Меню
StopGame  Блоги Блог dk_kotbegemot Будни локализации игр или Копание в кишках

Самое актуальное

  • Зачем FIFA 19?
  • Обзор игры Super Mario Party
  • «Инфакт» от 16.10.2018 — Полный «вайп» Black Desert, продолжительность RDR 2, успехи Black Ops 4, настоящий ремейк Shenmue…
  • Обзор игры Niffelheim
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Hitman 2
  • Поиграли в Fallout 76. Война изменилась
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Twin Mirror
  • Assassin's Creed: Odyssey. Пинок веры
  • 48 ЧАСОВ ЛУЧШИХ СТРИМОВ, часть 1
  • FIFA 19 — Команда Стопгейм
  • Обзор игры Wandersong
  • Обзор игры Deep Sky Derelicts
  • Space Hulk: Tactics. Терминатор во чреве кита
  • Пользовательский обзор недели
  • Игромир 2018. День 3 — самый эффектный косплей!
  • Destiny 2: Отвергнутые. Ещё одна битва
  • Игромир 2018. День 2 — самые актуальные игры!
  • Обзор игры FIFA 19
  • Обзор игры Mega Man 11
  • Обзор игры InSomnia: The Ark
  • Пользовательский обзор недели
  • Call of Duty: Black Ops 4 vs. Battlefield V — королевская битва
  • На перемотке. Mafia III
  • Превью по пресс-версии к игре Call of Cthulhu
  • Обзор второго эпизода к игре The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Assassin's Creed: Odyssey — режим без маркеров меняет всё
  • Обзор игры Pathfinder: Kingmaker
  • Игромир 2018. День 1
  • Видеообзор игры Pathfinder: Kingmaker
  • War Thunder 1.81. Вертолёты в игре!

Будни локализации игр или Копание в кишках

+140
Кстати о локализации.

Здесь на StopGame все очень любят шоу (сейчас на SG всё превращается в шоу) «Трудности Перевода», где весело и задорно анализируются переводы, перемалываются косточки официальным студиям, а однажды даже заработала похвалу неофициальная. Отчасти потому, что ребята из CGInfo, мол, работают для себя — за идею и так далее.

Скажу честно: я не сомневаюсь в том, что CGInfo — замечательная, трудолюбивая и талантливая студия. И Денис Карамышев совершенно правильно сказал, что работающие там «любители» зачастую в разы «рукастее» некоторых профессионалов. Локализация Bioshock Infinite — и правда произведение искусства. Но любительских студий локализации существует немало, и далеко не все отличаются таким же трудолюбием. В каждой из них, конечно же, есть костяк работающих «за идею». Проблема лишь в том, что работающих «по инерции» всё-таки обычно больше.

Дело в том, что у меня был опыт работы в подобных студиях локализации. Переводы там могут делаться по нескольку лет, поэтому и нагрузки особой не наблюдалось — настолько, что мне, например, не составляло труда совмещать работу, учёбу и несколько проектов по переводу. И хоть я и сомневаюсь, что в официальных студиях царит такой же бардак (думаю, что там бардак совершенно иного толка), но, возможно, хоть немного смогу объяснить, откуда растут ноги у всяких «вот так», «таким замечательным образом» и «я всё брошу»!



Но сперва – отступление. Лирическое.

Локализация игр — определенно, искусство. Как бы многие ни презирали вообще перевод оригинальных реплик письменно или (тем паче!) в звуке. Как бы ни корили пользователи за качество перевода студии локализации (особенно — официальные). А перевод нужен, просто необходим играм. Хороший перевод.

Вообще существует несколько основных причин, почему переводятся игры:
— Первая:незнание языка. Или неидеальное знание, которое всё же мешает прохождению. И, конечно, большая часть населения страны (всё-таки я о России) не может играть свободно на языке забугорной аудитории.
— Вторая причина: "слишком быстро". Игрок не успевает читать субтитры (ох, как мне знакома эта проблема!). В первую очередь — потому что медленно читает. Во вторую – потому что английская фраза из пяти слов может на русском превратиться в целый трактат.
— Третья причина: "эстетическая". Потому что хочется видеть и слышать в игре знакомую, родную речь. Тут всё уже менее однозначно, но некоторым всё же нужно, чтобы Индржих пил в корчме, а не Генри – в пабе.

