Мой топ
Играю сейчас 4
Любимые игры 188
Смотреть всеАктивности
…из тех, кто мимо проходил, кто за лор не сечёт.
Забрал в EGS бесплатно.
Очень подкупил сначала пиксель-арт. Затем - геймплей. Ужасно интригующе начинается игра.
Удивительно, но умудряется держать в напряжении и напугать несколько раз.
Прошёл за 4 часа, было интересно разбираться в механиках игры и пытаться понять, как пройти дальше по сюжету. Этакий примитивный квест. Но, увы, к концу успевает надоесть, а по сюжету - это всё ещё FNAF, геймплейных локаций всего 2, прочее - бутафория. Коллекционных предметов зато напихали с мениском.
Стильная, но бестолковая.
Игра выглядит, как упущенная возможность. Потому что был бы сюжет адекватный, механик побольше и часов на 8 контента - цены бы не было.
Очень весёлое приключение с 1-й единственной задачей - покромсать принцессу одним единственным ножом.
Лучше ничего не знать, чтобы действительно получить удовольствие.
Что можно сказать, чтобы завлечь?
Высокая вариативность сюжета. Трагикомедия.
2,5 часа на первое прохождение. Но игра не на один вечер, т.к. весьма реиграбельная.
Всё озвучено и весьма качественно.
Удачи спасти вселенную немотивированным насилием!
Отличное дополнение. Целый новый остров с 5 боссами +1 финальный +1 секретный с загадкой. Новое оружие.
Уровни с парированием весёлые.
Дополнительное оружие и навыки для более комфортного прохождения основной компании. Сама Мис Чаша - отдельный персонаж со своими механиками, к которым также надо привыкать, хотя, по итогу, с ней определённо проще.
Т.к. все боссы в dlc - сложнее, чем в основной игре, то имбовой Чашу назвать сложно. Хотя она даёт преимущество тем, кто начал проходить игру с уже купленным dlc.
Посвящается тем, кто не смог пройти Cuphead без Чаши!
Игра - идеальная.
Азарт. Чистый азарт. Собрал все ачивки за 67 часов (вместе с dlc). Каждый день по полчаса кровь разогнать и выключить.
Все механики работают, как часы. Сколько радости и веселья дарит игра. Надо проявлять наблюдательность и изобретательность.
Совершенно забытое чувство игровых автоматов с неадекватной сложностью. Держи жетон на последние деньги, лишь бы продлить агонию.
Интересно было разгадывать, как уровни проходить на пацифиста.
И это тот яркий случай и доказательство того, что важен процесс, а не результат. Пройдя игру, вы испытаете облегчение! Но в мире так мало хорошего, а игра - идеальная. Захочется ещё кусочек - и тогда начинаете собирать ачивки, которые в этой игре - адекватные. Но да, на них потребуется масса времени. Но и не надо задаваться целью их получить, издеваясь над собой - просто получайте удовольствие от процесса. А когда, наконец получите - УРА, вы, играючи, преодолели нетривиальную крайне стильную игру.
Игра превратилась в семейную традицию: как болезнь, медленно, но верно распространялась сверху вниз, если смотреть с точки зрения возраста.
Боитесь высокой сложности? Не бойтесь. Игра прокатит по эмоциональный качелям, как по американским горкам.
Читая всё, что на глаза попадётся, без гайдов - 9 часов, залпом за 1 присест.
Существует музыкальная форма. Чтобы ей соответствовать, нужно соблюсти ряд требований. А дальше вступает уже вкус - нравится тебе классическая сонатная форма или нет.
Так вот писать в 21-м веке в классической сонатной форме, игнорируя достижения 20-го века, как минимум - странно, но можно. Это говорит о пресыщенности нововведениям, о желании вернуться к давно сделанным открытиям, о попытке остановить неумолимое время. Портрет автора.
Старомодный панорамный квест. Со слабым сюжетным обоснованием геймплейной особенности бесприпятственного перемещения по психлечебнице и расспроса работников. Но талантливо написанный - читать и исследовать было интересно. Крайне логичный, что несвойственно старомодному квесту. С органичными диалогами с 4-мя персонажами - ухо не резали фолиантами экспозиций.
Лавкрафтианский сюжет - если бы я не влюбился в лавкрафтиану тогда, когда вышел Call of Cthulhu Dark Corners of The Earth, (т.е. давненько это было), то, возможно, меня бы впечатлила скомканная концовка, от которой скорее становится смешно и/или неловко. Но я таких рассказов прочёл с пару десятков.
Одну из ролей озвучивает Джонатан Боакс - тоже автор хоррор-квестов нулевых годов про призраков, который не стремится сильно менять свою формулу производства. Давно его не было слышно. Иронично.
Артефакты визуализации неприятные глазу есть: трава на асфальте умиляет в начальной заставке.
Аудиобаги есть: периодически пропадает эмбиент или не вовремя вступает, что сильно ломает атмосферу.
Но от процесса игры получал массу удовольствия.
Квест вышел в 25-м году. 15 лет трудов. Точнее ожидания, так как нет здесь 15 лет непрерывной работы. Чувствуется, что проект бросали регулярно и надолго. И по итогу, выпустили недоделанным, недописанным.
