Кстати о локализации.
Здесь на StopGame все очень любят шоу (сейчас на SG всё превращается в шоу) «Трудности Перевода», где весело и задорно анализируются переводы, перемалываются косточки официальным студиям, а однажды даже заработала похвалу неофициальная. Отчасти потому, что ребята из CGInfo, мол, работают для себя — за идею и так далее.
Скажу честно: я не сомневаюсь в том, что CGInfo — замечательная, трудолюбивая и талантливая студия. И Денис Карамышев совершенно правильно сказал, что работающие там «любители» зачастую в разы «рукастее» некоторых профессионалов. Локализация Bioshock Infinite — и правда произведение искусства. Но любительских студий локализации существует немало, и далеко не все отличаются таким же трудолюбием. В каждой из них, конечно же, есть костяк работающих «за идею». Проблема лишь в том, что работающих «по инерции» всё-таки обычно больше.
Дело в том, что у меня был опыт работы в подобных студиях локализации. Переводы там могут делаться по нескольку лет, поэтому и нагрузки особой не наблюдалось — настолько, что мне, например, не составляло труда совмещать работу, учёбу и несколько проектов по переводу. И хоть я и сомневаюсь, что в официальных студиях царит такой же бардак (думаю, что там бардак совершенно иного толка), но, возможно, хоть немного смогу объяснить, откуда растут ноги у всяких «вот так», «таким замечательным образом» и «я всё брошу»!
Но сперва – отступление. Лирическое.
Локализация игр — определенно, искусство. Как бы многие ни презирали вообще перевод оригинальных реплик письменно или (тем паче!) в звуке. Как бы ни корили пользователи за качество перевода студии локализации (особенно — официальные). А перевод нужен, просто необходим играм. Хороший перевод.
Вообще существует несколько основных причин, почему переводятся игры:
— Первая:незнание языка. Или неидеальное знание, которое всё же мешает прохождению. И, конечно, большая часть населения страны (всё-таки я о России) не может играть свободно на языке забугорной аудитории.
— Вторая причина: "слишком быстро". Игрок не успевает читать субтитры (ох, как мне знакома эта проблема!). В первую очередь — потому что медленно читает. Во вторую – потому что английская фраза из пяти слов может на русском превратиться в целый трактат.
— Третья причина: "эстетическая". Потому что хочется видеть и слышать в игре знакомую, родную речь. Тут всё уже менее однозначно, но некоторым всё же нужно, чтобы Индржих пил в корчме, а не Генри – в пабе.
В общем, решила я когда-то попробовать себя в локализации видеоигр. Начала с неофициальной студии, небольшой, занимающейся, в основном, инди-играми. Состоящей из людей, которые любят видеоигры и искренне стремятся сделать максимально достоверную локализацию. Назовём эту студию «WeKnowBetter» (прим. Автора – во всех студиях, куда меня занесло, у меня остались знакомые, поэтому названия изменены. И события перемешаны. Художественно. Вот).
Работали там не ради денег, а ради идеи – по вечерам, по выходным, в отрыве от основной работы. К слову, поэтому я и не удивилась, когда “WeKnowBetter” меня в первом же сообщении предупредили: "Ну, вы знаете, мы работаем за идею, и деньги для нас не на первом месте, и в общем мы вам платить не будем". То есть, платой мне будет полученный опыт и гордость от участия в проекте. Ладно, подумала я тогда, на первое время сойдёт. Посмотрим, что будет дальше, ведь и работы не много, вроде как. Но так ведь не навсегда?
Ох, как я была наивна.
Приняли в «WeKnowBetter» меня без проблем, так как специалист я, грубо говоря, «нормальный» и в деле крещёный (а им тогда как раз потребовался звукорежиссёр). Я была как-то ознакомлена с присущими здесь звукорежиссёру процессами: в основном было нужно выбрать наиболее подходящую, похожую на оригинал реплику из нескольких вариантов, убрать лишние шумы, вроде вздохов, треска и т.п. Затем русские реплики сверить с фразами на языке оригинала, и первую подогнать под вторую по времени. Потом я писала замечания к актерам (теперь сомневаюсь, что это вообще кому-то было нужно), говорила, какие реплики стоит перезаписать. То есть работа «не пыльная», если знаешь соответствующие программы. Но зато долгая и муторная, требующая терпения, потому что русских реплик получается, допустим, около сотни. При этом каждой несколько дублей, ещё и оригинал переслушивать. Одно и то же. Потом это снится во снах. Возможно, я когда-нибудь сойду с ума.