В общем, решила я когда-то попробовать себя в локализации видеоигр. Начала с неофициальной студии, небольшой, занимающейся, в основном, инди-играми. Состоящей из людей, которые любят видеоигры и искренне стремятся сделать максимально достоверную локализацию. Назовём эту студию «WeKnowBetter» (прим. Автора – во всех студиях, куда меня занесло, у меня остались знакомые, поэтому названия изменены. И события перемешаны. Художественно. Вот).

Работали там не ради денег, а ради идеи – по вечерам, по выходным, в отрыве от основной работы. К слову, поэтому я и не удивилась, когда “WeKnowBetter” меня в первом же сообщении предупредили: "Ну, вы знаете, мы работаем за идею, и деньги для нас не на первом месте, и в общем мы вам платить не будем". То есть, платой мне будет полученный опыт и гордость от участия в проекте. Ладно, подумала я тогда, на первое время сойдёт. Посмотрим, что будет дальше, ведь и работы не много, вроде как. Но так ведь не навсегда?

Ох, как я была наивна.



Приняли в «WeKnowBetter» меня без проблем, так как специалист я, грубо говоря, «нормальный» и в деле крещёный (а им тогда как раз потребовался звукорежиссёр). Я была как-то ознакомлена с присущими здесь звукорежиссёру процессами: в основном было нужно выбрать наиболее подходящую, похожую на оригинал реплику из нескольких вариантов, убрать лишние шумы, вроде вздохов, треска и т.п. Затем русские реплики сверить с фразами на языке оригинала, и первую подогнать под вторую по времени. Потом я писала замечания к актерам (теперь сомневаюсь, что это вообще кому-то было нужно), говорила, какие реплики стоит перезаписать. То есть работа «не пыльная», если знаешь соответствующие программы. Но зато долгая и муторная, требующая терпения, потому что русских реплик получается, допустим, около сотни. При этом каждой несколько дублей, ещё и оригинал переслушивать. Одно и то же. Потом это снится во снах. Возможно, я когда-нибудь сойду с ума.

Однажды эта студия решила возродить проект, на который когда-то дружно забили, но до того было проделано приличное количество работы. В спешном порядке послушали всё, что уже было записано. Вердикт тех, у кого слух нормальный: плохо. Будут перезаписывать бесталанных актеров? Нет, потому что, опять же, скорее бы выпустить. Качество будет в других проектах. И признаю (и горжусь!) — многие переводы выходили неплохими и даже где-то хорошими. Но в крупные проекты с огромным количеством актёров брали не то что непрофессионалов, а вообще людей, казалось бы, далёких от того, чтобы озвучивать нечто художественное. Для чего? Проект достал. Нужно быстрее выпустить.

При всём при этом очень странным выглядело упорное нежелание студии как-то заявить о себе. Большая часть команды правда любила видеоигры и хотела снабдить их качественным переводом. Но при этом всех устраивал сделанный “на коленке” сайт и полумёртвый Twitter. На этом фоне особенно забавным выглядели вялые и странно выражающиеся попытки поднять активность «поклонников». К примеру — стримы на десять человек, где демонстрируются готовые куски проектов. При этом стримы эти бесконечно далеки от трансляций на SG, например — ни фиксированного графика, ни хотя бы нормального анонса.

Параллельно меня пригласили в ещё одну студию – опытную, да и в списках актеров были, как любят там выражаться, «не ноунеймы». Пусть будет… “Capital G”. В команду в то время, из-за застоя долгого, больно массивного проекта, как раз требовались рабочие лапки на редактирование звука. А в подобном деле всегда так: все хотят в актёры, но обрабатывать чужие реплики… При том, считайте, бесславно, так как на актеров всегда внимание обращается, а мелкую строчку в титрах с именем приличного «техника» даже выискивать никто не станет… Ну фу такое.

