приносят настоящее удовольствие. Но на харде.
Подкачала читаемость маркеров, на которые ты должен реагировать во время боя. Мешают мельтешащие на фоне неактивные враги, которых путаешь с активными. Мешает очень красивое освещение и эти самые маркеры теряют в функциональности - их просто не видно.
Боссы - есть, но их мало. На харде было любопытно их разбирать.
Поймал на финальной схватке забавный баг. Сначала враги грузились, как обычно, оптом. Но при повторе попытки и пропуске ролика - они не успевали подходить на арену, опаздывали. Зато было слышно постепенно приближающийся топот ног. Много ног, а приходили - 1 или 2 врага.
Платформинг в игре приятный, достаточно разнообразный. И как будто ничего лишнего. Я бы даже сказал, что хотелось больше и сложнее.
Мне показалось не совсем удобным, что нет управляемого спринта, за исключением строго заскриптованных мест. Очевидно, что темп передвижения героя сделан таким образом, чтобы локации не пробегались слишком быстро. Поскольку созерцание - тоже неотъемлемая часть игровых механик. И автор рассказывает свою историю ровно в том темпе, в котором задумывал. Игрок не должен был изначально участвовать в этом процессе. Догадываюсь, что и драки по этой причине облегчили для большинства. Если бы сюжет был хорошо сформулирован, это было бы разрывной бомбой и картинка сложилась бы. Но снаряд упал не разорвавшимся.
Как игра, Replaced лучше, чем как кино.
Я решил попробовать эту игру по двум причинам. Мне понравился визуал с музыкой и её похвалил Ян в первом впечатлении. Сейчас, у меня есть ощущение, что Ян не дошёл до второй половины игры. Я пишу сидя на последнем уровне и у меня страшно горит зад. Пишу я сейчас, чтоб не забыть наглядные примеры.
Так вот, всё что в этой игре связано с геймплеем поросло раком. Сплошным. По началу, это не заметно. Врагов мало, они хилые, платформинг простой и поэтому норм. Но чем ближе к финалу, тем больше этот рак.
Начну с паркура. Он очень местами с кривыми хитбоксами. Я не попал в красную зону, но я очень рядом, поэтому меня застрелили, обожгло, ударило током. Пролетел близко с уступом, но что-то не сработало, упал, смерть. Чекпоинт перед кат сценой. Начинает плохо считываться окружение, ибо ради красивой картинки, всё залито цветным светом или нагромождением красок и ты уже не понимаешь во что можно воткнуть кирку или за что схватится. В результате, постоянные повторы с неудобных чекпоинтов.
Теперь о боёвке, боже, как можно было взять боёвку из бэтмана и максимально вывернуть её на изнанку? Я не верю что это просто недочёт. Как построена боёвка бэтмана. Ты бьёшь много врагов, они могут тебя атаковать, ты парировать, увернуться и иногда спец приём чтоб пробить щит, выбить огнестрел и т.д. Так вот. Бэтман старается по максимуму ПОМОГАТЬ игроку. Сразу несколько врагов бьёт? Ты парировал сразу все атаки подрят(минимальный лаг между считыванием нажатия). Спорная атака? (парирование\непарированоя) Бэтман выберет то, что прокнет как удача. При этом враги хоть и не по одному бьют, игра старается, чтоб больше 3 сразу не атаковала, ибо ты просто не сможешь адекватно отслеживать их.
Так вот, тут всё наоборот! К финалу врагов начинают наваливать толпами. Тебя бьют сразу несколько врагов, порой 4-5. Иногда, ещё не выбежавший из-за границ экрана враг уже целиться в тебя. При этом, каждая спорная ситуация в пользу болванов. В тебя стреляют и бьют одновременно, ок ты парировал, но выстрел подождёт пока ты закончишь и прилетит СРАЗУ ЖЕ. Отразил выстрел, ПОЛУЧИ ПО ЗАТЫЛКУ. Ты что? Думал тебе дадут окно ответить на второй удар или заигнорят его? Ты промахнулся с нажатием? СТАН НА 3 СЕКУНДЫ. При чём, есть враги, которые стреляют два раза подряд и промах с первым, автоматом промах второго! Враги тебя просто задудошивают атаками! При этом инпут считывается очень коряво, поэтому, даже когда в этом месиве получается провести тяж. атаку, чтобы пробить щит(который всегда в спорной ситуации принимает на себя удар, пуская твой удар или выстрел в молоко!) или выстрел, часто он стреляет в другу сторону! Знаете как это лечил Бэтман? ОН САМ ЦЕЛИЛСЯ В ВРАГОВ. Если чуть чуть не хватало, он примагничивал тебя к врагу, да враги тоже так делали и это было норм. Но тут ты машешь по воздуху, а врагов к тебе притягивает! Их удары всегда быстрее твоих поэтому перебить не реально, хотя в том же бэтмене можно было рискнуть и игра тебе поддавалась. А ещё тут есть аое атаки и они всегда требуют два кувырка потому что они чуть чуть больше радиусом чем твой отскок! И это так классно, когда тебя застанили или ты отпрыгнул и тут кто-то кидает сраную гранату или ниндзя решил телепнуться бросив 5 гранат и ты в самом центре. Зачем давать игроку окно на отскок! При этом у врагов ещё есть цветовая дифференциация, чтоб ты не путал себя и их, они ещё и по сложности разные, но она не работает потому что всё залито красным светом и ты можешь просто запутаться кто в этой каше ты, а кто враги. И в конце они страшно живучие. В пауке подобный рак был в длц. Это же так весело, колупать рядовых врагов по минуте!
