Меню
StopGame  Блоги Блог kiberkirik Из Парижа с любовью: История DONTNOD Entertainment

Самое актуальное

  • Bungie Bounty
  • Обзор игры Yo-kai Watch Blasters
  • «Инфакт» от 21.09.2018 — Геймплей Red Dead Redemption 2, Devil May Cry 5, Call of Cthulhu, PUBG и Castlevania для PS4…
  • Пользовательский обзор недели
  • Destiny 2: Отвергнутые. Охота началась!
  • Видеообзор игры Immortal: Unchained
  • Видеообзор игры Shadow of the Tomb Raider
  • Видеопревью игры Assassin's Creed: Odyssey
  • Обзор игры Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
  • История Unreal. Unreal умер, да здравствует Fortnite!
  • Обзор игры Gift of Parthax
  • Обзор игры Another Sight
  • Call of Duty: Black ops IIII — Blackout. Бета-тест «убийцы PUBG»
  • Корсары: Город потных кораблей (экспресс-запись)
  • Frozen Synapse 2. Отмороженный тактон
  • Обзор игры SNK Heroines: Tag Team Frenzy
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Witch Hunt
  • Видеопревью игры Breathedge
  • Вся суть Marvel’s Spider-Man [Уэс и Флинн]
  • Shadow of the Tomb Raider. Игры теней
  • Marvel's Spider-Man. Он хотел бы летать над Манхэттеном!
  • Обзор игры Pro Evolution Soccer 2019
  • Рефанд?! — The Messenger, Graveyard Keeper, 7 Billion Humans, Fate Hunters, EXAPUNKS, Draw It! 2…
  • Разбор полетов. Spider-Man: The Movie
  • Превью по бета-версии к игре Battlefield V
  • Обзор игры POSTWORLD
  • Разбор сюжета «Метро 2033: Луч надежды»
  • Обзор игры Shadows: Awakening
  • 1 000 000

Из Парижа с любовью: История DONTNOD Entertainment

+58
Буквально пару недель назад (28 июня, если уж быть совсем точным) французской студии DONTNOD Entertainment стукнуло десять лет. За этот приличный срок компания успела разработать и выпустить всего три игры, но каждая из них умудрилась если не прогреметь, то как минимум обратить на себя внимание заложенными в ней светлыми идеями и очень неоднозначной их реализацией. Ну и раз так совпало, что совсем недавно они завершили свой последний на данный момент проект Vampyr, еще недавней отпраздновали юбилей и вовсю готовятся к релизу сиквела их хита Life is Strange, то, думаю, сейчас самое время подробно рассказать о том, кто они такие, об их нелегком пути к успеху, подходе к творчеству и, собственно, о самих играх студии. Устраивайтесь поудобнее и приятного чтения!

1. Запомни меня игрой мечты



Вот эти ребята, 2018 год


История основания DONTNOD мало чем отличается от историй оснований сотен других игровых студий: один человек предлагает другому: «А давай сделаем игру с большой буквы И?», второй соглашается: «А давай!», после чего эта парочка успешно уговаривает ввязаться в возникшую авантюру еще нескольких талантливых людей, и вуаля — команда собрана, идея для проекта имеется, можно приступать!

В случае с DONTNOD такими людьми стали программист Эрве Бонин и Оскар Жильбер, успевший побывать на должностях менеджера в Electronic Arts и Ubisoft и даже покомандовать Criterion Games, создателями серии Burnout. Собственно, именно в их головах и родилась концепция игры мечты, ради разработки которой они рискнули оставить свои престижные рабочие места и пуститься в свободное плавание. Заинтриговав своей идеей менеджера и креативщика из Ubisoft Жана-Максима Мориса, иллюстратора и дизайнера Алекси Бриклу, успевшего поработать с Marvel и все теми же Ubisoft, и французского писателя-фантаста Алена Дамасио, а также уведя с собой еще несколько ребят с бывших работ, Эрве и Оскар, наконец, могли начать претворять свою идею в жизнь. Таким образом, в июне 2008 года DONTNOD* Entertainment официально появилась на свет.

*Своим названием студия обязана Алену Дамасио, который с восторгом ребенка обожал играться с палиндромами и придумал компании соответствующее название, о самом названии (don't nod) разработчики говорят, что оно означает, что они, мол, не соглашаются на что-либо сразу.


Игрой мечты, как нетрудно догадаться, стала Remember Me, первоначально носившая название Adrift (плыть по течению) и концептуально сильно отличавшаяся от финального продукта: действие все так же разворачивалось в 2084 году в столице Франции, но вместо киберпанковского Парижа с сияющими новостройками и разваливающимися трущобами был Париж затопленный, за что его жители благодарили глобальное потепление, зашедшее слишком далеко. Главная фишка игры — оцифрованные воспоминания и возможность их изменения — тоже возникла не сразу, хоть и появилась на очень ранней стадии разработки. Собственно, кроме описания сеттинга, о тонкостях сюжета первоначальной задумки известно ровным счетом ничего. Геймплей же Adrift напоминал то, что мы и увидели в Remember Me: главная героиня красочно и энергично мутузила противников руками и ногами и передвигалась по локациям с помощью паркура, на который первоначально был еще больший упор по понятным причинам (вся поверхность затоплена, и Нилин приходилось скакать и лазать по крышам). Когда же крыш поблизости не оказывалось, протагонистка лихо разъезжала по воде на доске для серфинга будущего.