Поэтому, очевидно, одного такого приличного “техника” (меня) и не указали в титрах, когда проект, наконец, вышел. Как оказалось — просто забыли. Позже, конечно, вспомнили, когда снова потребовалась моя помощь. В остальное же время со мной общались многозначительным молчанием. Очень грустно висели непрочитанные руководством сообщения, мол, как там, нормально я всё обработала-то? Ответа не было, порой, неделями.



Но это так, немного личной обиды. Гораздо интереснее тут другая история.

Стоит сказать, что неофициальная студия обычно выживает за счёт пожертвований заинтересованных игроков. Указывается некая сумма, которая, мол, требуется на реализацию задуманных студией планов, и ярые фанаты игры, так сказать, с миру по нитке, а за несколько месяцев скидывают указанную стоимость. Деньги запрашиваются, конечно, не заоблачные, ну и слава богу.

В общем, так как деньги собираются игроками, в «Capital G». во многих случаях ориентируются именно на мнение “продюсеров”. Оно хорошо, кто же спорит: «кто платит деньги, тот заказывает музыку», или что-то вроде. Однако, иногда это доходило до абсурдных ситуаций: спорные моменты, которые ставили в тупик даже руководителей студии, отдавались на откуп вложившимся в проект игрокам. И всё это – путём голосования на сайте. Абсурдность же ситуации начиналась там, где заканчивались знания (и чувство вкуса) голосовавших.

Например, есть такой древний способ упростить кастинг: предложить фанатами проголосовать за наиболее, по их мнению, подходящего на роль актёра. Эту хитрость использовали ещё 1С перед выходом второй части Ведьмака (всё ещё считаю, что Зайцев был лучше!). Вот только в случае с неофициальной студией это голосование превращается в фарс. Реальный случай: просим определить наиболее подходящего актёра на роль. На выбор есть подходящий (но неизвестный) профессионал, многообещающий (и вновь неизвестный) новичок и известный артист со страничкой на кинопоиске, который ну совсем не попадает в персонажа. Но это ведь такая мелочь: он – артист, ему виднее. Некоторые пользователи даже перематывали ролики с пробами первого и второго актеров — потому что Имя.



К слову об актёрах с именем — упомяну ещё одну из самых солидных студий неофициальных переводов в рунете. Такую, где звучат Бурунов и Чонишвили, где есть организация и в чьи переводы люди не боятся вкладывать деньги. Студия называется… Ммм, ну, допустим, «Skhavayut».

В «Skhavayut» и правда есть немало людей, которые любят видеоигры и хотят снабдить их достойным переводом. Но что сделают эти несколько «идейных», когда в коллективе десятки человек, тормозящих процесс, причём все они ещё и живут в сотнях километров друг от друга?

Приводит всё это к очень забавной суматохе. На недостаток людей «Skhavayut» не жалуется — добровольцев, что желают присоединиться к переводу любимой игры, хватает. Вот только эта армия добровольцев сильно разнится по: (загибаем пальцы) часовому поясу, пониманию задачи, профессионализму, месту проживания, уровню гонора… В общем, в той же команде переводчиков несколько человек зачастую переводили один и тот же кусок текста несколько недель. Потому что один сделал всё, но неправильно, второй исправил все ошибки, но слегка, ну а третий просто переделал всё в соответствии со своим вкусом и принялся доказывать, что он прав. Как в такой чехарде в тексте сохранились все отсылки к соседним диалогам и сюжетам — уму непостижимо.

Но самая песня – это команда, руководящая подбором и записью актёров. У них был чат, в который и мне, как одному из звукорежиссёров, был дан доступ. В этом чате обсуждение не прекращалось ни на час. Ведь есть же столько важных, безотлагательных тем: почему Nintendo Switch – дно, как тяжело играть в полностью английскую Yakuza (возмущался, к слову, один из переводчиков), успехи пиратских команд во взломе Mass Effect Andromeda и прочие игровые новости. Но как же, как же редко вспоминали о локализации!

