Атмосфера – штука сложная, и работать с ней достаточно тяжело. Нередко бывают случаи, когда разработчики не могут сделать что-то оригинальное, но пытаются выкрутиться за счет погружения в игру. И порой это получалось. Или же наоборот, когда при наличии всех имеющихся средств и талантов, разработчики решили сделать что-то по другому. Порой такой подход дает интересные результаты, но нередко рождаются и некоторые проблемы. И вот тут главное — уловить настроение и войти в темп. Если получится, то игра может принести массу удовольствия, даже несмотря на свои недостатки. И сегодня я предлагаю немного поразмышлять на тему того, как разработчики погружают в свои миры и как это сказывается на игровом процессе
Данный текст является исключительно мыслью автора и не имеет никакого права на объективность и истинность в последней инстанции. Игры, приведенные ниже, лишь небольшая часть того, что можно было показать, и выбраны только по личному желанию автора. Они не выставлены в каком-то порядке, а целью текста не является принижение или восхваление того или иного подхода. Данная статья не претендует на особую оригинальность и является компиляцией материалов из разных источников и собственных мыслей. Альтернативные мнения, дополнительные примеры и другие интересные мысли крайне приветствуются в комментариях.
Если вас все еще не отпугнуло это безобразие, желаю приятного прочтения.
Поскольку какого-то уникального метода создания атмосферы не существует, я решил разобрать несколько разных игр, методы их погружения и как такой подход влияет на геймплей. И начать хотелось бы с Shenmue. Разработчики сделали для игры несколько вещей, которые изрядно помогают погрузиться в свой небольшой, но очень приятный мир. Первое, за счет чего достигается необходимый эффект- это локации. Они достаточно компактны, но благодаря мелким деталям позволяют в себя окунуться. Прохожие занимаются своими делами, дети играют на улице, клиенты ходят по магазинам, сами магазины работают по расписанию и т.д. В Японии, ближе к ночи, улочки начинают пустовать, а в Гонконге деловые кварталы все еще пышут жизнью, т.к. районы совершенно разные как по населению, так и по настроению. Казалось бы, совершенно обычная и логичная вещь, однако она делает мир чуть более правдоподобным, а учитывая в какое время и на каком железе выходила игра, не удивительно, что её хвалили за этот аспект.
В свое время возможность взять и покрутить любой товар на прилавке взрывала мозг чуть ли не больше любого открытого мира.
Однако одного мира недостаточно, чтобы погрузить игрока, с ним надо еще и взаимодействовать. И тут Shenmue снова дает дополнительный уровень погружения. Главный герой может не просто ходить мимо и смотреть на предметы интерьеров, но и взаимодействовать с ними. Каждый шкаф в его доме можно открыть, каждый товар в магазине можно покрутить и посмотреть, каждое изменение фиксируется в блокноте, а не в простой подменюшке, каждое действие требует логичных действий. Благодаря подобным моментам, мир Shenmue ощущается куда лучше. Это не просто декорация, в которой происходят события, а именно полноценный мир, с возможностью взаимодействия.
Еще один немаловажный фактор погружения в мир игры — боевая система. Конечно, битвы в Shenmue все еще далеки от настоящих, особенно учитывая замес в порту под конец первой части или пробежки по высоткам Коулуна. Однако есть в боевке несколько важных моментов. Большая часть приемов – это вполне правдоподобные движения, которые может выполнить любой человек, имеющий хорошую физическую подготовку. Разумеется, есть несколько техник, которые нормальному человеку не выполнить, а если и выйдет, то толку от них будет не очень много, но в большинстве своем это вполне логичные удары и захваты, включающие в себя приемы тай чи, дзюдо, джиу-джитсу и др. Новые движения получаются не с бухты-барахты, а через обучение и тренировки, как и в реальной жизни. Игрок не получает уровни после победы в драке, не тратит очки характеристик, а техники не открываются тратой очков навыков и т.д. Все что он может — улучшать уже имеющиеся приемы за счет тренировок, а изучать новые необходимо либо с помощью учителей, либо с помощью свитков, в которых поясняется та или иная техника. При этом как и в реальной жизни, повышение навыка не происходит за 2-3 занятия, нужна постоянная практика. Для персонажа — это повышение мастерства, увеличение силы и скорости приема, изменения движений в пользу большей эффективности. Для игрока — банальное заучивание мувсета, чтобы в бою не пользоваться одной и той же комбинацией.