Кадр из прототипа 2009 года


Нешуточные амбиции команды были соизмеримы с их нешуточным энтузиазмом, и первый год работы над игрой оказался крайне плодотворным. Во второй половине 2008 года к DONTNOD присоединилось еще несколько жизненно важных для компании людей, в том числе и арт-директор Мишель Кох и сценарист Стефан Бивергер, и вплоть до лета 2009 года студия занималась детальной проработкой концепции и созданием геймплейных прототипов для демонстрации их потенциальным издателям проекта. В конечном итоге выбор пал на Sony, проявлявшей наибольший интерес к игре. Основных условий было два: а) Adrift разрабатывается эксклюзивно для PlayStation 3, и б) из экшн-адвенчуры с примесями RPG, коей игра задумывалась изначально, DONTNOD делают полноценную экшн-RPG.

Работа закипела с новой силой: издатель обеспечивал финансовую безопасность проекта, в студию шло все больше и больше людей, а сама идея разработки полноценной RPG была принята командой с лютым восторгом. На тот момент от изначальной «водной» концепции игры отказались полностью, сконцентрировав внимание на заигрываниях с воспоминаниями. Причина проста: создатели заинтересовались ролью социальных медиа в современном мире и решили рассмотреть ее в рамках киберпанка, доведя стремление поймать каждый момент жизни человека и поделиться им с окружающими до своей высшей точки, позволив оцифровывать воспоминания. Немудрено, что на фоне такой задумки высказывание на тему глобального потепления как-то поблекло и затерялось.


Кадр из версии игры 2010 года


Однако вечно ситуация так хорошо складываться не могла, и в 2010 году начались первые серьезные проблемы с проектом. Вскоре после начала работы под крылом Sony DONTNOD поняли для себя, что работать в формате RPG им очень неудобно и что игре явно будет комфортнее в рамках экшн-адвенчуры. Издатель же позиции разработчиков не разделял, и весь год прошел в постоянных трениях между студией и продюсерами касательно видения проекта. Но что более важно, костяк команды с прошествием времени все сильнее осознавал, что, несмотря на весь богатый опыт состава компании, эпический AAA-проект мечты дается им с огромным трудом. Разработка продолжалась, но общий фон был заметно мрачнее и тяжелее. Незаметно масла в огонь подливал и тот факт, что в 2010 Sony подкосили финансовые трудности, с которыми она разбиралась, как могла. Без жертв, увы, не обошлось.


В 2011 году у Adrift дела пошли совсем не очень, когда в начале года руководство Sony навестило разработчиков и сообщило, что они прекращают финансирование и поддержку многих своих проектов, и их детище, увы, исключением не стало. Вновь оказавшись сами по себе со своим IP на руках в условиях жесткой нехватки денег команде пришлось в темпе принимать жизненно важные решения как для игры, так и для самой студии. DONTNOD воспользовались преимуществом отсутствия направляющей издательской руки и стали возвращаться к первичному геймплейному видению проекта, убирая из Adrift откровенно не устраивающие разработчиков элементы и внося необходимые, по их мнению, изменения и новшества.


Уверенность в проекте вновь возросла, и летом 2011 года компания решилась анонсировать Adrift на игровой выставке Gamescom 2011 и заинтересовать ей потенциальных издателей. Весь остаток года компания провела, кочуя со своим многострадальным детищем от одного издателя к другому, высказывавших свое «фи» по дико звучащим, но, к сожалению, имеющим место быть в индустрии причинам, главной из которых стало наличие протагониста женского пола, поскольку проекты, где игроку предлагается не главный герой, а главная героиня, продавались довольно плохо, и издательства зареклись за них браться. Менять же пол главному персонажу игры разработчики наотрез отказывались, ибо сценарий Adrift фокусировался на личной истории Нилин с отдельными деталями и моментами, смотревшимися крайне неуместно у героя-мужчины. Годами позже, рассказывая о разработке Remember Me, создатели утверждали, что в игре планировалась сцена воспоминания поцелуя Нилин с парнем, о чем разработчики в ответ на предложение издателей заменить модельку протагониста с женской на мужскую неизменно им сообщали. Слышав же дальнейшее: «Ну, знаете, геи у нас тоже не котируются, да и неправильно это как-то», ребята пожимали плечами, мол, ну извините. Ковыряние уже сформировавшейся концепции и сценария для студии было непозволительной (да и нежелательной) роскошью.

Завершились поиски в самом конце года, когда DONTNOD, наконец, нашла компанию, проявившую неподдельный здоровый интерес к игре. Ей стало японское издательство Capcom, и подписанный под самое Рождество договор со студией на финансирование и издание игры стало лучшим подарком для команды в этом непростом и изнурительном году.


