Начать я бы хотел с ряда вопросов, риторических, конечно. Кто по вашему почти всегда является неотъемлемой частью классических rpg? Кто своей компанией не дает игроку заскучать во время путешествия? Кто всегда готов пойти на рожон, закрывая своей грудью игрока от ударов противника? Кто с удовольствием готов нести ваши вещи? Ладно, все равно вы прочитали название темы, правильный ответ — спутники. Для кого-то это компаньоны, сопартийцы, Сундук на ножках, но независимо от названия они выполняют одну и ту же функцию — сопровождать игрока. Однако, хороший спутник это не только пушечное мясо, это так же хороший собеседник и интересный персонаж. Хорошего спутника хочется взять с собой, независимо от цели самого игрока, но тут возникает другой вопрос — что делает спутника Хорошим? На этот и другие вопросы я собираюсь ответить далее, и если вы дочитали до этого момента, то, возможно, вам интересен мой ответ.
Стоит оговорится, что говорить я буду в основном об PRG, ибо как не сложно догадаться, подобная система чаще всего присуща именно им. Однако, кое-какие исключения я упомяну
Для начала стоит определиться, что я подразумеваю под понятием спутника и где они начали использоваться впервые. Для начала, спутники, компаньоны и т.д. — это персонажи не созданные игроком, которые могут сопровождать его во время игры выполняя разные, чаще боевые, функции. Своими напарниками можно управлять напрямую, отдавать команды или вообще не иметь над ними контроля, что зависит от самой игры, но при этом, главной отличительной чертой сопровождения является, собственно, само сопровождение, следование за игроком и участие в игровых событиях. По крайне мере, я подразумеваю именно это. Стоит, так же, оговорится, что есть RPG, где игрок сам создает себе спутников, но эти случаи мы рассматривать не будем, так как они не подходят под тему блога. Первые спутники начали проявляться, примерно, в восьмидесятых вместе с серий Ultima. Именно в четвертой части, если я не ошибаюсь, а я могу ошибаться, игроку начали предоставлять созданных разработчиками компаньонов, а не давать игроку возможность создать команду мечты самостоятельно. И именно здесь, к слову, начали появляться элементы, которые в последствие станут правилами хорошего тона при создании спутников в компьютерных играх. Спутники в Ультиме имели свои имена и простые личности, что уже позволяло воспринимать их как полноценных персонажей. Однако, мы отойдем от небольшого курса истории и перейдем чуть ближе к теме.
Есть два, выдуманных мной абсолютно сумбурно, пункта, по которым можно оценить реализацию системы спутников. И придумал я их не потому, что мне нравится придумывать никому ненужные системы классификаций ладно, частично по этому, а для пущей наглядности во время объяснения того, как это работает. Первый пункт — это Полезность. Думаю, не составит труда догадаться за что он отвечает, но я объясню. От полезности зависит то, насколько спутник будет, не поверите, полезен для игрока. Хороший спутник не должен быть мертвым грузом и он должен приносить достаточно пользы, дабы его не захотелось выкинуть из отряда. Полезность напрямую зависит и от сложности игры, ведь чем сама по себе игра сложнее, тем полезнее становится почти любой компаньон. Второй пункт не менее важный — это Интересность. Опять же, думаю все примерно понятно, от интересности зависит то, сможет ли, грубо говоря, спутник развлекать игрока. Хороший компаньон не должен быть тушкой мяса без характера и чем интереснее ходить с тем или иными сопартийцем, тем меньше хочется от него избавиться. Шкала интересности спутников уже зависит от сценариста игры, ведь даже самого бесполезного спутника можно сделать так, чтобы с ним хотелось пройти всю игру. Теперь же, предлагаю более подробно пройтись по пунктам.
