27 сентября 2018 27.09.18 67 5012

Поставщики ламповых приключений. Мнение простого фаната о играх компании Nihon Falcom

То что будет написано ниже рождалось долго и в муках. С одной стороны, хотелось написать что-то серьезное, с интересным материалом, статистикой, личностями и прочим. Но взявшись за дело, стало понятно, что материал получается либо сухим и унылым, либо просто перечислением фактов. В итоге, хоть и не особо охотно, решено было остановиться на банальном, и не особо креативном, формате, но который позволит хоть как-то рассказать… что-то. И так как текст будет максимально субъективным, расписываться все будет куда свободнее, чем мои прошлые материалы. Понятия не имею, что из этого материала выйдет и скорее всего этот материал потонет в красных двузначных числах, ну или просто останется незамеченным, потому что автор дурак, и возомнил, что в блогах его уже хорошо знают. Тех же, кому нечем заняться в его личный свободный момент, я приветствую на странице данного блога, и хотел бы поведать самое банальное мнение человека, который полюбил игры одной компании.

В данном материале будет максимальное количество субъективщины, личных мыслей и никакой полезной информации. Если вы заглянули сюда за чем-то информативным, в духе «истории компании», закройте этот блог сразу же и поищите блог поинтереснее, потому, что тут не будет подобного материала. Все что ниже, исключительно мнение автора, подкрепленное исключительно личным игровым опытом, которые могут, и будут, отличаться от мнения других фанатов. Да и если вы читали мои предыдущие обзоры, чего-то нового вы также не узнаете, т.к. по факту это суммирование мыслей. Если же вы все еще намерены читать статью, желаю приятного прочтения… И да хранит вас Айдиос.



Те, кто застал несколько моих прошлых блогов, наверняка заметили немалую любовь к играм компании Nihon Falcom. Будь то их серия игр Ys, сосредоточенная на геймплее и одном протагонисте, или серия The Legend of Heroes, в которой происходят масштабные события, влияющие на целые страны и жизни нескольких героев сразу. Какие-то игры у компании получились лучше (Ys VIII: Lacrimosa of Dana), какие-то не так хорошо (Tokyo Xanadu). И пусть вокруг игр компании не создалось такого же хайпа, как вокруг создателей серий Tales of или Persona, свое, дружное, комьюнити все же сформировалось. В чем же секрет, пусть и локального, но успеха? Попробую объяснить это на отдельных элементах, с небольшим суммированием под конец. И начнем мы с историй и миров.



Одной прокрутки может не хватить, так что не забудьте поставить на повтор


Истории в играх Falcom, сказать по правде, выходят не сильно оригинальными. Зачастую за основу берется какой-то более-менее стандартный конфликт, который перерастает из череды относительно мелких передряг, в масштабное действо, охватывающее всю страну. Игры серии Ys так и вовсе получаются куда более банальным японским фентези, в котором даже главный герой не особо выделяется. И раз уж мы заговорили о персонажах, то с ними Falcom тоже долго не думают, беря за основу вполне стандартные архетипы: бравый герой, благородная девушка из знатной семьи, заносчивые дворяне, цундере и т.д. Закономерный вопрос: И чем тут цеплять? А ответ оказывается куда проще чем кажется — проработка.

Беря за основу достаточно стандартные ситуации и персонажей, Falcom умудряются наделять их достаточно серьезной проработкой деталей. Простые, казалось бы, вещи, которые были пережиты не раз и не два, начинают восприниматься куда легче, за счет узнаваемого почерка. Начиная от подачи банального знакомства героев, заканчивая финальными твистами, Falcom наделяют свои истории духом настоящего приключения. Не в последнюю очередь за счет живых и приятных персонажей. Будь то странствующий трубадур или суровый генерал, наемник или приключенец, каждый персонаж обладает своими узнаваемыми характерами. И персонажи не просто обладают своим характером, а ведут себя как нормальные люди. Они общаются, в большинстве случаев, на нормальном, человеческом языке, не корчат из себя спасителей мира, у которых на уме исключительно спасение, этого самого, мира и прочее. Это самые обычные люди, со своими интересами и проблемами. И проблемами не в стиле «что же нам делать с той или иной провинцией?», а в более повседневном и личном.


