До Sekiro, до Nioh уже была игра про сражения с демонами и прочей нечистью в сеттинге феодальной Японии.
Онимуша! А точнее Onimusha: Warlords.
Серия, которая мастерски сочетала в себе элементы хоррора, динамичного экшена, мистики, романтики в повествовании и основы на исторической действительности. А потом ещё в какой-то момент и про путешествия во времени не забудут.
Onimusha - самурайский шедевр от Capcom, который берет своё начало из экспериментов студии с успешной Resident Evil и мечты одного из её основателей о современном экшене на мечах в сеттинге древней Японии. Становится одним из самых популярных и успешных тайтлов для PlayStation 2, а заканчивается смертью в безвестности, коммерческим провалом последнего произведения в серии в 2006 году и нелюбовью фанатов и создателей оригинала к последней игре.
Давайте вместе разберемся, что случилось с серией Onimusha? Как она родилась? Что из себя представляла? И почему оказалась убита и забыта на целых 20 лет?
1997 год. Выходит переиздание первой части Resident Evil. Продюсер и по совместительству один из самых первых разработчиков Capcom Йошики Окамото (Yoshiki Okamoto) даёт интервью, в котором его расспрашивают о возможном будущем серии недавно зародившегося survival-horror франчайза и других похожих игр от студии. На что Окамото озвучивает свою влажную мечту: сделать на манер "резидента" игру про самураев, сражающихся с нечистью в сеттинге феодальной Японии.
Хотя, если быть точнее, то Окамото-сан хотел сделать клон резидента про "Дом Ниндзя". Такое вот словосочетание он тогда использовал.
А уже после этого кто-то из геймдизайнеров предложил другое словосочетание – "Sengoku Biohazard". То есть Resident Evil в феодальной Японии периода Сенгоку.
Период Сэнгоку более известен как эпоха воюющих провинций. Это один из важнейших этапов в истории Японии, когда страна была охвачена гражданской войной, а множественные кланы боролись за власть над всеми её территориями. Именно это время породило романтизированный образ воина-самурая, который отлично прижился в мировой культуре и стал важным источником вдохновения для разработчиков Capcom.
В первые месяцы разработки в 1999 году, сразу после релиза первой Dino Crisis, игру начали разрабатывать для первой Playstation.
Благодаря энтузиастам из портала Playstation Museum мы сейчас имеем возможность взглянуть на футажи этого раннего билда.
Уже на половине пути разработки было принято решение доделывать и улучшать игру так, чтобы перенести её на Playstation 2. Говорят, что это решение было обусловлено ещё и тем, что технологически все изменения в движок от резидентов, которые вносили авторы для более динамичного и красивого экшена, с трудом умещались в железо PS1.
В самом начале 2001 года Onimusha: Warlords увидела свет, став одной из самых желанных среди первых игр для второй плойки, которой ещё и года не было.
Продюсером заделался Кейдзи Инафуне (Keiji Inafune). В начале нулевых он был на коне в Capcom. Уже известный своим вкладом в серию Mega Man и тянувший компанию к западу и его влиянию.
Многие коллеги позже будут нелестно отзываться о талантах Инафуне и его любви к деньгам и удешевлению разработки игр. Но это будет потом. А сейчас он, будучи успешным бизнесменом и геймдизайнером, считавшимся наравне с каким-нибудь Синдзи Миками (Shinji Mikami), подающим большие надежды, не столько уже как разработчик, а именно как продюсер игр.
Даже удивительно, но с серией Onimusha Кейдзи Инафуне сможет эту свою страсть к вестернизации японских игр Capcom держать в узде хотя бы до третьей части. Возможно, ещё и потому что, кроме него, над серией трудилось ещё много по-настоящему талантливых людей.
Синдзи Миками, кстати, в титрах первой части указан как советник. То есть какой-то вклад в создание хотя бы первой Онимуши он тоже внес.
Нобору Сугимура (Noboru Sugimura), что вытянул уже сценарную часть серии Resident Evil, написал для Onimusha: Warlords крепкую историю с множеством вкраплений историчности, романтики в стиле японских дорам и мистического экшена.
Другой профессиональный японский сценарист Син Йошида (ShinYoshida), у которого за плечами много аниме, сериалов, и даже манга, вместе с ещё двумя такими же талантливыми авторами работали над сценарием сразу трёх частей Onimusha.