А ещё этот чат показал, что у «Skhavayut» существует неслабая установка звать даже на некоторые второстепенные роли известных актеров, чтобы указать их имена в анонсе и привлечь аудиторию. После чего потратить на них весь собранный пожертвованиями бюджет, а остальных, работавших над локализацией, оставить довольствоваться самим фактом участия в проекте.

Ладно. Не знаю, сколько в этом материале было личных впечатлений, а сколько фактики. Возможно, мне просто повезло наткнуться на талантливых людей в не самые удачные моменты их творческой деятельности. Главное, что я поняла за время своих странствий по неофициальным студиям локализации – так это то, что для многих, вовлеченных в процесс перевода, локализация является лишь хобби. А ведь у многих «фанатских» объединений есть уникальный шанс «выбиться в люди» и показать серьезным студиям локализации, как можно переводить игры.

Но вместо этого “идейные” переводчики сосредотачиваются на небольших незаметных проектах. Такие студии, в большинстве своём, лишены амбиций. В основном потому, что не хотят запариваться, ведь чем больше проект — тем больше ответственности и работы. А взять небольшую игру выдержкой в несколько лет, начать сбор денег и тихонько себе её переводить для нескольких сотен заинтересованных – в разы комфортнее.



При этом не стоит списывать такие студии со счета. Если знаете какие-нибудь — поддерживайте их. Я не прошу сломя голову нестись и бросать деньги в монитор, но если есть за что похвалить переводчиков — похвалите их. А если есть за что критиковать — критикуйте, конечно же! Очень вероятно, что они прочтут ваши замечания, всё исправят и сделают выводы. Самое прекрасное тут то, что были случаи (и я не сомневаюсь, что будут ещё!), когда из таких любительских студий вырастали студии официальные. Такие выходцы из фанатских проектов работают не только с бюджетом, но и с душой и любовью к видеоиграм (в отличие от некоторых известных компаний). И знаете… Хочется верить, что именно за такими студиями, что прошли путём проб и ошибок к статусу профессионалов, и есть будущее российской локализации.

Благодарности
А YSIO спасибо за фотографии в тему!
Комментарии (49 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
комментарий удален
Всегда отталкивали такие крупные любительские клубы творцов локализаций, потому что ты не знаешь, что там собрались за люди, с каким отношением к работе и с какими тараканами людьми, и в итоге может случиться так, что вся твоя работа и потраченное время может полететь в унитаз, потому что кому-то вдруг стало лень и неинтересно. Идти туда — это чистая лотерея, имхо.
*тараканами в голове
Пометил для избранного и вечерком прочту полностью, но пока что не могу не отметить выбор картинки для афиши блога. Я три раза подряд прочел «копание в кошках» и сидел тупил, думал при чем тут кошки и локализация.
Ну, кошки лучше, чем кишки, думаю)
Хотя с другой стороны — если слишком буквально воспринять выражение про копание в кошках, можно реально докопаться до кишок))
На самом деле было бы грустно)
Ну кошек-то жалко, это да. Хотя, если ты патологоанатом, и пациент прибыл уже мёртвым…
Теперь по теме выскажусь.
К примеру — стримы на десять человек, где демонстрируются готовые куски проектов. При этом стримы эти бесконечно далеки от трансляций на SG, например — ни фиксированного графика, ни хотя бы нормального анонса.

Я на СГ ещё с тех пор, когда само понятие развлекательного стриминга не существовало. Самыми первыми, как минимум в русском сегменте интернета, были товарищи, которых уже давно нет на СГ. Это Ярослав Шалашов и Кирилл Орешкин. Так вот на самой заре развлекательного стриминга там не то что расписания не было, там сами то игры худо-бедно прорывались сквозь настройки, отладку звука и изображения (А бывало, что просто вещали голосом под нарезку видео из игры). Дело было в году этак 2009-2010. Так что я не стал бы ругать людей из локализационной (так можно вообще говорить?) тусовки за то, что они не собирали аудиторию и плохо представляли что они хотят показать, кому и зачем.