Политика и экономика проработаны не сильно глубоко, но в достаточной степени, чтобы заинтриговать и немного углубиться во внутриигровую политику. Плюс надо учитывать, что у нас тут в первую очередь игра, а не семинар по политологии.


Но главное, что выделяет работы Falcom — это работа с миром. Опять же, чего-то невиданного здесь нет, но работа с деталями позволяет проникнуться миром игр лучше, чем 3 тома лора. В рамках глобального мира это касается основных исторических событий и личностей. Falcom не дают три десятка книг, как в TES, в которые можно зарыться на пару реальных часов, копаясь в лоре. Вместо этого они дают небольшое количество информации в строго определенный момент. Если персонажи направляются в одну часть страны, они узнают именно о ней, и не через библиотеки и кодексы, а через квесты и диалоги. И это органично подается, т.к. вместе с персонажами, о мире узнает и сам игрок. Такой подход не дает огромное количество информации, которую можно месяцами анализировать, но дает достаточное количество информации, чтобы ознакомить с конкретной темой, не перегрузить излишней информацией и дать погрузиться в мир немного глубже, продолжая спокойно проходить сюжет. Причем прописываются даже политическая и экономическая обстановка страны, которая также оказывает влияние на сюжеты некоторых игр.

Но на этом все не кончается. Ведь помимо глобального уровня проработки, есть еще локальный — конкретные локации. Кардинальные различия, в рамках одной внутриигровой страны, встретится не много, но каждый город и часть страны имеют какую-то свою особенность, пусть и несколько грубовато оформленную. Например, город с преобладающим количеством знатных домов, будет красивым, с роскошными улицами, изысканными заведениями и прочим, в то время как город рассчитанный на производство будет более индустриально оформлен, технологически продвинут и т.д. Да даже если это будет необитаемый остров на котором жила, уже мертвая, древняя цивилизация, подаваться их быт и обычаи будут не просто через книжки, а, в каком-то смысле, из первых рук.


Шутки в играх Falcom явление не редкое, а многие из них даже смешные. Например повторное изучение сундуков порождает забавные ситуации.


И все это не обходится без жителей, этих самых городов, практически каждый из которых обладает своей, крайне маленькой, но все же историей. Например, в Trails In The Sky, в начальном городке, есть один торговец, которому уже за 30, живет с мамой, и та постоянно пытается его с кем-нибудь свести, и если периодически, по возможности, навещать его, ситуация будет по чуть-чуть, но развиваться. Более важные для сюжета персонажи также раскрываются по чуть-чуть, как например администратор гильдии Брейсеров (что-то вроде наемников для гражданских) местного промышленного города, которая связана с одним из главных персонажей игры. Да даже самый обычный кот, порой, может удостоиться внимания.

Подобная мелкая проработка не дает о себе знать в открытую, крайне велик шанс, что игрок даже не заметит всего этого или не придаст большого значения, однако общаясь с жителями городов, сопартийцами и сторонними персонажами, мир игры начинает оживать и без симуляции внешнего мира. Даже если игрок не заметит это сознательно, мозг все равно зацепится за такие мелочи. Опять же, в плане объемов информации и проработки, играм Falcom далеко до той же TES, но благодаря более удобному формату подачи этой информации, мир не ощущается просто какой-то локацией с пачкой домов, а действительно каким-то городом, со своей политикой, социальной жизнью, экономическим положением и др. И часть из этого даже может сыграть в сюжете.

И хоть я сейчас и растекся в сладких эпитетах, без проблем игры Falcom все же не обошлись.
Первое, и самое бросающееся в глаза — это слишком частое использование шаблонов. Сюжеты, персонажи и диалоги конечно неплохо проработаны, но использование стандартных ситуаций, характеров и клишированных фраз бросатеся в глаза очень сильно. Где-то на это обращаешь внимание не так сильно (Trails In The Sky), где-то это более явно (Ys, Trails of Cold Steel), а где-то игра только из них и состоит (Tokyo Xanadu). Разумеется, важен факт не столько присутствия шаблона, сколько его использование, но порой их количество превышает допустимые нормы, из-за чего страдают сценарные элементы игр и происходящее не столько нагнетает, сколько оставляет в недоумении.