На самом деле, сделать спутника полезным и нужным для игрока легче всего. Не, я, конечно, не разработчик, но с точки зрения игрока реализация спутника как важного для прохождения элемента достигается за счет более простых способов, потому я и начал с Полезности. Для начала, стоит понимать саму суть игры. Например, для партийной RPG спутники это, буквально, обязательный элемент, так как без них вы никуда не пройдете. И проявляется это не только в нужных для игрока навыках, но и в плане боевой поддержки. Baldur's Gate, Neverwinter Night 2 (Да-да, именно 2, потом мы к этому вернемся), довольно современная Pillars Of Eternity опираются на то, что игру попросту будет почти невозможно пройти без спутников. Главное проявление полезности в партийках это, конечно же, боевая мощь компаньонов относительно игрока. Игрок всегда подбирает команду, которая удобна ему в конкретно данном прохождении, а значит для грамотной реализации спутника у игрока всегда должен быть выбор. В некоторых RPG он меньше, а в партийках он больше, но смысл заключается не только в поддержке игрока в бою. Здесь, так же, вступает реализация навыков персонажей. Воин не сможет обезвредить ловушку, Маг не сможет выломать дверь, а Вор не сможет прочитать важный свиток, хотя это еще какой Вор, но не суть. Игроку должны быть нужны спутники, и в этом простом секрете кроется успех хорошего компаньона.
Продолжим приводить примеры, в Wasteland 2 игрок использует созданную самим команду рейнджеров, но по ходу игры к нему могут присоединиться разнообразные новички, желающие помочь нашему отряду. И весь смысл кроется в том, что в игре целая куча навыков и умений. Позволить вашему отряду прокачать все просто нереально, а у вас, напомню, под управлением четыре, собственноручно созданных, человека, конечно, можно выбрать готовых, но вы поняли к чему я клоню. И именно таким несложным, хотя вру, довольно сложным, способом разработчики буквально заставили игрока носить с собой компаньонов. Но, что самое важное, игрок по прежнему не подозревает, что спутники ему необходимы. Не создаеться ощущения того, что вам связывают руки заставляя делать то, что скажут, но и сам факт того, что созданные разработчиками персонажи становятся нужны игру остается. У вас, как бы, есть выбор, кого брать, но вы прекрасно осознаете, что если вы никого не возьмете, то перекроете себе целый ряд путей для комфортного прохождения игры. И именно это является грамотной реализацией полезности спутников.
Однако, здесь главное не перестараться. Все дело в том, что спутники, как бы, не должны быть сильнее игрока. Конечно, здесь есть множество оговорок, ведь, допустим, тот же вор вряд ли будет убивать больше воина, но все равно, нельзя заставлять игрока чувствовать себя грузом. Понимаете, сделать полезного спутника очень важно, но при этом игрок сам не должен переставать чувствовать себя важным. И вот сейчас, откиньте шутки про ЧСВ и читайте внимательно. Знаете почему в играх гг часто оказывается какой-нибудь важной шишкой, дофига избранным и т.д.? Сделано это не из-за сценарной импотенции, частично из-за нее, но не только, а для того, чтобы позволить игроку ощутить себя главным героем. Именно поэтому нас часто хвалят за совершенные действия, возвышают нас над другими и дают нам шансы, которых ни у кого нет. Чтобы кто ни говорил, но вряд ли кому-то будет интересно играть за какого-нибудь безымянного солдата, который делает свою работу пока другой главный герой там далеко спасает мир. И из-за системы спутников заставить чувствовать игрока бесполезным мешком, который зазря принимает похвалы можно легко. Конечно, это снова зависит от самого игрока, но так или иначе. За примерами далеко ходить не нужно, возьмите любую RPG нацеленную на бои, будь то какая-нибудь Newerviner Night или Tyranny, что угодно, сделайте вашего героя «Пацифистом» и, считайте, готово. Конечно, это все еще больше зависит от игрока, как я и говорил, но даже если игрок слаб в бою, всегда нужно давать ему, упомянутую мной, иллюзорную важность собственной персоны. Однако, есть и исключения. Например Arcanum, где герою можно прокачать харизму так, что за ним будет ходить буквально личная армия, из-за чего вам ненужно будет делать вообще ничего. Вроде бы и подходит под описание, но если бы не прокачивание параметра, то таких результатов достичь было бы нельзя, да и по отдельности спутники особую силу не представляют. Или Fallout 4, где одному парню приходилось всячески багоюзить и использовать спутников для того, что бы сам игрок мог пройти игру без убийств, но это прям всем исключениям исключение.