Вторая часть серии позволила не просто бить ногами воздух, а дала полноценный спарринг, который крайне положительно сказывался на прокачке приемов.
Сочетание этих двух, и еще некоторых мелких, элементов выдает достаточно интересный результат. Уделив время на привыкание к темпу и механикам, игра дарит приятное ощущение живости мира. Игрок не просто щелкает менюшки, а вручную совершает все действия самостоятельно. Не просто прибавляет характеристики, а самостоятельно прокачивает приемы. Благодаря такой «ручной» работе, мир ощущается куда интереснее.
Однако есть у такого подхода и серьезная проблема. Для того чтобы погрузиться в данный мир, нужно желать это сделать. Справедливости ради, подобное можно предъявить любому подходу, но тут это играет важную роль, т.к. такой подход делает геймплей крайне неторопливым. Действия, перемещение, обучение требуют времени, а сократить его расход если и дают, то далеко не всегда и не во всех моментах. Возможность пощупать любой предмет, открыть любую полку, осмотреть любую вазу – это конечно классно, но когда игрок занимается такими вещами 5 часов подряд, а потом вынужден ждать 20 минут реального времени из-за того, что пропустил рабочий день у необходимого персонажа, тут сложно не напрягаться. И если он не готов к такой реализации геймплея, продолжать у него просто не будет никакого желания, вне зависимости от степени культовости игры. Это не делает данный метод плохим, но делает его более требовательным.
И поскольку подобный подход достаточно тяжел в производстве, порой хочется подрезать некоторые не лучшие моменты для удобства игрока. Именно это и сделали духовные наследники команды Ю Судзуки, выпустив не такую подробную, но не менее атмосферную серию Yakuza (Ryu Ga Gotoku). Данная серия делит общую идею с Shenmue в плане открытого мира, однако делает его чуть более удобным и простым в освоении. Подробное взаимодействие с интерьерами и предметами пошло под нож, туда же отправилась и подробная симуляция времени суток и расписания местных жителей. Однако, взамен, вырос масштаб, не потеряв в проработке. Большая территория, плотно набитая всевозможными заведениями, по которой прогуливаются прохожие, зазывалы привлекают клиентов, а местные хулиганы зажимают невинных граждан в переулках. В этом плане крайне хорошо себя показывают последние игры серии, Yakuza 6 и Yakuza Kiwami 2. Благодаря технологиям Dragon Engine разработчики добились ощущения присутствия в мире. Масштаб территорий воспринимается великолепно, отсутствие подзагрузок позволяет прочувствовать бесшовность мира, огромное количество деталей компенсирует недостаток технической части. Камурочо и раньше выглядел достаточно приятно, но все же движок оказывает немалое влияние на восприятие. И пусть локации все еще оставляют желать лучшего в плане размеров, это окупается количеством деталей.
В статике игра выглядит конечно не очень, но во время прохождения город действительно кажется живым, а проработка каждой улочки исключительно радует глаз.
Что касается персонажа и его взаимодействия с миром, хоть взаимодействие и урезали, компенсировали это количеством активностей. От прогулок по закусочным до посещения массажных салонов и хостесс-клубов. Вместо огромного количества осмотров каждого предмета и каждой книжной полки, пришло большое количество разнообразных развлечений, что погружает в быт жителей здешнего мира несколько другим способом. И хоть интерактивность снизилась в исследовательской части, в плане боевой системы она наоборот выросла. В бою можно использовать не только заранее подготовленное оружие, но и подручные средства – от банки соли до велосипеда. Боевая система стала куда проще в освоении, получении новых способностей и прокачке, не забыв при этом корни своего предшественника. Большинство навыков и приемов можно получить той самой прокачкой характеристик, открывая часть приемов и комбинаций, однако некоторые нужно изучать из сторонних источников. Что-то можно выучить, прочитав книгу, где-то черпнуть вдохновение из фильма, а особо серьезные и опасные техники нужно получать у мастеров, которых еще надо найти, а потом и прокачаться до нужного уровня, чтобы выучить высококлассный прием.