Нового издателя, однако, игра в текущем ее виде тоже не устроила, и тот потребовал вноса ряда изменений. В DONTNOD на тот момент уже все понимали, что кошерный AAA им точно не под силу и что при деньгах как-то спокойнее, а энтузиазм и куча планов сменилась острым желанием довести несчастный проект до конца, и потому разработчики безжалостно и беспощадно вносили в Adrift все правки, назначаемые сверху. Игра из консольного эксклюзива стала мультиплатформенной, из нее на корню были вырезаны все оставшиеся RPG-элементы, а сюжетная линия была переписана практически полностью. В 2012 году Adrift походила на монстра Франкенштейна, с вырванными из него кусками плоти, переработанными и вставленными обратно. Но назад дороги уже не было — проект и так уже неприлично затянулся.


На момент лета 2012 года игра окончательно вошла в стадию альфы, и на Gamescom 2012 Adrift, сменившая название на более подходящее Remember Me, была полноценно анонсирована. Выход был запланирован на май 2013 года, однако релиз случился на месяц позже из-за «дополнительной полировки», которая, впрочем, сильно проекту не помогла. 3 июня 2013 года Remember Me спустя почти пять лет разработки, наконец, увидела свет, и реакция на нее, что ожидаемо, разработчиков не удивила.


И критики, и игроки однозначно сошлись в одном: Remember Me потрясающе выглядит и божественно звучит. Визуальное великолепие Нео-Парижа сложно описать словами, да и нет смысла, концепт-арты и скриншоты разбросаны по всей статье, а саундтрек за авторством Оливье Деривье, записанный совместно с Лондонским филармоническим оркестром с добавленными к нему электронными эффектами, вроде цифровых искажений и глитчей, изумительно вписался в мир, сочетающий в себе эстетику классической французской архиктетуры и современных киберпанковских обновок. Вишенкой на торте стала динамическая музыка, формирующаяся во время боевых сцен из множества заранее записанных сэмплов и зависящая от того, какие удары как наносятся. Такой «саундтрек для мордобоя» неслабо работал на ощущения от драк и в целом отлично помогал экшн-схваткам.

А помощь им действительно требовалась. В игре присутствовала популярная на тот момент боевая система «выдавай акробатические кульбиты в толпе противников, неуверенно подходящих к тебе по одному», сомнительная сама по себе и требующая осторожного с собой обращения. DONTNOD попытались скрасить положение, введя интересную систему комбо, позволяющую игроку задавать комбинации ударов себе по вкусу и мутузить противников с их помощью. Увы, но на практике Combo Lab оказалась довольно бесполезной фишкой игры и быстро утомляющую боевку не спасла.


А утомляли бои по одной простой причине: игровых механик в Remember Me было катастрофически мало. Бои занимали половину игры, еще процентов 35-40 занимали акробатические этюды по парижским крышам и закоулкам, и лишь преступно малые 10-15 процентов времени отошли под главную фишку игру — изменение воспоминаний. Нехватка механик и неравномерное их распределение сыграли ключевую роль в том, что нередко игроки забрасывали игру ближе к последней трети, потому что уже сил нет и желания, наравне со сценарием, дававшим минимум мотивации двигаться дальше. История игры оказалась предельно линейной, слабо интригующей типичной антиутопической байкой, которую немного скрашивали внутренние метания Нилин, но которую добивали серые и плоские остальные персонажи.

Тем не менее, от игры можно было получить удовольствие, игру можно было искренне полюбить, но не самое удачное исполнение тех элементов, которые делают игру игрой, перевесило великолепный дизайн и музыкальное сопровождение, всеми силами старавшиеся плотно погрузить игрока в созданный мир. Remember Me получила смешанные отзывы критиков и игроков и, ко всему прочему, паршиво продалась — минимальное продвижение игры издателем, а также «полировка», из-за которой релиз проекта съехал на месяц вперед и встал впритык перед The Last of Us, сделали свое дело.


Remember Me не обрела культовый статус, не стала финансовым успехом, не стала просто отличной игрой. В будущем ее создатели скажут, что проектом они остались довольны, но, естественно, получившийся продукт и близко не напоминал игру мечты, которой они грезили, когда открывали студию в 2008 году.

2. Жизнь странна


Разработка проекта мечты Оскара Жильбера растянулась на пять лет. Пока он наблюдал и принимал непосредственное участие в смене концепций, столкновении с трудностями, беготне по издателям и переделывании игры по несколько раз, его мировоззрение постепенно менялось, и на финальной стадии разработки Remember Me оно кардинально отличалось от того, с каким он открывал студию в 2008. Если первоначально DONTNOD хотели заниматься AAA-играми и оглядывались на студии вроде Naughty Dog, то со временем они осознали, что им больше по душе сюжетно ориентированные истории, вроде тех, которыми занимались Telltale.

Отлично осознавая, какой исход ждет Remember Me и какие последствия за ним придут, студия еще в начале 2013 года параллельно с допиливанием своего боевика начала продумывать концепцию и разрабатывать прототип нового проекта под рабочим названием What If, морально готовясь к новому хождению по издателям (о сотрудничестве с Capcom не могло быть и речи, с учетом их наплевательского отношения к раскрутке Remember Me, да и сам проект вообще не вписывался в линейку издательства).