Парень застал девушку в одном полотенце… Ну вы понимаете чем все это кончится.


Второе — это затянутость. Игры на 80+ часов, ориентированные на сюжет, не могут быть не затянуты, и тут Falcom каждый раз наступает на одни и те же грабли. Их сюжеты огромны, проработаны, но пока они начнут разгоняться, пройдет неприлично много времени, из-за чего очень велик шанс банально забросить игру. Одно только вступление может длиться 5-15 часов, что не очень позитивно сказывается.

Третье — динамика. Тут мы забежим немного вперед и зацепим геймплей. Сюжетная динамика держится достаточно ровно, предоставляя как напряженные моменты, так и моменты отдыха, в равных пропорциях. Но вот геймплейно их игры несколько страдают, конкретно из-за количества диалогов. Соотношение диалогов и геймплея, в лучшем случае, 50:50, в худшем же 70:30. Для того, кто привык в играх много читать, и его это не напрягает, это не будет особой проблемой, но если человек хочет именно что поиграть, то тут могут начаться некоторые проблемы, т.к. геймплейной части внимания уделяется несколько меньше, отдавая внимание раскрытию персонажей, сюжета и мира. Опять же, для людей, которым не лень читать диалоги, это не будет препятствием, в конце концов много читать приходится и в западных RPG, но порой с диалогами бывает перебор. Хотя серию Ys это не коснулось, там соотношение диалогов и истории к геймплею, вполне адекватное.

Даже если объединить эти недостатки, «убить» игры Falcom это не может, но вот ударить по ощущениям может вполне. Кого-то сразу выбесят штампы и их количество, кто-то не выдержит продолжительности, кого-то утомят диалоги, а могут быть и различного рода комбинации. Не мал шанс, что из-за этого игроки могут просто забросить игры. Но те кто выдержит эти неприятные моменты, могут получить пару десятков часов добротного приключения.





Но какое может быть приключение, без особого участия игрока? И вот тут предлагаю перейти к подходу к игровому процессу студии Falcom. Тут у нас есть ровно 2 четких механики.
1) Традиционная механика JRPG в серии The Legend of Heroes.
2) Action RPG механика серии Ys.
Есть еще несколько игр, на других механиках, как например Brandish, использующий механику dungeon craweler или Tokyo Xanadu, который совмещает механики вышеназванных серий, но это редкие проекты, которые больше идут как эксперименты, в то время как названные выше серии, это локомотивы разработчика.

Механика, используемая в серии The Legend of Heroes, больше походит на традиционную механику JRPG. Во время мирных эпизодов мы ходим по локациям, общаемся с неписями, берем квесты и т.д. Когда же дело доходит до боя, в дело вступает пошаговая боевая система с парой фишек.
Первое — перемещение по арене. Обычно механика JRPG не дает такой возможности, благодаря чему боевая система The Legend of Heroes ощущается чуть по-другому. Вместе с перемещениями, в дело вступают и действия по площади, будь то атаки или поддержка.
Второе — так называемые Crafts. Помимо стандартной атаки и «магии», в данной боевке есть третий вид атак, который расходует отдельную шкалу, заполняющуюся при нанесении и получении урона. Штука, казалось бы, не такая радикальная, но также дает небольшой тактический простор, позволяя не растрачивать силы и время или оказать поддержку, которая магией займет больше времени.


Не обошлось и без ультимативных атак сносящих все живое. Для наглядности лучше смотреть в динамике. Смотреть все не обязательно.



Третье — случайные баффы/дебаффы. Совсем мелкая деталь, которая может как выручить, так и погубить. У каждого юнита на поле боя есть своя очередность действия, которую можно нарушать используя заклинания, дебаффы на противника и прочее. И в этой очереди иногда может возникнуть ход с каким-либо свойством. Например, юнит в этот ход получает право нанести критический удар со 100% вероятностью, или вылечить определенный процентаж здоровья/маны, или использовать заклинание бесплатно и т.д. Отрицательные эффекты также случаются, от потери той самой маны, до моментальной смерти юнита. И работают такие свойства и на врагов, и на союзников.
Наконец последнее — кварцы. Помимо стандартного снаряжения, оружие и брони, в играх The Legend of Heroes, а конкретно подсерии Trails, есть такие штуки как Orbment, небольшая штука вроде часов. И вот именно благодаря ней и происходит вся местная магия. А используется это безобразие благодаря местным кристаллам Sepith, которые наделены той или иной природной стихией. И используя эти кристаллы в приборе, герои получают возможность использовать заклинания. Также кристаллы дают прибавки к характеристикам и дополнительные дебаффы при атаке.