Однако, иногда это доходило до абсурдных ситуаций: спорные моменты, которые ставили в тупик даже руководителей студии, отдавались на откуп вложившимся в проект игрокам. И всё это – путём голосования на сайте. Абсурдность же ситуации начиналась там, где заканчивались знания (и чувство вкуса) голосовавших.

Боюсь, это беда и проблема почти всех проектов, где у начальства не хватает пороху на обычное волевое решение. Потому что когда люди подходят к ситуации, где нет выбора правильного, а есть только два неверных, а зачастую скверных, мало кто готов сказать делаем вот так, просто потому что я руководитель и необходимо сделать Решение (именно Решение). Про последствия таких заведомо плохих решений и говорить не приходится. Поэтому и отдается на откуп тем, кто не достаточно знаком с темой и проблематикой. Это решает сразу две проблемы. Перенос ответственности и выбор из двух зол. Разумеется, голосование не всегда плохо и часто люди действительно интересуются мнением аудитории, но увы, как все мы знаем, самые непримиримые хэйтеры — это особо рьяные поклонники фанаты.

На выбор есть подходящий (но неизвестный) профессионал, многообещающий (и вновь неизвестный) новичок и известный артист со страничкой на кинопоиске, который ну совсем не попадает в персонажа. Но это ведь такая мелочь: он – артист, ему виднее.

Много у Дениса отбомблено по поводу актеров и мискастов, но мне кажется, что проблема несколько глубже. Потому как существуют такие титаны озвучки, как Трой Бейкер и Нолан Норт. Они феномен? Безусловно. Они уникальны? Нет, не уникальны, они хорошие актеры. Я думаю мало кто может сказать: «Я знаю оригинальные голоса этих двоих.» А все потому, что они работают на образ, а не на свое «лицо». Почти все наши актеры это актеры, которых быстро узнаешь. Разумеется, если звук не обработан дополнительно. После известного ролика с озвучкой рекламы от Короля Лича, я уже не могу спокойно смотреть рекламу с его голосом. Филимонов лишь самая яркая проблема этой болезни.

Если знаете какие-нибудь — поддерживайте их. Я не прошу сломя голову нестись и бросать деньги в монитор, но если есть за что похвалить переводчиков — похвалите их. А если есть за что критиковать — критикуйте, конечно же! Очень вероятно, что они прочтут ваши замечания, всё исправят и сделают выводы.

Я больше по оригинальной озвучке и русским сабам, потому что со слухом обычного английского все более ли менее хорошо, могу даже легко уловить где в сабах накосячили, словом или значением слова. Так вот я периодически болею за некоторые команды на ZoG'е и отрадно видеть, что даже после долгой работы над игрой, у них почти нет косяков и даже там где их набрали прилично (опечатки, не точности, обычные ошибки в правописании) выпускают пару обновлений для перевода. Ну или пересобирают его, к сожалению не в курсе технических тонкостей. Нескольким командам даже денег занес в благодарность.
Было очень интересно почитать о личном опыте вовлеченного человека, тем более со столь необычного ракурса звуковика, а то все актеры да актеры. Я так понимаю, что путешествие в этих водах для тебя закончено, но был бы рад увидеть новые посты о накипевшем или проблематике работы звуковика.
Спасибо за твою работу.
Балин, читал и писал сразу. А теперь глянул и пипец просто сколько настрочил. Давно пора самому выплеснуть творческие посылы на «бумагу», а то страдают невинные люди. :3
Невинные люди не страдают. Невинным людям было очень интересно) Выплёскивайте дальше, все почитаем с удовольствием. И спасибо за комментарий и вообще отзыв!
После известного ролика с озвучкой рекламы от Короля Лича, я уже не могу спокойно смотреть рекламу с его голосом.

А что за рекламный ролик?) Простите, не в теме.
Внимание, слушать в наушниках! Присутствуют маты.