В какой-то степени What If своим появлением обязана неудаче с Remember Me: создатели все еще горели идеей изменения воспоминаний, и то, как и в каком количестве она была реализована в их дебютном проекте, их решительно не устраивало. Как позже признавались сами разработчики, «мы не наигрались с ремиксингом памяти в Remember Me и хотели большего». Так в What If возникла идея с перемоткой времени, которая, по сути, была все тем же изменением воспоминаний, но в другой обертке. Помимо этого, DONTNOD все еще не отпускала тема социальных медиа в современной жизни, и ее они также хотели отразить в своем новом творении. Однако, ни ремиксинг, ни соцсети уже не играли ключевую роль в видении проекта, и создателей тянуло несколько в ином направлении, и если в Remember Me игры с памятью были одной из причин рассказа своей истории, то в What If перемотка времени стала поводом и одним из основных инструментов повествования.


Сама история, которую собирались преподнести DONTNOD, была чрезвычайно рискованной, и разработчики это четко понимали. Откровенно бытовой сюжет про проблемы подростков с протагонистом женского пола, с которым создатели намучались еще два года назад, затрагивающая острые социальные вопросы, типа травли с доведением до суицида, выглядела бы как издёвка над издателями и гигантский стоп-сигнал. Однако желание создать и рассказать именно такую историю пересилило неуверенные настроения создателей, и потому работа закипела.


К концу 2013 года студия наработала достаточно материала для демонстрации потенциальным инвесторам: была четко сформирована и прописана концепция игры, и был готов прототип, демонстрирующий одну из ключевых механик игры — перемотку времени. Прототип представлял из себя сцену из первого эпизода Life is Strange (естественно, не финальный ее вариант) в комнате Хлои, в которую вваливался ее отчим и закатывал скандал. Анимации для демки снимали с использованием кустарного motion-capture, поскольку на нормальный захват движений у студии денег не было, и приходилось выкручиваться своими силами. Результат оказался довольно жутким, но со своей целью справлялся.

Прототип игры, представленный издателю


Сиквел похода по издателям с выслушиванием тезисов в духе «женщины не покупаются» завершился в середине 2014 года, когда студии улыбнулась удача, как ни странно, снова в лице японского издательства, на этот раз Square Enix, которых не только не смутил весь букет особенностей проекта, но и порадовал, причем настолько, что издатель полностью доверился создателям и в ход разработки почти не вмешивался. Единственным условием, поставленным руководством, стал переход от полноценной игровой структуры к эпизодической (а проект изначально планировался как стандартная одиночная игра). Впрочем, это не точно, поскольку в дальнейшем продюсер игры настаивал на том, что историю изначально планировалось рассказать в формате пяти эпизодов. Именно пяти, а не восьми*.

*еще одна информация на уровне слухов, появившаяся не так давно, мол, в коде игры обнаружили свидетельства того, что изначально планировалось восемь игровых эпизодов, а не пять


Руководить проектом, после долгого перебора вариантов сменившим свое название на окончательное Life is Strange, назначили Мишеля Коха, трудившегося над визуалом Remember Me, и Рауля Барбета, уже имевшего опыт работы с интерактивным кино (он занимался motion capture и дизайном некоторых сцен в Heavy Rain от Quantic Dream). Большую часть бюджета игры было решено потратить на актеров и сценарий.

Сюжет Life is Strange рассказывает, прежде всего, о главной героине и ее тараканах в голове, о собственной неуверенности и боязни ответственности за последствия, а также о страхе взросления и ностальгии по прошлому, и все остальные элементы истории вертятся вокруг главной темы и помогают в ее раскрытии, будь то дополнительные сюжетные линии, игровые механики или аудиовизуальная составляющая. Сеттинг LiS, порешили авторы, должен был отражать ностальгическую натуру Макс и ее довольно детский и наивный взгляд на мир, и общий фон и настроение должны были расслаблять игрока и нести в себе некоторую теплоту. В качестве времени действия был выбран самый ностальгический, по мнению Рауля и Мишеля, сезон — осень, а местом действия был выбран американский штат Орегон, в котором несколько разработчиков раньше бывали и понимали, что он подойдет идеально.


Собственно, осенний Орегон


К проработке истории и мира в частности DONTNOD подошли основательно, прекрасно зная, что к повествованию в интерактивном кино требования в разы выше, чем в другом жанре, и напортачить в нем очень легко. Для начала студия разумно рассудила, что если дяденьки из Франции будут рассказывать о подростках из США, вероятность оконфузиться будет высокой, и наняла американского сценариста Кристиана Дивайна переписать уже имеющийся сценарий под реалии выбранного места действия. На этом стремление команды к аутентичности не угасло, и разработчики дружной компанией отправились в штат изучать достопримечательности и культурные особенности. Авторы проявляли недюжинную дотошность даже относительно масштабов локаций: одна из основных территорий игры — академия Блэквелл, и для ее создания разработчики отправились с рулеткой шататься по нескольким школам (правда, уже у себя на родине) и вымерять каждый коридор, дабы случайно не промахнуться в размерах.


Он же в то же время


В качестве музыкального сопровождения к игре решили использовать лицензированные композиции просто потому, что так вышло. С самого начала разработки, еще при создании прототипов игры, команда слушала определенную музыку (в основном инди-фолк), помогавшую ей определиться с настроением и эмоциальным фоном в конкретных сценах и в игре в целом. В какой-то момент создатели поняли, что в написании оригинального саундтрека к проекту нет нужды, поскольку у них уже имелись в наличии песни, прекрасно вписывающиеся в их историю и дополняющие ее. Впрочем, оригинальные композиции в Life is Strange все же появились, и вновь, потому что так вышло — участник одной из групп, чьи песни лицензировали (Syd Matters) всерьез заинтересовался проектом и предложил руку и гитару помощи, от чего команде было грешно отказываться.


