Когда-то давным-давно студия PlatinumGames очень хотела выпустить игру Scalebound, где прощупывался определённый дуализм: совмещались два мира и два персонажа. Современный юноша оказывался в паре с драконом, то есть частичка привычного нам с вами мира совмещалась с фэнтези.
Долго на тему Scalebound говорить нет смысла, игру всё равно отменили, но вот желание сделать проект с двумя персонажами и некой связью никуда не делось. Отмечу, что Scalebound можно перевести на русский язык как «скованный чешуёй». PlatinumGames так хотели сковать игрока, что всё же сделали это. Не просто переработав идеи, заложенные в отменённой Scalebound, а взяв понемногу почти из всего своего опыта разработки. Итогом этой пересборки стала Astral Chain.
Смешать, но не взбалтывать. О разработке
Если верить словам продюсеров из PlatinumGames, то разработка Astral Chain от первого концепта до релиза заняла целых пять лет. В это легко поверить, ведь с 2014 года и до 2019 у студии вышло лишь пару игр по лицензии ( Transformers: Devastation и Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan), один крупный проект и ещё они помогали Nintendo в работе над Star Fox для Wii U. Тот самый крупный проект - Nier: Automata, где, помимо самих сотрудников Platinum, работали специалисты из Square Enix, Йоко Таро и его товарищи, не являющиеся штатными работниками PG.
Внутри PlatinumGames есть такая особенность – они поощряют молодых специалистов и дают им шанс проявить себя. Вот геймдизайнер Такахиса Таура (Takahisa Taura) получил свой звёздный час после работы над Automata – ему доверили руководство новой игрой.
Изначально Таура с командой работали над игрой в сеттинге фэнтези, но когда они пошли искать издателя и договорились с Nintendo, то большая N любезно намекнула им, что фэнтези тема уже не на хайпе и надо менять всё на киберпанк. Сказано – сделано, тем более для японского геймдева это проще простого. Берёшь миллион отсылок на аниме и получается свой оригинальный киберпанк-мир.
Для дизайна персонажей PlatinumGames пригласила Масакэцу Кацуру – автора Video Girl Ai, DNA² и Zetman. Особенно отмечу последний тайтл: если вы смотрели его вместе с аниме Tiger & Bunny, то увидите много знакомого дизайна в рамках персонажей.
Масакэцу был важен не только с точки зрения внешнего вида героев. Кацура придал игре характерную манга-аниме эстетику, а его ранние наброски даже повлияли на саму концепцию главных героев: именно из его эскизов выросла идея сделать протагониста и Акиру близнецами. При этом опыт Кацуры в работе с научной фантастикой, супергеройскими костюмами и нечеловеческими существами особенно хорошо проявился в дизайне персонажей, которые тут именуются «Легионами»: они выглядят не просто как оружие, а как самостоятельные существа со своими силуэтами и характерами. Ладно, с «характерами» я, пожалуй, погорячился, а то подумаете ещё, что легион-пёс обижается, если его не почесать за ухом. Такого, увы, нет.
Также авторы не скрывают, что вдохновлялись работами Масамунэ Сиро. В частности, Ghost in the Shell: мегаполис, где кибернетика встроена в обычную бытовую жизнь; спецподразделение полиции для тех ситуаций, когда обычные копы не справляются; да и основная тема из «призрака», то есть “Что делает человека человеком, если его тело можно заменить машиной?” тут тоже присутствует, разве что роль «машины» здесь играет нечто иное.
Ещё больше тут параллелей с «Яблочным Зёрнышком» от Масамунэ Сиро. Я бы сказал, что из Ghost in the Shell авторы взяли атмосферу и философские основы киберпанка. А вот Appleseed дал рычаги для превращения этой базы в футуристический полицейский боевик с нечеловеческим напарником и акцентом на экшене.
Ну и куда в японских медиа без «Евангелиона» и идеи совместимости пилота и пилотируемого объекта. Такая солянка и стала фундаментом, на котором зиждется местное повествование. Кажется немного ироничным, что отказ от фэнтези Nintendo требовала для оригинальности игры. Итоговый результат может и оригинален, но только за счёт смешивания всего и вся.