Ощущение, что всё что связано с геймплеем делалось по вайбу, на глаз, на удачу. Но не геймдизайнером с мыслью о балансе! В начале оно не ощущается, но к концу там один сплошной рак! Её тестировали до конца? Или попробовали в начале, вроде работает и в продакшен? Ощущение, что люди, которые рисовали окружение и собирали уровни делали это параллельно, не видя как это потом совмещается и не проверяли как стакаются враги, особенно когда их много
Это просто кошмар как меня задушил геймплей второй половины. Если нет опытного геймдизайнера и вам просто хочется сделать что-то красивое в киберпанке, сделайте анимацию на часа 3. Я бы с радостью посмотрел визуал и сюжет вот так. Без ракового геймплея. Я хотел по окончанию поставить 3, проходняк, но не могу, сильно раковый геймплей стирает впечатление от визуала и сюжета и остаются только вьетнамские флешбеки от геймплея
Я трижды дополнял этот отзыв пока проходил последний бой. 3 волны по 10-15 врагов, СПАСИБО ЧТО ХОТЬ С ПЕРЕРЫВАМИ. Последний бой просто апогей рака, комп эталонно тебя натягивает не давая вставить пять копеек загоняя в угол. Я так в Силксонге не горел. Знаете почему? Игра меня там натягивала честно. Она давала мне окна для ответа, маленькие, но давала. Рискнув можно было нанести врагу урон и выкрутиться. Тут тебе продыху не дают. Комп просто давит числом, спамом. Только один начинает атаковать, остальные по цепочке наваливают, без перерыва
В теории, это можно поправить патчами, но по сути, боевку надо пересобирать, потому что ощущение, что ставилась цель задушить игрока и не знаю даже, как это поправить минорными изменениями. ИИ очень агрессивно играет, он не умеет поддаваться и создавать иллюзию красивого боя. Если была цель сделать как в бэтмане, она не работает, если цель стояла сжечь задницы игроков, то цель достигнута.
Наши ожидания - наши проблемы. Чуда не свершилось. Визуал восхитительный, анимации отличные но на этом всё. Честно говоря, потраченного время жаль. Спасибо что бесплатно в Gamepass. Не очень понятно почему этот долгострой переносили такое количество раз. Сюжет уныл. Ощущение будто с 5-6 главы игру делал абсолютно другой сценарист со своим видением сюжета. Даже на один раз не советую, много душного бектрекинга и сплошные записки.. Ах да, платформинг с элементами "горячего пара из труб" засуньте себе куда подальше, это скучно и неинтересно. И товарищу который расставлял сейв поинты - пожал бы руку отдельно.
Авторы как будто взяли геймплей (и не только) у Dex, добавили пазлы из Planet of Lana, боевую систему вроде как позаимствовали из Batman Arkham что-то там, сложили сюжет из проверенных тропов а-ля "плохие корпорации нагибают всех и вся" и "жадные жестокие люди творят жестокость из-за жадности", приправили сверху отсылками-отсылочками и музоном в духе 80-х. И, самое главное, оформили в духе "декорации собирали из Лего и всего, что было, персонажей нарисовали на картонке и поставили на подставки, а ещё у нас тонны самых разных фонариков".
И только лишь из-за этого оформления я готов скриншотить вечно все 12 часов, потраченные на прохождение, и в очередной раз не экономить буквы.
Да, я до сих пор не могу понять, как оформить скриншоты в галерею, простите, пожалуйста. Всё вывалить на вас не буду, но вы хотя бы на это полюбуйтесь!