Syd Matters за работой


Однако, бюджет игры все же был не безразмерным, и на чем-то пришлось экономить. Количество диалогов в одном только первом эпизоде превышало их количество во всей Remember Me, работы с липсинком и лицевой анимацией предполагалось так много, что сотрудники просто физически не осилили бы столько материала, а Square Enix разорились бы весь их труд оплачивать. В качестве решения внутри студии разработали технологию автоматической лицевой анимации, подстраивающейся под речь, но на практике она со своей задачей толком не справлялась: в первых эпизодах лица героев были непозволительно деревянными для настолько кинематографичной игры, как Life is Strange.


В целом, работа кипела, и спустя полгода после подписания контракта со Square Enix первый эпизод игры, получивший название Chrysalis, был практически завершен. К эпизодической модели разработки DONTNOD питала смешанные чувства: с одной стороны, такая схема устанавливала более тесный контакт между студией и ее аудиторией, после выпуска каждой части игры разработчики получали отзывы игроков и на их основе вносили какие-то исправления и доработки в игру. С другой стороны, команде приходилось заниматься несколькими эпизодами одновременно, и зачастую внос изменений в уже готовый продукт требовал гораздо больших усилий, чем написание чего-либо с нуля.


Время пришло, и 30 января 2015 года первый из пяти эпизодов Life is Strange вышел в свет, и в этот раз реакция на свое детище удивила студию. Безусловно, они верили в свои силы и в то, что делают хороший продукт, но на ТАКОЙ успех они не рассчитывали. Игра охватила гораздо большую аудиторию, чем ожидала DONTNOD, и получила преимущественно хвалебные отзывы. Рискованные элементы, на которые команда решила сделать ставку еще на стадии задумки, полностью оправдали себя. Первый эпизод получился крайне успешным, и публика хотела еще. Поддержка фанатов воодушевила DONTNOD, и в таком приподнятом состоянии прошел для студии целый год. Новые эпизоды выходили с периодичностью в два-три месяца, финальная, пятая часть, вышла 20 октября 2015 года. Life is Strange стала первым полноценным успехом студии, безоговорочным хитом. Неоднозначным, но все же хитом.


Игра произвела очень странное впечатление на игроков, за одни и те же элементы ее любили и ненавидели, превозносили и критиковали. Life is Strange разносили за то, что выборы в игре не имеют совершенно никакого значения (никогда такого не было, и вот опять), за нелогичные игры со временем, за ущербность диалогов и сценария в целом. И что самое странное, игра в какой-то степени даже поощряет такое мышление и намеренно раздражает тебя в своих интересах.

Если более подробно зарыться в сценарий проекта и в повествование в целом и изучить материалы, выходившие во время разработки игры, по итогам копания возникают довольно любопытные выводы. Внезапно оказывается, что персонажи намеренно производят впечатление плоских и одномерных с целью ввести игрока в заблуждение и с юношеской категоричностью клеймить всех налево и направо, и это НОРМАЛЬНО, и что для того, чтобы увидеть их раскрытие, для начала надо просто присмотреться. Выясняется, что диалоги вполне себе реалистичные, и молодняк в начале 2010х и правда так разговаривал. Подтверждается, что игры со временем не имеют логики, потому что над их логикой не работали сознательно, и «перемотка» Макс больше сверхъестественна-метафорична. И в целом, при ближайшем рассмотрении получается, что сюжет-то у игры вполне себе крепко скроен, и даже неправильные на первый взгляд элементы работают в его пользу.


И вот с одной стороны ты складываешь картину цельного эмоционального повествования с массой деталей и заигрываний с игроком. А с другой стороны ты смотришь интервью с руководителями проекта и видишь, как те искренне гордятся добавленными в игру отсылками типа названий сериалов на автомобильных номерах и Fire Walk With Me. И после всего этого в голове возникает только один вопрос.

В DONTNOD реально сидят тролли и гении похлеще Кодзимы, или все же они мечтатели-недотепы с благими намерениями, но жуткими косяками, и их ругают заслуженно?


Так или иначе, Life is Strange стала успехом, порадовавшим как Square Enix, так и саму студию. И пока издатель планировал будущее франшизы и уже поручил DONTNOD думать над сиквелом, создатели LiS подключились к разработке другого параллельного проекта компании — Vampyr.

3. Вампиры крутые, а игр про зомби и так полно


В начале 2015 года совершенно внезапно оказалось, что не Life is Strange единой живет DONTNOD — студия разрабатывает мрачную RPG про вампиров, вызывающую первую ассоциацию с сами только что подумали какой игрой. Такая же ассоциация возникла и у издательства Focus Home Interactive, когда к тем пришла команда представлять свой проект, и буквально одна из главных причин, почему издатель согласился финансировать игру, звучит так: «Хороших игр про вампиров с 2004 года не было, а игра этих ребят очень похожа на хорошую игру про вампиров».


