Очень долго откладывал эту игру на потом, наконец-то дошли руки. И я получил огромное удовольствия наблюдая за героями, слушая их диалоги и продвигаясь по истории. Очень любопытно смотреть за меняющимися взаимоотношениями. А с появление третьего персонажа, ещё и умеренное количество юмора внедряется. Тут всё отлично.
Но вот игровой процесс... Боевая система после DMC 3 и DMC 4, которые вышли раньше этой игры, ощущается очень примитивно.
В игре есть прокачка, собираешь сферы - покупаешь приемы и усиления. И вот представьте - огромная арена где вас атакуют враги, вы всех победили и видите по углам арены сферы раскиданные по одной и приходится тратить ещё 2 минуты на их сбор. И так везде. Иногда сферы кучкой, но иногда раскиданы по одной и за каждой нужно проделать длинный забег. Очень напоминает искусственное затягивание игрового процесса. И ещё акробатика, в которой невозможно проиграть. Упасть, прыгнуть не туда или не успеть практически невозможно.
В целом впечатления смешанные. Интересно смотреть за сюжетом, наблюдать пейзажи, а играть не особо.

Отзывы
Игра про стукать роботов палкой. В главной роли Манки - Король Обезьян, но не хитрец-ловкач-приколист, а перекаченная бешеная горилла, которая роботов рвёт на части. А в паре с ним девушка-хакер Трип, которая держит его в рабстве с помощью диадемы, вписывающей интерфейс в мир игры. Точнее, в начале игры Трип капает Манки на мозги через диадему, чтобы удержать в подчинении, а Манки ругается и урожает, но отношения быстро перетекают в дружеские и дальше, т.к. вокруг всё кишит роботами-убийцами, и оба быстро понимают, насколько нужны друг другу.
Локации задизайнены красиво и детально - зелёный постапок, цветы цветут, лепестки разлетаются, мусор валяется, руины руинятся, через окружение можно уловить часть предыстории - все эти знаки эвакуации, графитти "no mechs", предвыборные плакаты с надписью "lair". Создаётся настроение, сочетающее главным образом чувство облегчения, что все ужасы уже позади, война закончилась, гром утих, а осталось только ясное небо и цветочные поля, с примесью меланхолии, тоски по умершему миру, как и положено по сеттингу.
Но в игровом процессе ощущается мир несколько картонно, потому что на уровнях лежит очень много вещей, которые выглядят как будто на них можно залезть/запрыгнуть/зацепиться, но нет - всё обнесено невидимыми стенами, и чтобы показать, какие элементы окружения среди других аналогичных подходят для паркура, их дополнительно подсвечивают. Что, на мой взгляд, не самое изящное решение. Хотя, если настроиться, что будет околокинцо, то оно и не сильно в глаза бросается.
Драки интересные, противников нельзя просто затыкать одной кнопкой, они ставят блок, а то и вовсе под щитами, проводят комбо и нападают группами, приходится оглушать, расталкивать, чтоб не зажимали толпой, уклоняться, блокировать, выбирать позицию, чтоб не лезли все разом. Некоторых особых врагов надо уничтожать в первую очередь, чтобы отменить подкрепление/оглушить/взорвать остальных роботов. Со временем волны врагов становятся всё больше, и на высокой сложности доставляют проблем, благо есть прокачка. Но чекпоинтов хотелось бы больше или в более продуманных местах. Иногда приходится перед траем оббегать локацию, чтоб собрать очки прокачки, потом лезть в драку, а после смерти снова всё собирать, потому что после выхода на арену не всегда можно вернуться и долутаться. Много с этого бесился. А ещё с неотменяемых анимаций атаки, которые длятся не так уж и долго, но за это время я успевал не только получить по щам, но и осознать, что могу прожать блок, а нельзя. Из-за этого управление ощущается менее отзывчивым.