Наконец главное, что разделяют как Shenmue, так и Yakuza, это отношение персонажей к окружающему миру и их характеры. Большинство игр подобного жанра предлагают полную свободу действий, включая избиение и убийства мирных жителей, что в разрезе таких игр, как Watch_Dogs или Deus Ex, может создать некоторый диссонанс. В роликах нам показывают, как персонажи строят из себя условных рыцарей в сияющих доспехах на страже порядка, а в руках игрока устраивают дебош, насилие и хаос. Да, это поведение остается на совести игроков, но тем не менее подобные ситуации могут порождать странные парадоксы. В свою очередь ограничения на свободу действий в Shenmue и Yakuza могут дать дополнительный эффект погружения, т.к. тамошние главные герои никогда и ни при каких обстоятельствах не будут затевать драку на пустом месте или нарушать закон. Хадзуки Рё никогда не будет вызывать на поединок случайного гопника, а скорее уйдет от драки, если на кону не находятся жизни других. Кирью Казума никогда не придет в какое-нибудь заведение с целью вытрясти деньги с владельца. Оба героя – это люди чести и совести, которые никогда не станут вытворять невесть что для собственного развлечения. И ограничения скорее положительно влияют на восприятие персонажа. Учитывая сюжетное поведение персонажей, подобные ограничения могут восприниматься несколько по-иному, нежели банальное лишение возможностей.
Рё и Кирью несколько разно смотрят на вещи, но они оба ведут себя как взрослые и разумные люди, готовые помочь любому.
Однако и у такого подхода есть некоторые проблемы. Если говорить об исследовательской части и открытом мире, то в глаза сразу бросается бесполезность толпы. Конечно, она создает отличное ощущение населенности города, добавляя живости, однако в геймплейном плане массовка просто бесполезна. Она не будет вызывать полицию при виде драки, не будут как-то реагировать на внешние возбудители и просто не будет делать ничего. Отдельные группы противников конечно можно считать частью толпы, но эти ребята всегда настроены агрессивно на любое проявление активности. Что касается битв, то тут в дело вступают несколько факторов. Во-первых, это малое количество базовых приемов. Если в Shenmue в распоряжении игрока уже на старте было достаточно внушительное количество комбинаций и захватов, то в Yakuza это безобразие ограничивается минимальным количеством навыков. Прокачать способности особого труда не составляет, но тем не менее базовый набор умений можно было бы сделать несколько больше. Во-вторых, от используемого оружия редко когда есть польза. Большая часть ломается с плевка, не нанося необходимого урона. Поэтому зачастую закупаться чем-то, кроме максимально эффективных орудий, с высоким уроном, нет смысла, а в ход чаще идет все, что под ногами лежит.
Наконец главное, что портит геймплейную составляющую серии — ежегодный выпуск. Это, конечно, тема для отдельного материала, но косвенно она все же затрагивает и нашу. Проблема ежегодного выпуска сильно сказывается как на геймплейной части, так и на погружении. Выпуская игру год за годом, серия рискует просто растерять свой шарм, и приемы, которые работали раньше, могут перестать работать в следующий раз. Конечно, ярые фанаты до сих пор рады бегать по Камурочо в очередной игре Ryu Ga Gotoku Studio, но в какой-то момент даже у них может кончиться терпение.
Но что мы все про японцев да про японцев, в конце концов и другие разработчики способны на интересные вещи в плане погружения. И вот тут на сцену выходят Starbreeze Studio. Сейчас эти разработчики не в лучшем положении, однако когда-то они создавали одни из самых атмосферных игр. И одной из таких игр была первая The Darkness.
У подхода Starbreeze было несколько интересных фишек, которые любопытно сказывались на погружении. Первое — это полное присутствие персонажа в игре. Не просто камера на ножках, а полноценная моделька, со своим поведением при передвижении или взаимодействии с объектами. Во время перестрелок герой огибал препятствия, чтобы оружие выглядывало из-за укрытия, если он делал какие-то добивания, камера оставалась от первого лица, а персонаж делал плавные анимации. Полное присутствие персонажа в мире игры создавало тот самый эффект погружения.
Благодаря такой перспективе, даже спокойные сцены с девушкой героя смотрелись очень мило и тепло.