Неизвестно точно, как давно DONTNOD начала заниматься этим проектом, в одно время с What If или немного позже. Также неизвестно, какой путь проделала студия, прежде чем попала к Focus Home Interactive. Некоторое время назад проходила информация, что перед тем, как представить Square Enix What If, DONTNOD предлагали им другой проект, но японцы его отклонили, и только тогда команда начала рассказывать о своей другой игре про девочек-подростков, припасенной в качестве запасного варианта.

Так или иначе, но Focus Home Interactive казалась подходящей парой для нового проекта DONTNOD. Студия окончательно перестала мечтать о лаврах AAA и сконцентрировалась на разработке крепких середнячков с упором на повествование. Vampyr, ко всему прочему, была еще и пробой пера французов в жанре RPG, а Focus Home Interactive заработала себе репутацию издательства, греющего под своим крылом крепкие, но не идеальные ролевые игры, после чего выпускающего их с ценником AAA-игры и слушающего недовольные вопли потенциальной аудитории: «Че так дорого?!!»


Концепция Vampyr вертится вокруг простого вопроса, которым наверняка задавался каждый: «Что будет, если я получу огромную власть?» В центр повествования ставится человек, по воле случая ставший вампиром, и главный вопрос игры заключается в том, что будет делать Джонатан-игрок с свалившейся на него огромной силой, сохранит ли он человечность или же будет пользоваться своими сверхспособностями во вред окружающим, насыщая внутреннего монстра. Идея не нова, но DONTNOD решили пойти дальше и вплести эту моральную дилему непосредственно в геймплей проекта.


Изначально в качестве сеттинга игры рассматривалась Америка 1950-х. Однако как только проект получил зеленый свет и право на жизнь, пост руководителя разработки занял Стефан Бивергер, один из ведущих сценаристов Remember Me, и на место действия у него были совсем иные взгляды. «Америка? 1950-е? Ну что вы, это же не готично! А знаете, что готично? Лондон. 1918 года.» Кроме того, Стефан провел параллель между главным героем и человечеством в начале XX века: и у того, и у того на руках оказалась огромная сила (вампиризм и научно-технический прогресс соответственно), и неясно до конца, что с ней стоит делать, а что не стоит.


Оказалось, что скрупулезное внимание к деталям у сотрудников студии в крови: команда занялась воссозданием Лондона не менее дотошно, чем их коллеги занялись воссозданием Орегона. Естественно, полный перенос столицы Англии был бы безумием и тщетной тратой сил, поэтому разработчики выбрали четыре, по их мнению, наиболее интересных района города и сконцентрировали все силы на них. Отправившись в Лондон изучать достопримечательности, команда обнаружила, что им повезло меньше, чем их коллегам, занятым Life is Strange, т.к. за сотню лет районы сильно перестроили, и от старой архитектуры там осталось всего ничего. Поэтому прогулки по столице создатели заменили посиделками в архивах и изучением документов и фотографий той эпохи, а также исторических книг и произведений кинематографа, посвященных тем временам.

А насколько хорошо DONTNOD справились с этой задачей, вы можете узнать из этого отменного блога stopgame.ru/blogs/topic/88683
Серьезно, изучите его


На вопрос о том, каким образом они заставят игроков испытывать моральные угрызения непосредственно во время геймплея, DONTNOD дала максимально очевидный и, возможно, единственно верный ответ: путем создания максимального живого окружающего мира. Общий фон в послевоенной Англии был, мягко сказать, неспокойный, социальные волнения соседствовали с эпидемией испанки, косившей население штабелями. И для того, чтобы игрок еще больше проникся атмосферой упадка, студия разработала т.н. «систему горожан». В чем ее суть: в игре нет ни одного НПС, назначение которого в лучшем случае выдать какой-нибудь квест, в худшем играть роль движущейся декорации. Каждый персонаж прописан вручную и имеет при себе какую-нибудь личную, нередко слезливую историю.


Помимо прочего, авторы решили напрямую связать RPG-элементы и мирных жителей: адекватно прокачивать уровни и новые способности главный герой может, лишь убивая горожан. А убийство горожан без последствий не остается, поскольку игровой мир предположительно живой, и его жители реагируют на смерти своих товарищей. В конечном итоге, разработчики открыто предлагают игроку два варианта развития событий: либо он использует свою силу для личной выгоды и становится могущественным, тем самым разрушая жизни и повергая общество в еще больший хаос, либо сохраняет лицо и остается человеком, а человеком, как мы знаем, быть очень тяжело.


Идеи студии касательно Vampyr звучали очень вкусно и многообещающе, и потому, когда состоялся официальный анонс летом 2015 года, многие сразу добавили необычный проект в свой список планов на будущее и отложили его в своей памяти, и новые подробности касательно игры, начавшие поступать в 2017 году, только подкидывали дров в пылающий костер интереса. Спустя три года, 3 июня 2018 года, долгожданная вампирская RPG от DONTNOD, наконец, вышла в свет, и…

Vampyr получила крайне смешанные отзывы от критиков и игроков. В чем причина? Невыполненные обещания? Да нет, все заявленные фишки игры введены, отточены и работают, как надо. DONTNOD во второй раз споткнулась о боевую систему, в этот раз расшибив себе весь лоб и разбив нос об асфальт. Мало того, что бои в игре кривые до ужаса, так и их опять слишком много, за что можно сказать спасибо невменяемому респавну врагов, появляющихся на локации, едва игрок входит на ее территорию, даже если полностью зачистил ее несколько минут назад. Добавим к ним отсутствующий имеющийся стелс, ужасное вступление для игры с весьма достойным сюжетом и периодические баги на релизе, и получаем среднюю оценку в районе 70 баллов из 100, навешивающую на проект клеймо всего лишь неплохой игры.


