Одной из главных вещей, за которые мы любим игры является возможность стать другим персонажем. Уйти от рутины повседневности, и отправиться в какой-нибудь прекрасный, или не особо прекрасный, но все равно влекущий, мир. И главной целью разработчиков стоит возможность игрока чувствовать себя частью этого мира. И дабы добиться подобного результата игроделам предстоит трудиться над такой вещью, как ролевой отыгрыш, который позволяет игроку создать свою собственную историю, даже двигаясь по уже выстроенным рельсам. И о реализации этих «рельс» мы и поговорим.
Перед тем, как я буду рассказывать о реализации ролевой механики в играх, предлагаю вернуться в прошлое к Настольным Ролевым Играм. Начиная с третей редакции Dungeons and Dragons начало проявляться такое понятие, как ролевой отыгрыш. Суть в том, что игрок мог принять на себя любую, угодную для него роль, после чего на протяжении игры следовал созданному образу персонажа. Да, вы можете сказать, что подобное было в DnD изначально, но я считаю, что именно третья редакция открыла игрокам больший простор для лепки своего альтер эго. Так или иначе, говорю я все это к тому, что на данный момент НРИ являются идеальным представлением о ролевом отыгрыше, так что я буду многократно к ним возвращаться.
Сказать, когда такая возможность появилась у игроков, которые предпочитают сидеть за экраном монитора, сложно. Формально, это можно подвести под выход первой rpg игры. Однако, относительно компьютерных игр есть определенные критерии, которые позволяют играющему чувствовать осязаемость своего персонажа. И, как несложно догадаться, эти критерии появились только со временем. Главным ограничением ролевых игр в этом плане служит то, что потребитель получает уже готовый продукт. Он имеет заранее написанные диалоги и заранее запрограммированные события. Главным преимуществом НРИ служит то, что история развивается с ходом времени. И даже если мастер успел придумать себе цельный сюжет, изменения в мире будут всегда. Задача разработчиков же стоит в том, чтобы у игрока было достаточно рельс, дабы он не заметил их наличие. А чтобы рельсы эти были незаметны, разработчикам следует придерживаться негласных правил по созданию хорошего ролевого отыгрыша, и сейчас мы остановимся на них подробнее.
Если что, я сам придумал сформулировал эти правила, дабы рассказ был более внятным. Никаких учебников по этой теме не существует, и не надо воспринимать мою формулировку, как новый закон, который я пытаюсь вам пропихнуть.
Первым правилом является то, что герой игрока должен быть Обезличен.
Не в том плане, что у него нет лица хотя бывали, конечно, случаи, а в том, что у него не должно существовать личности как таковой. До того, как появится игрок, его персонаж попросту не должен существовать в этом мире. Понимаете, главный герой, он как сосуд, который остается пустым до тех пор, пока игрок не наполнит его. Однако, в этом плане есть некоторые оговорки, так что предлагаю рассмотреть примеры.
В серии The Elder Scrolls персонаж начинает максимально никем. Почти каждая часть начинается с того, что неизвестный, который сидит неизвестно за что, вырывается на свободу по тем или иным причинам. И мы не знаем о нем ничего, Кроме того, что ваш отец вор.... Подобный подход дает игроку больше возможностей для полета фантазии, так как он сам додумывает обстоятельства, из-за которых он оказался в той или иной ситуации. Так же, здесь очень помогает и тот факт, что главный герой немой. На самом деле, многие недооценивают положительное влияние отсутствие голоса на отыгрыш. Здесь, опять же, работает воображение, где человеку за экраном приходиться воспроизводить игровые реплики на свой голос. Из-за этого Dragon Age 2 и Fallout 4 получили жесткую критику от игроков, так как дать персонажу голос равноправно тому, чтобы дать ему личность. Кстати, что интересно, но в некоторых играх, преимущественно старых, как Neverwinter Night или Dragon Age можно самому выбрать голос главному герою, но при этом он будет появляться лишь в сплывающих репликах, знаменующих выполнение действия, или боевые крики. Хотя альтернатива интересная.