Последняя деталь о которой должен думать разработчик создавая полезного спутника, так это о его полезности относительно общего количества спутников в игре. Все дело в том, что примерно все спутники должны быть полезны игроку. Опять же, вступает ряд ограничений, но я имею ввиду, то что они должны быть полезны в целом. Игрок не должен всю игру ходить с одним и тем же персонажем потому, что другие просто бесполезны. Здесь все зависит от стиля игры, о котором я уже упоминал, но, согласитесь, будет обидно, если отыгрывая любимую вам роль вы сможете выбрать только из одного спутника, ибо хождение с другими гарантирует вам смерть. Яркий пример Оригинальная компания Neverwinter Night. Сейчас я закрою глаза и угадаю какого спутника вы всегда берете с собой… протяженное ииииии, это Даелан Красный Тигр! Как я угадал? А все просто, это единственный спутник который умеет нормально убивать. Серьезно, по интересности (Я к этому вернусь) все спутники оригинальной компании довольно скучные, а значит игрок опирается почти целиком на полезность, а самый полезный тут только Даелан. Ладно, вы, конечно, могли взять кого-то другого, но они все меркнут на фоне Даелана. Максимум Томи и то, если у вас не получается нормально выбивать двери. К слову об интересности, к ней мы сейчас и перейдем.
Ну а перед тем как мы перейдем к следующему пункту, хотелось бы немного сказать о исключениях, которые сложно как-то оценить по перечисленным мной отличительным чертам. Начнем с JRPG. В JRPG спутники реализованы немного… иным образом. В рассказе о интересности я затрону эту тему более подробно, но суть в том, что спутники в JRPG не воспринимаются как необязательный попутчик, а скорее как важный игровой персонаж. Просто сама суть игры больше о сюжете с минимумом ответвлений. Так что, полезность оценить сложно если все равно единственное где они проявляются, так это в бою, а в бою они уже не всегда сильно отличаются друг от друга в плане битв. Конечно, и в стане исключений есть исключения, но вы меня поняли. Далее идет Mass Effect. Тут, думаю, объяснять ненужно. Давайте на чистоту, кому вообще не плевать кого брать на миссию с точки зрения огневой мощи? Не знаю, как там на сверх-супер-пупер-высокой сложности, но лично мне было плевать кого брать с собой на протяжении всей серии, ибо я и сам справлялся достаточно хорошо. Однако, при этом, в рамках игры это не подходит под неграмотную реализацию полезности, так как боевые стычки и путешествия по открытому миру немного разное. А вот интересность у них на высоте. И, напоследок, Far cry 5. Тут, на самом деле, больше исключение в рамках жанра игры. Делать спутников в шутерах просто ненужно по понятным причинам, но серия далекого крика это шутер в открытом мире, что немного меняет дело. И полезность спутников здесь работает по своим лекалам, но сделана очень грамотно. У игрока всегда есть выбор кого брать в соответствие с его стилем игры, и даже если игроку плевать как играть вообще, то спутники в любом случае могут оказывать банальную огневую поддержку и возрождать игрока в случае смерти. Так же, чтобы не повторятся в пункте об интересности скажу, что этот аспект тоже реализован грамотно и по каким правилам я объясню ниже. Игра преуспела в том, что еще никто не делал, кроме ее самой, но о второй части мы говорить не будем.
Ну а вот теперь уже точно к следующему пункту.
Реализация Интересности уже поинтереснее, ха-ха куда сложнее. В этом случае от разработчиков требуется, в первую очередь, хорошая работа со сценарием и грамотно прописанные персонажи. Но все не так просто как кажется, есть ряд особых приемов использование которых и гарантирует хорошего спутника. Я уверен, некоторые игроки и так начинают замечать, что именно заставляет их полюбить того или иного компаньона, но я продолжу. Перво на перво — это мотивация. На самом деле, хорошая мотивация обязательный элемент любой истории, но сейчас я говорю конкретно о компаньонах. Надеюсь, много мне тут писать не придется и вы и так понимаете, как это работает. Чтобы игрок испытывал симпатию к своему попутчику тот должен иметь должную мотивацию, дабы следовать за игроком. Игрок должен его добиваться или видеть как спутник добивается его, но все равно, у спутника должна быть цель путешествия с главным героем. Хороший пример — Dragon Age: Origins, где за героем следуют по вполне ясным причинам, а именно помочь остановить мор, при том, что у каждого, так же, и своя причина останавливать мор. Ладно, слишком грубо, но вы поняли. Плохой пример — TES 5: Skyrim. Хотя, давайте сразу проясним, в Скайриме ужасные спутники. С точки зрения приносимой пользы они могут максимум нести за игрока вещи, а в остальном они только мешаются. А с точки зрения интереса к своей персоне они сделаны еще хуже, так как они вообще неинтересны. Думаю, я больше не буду к этому возвращаться, но просто держите ввиду, что почти все перечисленное мной далее так же будет отсутствовать в пятой части свитков. Но, может быть, не отрицаю, это я так плохо играл в Скайрим, хотя сомневаюсь. В любом случае, надеюсь в шестой части если систему спутников и оставят, то сделают ее интереснее, так как беседка уже показала нам, что способна на это. Однако, к спутникам из модов это не относится, там иногда и что-то действительное хорошее встречается.