В очередной раз игру от DONTNOD есть за что искренне полюбить, и есть за что возненавидеть. Vampyr действительно уникальна в своем роде, но ужасное исполнение некоторых важных геймплейных моментов не позволяет наслаждаться ей в полной мере, из-за чего проект рискует уйти в забвение спустя несколько лет, несмотря на все свои сильные элементы.

4. Что дальше?

DONTNOD чувствует себя как никогда хорошо. Life is Strange стала хитом, а Vampyr, несмотря на неоднозначную реакцию, хорошо продается. Более того, студия приносит неплохую прибыль, и компания может себе позволить частично финансировать свои проекты самостоятельно (к примеру, в Vampyr DONTNOD вложила часть своего капитала, а остальной бюджет предоставила уже Focus Home Interactive). Разработчики заработали себе репутацию толковых ребят со светлыми умами, и без дела не сидят: в 2019 году запланирован выход игры Twin Mirror для — и вновь — японского издательства Bandai Namco, о которой известно только то, что ей занимаются с 2016 года и она будет в жанре adventure; подтверждена работа над еще тремя неанонсированными проектами; ну а самый ближайший их релиз — Life is Strange 2, которая появится на цифровых прилавках уже 27 сентября, в качестве затравки перед которой студия 25 июня выпустила бесплатную мини-игру The Awesome Adventures of Captain Spirit. Насколько значима она оказалась для сиквела и серии в целом, демонстрировала ли она механики продолжения или оказалась маленькой вещью в себе, узнать мы сможем только после выхода LiS2, и тогда же о ней и поговорим.


За десять лет DONTNOD Entertainment прошла путь от амбициозных мечтателей до расчетливых креативных творцов, четко понимающих, что они хотят сделать, как они хотят это сделать и осилят ли вообще это сделать. Остается лишь надеяться, что в своих будущих проектах команда найдет способ сглаживать проблемные места или избавляться от них совсем, и может, даже когда-нибудь создаст идеальную AAA-игру, о которой грезили с самого начала. Быть может, ей даже станет Remember Me 2, сценарий к которой, по заверениям команды, уже написан, и судьба сиквела зависит только от Capcom. Здесь можно и вспомнить, что издательство не одобряет разработку продолжений проектов, которые продались тиражом менее, чем в 2 млн копий, однако, если Ален Дамасио не приврал в своем блоге, игра разошлась тиражом в 2,1 млн копий, так что… Кто знает, что там впереди?
Комментарии (16 шт.)
Про Vampyr вышло довольно Куцо, так как информации непосредственно о процессе разработки было довольно мало. Может, в будущем большими откровениями поделятся.
Потрясающая статья! Без дураков — советую к прочтению всем, кому понравился хотя бы один проект французов. Я узнал очень много интересного, потому что на той же Вики о студии написано три с половиной слова да и те только о проектах, которые они делали. А о внутренней кухне, о том, через что разработчики прошли, с чего начинали и как закончили — вот эти детали в твоей, друже, работе описаны очень хорошо. Спасибо!

Ух, помню, как я, будучи говноедом похлеще Келебро, высмеивал до выхода LiS концепцию «игры для девочек», а вот буквально неделю назад прошёл залпом обе игры серии (BtS и LiS) и понял, как же я ошибался! Да, возможно, Dontnod не гении а-ля Коджимбо, но эти ребята умеют рассказывать истории, которые обладают высоким эффектом присутствия из-за интерактивной природы видеоигр. И делают они это очень хорошо. Не знаю, может быть, в английском диалоги героев действительно ниоч (в рецензии от стопгейма автор на это тоже, помнится, жаловался), но Толмачи на русский перевели, по-моему, всё очень правильно — а мне, как игроку, в общем-то большего и не надо =)

Короче, LiS 2 ждём, Вампыр в порядке, Нилин — ван лав, Хлоя… господи, Хлоя, девочка, как вспомню тебя в четвёртом эпизоде… За что ж тебя так?

P.S. Супер-спойлеры, я предупредил!
P.S. Кстати о мистике! Вот то, что в ней нет логики, — это, ящитаю, очень плохо. В приквеле (который я считаю лучше оригинала только потому, что он ударил меня в самое сердце своей историей) Deck Nine устроенный Рэйчел пожар сделали в каком-то смысле сюрреалистичным, метафоричным. Очень уж его сила коррелировала с яростью в душе Рэйчи. И сделали Deck Nine это гораздо лучше, чем обошлись Dontnod с торнадо. Если бы торнадо хоть как-то зависел от Хлои (допустим, именно она его вызвала, например, её горе, её ярость от потери Рэйчел или типа того), то и объяснять ничего не нужно было бы. Потому что в итоге получилось так, что Джефферсон — отдельно, шторм — отдельно. На кой вообще нужен Джефферсон?.. Если вырезать всю эту вакханалию с проявочной, то в целом история Макси ВООБЩЕ бы ничего не потеряла. Ну вот вообще ничего. Ни к Хлое, ни к торнадо Марк не имел никакого отношения. Так что я очень ругаю ребят из Dontnod именно за это. Но это не такая серьёзная претензия, чтобы рубить сплеча.
Спасибо студии за игру про вампира, хоть они вернули меня в любимый сеттинг.
Отличный блог!