К слову о старых играх. На самом деле, олдскульные rpg очень плохо следовали первому правилу. Да, характер героя мог формироваться по ходу игры, но чаще всего мы играли за кого-то конкретного. В Baldur's Gate мы играли за конкретного персонажа, с конкретным отцом и конкретной предысторией. Он мог быть любой расы, любого класса и пола, но имея такие обширные знания о его биографии мы перестаем сопоставлять его с собой. По крайне мере, мы делаем это не так успешно. Например, в первых двух Fallout мы тоже играли за героя с конкретной целью, но при этом мы почти ничего о нем не знали. Разговоры с жителями убежища в первой части не давали ничего конкретного, а состояния деревни во второй менялось в зависимости от восприятия игрока. К слову о Фолочах, сравнивая Fallout 3 и Fallout: New Vegas у них кардинально разные подходы к созданию персонажа. В третьей части мы переживаем жизнь героя с самого начала и до конца Если не считать выход DLC. С одной стороны, вау, всю жизнь главного героя от начала и до конца. Да вот только с другой стороны, возможностей повлиять на эту жизнь недостаточно. Разработчики дают минимум «рельс» для реализации своего персонажа, и из-за этого мы не играем за себя самого, а играем за конкретного жителя убежища, который ищет конкретного отца… ну вы поняли. В то время как в New Vegas, мы буквально ничего не знаем о главном герое, из-за чего перед нами чистый лист, который игрок будет заполнять. Тут и комментировать нечего, понятно, что второй подход дает больше свободы.
Зато я дал себе это имя САМ
Кстати, Амнезия тоже неплохой способ дать персонажу бекграунд, но при этом отдать его на попечении игроку. Безымянный из Planescape Torment имеет длинную историю перерождений, но его новое я способно подстроиться под желания играющего. Ведьмак тоже использовал подобную модель, однако первое правило он все равно не соблюдает. Увы, но характер Геральта слишком конкретен, он имеет свои взгляды на жизнь и уже готовую историю. По этой причине слепить из него что-то свое буквально невозможно. Это, к слову, еще одно условие обезличивания, у героя не должно быть сформировавшегося характера. Кстати, если говорить о предыстории персонажа, то лучшим вариантом здесь будет дать игроку самому выбрать свое начало. Tyranny и dragon age дают пользователю возможность выбрать свою предысторию, благодаря чему разработчики могут ввести ее влияние в игру, а не оставить ее исключительно в голове игрока, как если бы они сделали персонажа без прошлого.
В НРИ, в свою очередь, этот аспект практически полностью не имеет роли, так как игроки всегда могут оговорить условия старта. Будете ли вы начинать в конкретном месте, или просто присоединитесь к приключению по ходу игры, значение не имеет, ибо мастер всегда сможет подстроить все под игроков.
Перед тем, как мы перейдем к следующему правилу, хотелось бы сказать об одном интересном использовании обезличивания за рамками RPG жанра. В Detroit: Become Human отыгрыш определенных характеров имеет место быть, ввиду того, что игра относиться к жанру интерактивного кино. Однако, в отличие от других представителей данного жанра, в творение Дэвида Кейджа есть одна единственная деталь, которая позволяет лучше вжиться в роль персонажа. А именно тот факт, что все герои безэмоциональные андроиды. Благодаря этому, они, согласно сюжету, не имеют четкого характера, а в процессе девиации их характер подстраивается под поведение игрока. Умный ход.
Правило номер два — в игре должны быть ветвистые диалоги
Ладно, на самом деле, обязательное наличие этого атрибута для хорошей RPG понятно всем. Вряд ли я открою Америку, сказав, что чем больше текста дается игроку, тем для него лучше. Однако, кое-что тут стоит уточнить.
Для начала, это количество реплик. Здесь даже больше суть не в том, к чему они приведут, а в том, каким образом они будут сказаны. Понимаете, большое количество реплик подразумевает большое количество возможных характеров. Например, в том же Fallout есть уйма реплик, несущих один и тот же смысл, но, когда они сказаны по-разному у игрока в голове возникают разные образы. И здесь важно даже не то, что игра будет их как-то учитывать, хотя об этом мы тоже поговорим, а то, что сам игрок применяет для себя определенную модель поведения. В НРИ подобное реализовать куда проще, в виду того, что чаще всего диалог ведется между двумя, или более, живыми людьми, которые не используют уже заранее заготовленные реплики.