Подобные мелкие детали не меняют боевку кардинально, не переворачивают жанр и не меняют восприятие, но к таким штукам привыкаешь и в других играх жанра их тоже хочется видеть. Благодаря таким вот небольшим особенностям, бои проходят куда интереснее. Есть правда и несколько проблем, главной из которых является баланс. Если найти правильную комбинацию кристаллов и персонажа, то любой бой, даже с боссом, может превратиться в секундный плевок, что рискует несколько убить интерес (да, господа знатоки, речь про Лауру). Но в общем и целом, подобная механика дает достаточно интересные бои, особенно с боссами, хоть и не вызывает каких-то откровений. Освоиться в ней сможет любой, игравший в JRPG, а не игравший просто будет ковыряться чуть дольше.

А вот механика серии Ys, это уже другой разговор. Данная механика это, как и сказано выше, разновидность Action RPG механики с парой фишек. Механика Ys старого образца (Ys 1-6) это больше традиционная Action RPG в стиле Diablo, минус рандомный лут. Герой ходит в реальном времени по локациям, никаких отдельных экранов, режет монстров, получает экспу и иногда закупает шмотки. Поскольку лут не генерируется, снаряжения не сильно много, но каждая новая броня или меч очень сильно меняют правила игры. В некоторых играх есть платформенные элементы, но они не особо сложные или важные.


С внедрением системы навыков, геймплей серии Ys стал в разы динамичнее и ярче.


Начиная с Ys Seven, механика несколько изменилась, и держится по сей день. Глобально мало что поменялось, все так же бегаем по локациям, изничтожаем зверье и покупаем снаряжение. Однако с седьмой части, начали использоваться навыки. Местные навыки — это скорее определенный прием закрепленный за определенным персонажем. Получаются они либо через оружие, либо с повышением уровня, прокачиваются за счет использования и используются за счет определенной шкалы, заполняющейся в бою. И вроде ничего особенного, но на удивление, подобная система работает «на ура». Играть во все это крайне весело, навыки используются очень часто, а переключаясь между персонажами во время боя, всегда можно подобрать навык под ситуацию. На текущий момент лучшей разновидностью данной механики обладает Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Именно в этой части самый лучший баланс, интересные навыки и идеально отточенное управление. Опять же, никаких глобальных откровений данная механика не выдает, но играть в ту же Ys VIII хочется безостановочно. Быстрая, яркая и веселая боевка дает большой заряд положительных эмоций.

Тут правда тоже не без косяков. Главный из них — монотонность. Хоть играется это все и весело, игры все же несколько монотонные в своем процессе. Если классические игры серии устраняют этот недостаток невысокой продолжительностью, то вот начиная с седьмой части, игры растянулись часов на 50-60 минимум. И поскольку рандомного снаряжения нет, а новое снаряжение и навыки выдаются не очень часто, монотонность процесса может несколько притомить. Подобный недостаток индивидуален, кому-то и в Diablo больше 20 часов не охота играть, но он все же имеет место быть.


Особенно заметна монотонность механики Ys VIII на защитных и атакующих эпизодах, где нужно максимально эффективно и быстро устранить всех противников.


И хоть у каждого из этих подходов к геймплею имеются недостатки, назвать одну механику лучше другой не совсем получается. Механики достаточно разные и играются одинаково интересно. Пусть боевая система The Legend of Heroes не особо динамична, зато думать там приходится. А механика Ys хоть и завязана больше на рефлексах, играется крайне динамично и бодро. Обе механики делают главное — дарят веселье. Какая-то чуть больше, какая-то чуть меньше.