Внезапно оказывается, что персонажи намеренно производят впечатление плоских и одномерных с целью ввести игрока в заблуждение и с юношеской категоричностью клеймить всех налево и направо, и это НОРМАЛЬНО, и что для того, чтобы увидеть их раскрытие, для начала надо просто присмотреться.


Согласен, «Жизнь странна» умнее, чем кажется. Я был приятно удивлен ею. Ничего от неё не ждал, но, сев за неё играть, прошёл с огромным удовольствием.

«Remember me» в целом тоже оставила мне положительные впечатления, хотя я садился играть за неё с некоторой предвзятостью. По отзывам её чаще ругали, чем хвалили, да и сейчас наверное мало что изменилось. У игры, конечно, хватает проблем, это я тоже почувствовал. Тем не менее, меня она зацепила.
LiS — хорошая игра и персонажи в ней интересные, но тут, как в старом анекдоте про Петьку и Василий Иваныча, есть нюанс — финал истории они нормально преподнести не смогли так, чтобы он вписывался в концепцию игры. И вот такой ньюанс есть во всех играх DONTNOD.
Ну насчет финала справедливо лишь отчасти, имхо. Откровенно выбиваются только вроде и пойми, а вроде и не пойми откуда взявшиеся кошмары ГГ, да и те, в принципе, смотрелись бы более-менее органично, не будь они столь топорно сделаны (создатели как будто не знали, с какими темами их связать, и поэтому связали со всеми, включая те, которые разрешились еще эпизод назад).
А непосредственно концовки как раз в общую концепцию вписываются и адекватно и ожидаемо (потому что к ним подводили всю игру) завершают одну из основных тем.
Откровенно выбиваются только вроде и пойми, а вроде и не пойми откуда взявшиеся кошмары ГГ

У меня только одно реалистичное объяснение есть, наркота. Если не ошибаюсь сюреалистичное блуждание было уже после, того [спойлер].

Или ты про самый первый сон со смерчем? Не знаю, но по моему мистика не плохо вписывается в сеттинг этой игры.
Я про кошмары из финального эпизода,
и
Наркотическое объяснение маловероятно, т.к. в последней временной линии перед самой концовкой ГГ избегает попадания в проявочную и, следовательно, ее ничем не накачивают.
Плохо помню уже. Но если я правильно понимаю, то изменение времени не влияет на саму героиню. Ну а так да, больше похоже что мистики добавили.
«Remember me» в целом тоже оставила мне положительные впечатления, хотя я садился играть за неё с некоторой предвзятостью.

А у меня наоборот. Сел с надеждой, потом бросил не доиграв.
Отличный блог! DONTNOD — это действительно студия, в которую хочется верить. Да, в их играх есть недоработки, но тем не менее от этого они не становятся тем, что хочется забросить. Я очень надеюсь, что они так и продолжат развиваться и экспериментировать в различных жанрах.
Душевный блог, много инфы и читается очень приятно
комментарий удален
б) из экшн-адвенчуры с примесями RPG, коей игра задумывалась изначально, DONTNOD делают полноценную экшн-RPG.

а сама идея разработки полноценной RPG была принята командой с лютым восторгом.

Так РПГ или экшен велела делать Сони??

Вскоре после начала работы под крылом Sony DONTNOD поняли для себя, что работать в формате RPG им очень неудобно и что игре явно будет комфортнее в рамках экшн-адвенчуры. Издатель же позиции разработчиков не разделял, и весь год прошел в постоянных трениях между студией и продюсерами касательно видения проекта.

Получается Сони хотели РПГ?

главной из которых стало наличие протагониста женского пола, поскольку проекты, где игроку предлагается не главный герой, а главная героиня, продавались довольно плохо, и издательства зареклись за них браться.

М-м-м Не раз слышал, якобы с женскими протогонистами игра плохо продаётся. Мне нужны пруфы.

Спасибо за блог, было интересно.
SONY хотела больше RPG'шных элементов в дополнение к уже представленным студией экшн-механикам, дабы из экшна с примесями игра стала полноценной экшн-RPG. Это два жанра, спокойно соседствующих друг с другом, та же серия Deus Ex — это экшн-RPG, не знаю, что вас так смутило.
Меня смутила опечатка, что мол студия хочет РПГ, а издатель экшен, а потом в тексте они вдруг меняются местами.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Совы и Даззла & возвращения Сакбоя
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Ретрореквест
Блог Глеба Мещерякова
Еще 13 историй StopGame
Персональный блог Maestr0
[ Обзор Phoenix Wright: Ace Attorney] Objection!
Персональный блог Блог slymmen
Поможем главреду разобраться в Valkyria Chronicles
Персональный блог японского помощника
Сказ о Красной Тревоге
Персональный блог Шмидта
Наверх ↑