Казалось бы, ответ на простой вопрос
Однако, определенный характер персонажа должен жить лишь в голове игрока, так как когда он отслеживается игрой, то это мешает отыгрышу. Например, в Dragon Age 2 у каждой реплики есть свой эмоциональный окрас, и мешает это потому, что игрок начинает следить за этим. Он уже не может озвучивать те реплики, которые считает подходящими в той или иной ситуации, он лишь выбирает один характер и следует по нему. Хотя, это так же решает проблему того, что игрок старается отыгрывать сразу несколько характеров, что понятно к чему ведет. Так или иначе, от этой же проблемы страдает Mass Effect, где игрок просто выбирает те реплики, которые соответствуют одному из двух мировоззрений. Ты либо хороший, либо плохой. Однако, игры по системе DnD, которые используют мировоззрение, как полноценную игровую механику, от этого не страдают. Конечно, это зависит от отдельной игры, но, например, тот же Neverwinter Night давал достаточно реплик, которые не влияли на показатель мировоззрения в игре, в отличие от второй части, где каждая реплика могла сдвинуть этот показатель. Однако, о мировоззрении мы поговорим чуть позже.
Про это я и говорю
А вот говоря о примерах действительно плохих диалоговых систем, на ум сразу приходит серия The Elder Scrolls. В Skyrim диалоги не назовешь верхом вариативности, но по крайне мере они присутствуют там в приемлемом виде. В то время как прошлые части, Morrowind и Oblivion, например, имели самую скудную систему диалогов. Да и диалогов там нет, это исключительно справочник для игроков, который можно получить от разговора с NPC.
В целом, это все, что можно сказать о влиянии диалогов на ролевой отыгрыш, так что можем перейти к следующему правилу.
Ну а правило под номер три заключается в том, что игрок должен знать вес своих решений.
Да, опять же, прописная истина. Выбор игрока всегда должен на что-то влиять. Однако, тут даже речь не только в сложных моральных дилеммах, а даже в банальных бытовых вещах, которые многие не замечают, но которые влияют на общую картину происходящего. Но обо всем по порядку.
Начнем с чего посерьезнее. Когда вы видите, как убивают какого-то полюбившегося вам персонажа, то вы будете чувствовать грусть и сожаление. Однако, если этот персонаж умрет не из-за воли сценаристов, а из-за вашей оплошности. Если вы сделали неверное решение и наблюдаете за тем, как последствия вашего выбора приводят к подобному катастрофическому исходу, то вы будете ощущать большее сожаление, и большую связь со своим альтер эго. Именно к этому я и веду, у игрока всегда должна быть возможность влиять на ситуацию, как в положительную, так и отрицательную сторону. Лучший пример, который можно придумать — это Самоубийственная миссия из Mass Effect 2. Думаю, здесь даже объяснять не нужно. Игрок может спасти всех, либо не спасти никого. Это идеальный пример того, как действия игрока влияют на игровой мир. В НРИ подобное осуществлять куда удобнее, так как чаще всего история пишется во время непосредственной игры, а не сделана программистами заранее до мельчайших деталей.
Не хотелось бы терять этих ребят
К слову про НРИ. DnD в свое время ввела очень интересную механику мировоззрения. Суть в том, что игрок может дать своему персонажу определенные взгляды на жизнь, которые измеряются по двум шкалам: отношение к добру и злу, и отношение к законопослушности или хаотичности. То есть, игрок выбирал не из двух, или трех если считать нейтралитет, взглядами на мир, а из девяти. Подобная система по-прежнему помогала проследить закономерность действия игрока, но не сковывала ему руки, заставляя строго придерживаться конкретного архетипа. И, как я писал ранее, она не менялась от каждого чиха, и игрок не был ограничен в своих репликах. Подобная система намного лучше показателей добра и зла в каком-нибудь Star Wars: Knights of the old republic или в том же Mass Effect. Конечно, спорным моментом является то, что игрок был волен выбрать мировоззрение на момент создания персонажа, хотя никто не запрещает вам начать истинно нейтральным. Авторы Planescape: Torment сделали именно так.
Как-то так эта штука работает
Однако, полное отсутствие системы мировоззрения тоже не есть хорошо. Конечно, есть игры, которые и без этого справляются, и таких достаточно, но иногда на репутацию игрока все дружно забивают. Например, серия The Elder Scrolls опять, ага абсолютно не учитывает репутацию игрока. И я говорю не про шкалу «репутации», которая ушла в небытие за ненадобностью, а о том, что главный герой может быть всем и сразу. Он может быть хладнокровным убийцей, наглым вором, сильным магом, бесстрашным героем и вообще кем угодно одновременно. И проблема здесь в том, что игра абсолютно это не контролирует. Главный герой, чувствуется как хаотичная машина по выполнению квестов. Конечно, это не делает игру плохой, но это почти полностью лишает ее буквы R в слове RPG.