Еще один момент, который позволял погрузиться в мир игры, — сама Тьма. Дело в том, что эта тварь также оставалась частью игрока и практически все её способности так или иначе связаны напрямую с героем. Щупальце, протыкающее своих жертв, или пасть, ползающая по полу, ощущались как объект, действительно привязанный к герою, а не просто как закадровое оружие. Персонажа также надо было прокачивать, но он не получал какие-то абстрактные очки опыта, вылетающие при убийстве врагов. Вместо этого ему нужно было жрать сердца своих противников. Причем необходимо было самостоятельно подойти к телу, нажать кнопку, после чего одна из голов с жадностью впивалась в грудную клетку, с хрустом вырывала сердце, а потом, смакуя, сжирала это сердце на глазах у героя. Поглотив определенное количество сердец, герой получал новый уровень и небольшую прибавку к способностям. Такой метод выглядел куда интереснее банальной полоски опыта и давал приятное чувство участия в прокачке персонажа. Игрок не просто зарабатывал себе уровень, он буквально вырывал его из грудных клеток.
Также обосновывались ограничения на появления Тьмы в мирных локациях. При попытке показать Тьму на людном месте, эта тварь противно шипела фразы вроде «Ненавижу их всех, не буду я перед ними появляться». Такое ограничение обосновывало невозможность перебить всех на станции метро, да и просто выглядело занимательно.
Порой срабатывала анимация дележки куска мяса, что выглядело достаточно забавно.
Наконец в сюжетных сценах, в большинстве случаев, игрок также оставался в игре, и события шли от первого лица.
Особо сильно смотрелась одна из важнейших сцен — смерть девушки главного героя. Тьма полностью обездвиживает протагониста, антагонист, со своим помощником, показательно подводит девушку к стеклянной двери и выносит ей мозги. Персонаж, а вместе с ним и игрок, смотрят на эту сцену и ничего сделать не могут, т.к. контроля нет не только у персонажа, но и у игрока. Они просто беспомощно наблюдают за смертью близкого человека, после чего герой берет лежащий на полу пистолет, подходит к зеркалу, засовывает ствол в рот и, не смотря на сопротивление Тьмы, выносит мозги себе. Подобная сцена выдает достаточно сильный эффект как за счет сюжетного напряжения, так и за счет его подачи. Благодаря такому методу погружения, подобная сцена ощущается гораздо мощнее, чем если бы она была показана со стороны.
Благодаря таким мелким, но важным деталькам игра ощущается немного по-другому, нежели стандартный шутер. Такой подход позволяет лучше ощутить героя и помогает поставить себя на его место.
Однако и тут есть подводные камни. Не смотря на чувство погружения, геймплей все же несколько пострадал. Из-за полного присутствия персонажа в игре, управление получилось немного инертным и медлительным. Через какое-то время к этому можно привыкнуть, но странное ощущение все же не будет покидать игрока. Что касается способностей героя и прокачки, процесс получился достаточно монотонным. Жрать сердца бандитов и продажных полицейских забавно первые раз 20-30, но потом это превращается в рутину. После каждой перестрелки приходится ходить по каждому трупу и прожимать кнопку «использовать», чтобы вырвать кусок мяса из каждого трупа. В какой-то момент это может просто утомить. А самих способностей банально мало, и баланс их в целом страдает. По факту их даже использовать нет необходимости, но при этом последняя способность получилась настолько дисбалансная, что ей можно постоянно уничтожать толпы противников, что может убить весь интерес на корню, а другое оружие и способности она делает бесполезными.
Пусть «черная дыра» и дается ближе к концу, настолько минимальные ограничения её использования делают эту способность ультимативной.
Схожими со Starbreeze методами действовала и студия Monolith. В свое время эти ребята также делали шутеры с высокой степенью погружения, за счет мелких деталей. Для примера можно привести их дилогию Condemned. Игры серии никогда не отличались высокой динамикой, и, чтобы они не проседали по общему качеству, компании нужно было уделять достаточно много внимания другим элементам.
И опять же, достаточно сильный упор делался на действие из глаз героя. Это давало хороший эффект погружения, с учетом творящегося на экране. В роликах игра переходила на стандартную камеру, однако все, что творилось в геймплее, было показано от первого лица.