Так же, у спутника должна быть своя история, которую он сможет рассказать. Тут, на самом деле, все не так просто. Казалось бы, напиши трагическое био и готово, но нет. История персонажа не должна быть чем-то инородным, что никак не проявляется в игре. Понимаете, нельзя просто сказать «У него, короче, трагическая судьба» нужно показать это непосредственно в игре. Конечно, само наличие истории это хорошо, но еще лучше, когда история тебе интересна не потому, что ты хочешь поднять отношения со спутником для получения бафов, а потому, что ты уже успел догадаться о ее наличии и тебе действительно интересно ее узнать. Например, в Pillars Of Eternity есть эльф Алот, который частенько ведет себя странно, но пока герой не спросит об этом, тот ничего и не скажет. Однако, спросить то хочется. Из этого, кстати, вытекает и еще одна особенность, а именно отстраненность от главного героя.
Помните как я писал, что неприятно чувствовать себя безымянным солдатом? Со спутниками работает та же схема. Нет, они, конечно, не живые, но именно игрок относительно игры должен воспринимать их живыми. Сейчас объясню. Главным недостатком системы напарников был и останется тот факт, что они везде следуют за главным героем. Они почти ничего не делают пока что-то не сделает гг, они ничего не говорят пока не заговорит гг, они никуда не пойдут пока туда не пойдет гг. Чтобы добавить сопартийцу больше правдоподобности нужно сделать его более живым, грубо говоря. Согласитесь, очень круто когда ваши напарники вдруг решают побеседовать друг с другом во время путешествия, вмешаются в диалог, или. например, во время важного выбора попытаются повлиять на решение игрока. Например в серии Dragon Age спутники всегда ведут себя достаточно самостоятельно чтобы игрок начал в них верить. В этой серии, вообще, одна из лучших систем сопартийцев вообще и даже если вам не нравится вторая и третья часть, сказать, что спутники там сделаны плохо не получится. А еще просто отличный пример спутников можно встретить в дополнениях для Neverwinter Night — Shadows of Undrentide и Hordes Of Underdark. По сравнению с оригинальной компанией, где спутники были как с точки зрения полезности так и интересности довольно плохи, в дополнениях этот элемент поправили, из-за чего тамошних компаньонов можно назвать эталоном.
Кстати, именно здесь мы и можем наблюдать пример того, как действительно интересный компаньон может заставить взять его даже если это не всегда эффективно. Говорю я, конечно же, о кобольде Диикине. Сам по себе, Дикин может представлять пользу только если игрок взял боевой класс, но так или иначе, Диикин бард очень харизматичный и, что самое главное, он следует уже упомянутыми мною правилам, и это отличный пример когда даже с низкой эффективностью спутник остается отличной кандидатурой благодаря своей интересности. Подобные случаи, когда разработчики делают упор на интересность спутников, намеренно игнорируя полезность, встречаются и в других произведениях. Например в 3D Fallout, а именно New Vegas и Fallout 4, в третьей подобное тоже есть, но там, мне кажется, спутники и послабее в этом плане будут. Все дело в том, что в трехмерных фолачах разработчики понимают как работает механика игры и от этого строят систему спутников. У них не получится сделать их достаточно полезными и потому разработчики делают упор на интересность. Может быть спутники в фолачах и не верх сценарного мастерства, но они, с точки зрения программы, знают свои недостатки. Например, мало кто задумывался, но ограничения в одного спутника нужны для того, чтобы игрок не вел за собой не убиваемую армию, что единственный способ достижения эффективности спутников. Это отличный пример реализации систем компаньонов с учетом механики игры. В оригинальных Fallout, кстати, интересность спутников была довольно странной, ибо скакала в зависимости от персонажа. Кто-то имел историю, любил поболтать и даже какие-то свои квесты, а кто-то ходил с избранным/выходцем просто чтобы походить. Подобным, так же, страдает и упомянутая мной ранее Arcanum.