Место действия - США, год действия - литералли 1984, но мировая история пошла несколько иначе в районе 1945 после ядерной катастрофы. Есть упоминание Уотергейта, Карибского кризиса и некоторых других мировых событий в контексте изменённой реальности - с радиоактивным фоном и успехами в кибернетике и биологии. Повествование ведётся от лица искусственного интеллекта, который попадает в человеческое тело и пытается найти способ обернуть всё вспять. Разговаривает с окружающими как очень вежливая версия Терминатора, ведёт себя очень наивно, поскольку знаний о мире у него суть и нет.
История складывается суть из штампов. Корпорации, искусственный интеллект, жестокие люди, богатые люди, объявленные отбросами люди, учёные-визионеры, грызня за власть, отчаяние, надежда, смысл жизни, рассуждения о природе человека, лояльности и предательстве.
Все эти штампы составляют несколько мини-историй, которые ведут историю ГГ ИИ, и за которыми мне было интересно следить (хоть и доводилось зевать со словами "ууу, опять вот это"). Да, повороты читаемы для знатоков различных историй, но я упустил пару моментов из виду, и потом сидел удивлялся. Не хочу рассказывать слишком много, я с интересом просидел до конца игры.
Даже несмотря на то, что ближе к концу паттерн "мы даём тебе не один, а несколько боёв подряд без чекпоинта" хочет тебя добить.
Даже несмотря на то, что платформинг-секции не всегда имеют чекпоинт где-то посредине.
Сражения даже не знаю, с чем корректно было бы сравнить - как будто нужно больше планировать свои паттерны, а-ля соулслайк. Есть обычный удар, есть сильный удар для пробития брони, есть враги с бронёй, которые могут её восстановить, есть прыжок с уворотом, есть удар противника, требующий уворот, есть удар противника, требующий парирование (это отдельная кнопка), есть удар по площади, есть выстрел (надо заряжать ударами), есть отражение выстрела противника...
И есть СТАНЛОКИ от обычных противников, которые никогда не нападают в одиночку. Я проходил на клавомыши на среднем, но даже так, практически в любом замесе можно словить пару непарируемых атак, приправленных парой выстрелов, или гранату с непонятным таймингом по площади. А потом ещё раз. Крутись как хочешь. Бои повторяются и повторяются и повторяются... и как будто роняют фепесы. Из-за этого у меня усиливается ощущение, что бои сделали пошаговым реалтаймом.
Платформинг осложняется исключительно выбранной перспективой "кукольный домик с разными источниками освещения и не всегда чётко выставленной камерой". Он простой, реально простой, и в большинстве случаев сражаешься с тем, что чего-то не разглядел.
Ещё в игре есть стелс-сегменты, которые периодически разбавляются необходимостью взламывать объекты, перемещать объекты и прятаться за ними. Нельзя бегать, только красться и вприпрыжку.
Небольшие баги тоже есть, в основном графические и интерфейсовые. Кнопки не появляются, меню не прорисовалось, падающая тушка ГГ летит неизвестно куда вниз, шатая камеру во всех направлениях. Ничего критичного для версии 1080 не замечено (пройдено на ней).
От REPLACED остаётся странное ощущение недополированной игры, которая при этом не нуждается в полировке. Она сочетает множество разных сюжетов, стилистически отдаёт то Stray, то Nobody Wants to Die, достаточно приятная в текущем состоянии, и лучше уже вряд ли станет.
Да, полагаю, можно было бы упростить платформинг, сделать боёвку проще или хотя бы отзывчивее (ускорить ГГ и замедлить противников), где-то поправить углы камеры, где-то налить жёлтой краски. Но игра уже готова рассказать свою историю, ради которой, в принципе, и следует в неё играть. Если, конечно, вас не воротит в очередной раз переслушивать штампы, кочующие из одного киберпанк-произведения в другое, а неудобный платформинг с боевой системой вас пугают не больше, чем перспективы потратить 710 р. без скидки и заскучать.
Очень ждал игру, купил сразу, как только кнопка в стиме появилась. И сел играть.
Пролог - "Ладно, это просто пролог, дальше бодрее пойдёт"
Первая глава - "Хм, я всё ещё просто бегу вправо 90% времени, ну ладно, может это просто начало такое затянутое"
Вторая глава - "Бег туда-сюда, диалоги, записки, бег туда-сюда, диалоги, записки, бег туда-сюда, диалоги... о, неужели экшен? А, нет, опять просто бегать..."
Третья глава - "Не, зевота победила, пойду лучше спать".
Серьёзно, ну нельзя так игры делать. За 2.5 часа было всего несколько совершенно одноклеточных боёв (а я играл на высокой сложности), всё остальное время я просто бежал вперёд и читал записки.
Игру не советую никому. Да, она красивая. Но это игра, а не мультфильм. В ней хочется видеть интересный геймплей.
Очень жаль. Чуть ли не самый ожидаемый для меня проект в этом году. И такое разочарование.
Не оправдала ожиданий.