Дополнительный эффект присутствия давала и боевая система. Поскольку огнестрел был в сильном дефиците, отбиваться приходилось всем, что под руку подвернется: трубы, палки, кабель-каналы, биты, а во второй части еще и кулаки. В этом плане вторая часть несколько повысила эффект присутствия. Появилось много дополнительных видов оружия, как нормального, так и подручного, те самые кулаки, которые помогали не меньше любой трубы, и ввели систему добиваний. Последние, при наличии определенных предметов, получались достаточно жесткими. За счет подобных моментов боевая система выглядит жестоко, яростно и кроваво. Каждый удар отдает хрустом костей, каждое добивание доставляет извращенное удовольствие, а недостаток патронов заставляет использовать каждое огнестрельное оружие максимально эффективно.
Возможность воткнуть противника башкой в телевизор все еще дарит чувство удовлетворения.
Наконец самый интересный момент, который позволял погрузиться в этот уродливый мир — расследования. Поскольку главный герой работает в отделе убийств, у него под рукой всегда есть несколько инструментов, которые помогают ему в добыче необходимых улик. Снять отпечатки пальцев, проанализировать химикаты, определить жертву по фотографии – все это позволяло погрузиться в процесс и следить за происходящим. Вторая игра опять же вывела подобный подход на более интересный уровень. Теперь недостаточно просто сделать фотографию или посветить ультрафиолетом на какое-то место, нужно найти определенное количество улик и сопоставить события. Обнаружив труп полицейского, нужно не просто сфотографировать лицо, чтобы закадровый помощник определил личность, необходимо сфотографировать жертву, определить форму, найти значок с серийным номером. Затем узнать причину смерти и, найдя рану, удостовериться входное ли это отверстие, выходное, огнестрельное ранение или ножевое и т.д. Благодаря подобному подходу, этапы расследований стали куда более вовлекающими. Мы теперь не просто сделали пару действий и слушаем закадровый монолог эксперта, а принимаем полное участие в расследовании.
Полноценная добыча улик и выявление связей куда лучше позволяли проникнуться полицейской работой.
Но, разумеется, без косяков и тут не обошлось. Из-за подобного подхода к процессу игры темп очень сильно падает. Весь геймплей максимально неторопливый и достаточно затянутый, из-за чего он может быстро утомить, а местные декорации дополнительно давят на игрока.
Боевая система пусть и была яростной и жесткой, однако драки нередко выходили затянутыми, а противники требовали неадекватного большого количества ударов. Вдобавок к этому, вторая часть получила не только интересные новшества, но и проблемы. Из-за полноценной рукопашки, управление оказалось несколько перегруженным и не самым удобным. Оружие, будь то кирпич, палка, труба или средневековый меч, получило запас прочности, но прочность очень быстро сходила на нет спустя 2-3 драки, после чего снова приходилось пользоваться кулаками. Из-за такой проблемы зачастую не было смысла брать какое-либо оружие, кроме огнестрельного, т.к. у кулаков нет запаса прочности и бьют они куда быстрее любой дубины.
Наконец расследования также не остались без проблем. В первой части — это банально минимальное участие. Достаточно было сделать пару фотографий и проб на анализ, а потом стоять и слушать большое количество технических данных и иже с ними. Какое-то время это развлекало, но ближе к концу к такой фишке привыкаешь, и расследования превращаются в рутину. Во второй части проблема с вопросами и поисками нужных вариантов. Дело в том, что за каждый правильный ответ, герой получал рейтинг по пятибалльной шкале, а чем выше рейтинг и чем больше дополнительных условий выполнено, тем серьезнее награда по завершению уровня. Только проблема в том, что где-то с середины игры расследования превращаются в угадайку. Многие наводящие вопросы либо не имеют никакой логики, либо это 3 одинаковых варианта, сказанных разными словами, и сиди гадай, какой вариант правильный. Такие мелочи не только выбивают из игры, но и очень сильно раздражают во время прохождения.
Начиная со второй половины, такой рейтинг будет показываться достаточно часто из-за непонятных вопросов и несвязных ответов.