Геймплей строится на одновременном управлении двумя персонажами. Это прямо-таки революция для Platinum. Если вы знакомы с их творчеством, то знаете, что почти всегда это экшены для одного игрока с выверенной боевой системой. Добавить в эту концепцию ещё одного персонажа – это вызов, мягко говоря. С другой стороны, PlatinumGames добились таких успехов в жанре, что грех не поэкспериментировать. Кстати, в плане отсылок авторы называют лишь старую игру Libble Rabble, где игрок управляет двумя разноцветными точками и пытается нитью связать врагов на экране.
На деле же, тут очень много геймплейных референсов, но все они отсылают к играм самой Platinum. Прямо-таки ультимативный набор отсылок на самих себя.
Двое на одного. Завязка и базис игры
Итак, непосредственно к игре. Действие происходит в недалёком будущем. Уже в 2078 году человечество почти уничтожено некими существами под названием «химеры», пришедшими к нам из Астрального Измерения. Ситуация критическая – скромные остатки населения планеты Земля собраны на искусственном острове, названном Ковчегом, где, в теории, химеры не должны были их достать. Однако и тут достали.
Химерам противостоит оперативная группа «Нейрон» из местной полиции. Каким-то чудом им удалось поймать одну химеру и подчинить себе – этот процесс показан в стартовой заставке. После этого существо (именуемое теперь Легионом) синхронизируется с человеком через специальное устройство и помогает в бою. Между Легионом и человеком образуется та самая астральная цепь.
Собственно, всё начинается с того, что наш ГГ и его брат или сестра отправляются на вызов, где сталкиваются с химерой, будучи обычными полицейскими, без Легиона. Но в критической ситуации им выдают инструмент, происходит синхронизация, и оказывается, что наш ГГ дичайше совместим с Легионом. Возможно, лучше всех оставшихся на Земле людей, кто знает. Уж точно лучше всех из текущего отряда.
ГГ наш выбирается в начале игры: выбираем мы одного из близнецов. Причём хоть по умолчанию считается, что персонажи близнецы, решено было оставить кастомизацию персонажа для того, чтобы игрок лучше ассоциировал себя с ГГ. Кстати, стартует игра со стильного уровня на мотоцикле. Я было подумал, что это вариант передвижения по миру игры. Увы, в игре всего 2 раза дадут покататься…
А ещё может показаться, что после знакомства с Легионом стартует уже прям основная игра. На деле же – ещё пару глав нас ждёт обучение. Сначала мы учимся использовать нашего Легиона, орудующего мечом. С одной стороны – он вполне себе самостоятельная боевая единица, способная, просто стоя рядом с врагом, выдавать ему периодически в лицо. С другой стороны – урон в спину куда больше, а ещё, если всё же управлять Легионом, можно опутывать врага цепью, тем самым оглушая и получая возможность особого комбо – в такие моменты оружие героя ярко сияет синим.
В этот момент, на старте игры, закрадывается ощущение, что боевая система очень уступает прошлым проектам от Platinum. Атак у протагониста буквально одна. Прыжка в игре нет – можно лишь как бы «прыгнуть» на ту сторону цепи, к Легиону. Есть ещё уклонение и всё. Но есть одно «но». Точнее, есть один Легион… И им нужно управлять параллельно, так что нельзя просто так взять и перегрузить механиками нашего персонажа, иначе сломается сама идея синхронного управления двумя персонажами. Кстати, это синхронное управление реализуется довольно просто. Есть отдельная кнопка-приказ атаковать Легиону выбранную цель, и есть кнопка, зажав которую вы непосредственно управляете передвижением Легиона. Плюс, есть активные навыки. Да, у ГГ нет, а у Легиона аж целых два навыка будет.
Есть вариант эдакой совместной атаки – в случае с нашим Легионом-мечом, это атака Райдена из Metal Gear Rising: Revengeance. Только тут всё чуточку медленнее, поэтому рубить в лоскуты врагов не получится.
Скорее наоборот – такая атака используется в замедлении для ошеломления врага во время его атаки. Скажу честно – я это использовал только в обучении, как будто очень уж узкие возможности применения этого на практике. Разве что в местных пазлах, где нужно разрезать что-то, дабы пройти дальше.
А пройти дальше надо, ибо там ключевая развилка. Не для сюжета, а для нашего разговора.
Будут спойлеры, поэтому будьте предельно осторожны.
Хотя, лично моё мнение – тут особо нечего спойлерить, потому что сюжет недоработан, а в том, что есть, не присутствуют неожиданные повороты, способные создать минимальный «вау-эффект».