Сюжет норм. И лавстори, и драмы навалили, и юмора и снова драмы. Но как-то без откровений, кроме финала, но это
То, что показывают при собирании масок, это не рандомные фотки с компов разрабов, а часть сюжета. Хотя я до самого конца думал, что это пасхалки, вышедшие из-под контроля.
Докопаться можно до предыстории Манки, которую не раскрыли, но я не буду.
На этапе Нью-Йорка словил микроскопический диссонанс, потому что сюжет гонит вперёд, а я как игрок обшариваю каждое ответвление уровня на предмет очков прокачки.
На свалке внезапно настигли флешбеки с Beyond Good & Evil: лодка с туррелью, дядя-свин, взаимодействие с напарником npc, противники с силовыми щитами, из оружия опять же палка, даже гонки в акватории с минами завезли.
DLC про Пигси порадовало. Заставки стильные, геймплей совершенно не как в основной игре, добавили стелс и шутер. Никакого прямого контакта с противником, только тактический отстрел, эми, отвлекающие манёвры и т.д.
Игра получилась хорошая, но с мелими недочётами, которые не страшные каждый в отдельности, но в сумме добавляют дискомфорта в прохождение.
Вы устали от новых игр без души? Устали от пустых открытых миров с кучей вопросиков на карте? Устали от микротранзакций в игре, за которую уже отдали 70$? Тогда Enslaved: Odyssey to the West - это отличная отдушина на 8-10 часов, чтобы забыть о всех невзгодах текущей индустрии и вспомнить, как всё было 14 лет назад.
Конечно, эта игра не идеальна, она страдает от проблем индустрии своего времени. Но тем не менее она может доставить уйму удовольствия тем, кто не успел с ней познакомиться, когда она вышла. Бодренький экшен, сюжет в стиле "роуд муви", просто приятный геймплей без излишков.
Вы не запомните эту игру на всю свою жизнь, но пройдёте её за пару вечеров и приятно проведёте это время.
Суровый мужик сопровождает девушку через Америку прибывающую в состоянии зелёного пост-апокалипсиса, и в путешествии их отношения от изначально враждебных постепенно теплеют, пока в конце один из них не совершает неоднозначный поступок после которого история оставляет ситуацию в морально подвешенном состоянии. За три года до The Last of Us.
Конечно, за гранью абстрактного нарративного лонглайна игры очень разные. Даже жанры разные все таки. Но именно их различия, найденные в сравнении, лично мне помогли определиться с оценкой.
The Last of Us сосредоточена на своём ядре – это стелс-экшен со сбором ресурсов и некой свободой на аренах; и игра очень редко выходит за рамки, предоставляя какие-то уникальные механики вроде снайперского тира на один раз или какой-то скриптовой погони.
Enslaved же, наоборот, концентрируется на разнообразии своих ситуаций и гиммиках. Они идут друг за другом цепью препятствий и вроде как пазлов. На этом уровне – командная работа с Трип через радиальное меню, тут что-то вроде стелса, тут мины, тут турельная секция, тут паркур и т.д. Геймплейные ядра игры вроде боевики и паркура максимально примитивны, зато универсальны под любую искусственно созданную игровую ситуацию. В The last of us ситуации это модификаторы для ядра. Различия в ударениях.
Но разве можно обвинять игру в геймплейном разнообразии и попытках развлекать игрока даже ценой глубины геймплейного ядра?
Такой стиль явственно создаёт уровни-швы: некоторые из них лишаются контекста или последовательности. Есть зелёный биом в первой половине, и там множество ситуаций-пазлов; из-за уровневой структуры само путешествие смазывается. Герои куда-то идут, у них есть ориентир, но сложно отложить в голове сам маршрут – он состоит из изолированных отрезков в своём пазловом контексте. Я пишу отзыв через месяцы после прохождения и я помню ситуации, но не их порядок. Я вспомню смену биомов, но не вспомню момент с краном было ближе к конце или где-то в начале? Турельная секция была до мин или после. Не помогает и то, что в одном настроении всегда. Под одним и тем же освещением и фильтром. Из-за чего дифференцировать события сложно.