И таких примеров можно приводить еще очень много. Подобные игры показывают, что геймплей и погружение в атмосферу игры не всегда совместимы на 100%, однако, даже при не лучшем игровом процессе, погружение может искупить эти недостатки. Ведь не смотря на более плавный и веселый геймплей, многие до сих пор любят первый The Darkness куда больше, за счет атмосферы и приемов вовлечения игрока. Condemned, при своей неторопливости и очень давящих декорациях, все еще завлекает, а расследования все равно дают приятное ощущение распутывания преступлений. Shenmue, при своем медитативном, и даже монотонном, геймплее, не просто так является классикой игровой индустрии, а Yakuza, пусть и не меняется глобально каждую игру, все еще редко когда ругают за однообразие. Главная проблема подходов к погружению игрока — это сам игрок. Если человек не захочет погружаться в атмосферу, не захочет воспринимать геймплей так, как планировали разработчики, то все что он заметит — это недостатки и кривости игрового процесса. Но если же игрок пожелает, недостатки могут превратиться в достоинства иного рода. Естественно, прощать все — это глупость и не каждый недостаток можно обратить на пользу, но если подойти к некоторым аспектам с другого ракурса, то можно открыть для себя игру с неожиданной стороны.
Если вы согласны, не согласны со всем вышесказанным, если у вас есть свои примеры или мысли на эту тему, буду рад почитать в комментариях. Спасибо, что дочитали текст до конца, и увидимся где-нибудь еще.
Господам Shanti, MrDarkGraf и LastStepToHell за помощь в редактировании и оформлении блога. Спасибо, что поддерживаете.
Лучшие комментарии
JRPG читерство. Это единственный жанр, где приключение это не «ты можешь пойти по этой квест-марке, а потом по этой, а вообще можешь не ходить и взять задание на посадку репы», а «жизнь тебя пинает из одного континента в другой, свернуть в сторону дадим только тогда, когда в спину не будет дышать звездец! Вали дальше!.. ДАЛЬШЕ! Я СКАЗАЛ ВООБЩЕ ЗА КРАЙ ЗЕМЛИ!!!» и я хренею почему на западе такого нет… ощущаешь полноценное путешествие, а не тупо изучение земли. Если приводить аналогию, то западные RPG, это как бродить по крупному городу и его пригороду, а JRPG — целый тур по городам, где порой не успеваешь на автобус и приходится самому чапать до следующего города.
Как пример Макс Пейн. Историю не назвать выдающейся, но благодаря броским фразочкам, комиксовому стилю, тем самым дурацким моментам снов и возможностью пройти по пустой локации без стрельбы и наткнуться на телевизионную программу, куда лучше ощущаешь персонажа и простая история позволяет именно пережить то, что ощущает главный герой.
Антипримером можно назвать весь перезапуск Лары Крофт, где если тупо посмотреть на сценарий хотяб Райза, он не плох. Просто, ну, нормально-обычный. Но игра не даёт нам инструментов для того, чтобы поверить в мир или события, поверить в существование героини вне роликов.
Да чего уж там, атмосфера способна заменить львиную долю сюжета, давая простому квесту «спастись» огромный плацдарн для размышлений и своих интерпретаций, как в Лимбо.
Для меня, атмосфера в какой-то степени важнее сюжета. Хороший сюжет может быть сухим без атмосферы, а атмосфра без хорошего сюжета даст мысли и эмоции, пускай и разочарует историей. Но даже так, появится возможность взглянуть на события сугубо под личным углом. Если выбирать между «может зацепить историей» или «может зацепить атмосферой», второе предпочтительнее, благо не возникает вопроса как хорошо она подана. Хорошую историю можно плохо подать, а хорошую атмосферу — нет, благо либо она есть, либо её нет… если судить о всём проекте, а не вырезая уровень для примера. Так и сюжеты можно резать =3= Фаренгейт тогда был бы игрой десятилетия =3=
За вторую часть действительно обидно. Первая навевала столько интересной мистики, которая была как влитая. Вторая мало того, делает её абсурдной, так еще и сводит все к условным иллюминатам. Мало того что бред, так еще убивает весь интерес на корню. Но во второй части были клевые моменты, как например хижина с медведем. Вот это было вполне себе адреналиново.
Но все равно на одной атмосфере тоже далеко не уедешь. Плюс опять же, влияние на геймплей. Тот же The Darkness в плане атмосферы может очень хорошо уделать вторую часть, т.к. там есть много фишек, которые позволяют лучше прочувствовать историю, но геймплейно это сказывается, т.к. разновидностей противников нет, оружие особо не отличается и можно всю игру ходить с пистолетами, способности опять же. Да, предпочтение отдается у каждого по разному и именно поэтому для кого-то Shenmue это унылое фуфло, а для кого-то шикарное приключение с кучей подробных моментов.