Аниме-драма имени Дяди Фёдора. О сюжете
События резко набирают оборот: близнецов берут в «Нейрон» – элитный отряд полицейских, использующих Легионов. Отряд настолько элитный, что там было всего 3 человека, среди которых отец близнецов.
Ну то есть не прям отец… отчим, скорее. Детишки родились при загадочных обстоятельствах, их мать погибла от воздействия красной материи из астрального измерения. Полицейский Максимилиан Говард подобрал близнецов и вырастил. Собственно, в составе этого отряда мы попадаем на первое задание и в итоге оказываемся в астральном измерении, где происходит довольно странный «аниме-драма» момент. Ну, знаете, когда все стоят и кричат друг на друга 10 минут, пока враг терпеливо ждёт.
Казалось бы, группа оказывается в измерении, о котором слишком мало данных. Идут не то чтобы по приборам – по информации от оператора из офиса полиции, который основывается на теоретических данных. И при таких вводных принимать решение о героизме в духе «бегите, глупцы! Я задержу врага!» – кажется нецелесообразным аж по нескольким причинам, помимо, банально, того, что драматичная речь решившего погибнуть бати заняла больше экранного времени, чем путь всех остальных к спасению. Хорошо, вам нужен был спусковой крючок для событий, так почему бы не сделать его проработанным? То, что вы исполнили в игре, вполне сработало бы в формате манги, где авторы этим форматом скованы, и многое приходится постфактум додумывать в голове уже читающему. А вот в сюжетно-ориентированной игре с озвученными кат-сценами хотелось бы, чтобы не приходилось проводить себе микро-лоботомию, дабы очевидные вопросы не лезли в голову.
Короче, тут раскрывается главная проблема игры. Сюжет. Это дебют геймдизайнера Акитеру Нака (Akiteru Naka), у которого, на момент выхода Astral Chain, за плечами было более 20 лет работы в игровой индустрии. Но не в качестве сценариста. Рецензентом сценария был Тору Осава (Toru Osawa) из Nintendo, тоже с огромным опытом в индустрии, но уже с опытом и сценарным. Правда, нарративных шедевров в этом списке будто бы и нет…
Когда я дошёл до титров, то был уверен, что увижу несколько сценаристов. Ибо очень уж всё было похоже на письмо Дяди Фёдора из «Простоквашино». Будто какую-то арку, каких-то персонажей начал писать один человек, а потом приходил другой и начинал своё, игнорируя написанное до этого.
Вот наш кульминационный момент, описанный ранее: батя трагически решает остаться в астрале, чтобы спасти всех остальных. При этом все, кроме ГГ, теряют своих Легионов. Идеальный момент, чтобы показать драматичные отношения в отряде, реакцию бойцов на потерю своих Легионов. Но в реальности мы лишь увидим два флешбэка у оставшихся участников отряда, относительно их отношений с Максимилианом. Причём в этих флешбэках нет глубины – это просто короткие сценки о том, что напарник-девушка была влюблена в него, а напарник-парень испытывал эдакое аниме-уважение и пытался стать таким же сильным. Всё, после этих сценок развитие персонажей остановлено.
Будет таинственный сектор 9, где обитают несогласные повстанцы, которые считают, что власти Ковчега обманывают людей и используют этот самый сектор как гетто для неугодных, скрывая некую правду. Всё подаётся загадочно и интригует, но… вновь абсолютно никуда не ведёт и обрывается.
Покажут некую таинственную троицу, перед которой отчитывается командующий отрядом «Нейрон». Покажут один раз и больше никогда к ней не вернутся…
Сам командующий, Йозеф, конфликтует со своей ученицей, учёной Дженной Андерсен. Уж этот-то конфликт раскроют как надо! А, нет, мотивация Дженны скрыта за кадром, и остаётся лишь гадать, чего она хотела. А Йозефа с самого начала показывают как карикатурного злодея – особенно это чувствуется в оригинальной, японской озвучке. Поэтому его финальное предательство не то чтобы прям читается, ты после 2-3 часов игры ждёшь: «Ну когда уже».
Да, Platinum никогда не славились великими сюжетами. Наверняка для многих их лучшая сюжетная игра – Automata, где сюжет не совсем их заслуга. Но и по их собственным меркам Astral Chain не выдерживает критики. Зачем накидывать столько всего, если вы не собираетесь ничего из этого раскрывать – вот основная загадка сценария.