Однажды эта студия решила возродить проект, на который когда-то дружно забили, но до того было проделано приличное количество работы. В спешном порядке послушали всё, что уже было записано. Вердикт тех, у кого слух нормальный: плохо. Будут перезаписывать бесталанных актеров? Нет, потому что, опять же, скорее бы выпустить. Качество будет в других проектах. И признаю (и горжусь!) — многие переводы выходили неплохими и даже где-то хорошими. Но в крупные проекты с огромным количеством актёров брали не то что непрофессионалов, а вообще людей, казалось бы, далёких от того, чтобы озвучивать нечто художественное. Для чего? Проект достал. Нужно быстрее выпустить.
При всём при этом очень странным выглядело упорное нежелание студии как-то заявить о себе. Большая часть команды правда любила видеоигры и хотела снабдить их качественным переводом. Но при этом всех устраивал сделанный “на коленке” сайт и полумёртвый Twitter. На этом фоне особенно забавным выглядели вялые и странно выражающиеся попытки поднять активность «поклонников». К примеру — стримы на десять человек, где демонстрируются готовые куски проектов. При этом стримы эти бесконечно далеки от трансляций на SG, например — ни фиксированного графика, ни хотя бы нормального анонса.
Параллельно меня пригласили в ещё одну студию – опытную, да и в списках актеров были, как любят там выражаться, «не ноунеймы». Пусть будет… “Capital G”. В команду в то время, из-за застоя долгого, больно массивного проекта, как раз требовались рабочие лапки на редактирование звука. А в подобном деле всегда так: все хотят в актёры, но обрабатывать чужие реплики… При том, считайте, бесславно, так как на актеров всегда внимание обращается, а мелкую строчку в титрах с именем приличного «техника» даже выискивать никто не станет… Ну фу такое.
Поэтому, очевидно, одного такого приличного “техника” (меня) и не указали в титрах, когда проект, наконец, вышел. Как оказалось — просто забыли. Позже, конечно, вспомнили, когда снова потребовалась моя помощь. В остальное же время со мной общались многозначительным молчанием. Очень грустно висели непрочитанные руководством сообщения, мол, как там, нормально я всё обработала-то? Ответа не было, порой, неделями.
Но это так, немного личной обиды. Гораздо интереснее тут другая история.
Стоит сказать, что неофициальная студия обычно выживает за счёт пожертвований заинтересованных игроков. Указывается некая сумма, которая, мол, требуется на реализацию задуманных студией планов, и ярые фанаты игры, так сказать, с миру по нитке, а за несколько месяцев скидывают указанную стоимость. Деньги запрашиваются, конечно, не заоблачные, ну и слава богу.
В общем, так как деньги собираются игроками, в «Capital G». во многих случаях ориентируются именно на мнение “продюсеров”. Оно хорошо, кто же спорит: «кто платит деньги, тот заказывает музыку», или что-то вроде. Однако, иногда это доходило до абсурдных ситуаций: спорные моменты, которые ставили в тупик даже руководителей студии, отдавались на откуп вложившимся в проект игрокам. И всё это – путём голосования на сайте. Абсурдность же ситуации начиналась там, где заканчивались знания (и чувство вкуса) голосовавших.
Например, есть такой древний способ упростить кастинг: предложить фанатами проголосовать за наиболее, по их мнению, подходящего на роль актёра. Эту хитрость использовали ещё 1С перед выходом второй части Ведьмака (всё ещё считаю, что Зайцев был лучше!). Вот только в случае с неофициальной студией это голосование превращается в фарс. Реальный случай: просим определить наиболее подходящего актёра на роль. На выбор есть подходящий (но неизвестный) профессионал, многообещающий (и вновь неизвестный) новичок и известный артист со страничкой на кинопоиске, который ну совсем не попадает в персонажа. Но это ведь такая мелочь: он – артист, ему виднее. Некоторые пользователи даже перематывали ролики с пробами первого и второго актеров — потому что Имя.
К слову об актёрах с именем — упомяну ещё одну из самых солидных студий неофициальных переводов в рунете. Такую, где звучат Бурунов и Чонишвили, где есть организация и в чьи переводы люди не боятся вкладывать деньги. Студия называется… Ммм, ну, допустим, «Skhavayut».