За связку сюжета и атмосферы я в принципе согласен и наверное в этом плане хорошо выступают JRPG (ну а куда же без них в моих блогах). Японцы с одной стороны способны создать легкое, ненапряжное приключение с бестолковыми и шаблонными персонажами, но сменив настроение одной-двумя сценами, игры превращаются в мрачное или просто более серьезное приключение, которое воспринимается уже далеко не так весело как в начале. Я так недавно с Tales of Symphonia прифигел, потому что начало обещает вполне обычное приключение с лолами и кеками, а уже к середине начинается «да идите нафиг, вы че творите? что за мрачнуха?». Как раз с одной стороны ничего архисложного нет, а с другой настроение и сюжет воспринимаются совершенно по другому.
Классно было вспомнить игры серии Condemned. Первая часть была ужасающе убедительной и правдоподобной что ли, погружение в неё было обеспечено, ведь ты даже не подозреваешь о какой-либо мистической подоплёке. Вторая же часть имела новые механики, но страдал сюжет особенно в последней трети (как по мне), неадекватная фантастичность и трешовость, намёк на какое либо расследование уже пропадает и мы боремся с пришельцами…
А был такой годный симулятор драки с бомжами.
в отличнейшем. все ключевые люди (кроме композитора) ушли из Starbreeze и делают сейчас Wolfenstein-ы для Bethesda. а нынешний Starbreeze — это снова собранные участники другой шведской студии, Grin + выходцы из Avalanche Studios
это скорее фишка игр Starbreeze, чем недостаток. то же самое было и Chronicles of Riddick, и в Syndicate. А вот дисбалансные силы Тьмы — это правда. Вообще складывается ощущение, что сначала Darkness создавался как криминальный триллер, но потом ему ввернули мистическую часть.
А за статью спасибо! Было приятно вспомнить любимые игры и почитать о еще неопробованных
За Machinegames-то понятно, но имел ввиду именно текущую Starbreeze, которая, если честно, очень сильно давит на больное, такими штуками как последний Ходячий Дед. Да и положение у них незавидное сейчас.
За управление у меня лично претензий нет, да и боевки мне их нравятся, не так давно перед написанием статьи, перепрошел первый The Darkness просто запоем. Но тем не менее управление все же имеет свои не очень удобные моменты. Тут уже на личное восприятие.
От себя хотел бы добавить Мор Утопию. Недавно вышла вторая часть. И это больше чем игра, скорее это сон в котором все происходящее это настоящее и ты не чувствуешь себя игроком, что управляет персонажем. Скорее наоборот персонаж просачивается в игрока. Мир не сказать, что детально проработан. Но ты в него окунаешся сполна. Он заволакивает музыкой, в первую очередь, необычными встречами во-вторую. В-третьих это то, что история движется сама собой она не ждёт от игрока каких либо действий. Если не успел что-то сделать, то уже и не успеешь — все как в жизни. Каждый выбор, каждый момент, затуп куда пойти дальше все влияет. Именно это добавляет особую ценность выбора, то что изменить последствия не получится, до следующего прохождения. Также присутствует некая опциональная воображаемость всего происходящего. Каждая встреча с персонажем, не могу назвать их нпс, каждая сценка или действие отзывается в сознании вспышкой представляющей картины. Все как при прочтении хорошей книги, ты как с VRом погружаешся полностью. Желаю и вам окунуться в это произведение.
А ещё, судя по описанному в блоге, сейчас такого не делают в плане атмосферы :(
думал меня на слабо взять? Да я сама тебя на слабо возьму :DНе взял намеренно, потому что ГТА это и без того популярная тема и раскрывать то, что все и так знают и затерли до дыр, смысла не вижу. А вот взять что-то менее популярное или подзабытое, это уже любопытнее. В ГТА играли практически все, а вот первый The Darkness мало кто застал. Да и Shenmue пусть и культовая штука, аудитория у нее куда меньше.
Секрет фирмы :)
P.S. Кстати, как удалось сделать чтобы музыка с ютуба была не в полный размер, а более минимизированная, компактная?
С Мором все пытаюсь ознакомиться, но как-то очень страшно, слишком забубенная штука для меня. Но много хорошего о игре слышал, так что может быть, как будет возможность, окунусь в этот мир.