Такахиса Таура в одном из интервью говорил о том, что в NieR: Automata игровой процесс строился вокруг сценария. В Astral Chain всё наоборот: сценарий создавался вокруг игрового процесса. Видимо, основное время разработки ушло на геймплей, а когда приближался дедлайн, начали допиливать сюжет. И допиливали в итоге так, что опилки разлетелись по всему Астральному измерению
Пять Легионов и одна кнопка. О геймплее
Давайте вернёмся всё к тому же моменту игры, где раскрываются сюжетные проблемы. Момент изымания Легионов у наших коллег понятен – далее по сюжету эти Легионы вернутся, но уже в руки ГГ.
Он особый мальчик (или девочка, если вы выбрали её), способный подчинять себе нескольких Легионов и менять их прямо во время боя. То есть способности самого ГГ, как бойца, не сильно вырастут – выдадут модификацию для полицейской дубинки, дабы она могла стрелять и бить как двуручный меч, и появится парочка дополнительных атак, всё на ту же кнопку, но с предварительным движением стика. А вот основное развитие боевой системы происходит за счёт Легионов.
Мало того, что их всего будет 5, и они довольно сильно отличаются друг от друга. Так ещё у них есть дерево прокачки и возможность запихнуть в них чипы, примерно как это было во всё той же NieR: Automata. То есть одного Легиона вы можете вкачать для максимального урона, а в жаркий момент поменять его на другого, которому вы качали защиту и накидали защитных чипов.
Помимо уже знакомого меченосца у нас тут будет Легион-стрелок, пёс, кулак и секира. Все они напоминают о прошлом Platinum. Со стрелком можно соединиться и превратить игру в эдакий замедленный Vanquish. Пёс сразу напоминает об одном боссе из Metal Gear Rising: Revengeance и о звериной форме Байонетты. Кулак – это скорее Jojo reference. А вот секира – довольно странный Легион. Он очень медленно двигается и полезен за счёт защитной способности.
Кстати, авторы говорили, что по изначальной задумке Легионы водились прямо в мире игры и их можно было приручать. Есть концепты аж на десять Легионов. Но Nintendo за покемонов и двор стреляет в упор, поэтому и от этой идеи, как и от фэнтези-стилистики, пришлось отказываться.
Вообще, боевая система в Astral Chain очень специфическая. Тут нет стольких привычных игроку в слэшеры вещей, что местами становится неуютно. Взять банальное уклонение: да, оно есть. Но ты не можешь бесконечно уклоняться, ибо где-то на 4-ом уклонении ты уже пропускаешь урон. Или же синхронные атаки с Легионом, о которых я упоминал ранее. Они дико крутые и стильные, да. Но во время их анимации врагу немного похрен на происходящее, и он спокойно бьёт в ответ. Когда речь о битве с рядовыми врагами, это ещё не критично. А вот босс вообще берёт и сбивает тебе эту атаку, ещё и откусывая половину лица. Возникает вопрос об осмысленности использования этой атаки, ведь получается, что анимация делает тебя уязвимым.
Ну а с другой стороны, Astral Chain даёт тебе такой огромный арсенал возможностей, что легко взять и отказаться от чего-то. Есть активные предметы в духе мин, гранат и боевых дронов, есть способности Легионов (как активные навыки, так и пассивные, в духе броска предметами у Легиона-кулака), есть собственные атаки, есть цепь, которой можно связывать врага и останавливать некоторые направленные атаки. И всё это комбинируется в нечто невообразимое. Да, игру можно пройти, просто нажимая на атаку и применяя пару активных навыков, но она буквально кричит тебе о том, чтобы ты использовал то, что тебе дают авторы.
Самый громкий такой крик – система оценки прохождения уровней. Почти во всех предыдущих играх Platinum крайне важно было получать минимум урона, уклоняться и показывать максимальное КПД, чтобы получить высшую награду.