В «Skhavayut» и правда есть немало людей, которые любят видеоигры и хотят снабдить их достойным переводом. Но что сделают эти несколько «идейных», когда в коллективе десятки человек, тормозящих процесс, причём все они ещё и живут в сотнях километров друг от друга?
Приводит всё это к очень забавной суматохе. На недостаток людей «Skhavayut» не жалуется — добровольцев, что желают присоединиться к переводу любимой игры, хватает. Вот только эта армия добровольцев сильно разнится по: (загибаем пальцы) часовому поясу, пониманию задачи, профессионализму, месту проживания, уровню гонора… В общем, в той же команде переводчиков несколько человек зачастую переводили один и тот же кусок текста несколько недель. Потому что один сделал всё, но неправильно, второй исправил все ошибки, но слегка, ну а третий просто переделал всё в соответствии со своим вкусом и принялся доказывать, что он прав. Как в такой чехарде в тексте сохранились все отсылки к соседним диалогам и сюжетам — уму непостижимо.
Но самая песня – это команда, руководящая подбором и записью актёров. У них был чат, в который и мне, как одному из звукорежиссёров, был дан доступ. В этом чате обсуждение не прекращалось ни на час. Ведь есть же столько важных, безотлагательных тем: почему Nintendo Switch – дно, как тяжело играть в полностью английскую Yakuza (возмущался, к слову, один из переводчиков), успехи пиратских команд во взломе Mass Effect Andromeda и прочие игровые новости. Но как же, как же редко вспоминали о локализации!
А ещё этот чат показал, что у «Skhavayut» существует неслабая установка звать даже на некоторые второстепенные роли известных актеров, чтобы указать их имена в анонсе и привлечь аудиторию. После чего потратить на них весь собранный пожертвованиями бюджет, а остальных, работавших над локализацией, оставить довольствоваться самим фактом участия в проекте.
Ладно. Не знаю, сколько в этом материале было личных впечатлений, а сколько фактики. Возможно, мне просто повезло наткнуться на талантливых людей в не самые удачные моменты их творческой деятельности. Главное, что я поняла за время своих странствий по неофициальным студиям локализации – так это то, что для многих, вовлеченных в процесс перевода, локализация является лишь хобби. А ведь у многих «фанатских» объединений есть уникальный шанс «выбиться в люди» и показать серьезным студиям локализации, как можно переводить игры.
Но вместо этого “идейные” переводчики сосредотачиваются на небольших незаметных проектах. Такие студии, в большинстве своём, лишены амбиций. В основном потому, что не хотят запариваться, ведь чем больше проект — тем больше ответственности и работы. А взять небольшую игру выдержкой в несколько лет, начать сбор денег и тихонько себе её переводить для нескольких сотен заинтересованных – в разы комфортнее.
При этом не стоит списывать такие студии со счета. Если знаете какие-нибудь — поддерживайте их. Я не прошу сломя голову нестись и бросать деньги в монитор, но если есть за что похвалить переводчиков — похвалите их. А если есть за что критиковать — критикуйте, конечно же! Очень вероятно, что они прочтут ваши замечания, всё исправят и сделают выводы. Самое прекрасное тут то, что были случаи (и я не сомневаюсь, что будут ещё!), когда из таких любительских студий вырастали студии официальные. Такие выходцы из фанатских проектов работают не только с бюджетом, но и с душой и любовью к видеоиграм (в отличие от некоторых известных компаний). И знаете… Хочется верить, что именно за такими студиями, что прошли путём проб и ошибок к статусу профессионалов, и есть будущее российской локализации.
Лучшие комментарии
Я на СГ ещё с тех пор, когда само понятие развлекательного стриминга не существовало. Самыми первыми, как минимум в русском сегменте интернета, были товарищи, которых уже давно нет на СГ. Это Ярослав Шалашов и Кирилл Орешкин. Так вот на самой заре развлекательного стриминга там не то что расписания не было, там сами то игры худо-бедно прорывались сквозь настройки, отладку звука и изображения (А бывало, что просто вещали голосом под нарезку видео из игры). Дело было в году этак 2009-2010. Так что я не стал бы ругать людей из локализационной (так можно вообще говорить?) тусовки за то, что они не собирали аудиторию и плохо представляли что они хотят показать, кому и зачем.