Последнее, что хотелось бы затронуть это визуальное и музыкальное сопровождение. Что касается визуальной части, то тут все, к сожалению, не очень радостно. Если говорить о художественной части, то тут все вполне отлично. Все, от дизайна городов до дизайна персонажей и отдельных предметов, выглядит отлично и классно вписывается в сеттинг, локации выглядят ярко и солнечно, а работа с цветом и освещением приятно радует глаз не вырывая их от обильного количества этих самых цветов. В том, что касается художественной части все более чем неплохо, но вот технологически, к сожалению, игры выглядят далеко не так радостно. Слабенькая детализация, не особо большой масштаб, топорная анимация, просадки fps в портативных версиях и большое количество подзагрузок. Есть конечно этому пара оправданий.

Во-первых — до недавнего времени Nihon Falcom разрабатывали игры параллельно для стационарных консолей и для PS Vita, причем с явным упором на вторую. А если разработка ведется в первую очередь для портатива, естественно ни о каких технологических изысках говорить нельзя. И если на экране PS Vita игры выглядят вполне достойно, то стоит запустить стационарную версию, как косяки начинают бросаться в глаза.
Во-вторых — все же стоит учитывать, что Nihon Falcom очень маленькая студия и ни о каких бюджетах уровня Square Enix не стоит даже мечтать. Так что разумеется денег на крышесносный движок нет.
И если первый недостаток начал устраняться, та же Trails of Cold Steel 3 уже осталась без Vita версии, то вот со вторым уже мало что поделаешь. И тут уже остается 2 выхода: либо терпеть, либо искать что-то другое.

Вообще эта тема максимально субъективная и утверждать однозначно, что музыка в играх студии великолепна, это, пожалуй, будет не сильно правильно. Однако большая часть игравших в игры студии, непременно упомянут музыкальное сопровождение, что уже о чем-то да говорит. Falcom одна из немногих, если не единственная, студия, у которой в распоряжении имеется собственная музыкальная группа. Не факт конечно, что это может отработаться, но на деле это играет на руку очень сильно. Музыка очень хорошо подчеркивает происходящее на экране и обладает очень подходящим настроением. Будь то легкие мелодии при хождении по локациям, боевые темы, напряженные сюжетные моменты или грустные моменты, музыкальное сопровождение всегда отлично подчеркивает происходящее на экране. Особенно хорошо у музыкального подразделения удаются треки со скрипкой, которые являются чуть-ли не визитной карточкой музыкального подразделения. Некоторые треки так и хочется стащить в плеер и заслушивать до дыр.


















Суммируя все вышесказанное, попытаюсь подвести итог. Игры Nihon Falcom это ни в коем случае не прорывы, не законодатели моды и не убийцы мозга в стиле Йоко Таро. Однако их игры делают одну важную вещь — дарят самое настоящее приключение. Игры студии дают удивительное ощущение лампового приключения с приятными персонажами, интересными событиями, проработанными мирами и легким настроением, не стесняясь при этом жести и мрачных эпизодов. Эти разработчики каждый раз показывают, что не нужно изобретать что-то новое, чтобы хорошо провести время. Достаточно просто хорошо проработать то, что уже есть. Далеко не факт, что их игры войдут в анналы истории, но они могут затянуть не меньше, чем любой крупнобюджетный проект и подарить не меньше положительных эмоций. Falcom не метят в невиданные высоты, не пытаются устроить революцию жанра или что-то в этом роде. Они просто делают то, что им нравится, и именно за это их игры и любят.


Вот как-то так и получается. Понятия не имею, что получилось в итоге из этого материала, насколько он интересен и кому вообще нужен. Вполне возможно, что все что написано выше, можно применить к любому разработчику, но Nihon Falcom действительно обладают своим почерком и шармом, так что мне лично кажется, что компания заслуживает хоть какой-то освещенности. И если вы читаете эти строки, спасибо вам. Спасибо за терпение и уделенное время. Все мои прошлые обзоры игры компании были написаны исключительно на радости от прохождения игр и желания поделиться этой радостью с как можно большим количеством людей. И если такие материалы привели к играм компании хотя бы одного человека, то это будет большей наградой, чем любое денежное вознаграждение. Еще раз спасибо за уделенное время. Увидимся, где-нибудь еще.