В Astral Chain оценка прохождения зависит от ассортимента возможностей, который вы использовали. Это немного напрягло хардкорных фанатов: вот зачем они идеально уклоняются, не получают урона на босс-файтах, а в итоге казуалыч просто жмёт кучу кнопок, помирает на боссе и тоже получает S+ ранг? Если честно, я далёк от испытывания эмоций от каких-то буковок после уровня, поэтому отношусь к этому нейтрально. Потому что не уверен, что ранги действительно подействовали на многих игроков, побуждая их испытывать все возможности игры. При этом те, кому эти ранги были важны в рамках прошлых реализаций от Platinum, вполне могли потерять к ним интерес. Даже я, вполне себе казуалыч, немного радовался, когда при прохождении Байонетты всё же получалось выбить высокий ранг. Реально закрадывалась мысль: «Ого, я скилловый». А тут ценность рейтинга вызывает вопросы.
Как по мне, лучше бы система рейтинга осталась классической, а за прожимание всех возможных кнопок давали какие-то бонусы в духе дополнительного опыта или ресурсов. Те же хилки стоят денег и их можно затарить по 99 штук. Вот и игрок, испытывающий сложности, получал бы денег за использование механик и при этом мог бы закупить себе хилочек, чтобы не отлетать во время сложных битв. Но это так, теории на коленке.
Ещё одна важная тема – это побочные активности. Между заданиями основного сюжета нас ждёт работа полицейского. Опциональная, её можно избежать, но это минус предметы для прокачки Легионов и опыт ГГ, вроде бы отказываться нелогично. Побочки делятся на два вида: относительно мирная работа полицейского и вхождение в астральное измерение из-за внезапно появившегося портала, куда забрёл гражданский. В мирных задачах частенько встречается японская шиза: мороженое принеси, ящики разгрузить помоги, кошку с дерева сними, ребёнка матери отведи. И всё это реализовано скучно, на мой вкус. На бумаге рабочий день в полиции, где половина времени – это помощь бабушке перейти дорогу, а другая половина – спасение мира от межпространственных монстров, звучит забавно. Но реализация подкачала. При этом есть и восторженные отзывы, дескать, как это прикольно передаёт атмосферу полиции…
В астральном измерении ждут бои и платформинг. Да, платформинг в игре, где прыжка героя нет как такового, и надо просто лететь на тот конец цепи. Тут даже раскрыть нечего, потому что это просто уровни, где иногда ждёт просто драка, а иногда надо дойти до неё по красному антуражу.
Первые пару уровней это казалось мне забавным. Под конец все эти полицейские побочки начали немного душить, но я всё же пытался пройти все возможные. Хотя реально казалось странным, когда тут мир в огне, а тебе говорят помочь разгрузить фуру, дабы ты оценил работу гироскопа в игре… Меня не покидало какое-то абсурдное ощущение, что я в игре, где мне вроде как срочно надо тушить пожар ведром, но ведро нужно сначала найти, а для этого надо пройти квест. Во второй мафии это хотя бы в начало игры пихнули, а не когда накалялись страсти.
Однако, всё это кажется мне мелочами, по сравнению с кооперативным режимом игры. Да, тут можно поиграть вдвоём за одной консолью: один берёт на себя управление главным героем, а второй – легионом. И потенциально могло получится круто, но кооператив буквально делит управление из одиночной игры на два джойкона. Именно что на джойконы – игра не даёт стартовать кооперативный режим с двумя полноценными геймпадами.
То есть часть команд ушла одному человеку, а часть – другому. На экране команды легиона помечены синим, а ГГ серым. Важный такой момент – у легиона нет атаки. Он просто добирается до врага и начинает автоатаку как в какой-нибудь ММОРПГ. То есть прям драться второй игрок не может. Только использовать способности. Но и тут сделано странно: из всего две и активация одной у ГГ, а второй – уже у легиона.
Камера тоже явно не рассчитана на двух игроков: она крепится за основным персонажем и игроку-легиону легко потеряться на экране. Благо, он в любой момент может вернутся к герою нажатием одной кнопки. Короче говоря, кооператив ощущается сделанным «на отмахнись», как будто это было одним из условий выпуска, причём не важно, как его сделать, просто надо чтобы был. И в итоге авторы попытались просто перекинуть все кнопки действия из одиночный игры на двоих, а не сделать именно что играбельный кооперативный режим. Если вы вдруг думали взять игру для совместного прохождения с кем-то – подумайте ещё раз, это не лучший вариант.