Тоже хороший пример, но система кармы хоть как-то работает
Однако, самое сложное, это учитывать самые незначительный детали. Суть в том, что игрок совершает множество действий, выполняет множество квестов и участвует во множестве диалогов. И всегда приятно, когда игра учитывает его действия. Если игрок вступит в какую-то фракцию, то его и запомнят, как ее участника. Если игрок поможет торговцу, то этот торговец будет продавать вещи со скидкой и т.д. Важно напоминать игроку о том, что он часть этого мира. К примеру, в Underrail у игрока есть возможность участвовать в боях на арене, и в последствие стать инвиктусом, победив всех. И после этого у игрока появляется целое множество реплик, где он может упомянуть свой статус, хоть мало кто узнает в вас инвиктуса. В игре таких моментов еще полно, несмотря на то, что она делает упор на боевую составляющую. Даже в том же Morrowind, после прохождения начали появляться реплики о том, что главный герой, на минуточку, мир спас.
Во время рассказа я многократно отсылался к тому, как используется то или иное правило на просторах настольных ролевок. Делал я это для того, чтобы показать, какого результата требуется добиться разработчикам. Потенциал компьютерных игр пока не может сравнится с НРИ в плане ролевого отыгрыша, и я сомневаюсь, что вообще когда-то сможет. И я хотел показать, какие решения предстоит делать разработчикам, чтобы максимально приблизиться к этому идеалу.
Лучшие комментарии
чаяролевых отыгрыша этому господину!Интересная статья, друже! В принципе людям, знакомым с ролёвками, эти правила или, скорее, «наиболее заметные черты жанра» и так понятны, однако мало кто пытался собрать разрозненные знания, полученные в играх, в одну кучу. Спасибо за любопытные наблюдения ;)
P.S. Забавно то, что как и любые правила, их можно и нужно нарушать — только есть те, кто умеет это делать и создаёт Ведьмака, а есть Elder Scrolls… Discuss it! xD
P.P.S. Чувак, вангую, что твой блог будут рассматривать на предмет вручения косаря, поэтому, чтобы текст выглядел достойно, советую пройтись по нему пунктуационным и грамматическим напильником.
Хорошо продуманный сюжет — 40.000$
Отличный DnD мастер — бесценно)))
Может замутить блог про офигенные истории из наших партий?)))
А статья клевая кстати)
1.
Сосуд — он конечно пустой, но форма у него тоже есть. Это я к тому, что разница между «обезличенным» героем и героем с «прописанным характером» не столько качественная, сколько количественная. Даже при игре Геральтом есть определённая вариативность, зависящая от интерпретации его характера игроком. И наоборот, в Fallout и других играх, сколь ни велика была свобода, всё равно определённые ограничения были.
2. Отсюда следует проблема, что рассматривая «отыгрыш роли» смешиваются два понятия — придумывание роли и уже собственно её отыгрыш по ходу действия. Это как в ККИ — есть составление колоды и сама игра, когда этой колодой пытаешься победить на турнире. Эти две стадии, разумеется, связаны, но тем не менее не являются одним и тем же процессом.
3. Ну и как обычно в статях про отыгрыш в ролевых играх (да-да, это не первая статья на эту тему, которую я вижу) ни слова не сказано про ролевые ММО серверы, когда есть Мастер, но вместо настолки у него «виртуальное пространство». И вот мне лично бы очень хотелось узнать — насколько такая ситуация, которая по идее должна совмещать лучшие элементы настолки и сюжетной сингловой РПГ (которые в данной статье — единственный пример компьютерных ролёвок), реализуется на деле.
atomgribНайн. ДнД заточена под боевку, поэтому она ограничена в создании персонажа. В ДнД очень и очень сложно создать персонажа, заточенного под социалку, потому что все неизбежно будет скатываться в бои. Что печально. Нет полета фантазии, нельзя создать богатого торговца, умирающего от одного удара, но с толпой телохранителей, наемников и могущего в интриги.
Но благодаря этой статье кажется начал понимать, откуда проистекает такое расхождение во взглядах. Кажется само словосочетание ролевой отыгрыш своей многозначностью и создает такое расхождение во взглядах. Для кого то ключевым словом в нем является Ролевой — возможность создать свою историю, со своим перосонажем. А для кого то Отыгрыш — возможность погрузится в мир и персонажа… Впрочем рамки комментария не место для длинных рассуждений, видимо все-таки придется написать статью>_<
Огромная благодарность автору за проделаную работу, статья получилась отличная!