Лучшие комментарии

Blackshard 28 сентября 2018, 8:46
Правда Небеса это не первая часть в истории. До этого было ещё четыре игры Легенд о героях, правда на них отсылок в последующих частях почти не было, и не припомню чтобы их вообще упоминали в сюжете.
Но всё же хотелось бы чтобы все части серии ре-релизнули в СТИМе чтобы можно было иметь всю коллекцию.
Blackshard 27 сентября 2018, 19:30
Эх спасибо за обзорчик. Решил тут поискать обзоры Валькирий и попутно глянуть что про Трэилсы пишут. и вот неожиданно в этот же день вышел этот блог. Решил даже зарегиться и ответь, так как люблю игры Сокола.
По опыту игры: первые небеса 227часов-67% ачивок, вторые небеса 184часа 91%ачивок, Сталь1 — 242часа 55%, Сталь2-249часов 63%. не знаю как вы эти игры меньше чем за 100 часов проходите, наверно потому что я оббегаю всех НПС и читаю все их реплики в каждый момент времени.

Вот что там меня радует, чего я не знал играя первые небеса, так это то что персонажи всегда говорят чтото новое и таким образом развиваются сюжеты сразу трёх четырёх десятков персонажей. Видимо потом у Фалконов это подсмотрели ФромСофтвэры в Соулсах. Но тут такие сочные второстепенные персонажи, никогда не забуду любителя стрег, его маму и двух сестёр продавщиц/горничных и то почему у любителя Стрег холодок бежал по спине от довольных похмыкиваний одной из сестёр после того как она поймала букет на свадьбе у двух влюблённых которым мы помогали искать кольца и видели их признание на фестивале.
Не забуду и продавщицу мороженного которая не понимала когда это принцесса успела попробовать её мороженное и прорекламировать его.
не забуду мужа рыболова и его жену которая решила заняться рыбалку чтоб муж от неё не сбегал и как она сделала ему мотивировочную речь «соберись тряпка ты рыбак или пустозвон с удочкой от нас зависит снабжение едой столицы ты соберёшься или я сама всех спасу» и как они потом получили медаль от королевы.
И конечно не забуду королевское общество рыболовов Эребонии историю Анабель Кенни, лольки что всегда за ним наблюдала, как я не решился пробовать что рыбный шашлык готовила Анабель после того как мы помогли ей спастись от гуманоидной ледяной форели, и как Кени два месяца вылавливал в реке кулон Анабель. Ну и надеюсь в третьей части лолька станет почётным раколовом в королевском сообществе и заткнёт за пояс брата Кени.

Ну и жаль что вы книги не упоминули. Я часов по шесть в каждой игре проводил чтобы их перечитать. Gambler Jack 1 и 2, кровавая луна и голубой рыцарь отлично написаны в сто раз лучше тысяч книг из Скайрима)

Когда-нибудь я допройду 3 небеса и буду ждать третью сталь.
Ну и жаль что нет позитиватора с Лаурой фон Арсейд(
keksuk 27 сентября 2018, 20:16
Вух, спасибо за комментарий. Приятно видеть единомышленника)
Да, второстепенные персонажи это прям хорошо. Мне еще в Cold Steel нравится Бэкки, девочка из академии, которая разговаривает на каком-то шотландском. Читать ее диалоги это конечно пытка, но почему-то очень весело.
Книги прикольные, но меня они как-то не так сильно увлекли. Меня почему-то газеты больше зацепили. А на счет превосходства их по сравнению со Скайримом, говорить ничего не могу, слишком редко я там книги читал, но это уже личный бзик какой-то.

Ну и жаль что нет позитиватора с Лаурой фон Арсейд

Раз — Лаура С. Арсайд
Два — шо значит нет? Второй арт последнего позитиватора.