Гуглится по простому запросу «Король личь озвучивает рекламу. :3
Профессионалам за порчу игры (локализацию) платят деньги. Любители, настолько сильно любят игры, что портят их за бесплатно и от чистого сердца. Английский язык один из самых простых языков на планете. Если вы правда любите видео игры и хотите получать от них удовольствие, изучение языка того стоит.
А для японских проектов японский язык изучить и т. д. Ага.
Почему бы и нет? Если нравятся «китайские порномультики», жерепеге, стрелять по летающим трусам итд. Товарищ же не говорит, что это обязательная программа. Но если есть серьёзная заинтересованность в вопросе, то лишним оно точно не будет.
В случае с японским и другими языками, действительно, лучше пойти на компромисс. Играть в игру, искажённую переводом, все-таки лучше чем не играть вообще =)
Как представитель Capital G хотел бы пояснить за некоторые моменты.
— В титрах о вас забыли во времена выпуска беты, когда озвучка вышла в релиз, данные уже были указаны. И да, это нередкое явление: когда в проекте задействовано более двухсот человек, невозможно отследить вклад каждого. Также замечу, что у вас были проблемы с излишней компрессией файлов. Лично с вами мы не пересекались, но я не один раз эти замечания пересылал через других, однако ответной реакции не последовало. Кто в этом виноват и на какой стадии возникло недопонимание — не знаю.
— В упомянутом опросе с огромным отрывом победил не актёр со страничкой на Кинопоиске, а малоизвестный профессионал. При этом разница между звездой дубляжа и новичком (которому вы сопереживали, надо заметить) составила чуть более 5%. То есть некорректно говорить, что люди голосовали именно за имя. При этом опрос — всего лишь способ узнать мнение народа, окончательное решение всё равно остаётся за руководителем. До этого было ещё одно голосование, которое касалось игровой терминологии, и там было принято решение вопреки мнению общественности.
Извините, не могу пройти мимо. Вклад всех отследить реально, если сделать такую простую вещь, как график релиза или график сдачи, если угодно. В нем отражаются все необходимые к производству элементы и все ответственные за него люди. На этапе сдачи или, если угодно, составления титров вы просто переносите все фамилии из графика. Вы вполне резонно можете заметить, что двести человек в графике отобразить не удобно и трудночитаемо, но не сложно отобразить работы по командам например. Я никого не учу работать, просто когда вижу фразы типа «сложно учесть вклад всех вовлеченных» у меня триггерит. Нет, не сложно, было бы желание. Я не осуждаю, просто указываю, что ваш аргумент так себе аргумент. И если вы сказали правду и на релизе все учли, то в любом случае, с моей стороны, это уже придирки.
Не только желание нужно, но также время и силы. И это отходит на второй план, когда параллельно нужно отслеживать десятки других, более важных для производства озвучки процессов. Кроме того, если проект делается долго, люди постоянно приходят и уходят. Бывает так, что человек берётся за работу, сводит одну маленькую роль, а потом отказывается или просто исчезает, или делает неправильно, из-за чего всё приходится переделывать. И вот как тут быть? С одной стороны, он формально присутствовал и что-то делал, но по сути пользы не принёс.
Спасибо!) Было интересно почитать
Показать картинку
Вам спасибо за отзыв ^_^
Превосходная статья.
Сам был в команде переводчиков популярной онлайн-RPG от SEGA.
Но у нас условия были намного хуже, т.к. игроков в неё из СНГ было от силы тысяч 5, а перевод ждали так вовсе около 100-150 человек. Вследствие чего работали совершенно без бюджета(даже на пиво не было) при объеме текста в почти 2 миллиона символов и с постоянной текучкой кадров. Вылилось всё это в процесс работы схожий с приведенной выше Студией «Skhavayut», спасали который 3-4 человека, действительно понимавших что переводится и отправляется редактору.
Сам проект перевода уже год как заморожен, т.к. уже просто некому переводить нормально, а не в стиле ПРОМТ.
Хм, мне вот интересно, как люди меняют ник на имя фамилию на сайте, где смена ников не предусмотрена движком?
Я зашла сегодня в свой профиль, и нажала на «редактировать». Странно, но там появилась такая графа, где можно указать имя и фамилию.
То есть и ник остался, и фамилия появилась
А я понял, тоже один раз. Короч можно ник сменить лишь единожды.)
Не совсем. Вроде можно сменить ник на имя, а не на новый ник.
Нельзя. Просто по достижении определённого уровня рейтинга (около десяти), появляется возможность добавить имя и фамилию. Причём не любой набор букв, на этот счёт тоже есть правила.
Всё слишком сложно
Да не очень. Скорее всего, невозможность смены ника (и, самое главное, почты) связана с техническими проблемами, которые тянутся годами. А то, что можно добить имя фамилию (причём чтоб они не были бессмысленными наборами букв, а именно именем и фамилией) — просто дополнительная фича.
Шикарная статья.
К слову.
Но вместо этого “идейные” переводчики сосредотачиваются на небольших незаметных проектах. Такие студии, в большинстве своём, лишены амбиций.