Однако, хоть реализация интересности действительно сложнее и может заставить игрока закрыть глаза на плохую реализацию полезности, есть одна единственная причина по которой разработчики до сих пор не делают идеальных спутников — это попросту не нужно. В том смысле, что полезность того или иного спутника напрямую влияет на игровой процесс, а это, в свою очередь, важный аспект игры. Что там Джон Кармак говорил про сюжет в играх? Ладно, все и так знают. Со спутниками работает похожий принцип, ведь даже если разработчик и сделает буквально ходящий за игроком мешок, то игрок все равно его возьмет, ибо это поможет в прохождении. Соблюдение всех упомянутых мной стандартов качества возможно только в идеале, а идеала, как известно, нет. Кроме neverwinter nights hordes of the underdark, dragon age и… ну ладно, идеал есть, но его очень немного.
Ну, и напоследок, предлагаю перейти к тем самым исключениям. Начнем с жанра JRPG. Как я и говорил, напарники в JRPG отличаются в первую очередь тем, что чаще всего это обязательные для сюжета персонажи и от того их интересность по сравнению с аналогами из классических RPG работает по другим лекалам, но вместе с этим и всегда на голову выше. Вы можете, что угодно говорить о японских ролевках, но спутники главного героя почти всегда выполнены на твердую пятерку, хотя и спрос у них немного другой. Однако, здесь спутники гораздо больше зависят от сценария игры, в смысле, больше чем обычно. Так же, у JRPG работает одна довольна интересная схема, которая так же может помочь чувствовать сопартийца более, опять это слово, живым. Все дело в том, что в подобных играх, чаще всего, тратится очень много времени на прохождение из-за чего симпатия и привязанность по отношению к спутнику растет более медленно и плавно, но при том, сильнее чем обычно. Здесь во всю работает психология, ведь если вы провели со спутником много времени, то даже если он использует модель поведения «Мешок» вы все равно будете ему сопереживать и проникнетесь к нему симпатией. Кстати, что забавно, но в серии Ultima работает примерно та же схема. Все дело в том, что на протяжении всей серии Аватар будет иметь дело все теми же спутниками, что и раньше, благодаря чему вы начинаете им больше сопереживать. Вообще, несмотря на статус «первопроходца» серия Ultima демонстрирует применимые примеры компаньонов.
Система напарников/спутников/сопартийцев/компаньонов присутствует в большинство PRG проектах. Сложно представить полноценную CRPG без какого-нибудь кобольда барда или завернутого в балахон когтя смерти, которые будут сопровождать главного героя по долгой дороге приключений. Однако, теперь вы можете понять, что конкретно делает компаньона хорошим и какие приемы используют разработчики, дабы достичь подобного результата.
Лучшие комментарии
Они еще и покинуть отряд могут, если им не будет нравится поведение Серого Стража.
Из любимых спутников я бы выделил Веронику из NV (очаровательная девушка с пневмокастетом, оставляющая от врагов только изуродованные трупы. А еще у неё прекрасное чувство юмора, желание получить платье и самое главное — её можно использовать как «инвентарь на ножках») и Элизабет из BioShock Infinite (и патроны с аптечками подкинет, и от смерти спасет, и персонаж сам по себе крайне интересный).
Это где с релиза есть ачивмент на соло прохождение?
Спасибо, за очень интересную статью :D
Не могу не добавить серию Divinity: Original Sin
А во второй части ещё и команда корабля добавилась… И там тоже клёвые личности… И как на одной корабле уместить эльфа-алкоголика, демона и самку ксаурипа, я хз. Но зато весело.
Ты херню полную перечислил, на отстойные игры с убогой графикой. А Скайрим топ и компаньоны самые лучшие там.
Согласен, есть еще хорошие напарники в изометрических rpg
Рад стараться