PlatinumGames против самой себя. Послесловие
В конечном итоге Astral Chain оставляет довольно странное послевкусие. Это игра, в которой постоянно хочется сказать: «Вот здесь могли сделать лучше». Сюжет мог быть глубже, персонажей можно было раскрыть, половину побочных активностей стоило либо переработать, либо вообще выкинуть, а отдельные элементы боевой системы явно нуждались в дополнительной шлифовке. Но при всём этом очень трудно сказать, что Astral Chain - неудачный эксперимент. Потому что стоит убрать из неё всё лишнее, и в центре останется действительно отличная идея: два связанных между собой бойца, которыми ты управляешь одновременно. И чем дальше игра идёт, тем лучше понимаешь, зачем Platinum вообще всё это затевала.
Astral Chain – это не новая Bayonetta и не новая NieR: Automata. Она вообще довольно плохо укладывается в привычные категории. Это одновременно полицейский боевик, киберпанк, аниме, слэшер, детектив, RPG и местами какой-то совершенно безумный симулятор работы японского полицейского с выкидыванием мусора в урну. И именно поэтому она временами разваливается на части. Но, с другой стороны, именно поэтому её и невозможно спутать с какой-нибудь другой игрой. PlatinumGames попыталась собрать воедино собственный опыт, чужое влияния и целую кучу идей, а потом заставила всё это работать вокруг одной механики – астральной цепи.
И, наверное, в этом и есть главное достоинство Astral Chain. Она не идеальна. Более того, местами она откровенно странная, недоделанная и сама себе противоречит. Но это тот редкий случай, когда даже недостатки рассказывают что-то о самой студии и её стремлении экспериментировать. PlatinumGames могла просто сделать ещё один стильный слэшер — и мы бы получили ещё одну хорошую игру. Вместо этого они рискнули, набросали сверху кучу безумных идей, что-то потеряли по дороге, что-то не смогли нормально реализовать, но в итоге создали игру, у которой действительно есть собственное лицо.
И если спустя столько лет мы всё ещё можем спорить, насколько хорошо работает Astral Chain, значит, эксперимент всё-таки удался. Пусть и не идеально.
Лучшие комментарии
Для меня "Astral Chain" стала квинтэссенцией всех откинутых за борт проектов Capcom. Стрельба из "P.N.03" с характерной боевой стойкой, но главное - легионы. Да, вот как должен выглядеть если не продолжение, так духовный наследник "Chaos Legion". Это только навскидку вспомнил. И всё это я написал в положительном ключе, ибо занят её прохождением, и это круто.
За блог как всегда плюс.
Astral Chain - первая игра, которую я запустил, когда приобрёл свич. Хорошая игра и хороший блог!
После просмотра даже появился интерес к игре, несмотря на все недостатки, я бы сказал даже, благодаря недостаткам. Но нейрослопная обложка на Ютубе — ад какой-то.
мне свитч в подарок достался, но я прям сразу понял, что буду брать Astral Chain (меньше года с релиза игры даже прошло), а по итогу купил её только в 2024 вроде году, но так от неё кайфовал, как мало от каких проектов. всем уши прожужжал, даже футажи драчек записывал.
Вижу хороший разбор Astral Chain - ставлю плюс не думая. Одна из лучших игр, что вообще когда-либо выдавала студия и один из лучших их саундтреков.
Как человек, который наконец-то забрал себе второй Сыч, хочу нативный порт\апдейт этой игры под второй сыч и сиквел. ОЧЕНЬ хочу, потому как первая настолько зашла, что после пиратки я купил себе картридж и еще один первый свитч олед - под лицензию для игры с друзьями.
Очень хорошо подмечено про Astral Chain: игра действительно ощущается как огромный эксперимент Platinum, в котором одновременно есть несколько отличных идей и куча вещей, которые так и не довели до ума.
Немного проедусь по блогу, раз уж до главной доехал:
Эмм нет? Тебе прям четко говорят - что Дженна, что Йозеф считают что человечество как текущий вид обречен, и время эволюционировать. И весь конфликт это как раз способ эволюции - Дженна за слияние людей и "других" и в пусть выживут сильнейшие, Йозеф за касты высших без слияния, которые контролят трутней/клонов со слиянием.
Ну так это, в цепь врага, выбери получше момент, или просто спусти цепь со второго легиона в параллель.
Есть какой то шарм у Платинумов, делать даже ширпотреб в который захочется поиграть. А иногда..... получаются TMNT Mutants in Manhattan.