Печально и раздражает, но это относится практически ко всему, не только к переводчикам, но и к инди студиям, к режиссёрам кино, которые не хотят запариваться и перестать уже штамповать короткометражки и так далее.
(всё ещё считаю, что Зайцев был лучше!)

Вот да. Плюс в блог и в профиль.
Спасибо! Приятно ^^
Отличная статья, спасибо!
Сам раюотал когда-то в компании, которая занималась в том числе и локализацией игр.
Правда, не со звуком работал.
Очень интересно было почитать.
Спасибо за интересную статью. Жаль, вы не коснулись темы локализации модификаций к играм — они как правило делаются гораздо более меньшей командой и там все несколько по-другому. Я в свое время переводил мод Long War для XCOM:EW и это было сущим адом в каких-то моментах, так как мод практически полностью переделывал игру за счет ее собственных ресурсов(например, оружие XCOM и Exalt в оригинале было по сути одним и тем же только выглядело по-разному, а в моде его разделили на отдельные категории — в итоге вместо 3 категорий: баллистическое, лазерное, плазменное; стало 5: баллистическое, лазерное, оружие Гаусса, импульсное и плазменное), что на определенном моменте вылилось в то, что все пришлось переводить практически с нуля и доделывать, как вы написали «по инерции». Некоторые кривили нос и докапывались до ерунды. Например почему я перевел класс МЭК «Marauder» как Марадер, а не Мародер (на что приходилось отвечать, что я художник, я так вижу это Марадер, а не мародер, сродни переводу Китай-Город, как Kitay-Gorod). Обидно было не только это, но и многое другое — например как изменил мой напарник-лидер проекта определенные моменты. В общем, локализация, особенно на чистом энтузиазме, труд это довольно тяжелый, особенно если хочешь сделать качественно.
Спасибо! Было очень интересно почитать про ваш опыт. Ну, вам, видимо, совсем туго пришлось. У меня была работа не сложная, просто долгая и муторная, что задолбаться можно
Например почему я перевел класс МЭК «Marauder» как Марадер, а не Мародер (на что приходилось отвечать, что я художник, я так вижу это Марадер, а не мародер, сродни переводу Китай-Город, как Kitay-Gorod).