Не помню, чтобы Шорох производил лучшее впечатление, помню - своё неровное отношение. Поэтому и эта игра не вызвала ни большого интереса, ни сильного отторжения.
Для тех, кто иногда заходит в игры почитать. Когда хочется прилечь с уютной книгой и посидеть за компьютером одновременно.
Не затянута - на 2 часа. Опять же, получились живые диалоги без лишней подробной экспозиции. Приятная крохотная история в дополнение к основной игре. Исключительно для тех, кому очень понравилась основная игра. Прикручено собирательство по желанию.
Музыкально - по-прежнему хороша.
Уютно, атмосферно, клаустрофобно.
История со вкусом. История о простых людях с простыми сильными чувствами на фоне геологической катастрофы.
Кропотливая попытка воссоздать быт, показать человека таким, какой он есть - беспомощным, эгоистичным, трусливым и слабым, а не Богом из Машины в красных труселях.
Просто веришь качественной озвучке, хорошо прописанным диалогам, выразительному эмбиенту, незаезженному месту действия.
События сменяют друг друга последовательно, без провисаний. Механики хоть и примитивные, но выполнены аккуратно, используются по обстоятельствам. Аркадной репетитивностью игра не страдает.
Музыку опять же написал небезызвестный Джейсон Грэйвз, преимущественно шумел в Дэд Спэйсе и первом сезоне антологии Дарк Пикчерз. Неожиданно выразительный саундтрек, мелодичный. Повеяло Майклом Найманом, любимым композитором Питера Гринуэя, зачем-то. Неожиданно.
Сам сюжет явно был вдохновлён лавкрафтианскими мотивами. В частности, рассказом Брайана Ламли “Ночь, когда затонула “Русалка””. Тоже про буровую установку в море. Только игра сняла с себя ктулхунианскую бижутерию - лишь чистая, 1-й пробы, хтонь без сплавов.
После этой игры захотелось бросить суетливые ненастоящие проблемы, покинуть душный город, отправиться в путешествие, где каждый равен перед объективной природой.
Красиво и лаконично за 6 часов.
Скучая по Неверьвхудо пришлось полюбить эти крайне милые чешские поделки. Визуально на мониторе 21 на 9 - просто великолепно. Как, в целом, все игры этой студии. Либо полный визуальный восторг, либо - очень приятный визуал.
Если хочется что-то очень спокойное, что-то медитативное, без каких-либо пожаров и обмороков - очень рекомендую.
Когда играл в год выхода игры в первый раз - часть запомнилась скучнее прошлых. Собрав 100% ачивок, понял - управление персонажем душноватое. Надо набраться терпения выждать анимацию, пока персонаж дойдёт - быстро прокликать тут не получается. Но на этом недостатки закончились!
Полнотрубные неверьвхудлайки - это дорогой, близкий моему сердцу жанр. Когда сюжет не важен, а важна атмосфера и та рефлексия, которой ты занимаешься на протяжении всей игры, впитывая экстраординарные визуальные образы.
Но эта игра оказалась бедна на образы. Окружение с тобой визуально никак не взаимодействует, абсолютно случайно слепленный дженерик каждого соулзлайка - лес, болото, заброшенный город.
Про музыку сказать тоже нечего - простой не цепляющий эклектичный эмбиент из джаза и фолка.
Есть сквозной сюжет, сшитый белыми нитками и аудиодневниками с 3 другими историями:
1) История про то, как головы отказались от своих тел.
2) Вариация на тему девочки со спичками.
3) И история про Ремесленника и его Дочь-солнце. Или про то, почему пропало солнце.
По сюжету - это Death Stranding на минималках на 5 часов. Или роуд-муви, состоящий из выкинутых эпизодов Psychonauts.
Езда по ушам про “разжечь огонёк” надоедает к концу игры так же, как и “Сэм, надо спасти Америку.” Лучше бы они молчали.
Тоска зелёная. Очень напоминает кукольный спектакль по Маркесу в театре Образцова. Куклы и работа с ними - впечатляют, а вот всё остальное - нет.
Думаете аудиодневники персонажей мира, где потеряны причинно-следственные связи, слушать скучно? Думаете - ходьба? Ан нет, ползти - вот это гиммик скуки, вот это я понимаю. Стелс необходим этой игре, как никакая другая игровая механика.
Сразу вспоминается из детства то ощущение при игре в прятки, когда тебя долго не могут найти. Оказывается, сидеть без движения в укрытии неинтересно.
Вот как можно было испортить механику поджигания спичкой? Каждый раз подходить к спичечному коробку, брать спичку, подойти сбоку коробка, чиркнуть, чтобы зажечь и повторить.
Во-второй половине, слава богу, почти не надо уже этим пользоваться.
А баги и кривое управление с такими примитивными механиками, да и ещё спустя столько времени после релиза - моё почтение, это суметь надо. Выбивающие фэйды по мере игры, прикрывающие загрузку.
За вечерок залпом проглотить можно, и спасибо игре, что можно было это пройти в расслабленном состоянии.
Если решили прогуляться в полночь по той же причине, что и я - попробуйте Papetura. Про то же самое, только без стелса, аудиодневников, с отличной музыкой и без багов.
Хорошо, что Аманита выпустила новую игру, а эту проходную поделку можно будет быстро заесть и забыть.