Blackshard 28 сентября 2018, 12:36
Не то чтобы эти оружия прям были супер крутыми. Но как любое следующее оружие в игре лучше предыдущего примерно на 20 урона, так эти оружия лучше самого дорогого оружия примерн на 40 урона.
А в КолдСтил-2 они ещё заморочились и в описании оружия приписали небольшие отсылки к персонажам которые их носят, хотя до этого просто писали что это суперпупервундервафли покрытые мистической Земурианской рудой!!!
Blackshard 28 сентября 2018, 13:04
Ну вот навскидку нашёл список вещей в Trails in the Sky 2 — последнее оружие в игре находимое в лабиринтах Ауреола даёт +415 урона, а земурианское оружие крафтимое из руды даёт +480 урона.
Вобщем при первом прохождении лучше всего найти все книжки и получить земурианское оружие, потому что если решишься на второе прохождение на сложности Кошмар оно очень поможет.
В небесах-2 в Ауреоле была копировальная машина которая давала вторую земурианскую руду если не потратить её к тому времени. а в КолдСтил в последнем подземелье на полу лежали 3 осколка руды которые можно было обменять на целую руду.
LastStepToHell 28 сентября 2018, 14:53
У вас тут какая-то своя странная движуха, а я не в теме. Так что не смогу сказать, насколько автор объективен. Но это мне коммент оставить не помешает.

Текст хорошо написан, читается легко. Была буквально пара мест, где предложения показались слишком сложными, но на общее восприятие материала не повлияли. Отдельное спасибо за музыкальные композиции под чтение, зашли просто прекрасно (особенно, «Позитиватор номер три», шикарная мелодия). Отличное решение: выбирать отдельную мелодию для отдельного блока текста. И с оформлением все хорошо. Спасибо, жду твоих следующих блогов.
keksuk 4 октября 2018, 17:11
Эт нормально, всегда так бывает, как минимум раз в год. Лучше тогда отдохнуть, через силу не будет никакого удовольствия.
grisha92 28 сентября 2018, 9:13
Может даже пять. Первые две с приставкой Dragon Slayer и трилогия Gagharv. Но я имел в виду именно именно игры серии Kiseki)
Но всё же хотелось бы чтобы все части серии ре-релизнули в СТИМе чтобы можно было иметь всю коллекцию.

Да, было бы просто замечательно. Ещё лучше, если бы это были Evolution версии (хотя я и PSP версиям буду очень рад). Правда пока никаких новостей по поводу официального перевода Zero и Ao не встречал. Вполне возможно, что XSEED сначала будет переводить 3 и 4 Sen, а уже потом возьмётся за те две (либо они уже им занимаются, но не афишируют).
grisha92 28 сентября 2018, 9:56
А Zero чую нам еще долго ждать, хотя перевод уже почти готов. А на Ao no Kiseki перевод, меж тем, уже готов и ждет установки.

Судя по инфе с Geofront, перевод-то готов, осталась редактура. Впрочем неизвестно, сколько будут длиться эти оставшиеся 25%.
Оригинальную третью и четвертую, которая еще с видом сбоку и сверху соответственно, я не стал трогать, хотя любопытства ради даже думал.

При наличие Oath in Felghana и Memories of Celceta, думаю, оно того не стоит.
Ох, уже анонсировали Ys 9? Как-то я пропустил этот момент. Буду с нетерпением ждать теперь)
Tokyo Xanadu в некоторых моментах будет лучше Персоны, пожалуй. Особенно это касается Free Time: получение сайд-квестов, взаимодействие с друзьями (хотя эта концепция вроде как появилась ещё в первом Sen no Kiseki). Ну и мир поживее.
Brandish, ну-у… Честно говоря, всё-таки рекомендую дождаться скидки.
А, только сейчас ещё вспомнил про серию Zwei. Тоже достаточно интересная вещь. Правда пока что не получается толком засесть за игру.
Kikkazy 7 октября 2018, 2:14
Хороший текст, приятно было почитать, жаль не переведено многое, хоть и Зоговцы наверстывают потихоньку упущенное.
JustMK 17 января, 6:02

Они были хорошие, но очень-очень простые. Первые две прям совсем простенькие. Oath in Felghana и Ark of Napishtim уже получше, там и персонажи куда более проработанные, и история четче построена, но это все еще довольно простенькое приключение. Первая действительно большая работа над историей была проделана в Ys 7 и вот там уже впервые пошли и глобальные события, и куча локаций, и закрученные события и т.д. Ну а с остальным понятно.

Принял, благодарю. Значит, не зря пытаюсь в YS Seven.

Monstrum Nox мне показался чуть слабее той же Lacrimosa of Dana, особенно ближе к концу, но персонажи там все еще приятные, да и в целом ощущение клевого приключения никуда не делось. Не говоря уже о… необычном твисте ближе к концу.

