Об игре Graveyard Keeper я узнал случайно — из итогов года зарубежного игрового журналиста Шеймуса Янга. Там он расписывал, как прикольно управлять зомби и играть в симулятор фермы, как было у нас во ВКонтакте в году эдак 2010-м.
«Вау, круто! Обязательно надо заценить. Тут прокачка, квесты, открытый мир — полная свобода действий!» — подумал я. И убился в первые 5-7 часов бездушного гринда.
Мне приходилось тратить кучу времени на то, чтобы сделать что-то банальное. Например, срубить дерево. Вот чтобы срубить дерево — нужна энергия. Но её хватит только на N действий. Энергию подзарядить можно сном, либо едой. Не получится бесконечно бегать и что-то делать. А пока ты спишь, идёт драгоценное время — сменяются дни недели. А персонажи — доступны только по определённым дням. Проспал вспышку — жди ещё одну игровую неделю.
Это я уж молчу о созидании (крафте), сражениях, рыбалке и прочих активностях. Мне просто жалко было левой кнопкой на что-то нажимать! Я впадал в ступор, когда осознавал, сколько энергии, сна и еды мне нужно заготовить и потратить. Не говоря уж о своём драгоценном свободном времени.
Всё вокруг веяло механиками из мобильных игр — так и казалось, что я трачу своё время впустую. А если хотел ускориться, то вот-вот всплыла бы кнопка, которая за 100 рублей сделает текущее дело. Но эта кнопка не появлялась. А время шло. Желание что-либо делать отпадало.
И не только «энергия» отбивала желание проходить игру. Технологическое древо в игре было не гибким, а каким-то топорным — простой последовательностью этапов. Думал, пойду в одно направление и обхитрю игру, но нет — приходилось качать всё. Более того, я мог драгоценные ресурсы растратить «не туда». Конечно, я мог заморочиться и как-то их восполнить, но не в первое прохождение.
Ловить персонажей для квеста — было долго и муторно. Сначала их нужно найти. Потом до них долго бежать. И потом так же долго возвращаться на базу (домой).
Квесты порой превращались в жестокий гринд. Вот я пару часов искал и готовил 10 простых деревяшек. Пришёл, сдал квест, и теперь с меня просят уже 10 дубов, которые требуют в 10 раз больше усилий, чем эти простые деревяшки. А у меня при этом деньги на полном нуле. Экономика вообще казалась убитой в хлам: хрен найдёшь нормальный источник золота, а по ходу игры цены растут нехило так.
Вот я сижу и думаю: «А чем я, чёрт возьми, занимаюсь?» — и дропнул игру. Даже возвращаться в неё не хотел. Долгое время. Но потом… я начал играть в ARPG: Torchlight, Grim Dawn. Я чуть ли не медитировал, когда повторял одни и те же действия: закликивал толпы монстров, выполнял однообразные, но понятные квесты; слушал музыку, погружался в игру и просто чувствовал её. Моя голова отдыхала, а руки делали. При этом мозг умудрялся получать удовольствие, расслабляться и при этом «прогрессировать»: игра-то проходится, бэклог закрывается! И я решил по-другому посмотреть на весь этот гринд в Graveyard Keeper, который считал пустой тратой времени.
Например, набор технологий — стал для меня просто ближайшими «квест-маркерами». То есть я не искал свободу там, где её и не было, а просто собирал ресурсы, прокачивал, что нужно в конкретный момент времени и просто шёл вперёд. Ресурсы я больше не транжирил — аккуратно рассчитывал все свои траты, чтобы не прокачать что-то бесполезное.
Далёкие персонажи — раз до них так долго добираться, так это повод снарядиться в полноценное приключение! Набрать еды, инструментов и по пути нафармить что-нибудь. Залипнуть в саундтрек, в конце концов: он здесь очень атмосферный, ламповый, прямо подходящий и не надоедающий. Он мне очень понравился.
Наконец, экономика — ну, а что я хотел-то от «Симулятора Капиталиста»? Да, это игра про капитализм. А в нём нужно вкалывать. И каждое действие, каждая геймплейная петля и механика — все они направлены на то, что главный герой (читай, игрок) — вкалывали. Если под таким углом смотреть, то выход на хороший заработок в игре — это достижение само по себе.
При всём моём уважении и любви к Graveyard Keeper, мне очень не хватало каких-то заметок внутри игры или удобной системы, в которой я бы видел, какие ресурсы для чего нужны. Это меня бесило, но я нашёл обходной путь: вооружился заметками в Steam, как будто блокнотом с карандашом. И планировал свои дни, рецепты, квесты — всегда знал, за чем вышел в поле. Можно сказать, список покупок оформлял.
Когда я перестал бороться с игрой и ожидать того, чего там нет, то я получил максимум удовольствия. По-настоящему кайфанул и залип: прошёл игру часов за 30, упарываясь в одну сессию часов на 5-6 до поздней ночи. Ни о чём не жалею.
Не все игры работают «по своей природе», когда отбрасываешь ожидания. А Graveyard Keeper — работает. Респект игре за это. Ставлю ей жирный лайк.