Но в The Last of Us должно быть хуже: геймплей создаёт рамки формулы и монотонность. Но тут вступает магия лвл-дизайна: локации разнятся и плавно в другие переходят. Функционально разные локации, разные цевтовые фильтры, разная погода все это создает четкий фон. А переходы между локациями контекстуально логичные и последовательные. И про географию местности никто не забывает, на фоне не просто фон, а ориентиры.
Вылизанная бесшовность – торговая марка Naughty Dog. И получается сохранить целостность.
Там тоже есть деление на уровни, но целое создается и благодаря темпу.
Вылизанность создаёт и киношность. Авторов Enslaved она увлекала: сценарист-киношник, актёры – но получилась слишком игровая игра. Игровые ситуации ломают путешествие (главную тему!), а разнообразие сложнее заполировать. Массовый игрок хочет киношности – в The Last of Us к ней пришли. А Enslaved – ещё нет.
Я поставил высокую оценку: хорошая, красивая игра с живыми персонажами в любимом мной антураже зелёного постапка. Тем более, за три года до The Last of Us! Но не выше – потому что The Last of Us все - таки вышла через три года.
С этой игрой у меня сложились не самые простые отношения, но в итоге она сумела подарить мне не мало прекрасных мгновений. Впервые мне довелось лицезреть превью и материалы об этой игре в годы выхода. Уже тогда меня заинтересовал очередной пересказ классического китайского романа.Однако уже к моменту выхода я напрочь позабыл об этой игрушке вплоть до прошлой осени. Когда я обнаружил в Стиме эту игру. Мне сразу же вспомнилась былая заинтересованность в этом проекте и я ничтоже сумняшеся приобрел игру в свою коллекцию. Я сразу же пробежал первую главу и занес игру в список "на прохождение". И в итоге прошел ее за один мартовский, три майских вечера и свободного октябрьского часа, потратив чуть больше 10 часов.
Так что советую всем любителям пост апокалипсиса, историй про одиноких людей и Принца Персии 2008 года.
Китайский монах, подчинивший себе своевольного короля обезьян Сунь Укуна. Это даже далекому от таких классических произведений (в их числе я) человеку известно. Из китайской литературы я читал разве что Лю Цысиня и то только первую книгу из цикла «Память о прошлом Земли», но сейчас не про неё. Эта игра, как можно догадаться построена на фундаменте «Путешествия на запад», но это только фундамент сама история оригинальная и довольно интересная. Я проникся чувствами Трип и Манки. Они столько прошли, что им взаправду веришь. Нельзя не упомянуть и Пигзи. С его появлением в лучших традициях Румико Такахаси начинается любовный треугольник. Признаюсь было весело наблюдать за этими моментами.
В плане механике это приключения с элементами режь и руби. Для меня это так, хоть битвы с врагами присутствуют, но они были непервостепенными.
Взаимодействия всех аспектов игры, что приведены ниже и расписанного выше я получил замечательную игру. Увы, которую долго откладывал, а запустив не пожалел о времени проведенной в ней. Рекомендовать с ней ознакомится, однозначно могу.
Сильно недооцененная игроками в финансовом плане, но прекрасная внутри и снаружи Enslaved пала жертвой ужасной рекламной кампании и неудачной даты релиза (близкой к блокбастерам а-ля Call of Duty и Halo).
Отличное приключение на 10 часов. Игра совершенно не устарела даже для 2023 года.
Еще до Хорайзн Зиро Дон ниндзя теори создали постапок в играх с зеленью и роботами. Неплохой слешер платформер, но в 2022 дико устаревший по всем фронтам кроме чисто "сюжетных" вещей в играх. Неплохой сюжет, персонажи классные, химия между ними. Мимика и лицевая анимация даже сегодня неплохо смотрятся.
Прикольный слэшер с неплохим лором!