Готов поставить ведро пирожков с картошкой против пивной крышки, что любой человек, которому известно написание слова «мародёр», сочтёт название корабля ошибкой, пошлёт мысленный минус в карму переводчика и потопает писать гневные сообщения на форумах о «надмозге и его переводе».
В обычных случаях имена собственные подлежат переводу, транскрипции или транслитерации — и выбор между этими вариантами зависит от контекста, исторически сложившихся правил произношения и написания слов языка, в который переносится разбираемое слово, и, конечно же, наличия данного слова в словаре. При переносе из английского языка в русский название класса «Marauder» может выглядеть как:
а) перевод — «Мародёр»;
б) транскрипция — «Мэрадер» или «Мэродер», если по душе произношение Великобритании, а не США;
в) транслитерация — «Мараидер». Это чистая транслитерация, и обычно она применяется к мёртвым языкам. В принципе, можно пойти на ухищрение, смешав её с транскрипцией, и таким образом получить слово «Марадер»… но оно будет восприниматься как написанное с ошибкой слово «Мародер» («е» вместо «ё» у нас в порядке вещей), а значит, переводчик не выполнит свою профессиональную обязанность — не донесёт правильную информацию до читателя.
Да, вы правы… если мы берем в расчет серьезный подход и команду локализации примерно на уровне той, что у автора поста. Но они как правило не переводят моды, даже очень популярные — этим обычно занимаются несколько любителей-энтузиастов. Лично мне нужно было не только перевести текст в файле, но и адаптировать его в игровой интерфейс — некоторые слова вылазили за границы рамок/кнопок(приходилось переводить по-другому), шрифт игры плохо воспринимал кириллицу, в результате чего от «ё» пришлось полностью отказаться(слова были похожи на кривой забор).
Работал вкратце так: перевел часть текста в файле, зашел в игру, нашел его в игровом моменте, проверил и в 30% случаев поставил ту самую печать «Это все фигня! Переделывай!».
С тем же «Марадером», кстати была довольно интересная ситуация: я хотел ставить звания и классы МЭК на английском, но тимлид-редактор настоял на переводе — в итоге получился какой-то промежуточный вариант… и мой черновой вариант в игре остался где-то процентов на 60: «рельса», «Марадер» до релизной версии перевода не дошли, а я так хотел их оставить… о чем и сообщил через кривой пример. Да это ошибки, но звучит круто, к кое чему отсылает и вроде ровно написано в игре(считайте). Наш перевод не мог претендовать на серьезность — один человек перевел так как считал нужным, специально и не совсем :) оставив пару косяков-отсылок, а второй подправил, оставив установщик только на своем форуме, в результате на странице мода даже не упомянуто что существует его перевод на русский язык. Всей этой историей я лишь хотел дополнить автора поста и поделиться своим небольшим опытом любительского перевода довольно большой модификации в команде из двух человек.
Будучи переводчиком никогда не приходилось участвовать в какой-либо локализации игры, но было крайне интересно и увлекательно почитать о таком личном опыте! Довольно познавательно!
Кстати, что-то никто не написал, поэтому буду я.
Поздравляю с косарем и выходом на главную!
На главной появился котик. ^_^
Большое спасибо!!! Очень приятно) Что косари получать, что поздравления :)
Признание уважаемым сообществом всегда круто. :3
Прекрасная статья, было интересно почитать про внутреннюю кухню локализаторов-любителей. Впрочем, я догадывался, какие именно отношения царят внутри подобных коллективов, учитывая, как долго делаются некоторые переводы. А некоторые и совсем не выходят. Помню, как в свое время сам перевел с английского финальные эпизоды аниме Guyver 2005-го года. Проект не был особо востребован, а для меня это была возможность узнать конец истории, знакомство с которой началось ещё в детстве, с кассеты VHS. Кто-то хорошо перевел начало, но потом забросил, а концовку доделал какой-то 14 летний юнец через промт. Я решил исправить ситуацию, и даже где-то в ЖЖ выложил перевод. Не знаю, скачал ли его кто-то, но надеюсь, что кому-то я всё же помог)
А предложите какой-нибудь студии) Думаю, с радостью примут
Это было очень давно и с тех пор уже появились нормальные субтитры, я видел на каком-то сайте, помнится. Да и переводил я с английских субтитров, а точность такого перевода весьма сомнительна.
Пару дней назад увидел игру в steam и загорелся ею, но отталкивает отсутствие игры через интернет, хотелось бы сыграть с другом из другого города.
Извиняюсь не в ту тему написал.…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка тега gallery
Блог курилок и длинных разговоров
Devil may cry 5: ждём провала
Персональный блог крути мозгами
Наконец-то дождались Dark Souls от мира аниме — Goblin Slayer
Персональный блог японского помощника
Вы когда-нибудь задумывались о том, что скрывается за вашей тенью? (Contrast)
Персональный блог Каморка Увлечённого Лоботряса
Суп из клюквы во временном континууме | Обзор Singularity
Персональный блог искателя забытых алмазов
Наверх ↑