Боюсь, это беда и проблема почти всех проектов, где у начальства не хватает пороху на обычное волевое решение. Потому что когда люди подходят к ситуации, где нет выбора правильного, а есть только два неверных, а зачастую скверных, мало кто готов сказать делаем вот так, просто потому что я руководитель и необходимо сделать Решение (именно Решение). Про последствия таких заведомо плохих решений и говорить не приходится. Поэтому и отдается на откуп тем, кто не достаточно знаком с темой и проблематикой. Это решает сразу две проблемы. Перенос ответственности и выбор из двух зол. Разумеется, голосование не всегда плохо и часто люди действительно интересуются мнением аудитории, но увы, как все мы знаем, самые непримиримые хэйтеры — это особо рьяные
поклонникифанаты.Много у Дениса отбомблено по поводу актеров и мискастов, но мне кажется, что проблема несколько глубже. Потому как существуют такие титаны озвучки, как Трой Бейкер и Нолан Норт. Они феномен? Безусловно. Они уникальны? Нет, не уникальны, они хорошие актеры. Я думаю мало кто может сказать: «Я знаю оригинальные голоса этих двоих.» А все потому, что они работают на образ, а не на свое «лицо». Почти все наши актеры это актеры, которых быстро узнаешь. Разумеется, если звук не обработан дополнительно. После известного ролика с озвучкой рекламы от Короля Лича, я уже не могу спокойно смотреть рекламу с его голосом. Филимонов лишь самая яркая проблема этой болезни.
Я больше по оригинальной озвучке и русским сабам, потому что со слухом обычного английского все более ли менее хорошо, могу даже легко уловить где в сабах накосячили, словом или значением слова. Так вот я периодически болею за некоторые команды на ZoG'е и отрадно видеть, что даже после долгой работы над игрой, у них почти нет косяков и даже там где их набрали прилично (опечатки, не точности, обычные ошибки в правописании) выпускают пару обновлений для перевода. Ну или пересобирают его, к сожалению не в курсе технических тонкостей. Нескольким командам даже денег занес в благодарность.
Было очень интересно почитать о личном опыте вовлеченного человека, тем более со столь необычного ракурса звуковика, а то все актеры да актеры. Я так понимаю, что путешествие в этих водах для тебя закончено, но был бы рад увидеть новые посты о накипевшем или проблематике работы звуковика.
Спасибо за твою работу.
Готов поставить ведро пирожков с картошкой против пивной крышки, что любой человек, которому известно написание слова «мародёр», сочтёт название корабля ошибкой, пошлёт мысленный минус в карму переводчика и потопает писать гневные сообщения на форумах о «надмозге и его переводе».
В обычных случаях имена собственные подлежат переводу, транскрипции или транслитерации — и выбор между этими вариантами зависит от контекста, исторически сложившихся правил произношения и написания слов языка, в который переносится разбираемое слово, и, конечно же, наличия данного слова в словаре. При переносе из английского языка в русский название класса «Marauder» может выглядеть как:
а) перевод — «Мародёр»;
б) транскрипция — «Мэрадер» или «Мэродер», если по душе произношение Великобритании, а не США;
в) транслитерация — «Мараидер». Это чистая транслитерация, и обычно она применяется к мёртвым языкам. В принципе, можно пойти на ухищрение, смешав её с транскрипцией, и таким образом получить слово «Марадер»… но оно будет восприниматься как написанное с ошибкой слово «Мародер» («е» вместо «ё» у нас в порядке вещей), а значит, переводчик не выполнит свою профессиональную обязанность — не донесёт правильную информацию до читателя.
Вот да. Плюс в блог и в профиль.
Сам был в команде переводчиков популярной онлайн-RPG от SEGA.
Но у нас условия были намного хуже, т.к. игроков в неё из СНГ было от силы тысяч 5, а перевод ждали так вовсе около 100-150 человек. Вследствие чего работали совершенно без бюджета(даже на пиво не было) при объеме текста в почти 2 миллиона символов и с постоянной текучкой кадров. Вылилось всё это в процесс работы схожий с приведенной выше Студией «Skhavayut», спасали который 3-4 человека, действительно понимавших что переводится и отправляется редактору.
Сам проект перевода уже год как заморожен, т.к. уже просто некому переводить нормально, а не в стиле ПРОМТ.
Поздравляю с косарем и выходом на главную!
На главной появился котик. ^_^