Так же отсутствие ручного сэйва позволяет при повторном прохождении получить более сильные эмоции при нетипичном для игрока отыгрыше. Приведу пример — имея мягкий характер по жизни, условный игрок будет придерживаться либо нейтральной, либо доброй роли, но, играя повторно и акцентируя отыгрыш на более злой роли, получит (лично для себя) уникальный эмоциональный опыт (убив кого-либо и осознав необратимость своих действий, обокрав и видя последствия кражи, чувствуя ВЛАСТЬ в своих руках и прочее). С психологической точки зрения это неплохая встряска.
Другой немаловажный аспект — наглядность действий и их влияние на окружение. Да, в статье поверхностно это отражено, но с упором на карму. Отыгрыш — не только карма в виде весов последствий, но и просто ощущения сопричастности, ощущение реальности каждого шага. Впрочем, это уже ближе к новой статье «Правила для погружения в игровые миры», хех.
А в «Mass effect» т.н. «лайт-RP», т.е. когда отыгрываешь готовую роль без личных привнесений.
Особенно хорошо подмечены проблемы Скайрима, из-за которых я, несмотря на любовь возвращаться в него, всё равно нередко скучаю и бросаю его на многие месяцы.
Ролевым играм нужно научиться учитывать всё то, что делает игрок — в глобальном смысле. Я не говорю о том, чтобы переполнять игру мелочами и переполнять игру прорвой разных возможностей в зависимости от того какой квест ты выполнил (хотя было бы круто если бы вообще каждый квест имел для твоего отыгрыша последствия, причём разные — убей вампира на глазах людей в каком-то городе и получи там возможность тащить с каких-нибудь заведений что-нибудь бесплатно, а также почёт граждан и защиту местной стражи или добудь какой-нибудь артефакт, а потом имей возможность понтоваться им, если он у тебя в инвентаре, через систему диалогов (а если бы ещё и люди обращали внимание что за бандуру ты вынимаешь из ножен или слышали твои диалоги — вообще была бы конфетка)) — но по крайней мере РПГ нужно научиться прорабатывать квесты так, чтобы в тех же Свитках вступив в гильдию воров — для всех остальных квестов, НПС или фракций это что-то меняло, например давало бы невозможность присоединиться к кому-то, присутствовать в том или ином городе и т.д. (а то облачения Гильдии воров и тёмного братства все признают, но никто даже не пытается хоть как-то менять своё поведение по этому поводу, а единственные изменения в торговле едва ощущаются и едва заметны).
Первая РПГ, которая начнёт писать свои квесты на проработку, последствия и ветвистость, а не на количество — станет бомбой.
Это бы решило проблему того, что ГГ в их играх являются мистерами совершенство, которые с лёгкостью овладевают всеми возможными навыками и являются главами всех гильдий (даже теми, которые конкурируют друг с другом).
А так, например, жил бы в Вайтране с семьёй бетонец Майкл, который бы был искусным магом.
Ганста-Данмер Франклин из Виндхелма промышляющий воровством.
А по Пределу бы бегал орк Тревор, размахивая тяжёлой секирой занимался бы геноцидом местного населения, а в перерывах варил скуму.
Каждый бы имел свои квесты и свой геймплей, и игрок мог бы с лёгкостью переключатся между ними тремя.
Я не могу себя ассоциировать с «пустотой», заполнять которую нужно выбирая навыки в меню. Не могу себя ассоциировать с персонажем, созданным в редакторе. Почему? Потому что таких «уникальных» персонажей можно создать миллион, и в этом теряется их уникальность. Они все разные, но все одинаковые — посредственность. Ни один персонаж созданный в редакторе не будет Геральтом из Ривии. Это будет очередной персонаж, которого я забуду сразу после того как пройду игру. А Геральт будет всегда.
Если у игрока хватает фантазии, то любую игровую ситуацию можно решить без боя
или своего участия в бою.
Зачем зачищать пещеру или подземелье.
Если туда можно натравить отряд наемников, бандитов и т. д,
а самому смотреть со стороны и есть попкорн.
А лут получить с помощью: хитрости, дипломатии, воровства и т. д.
С любой «боевой стычки» можно просто сбежать.
И чтобы избегать «ловушек-засад», достаточно иметь «здоровую паранойю».