Да, у меня такое же ощущение. Сюжетный твист очень порадовал, как и умение удержать интригу и вовремя ее подать, но общее впечатление послабее, чем от Lacrimosa of Dana. 

Надеюсь, что следующая игра серии в разработке и будет не хуже. 

keksuk 28 сентября 2018, 10:22
Не удивительно, что анонс новой Ys прошел мимо. Сам узнал это только благодаря одной группе в VK, где собралась небольшая группа преданных фанатов. Там анонс чуть-ли не в твиттере был от Тошихиро Кондо, мол «делаем, будет продолжение 8-й», и все.
Вся концепция TX со свободным временем это ж не просто копирование, Falcom попытались объединить мирные эпизоды и подход к истории из Kiseki с геймплеем Ys. Получилось конечно 50:50, кто-то даже сильно плевался, но мне все же понравился их подход.
С Zwei сам все засесть не могу никак, уже с релизов обеих игр стоят, да только засесть полноценно не могу, то настроение не то, то состояние, то просто хочется чего-то другого.
grisha92 28 сентября 2018, 10:31
А-а-а, вот оно что. Спасибо за инфу. Надо будет найти группу и подписаться, а то так легко можно и пропустить что-нибудь важное.
keksuk 3 октября 2018, 18:46
Спасибо за уделенное время.
И да, блог изначально задумывался, как эдакая рекламка, потому, что игру ну действительно сильно нравятся и хочется чтобы как можно больше людей в них играли. Поэтому и пишу про них как могу)
А за нужность материала я всегда переживаю, потому, что по соседству такие клевые блоги, а у меня тут какое-то обычное мнение без исследования, фактов и прочего. Естественно от такого начнешь переживать, тем более, что многие в принципе не любят субъективные высказывания. Вот и сидишь потом такой и считаешь каждый плюс и каждый отзыв в страхе :)
Blackshard 28 сентября 2018, 11:19
По википедии я так понял что первыми были Драгон слэер, потом трилогия Гагхарв из которой вторая часть это ремейк первого Драгон слэера (так по крайней мере написано в википедии).
Все эти игры ещё в такой олдскульной графике сделаны, но я уже имею опыт прохождения первых финалок и хотелось бы сыграть в эти.

По поводу версии хотелось бы верить в лучшее. Ато вон на Финалку понадеялся а они вбросили в стим самую убогую версию Андроид. не олдскульную PS-версию не самую лучшую GBA версию а версию с дерьмовой 3д-анимацией с андроида. Думали мол она жиш новее наверное потому и лучше, а оказалась хрень(
Blackshard 28 сентября 2018, 11:25
Да они похоже в том же мире лет за пятьсот до событий Трэилсов происходят, но всё же как предыстория можно сказать.

*пока искал историю серии на вики наткнулся на описание ещё не переизданной КолдСтил-3*
хммм там история будет… о учениках Рина Шварцера спустя полтора года после событий второй части. Когда уже релизнут(
Blackshard 28 сентября 2018, 11:33
Эх я так первые Trails in the Sky три раза с начала проходил, сначала когда понял что пропустил в городе сдачу одного сайдквеста, а второй раз когда понял что во втором городе были скрытые квесты…
И тогда нашёл полное прохождение и уже прежде чем проходить новую главу читал в прохождении все «ВНИМАНИЕ! ЗДЕСЬ СКРЫТЫЙ КВЕСТ» и только после этого проходил. Благодаря этому во вторых небесах прошёл игру на все 99% потому что где-то пропустил одну реплику сундука и чтобы получить все ультимативные оружия надо пройти игру ещё два раза(
grisha92 28 сентября 2018, 11:38
Evolution отличается интерфейсом, рисовкой персонажей, подтянутыми заставками, анимацией и наличием полной озвучки (может ещё что забыл, но именно это сейчас пришло в голову). Движок игры вроде как тот же, поэтому внутриигровые модельки и текстуры те же (сужу по первой Sora no Kiseki). В стиме порт PSP-версий всех трёх Sora no Kiseki. Думаю, так сделали, потому что менее затратно + могли быть какие-нибудь сложности.

Читайте также