Моушен Капчур режиссировали Канехару Митсумура ( Kaneharu Mitsumura ) и Митсуо Абе (Mitsuo Abe). Последний даже с Кодзимой над второй и третьей частями Metal Gear Solid тогда ещё работал. И, если вы помните движения персонажей внутри геймплея и особенно в роликах первых трёх частей, то вот это не в малой части именно их заслуга.
Среди команды первой части был и Ясухиро Анпо (Yasuhiro Anpo), который вместе с Кадзунори Кадои (Kazunori Kadoi) сейчас режиссируют создание современных ремейков Resident Evil 2, Resident Evil 4 и Code Veronica. Йошики Адачи (Yoshiki Adachi), который отвечал за дизайн эффектов во всех трёх Онимушах, сейчас тоже до сих пор в Capcom, и трудится над новыми играми.
Легендарный японский скульптор и дизайнер монстров и существ для японского кинематографа Такеюки Такейя ( Takayuki Takeya ), что до этого вместе с Нобору Сугимурой работал над созданием сериала Kamen Rider, придумывал многих существ и дизайн демонов для Onimusha. Его мастерство и особый стиль чувствуются в дизайне монстров во всей трилогии.
Ну и уже легендарный Джун Такеучи (Jun Takeuchi), что сейчас в Capcom является одним из самых важных и значимых продюсеров, курирует всю серию Resident Evil, вот этот самый Джун Такеучи, что стоял у истоков геймдизайна самой первой части Biohazard, а в 2017 году буквально вернул ей слегка утраченное после спорной Resident Evil 6 величие, этот самый Такеучи был режиссером первой Onimusha. А затем продюсировал и вторую часть, и третью, и даже файтинговый спин-офф.
Пока что может показаться, что все эти перечисления нас ни к чему не ведут. Ну да, много разных японских имен я вам называю. Какие-то из них вы даже слышали, если играли в разные игры серии Resident Evil, например. Но, поверьте, мы к этому большому костяку, наполненному суперталантливыми и опытными разработчиками, ещё вернемся.
Я же лишь прошу вас просто запомнить, что почти все эти люди, что начинали свою работу над первой частью Onimusha, находились и в команде создания сиквела и триквела. Они вели их, как одну серьёзную игровую трилогию. Соблюдая видение проекта, заложенное ещё в начале создания Onimusha: Warlords.
Что это за видение такое?
Итак, по завету Йошики Окамото за основу было взято танковое управление и работа камеры из первых игр серии Resident Evil. Впоследствии танковое управление и перемещение героя стиком в зависимости от направления камеры совместили. Естественно, взяли заранее отрендеренные задники и модели персонажей и монстров на них, что позволяло простыми методами добиться очень красивой картинки с очень хорошей производительностью. А она была нужна ещё и для второго важного аспекта: неглупый искусственный интеллект врагов, которых на экране могло появляться много одновременно.
И не забывайте, что тут у нас зомби заменяли так называемыми демонами Генма. Ну и вместо обычных современных людей главным героем становится смелый и умелый мечник, получивший некоторые сверхъестественные силы. Важно было ещё и сделать героя таким, чтобы он не ощущался сверхчеловеком, как потом будет в серии Devil May Cry.
Кинематографичность проекта – важная часть. Ещё и поэтому на главную роль взяли Такеши Канеширо (Takeshi Kaneshiro) – молодого актера, восходящую азиатскую звезду.
Он подарил Саманоске свою внешность, голос и движения, даже придумал несколько сцен для игры. Так, например, дуэль самурая со своим двойником была идеей Канеширо — от постановки камеры и вплоть до приёмов, которыми пользуется теневой клон. Идея связывать игры серии с кинематографом путём приглашения актёров прижилась и в итоге стала отличительной фишкой и беспроигрышным маркетинговым ходом.
Со слов Кейдзи Инафуне именно он стал тем, кто продвинул идею кинематографичности и агрессивного экшен-геймплея. То есть головоломки и менеджмент ресурсов в стиле Резидента отнесли на второй план.
Несмотря на то, что авторы делали динамичный боевик, в нем почти не находилось места дальнобойному оружию. Лишь изредка можно было применять лук и мушкет, которые были медленными в использовании (в первой части могли реально пригодиться лишь на открытии пары проходов и на одном боссе), и с ними нельзя было передвигаться во время прицеливания и блокировать вражеские удары.
В Onimusha: Warlords, конечно, имеется второй играбельный персонаж — это ниндзя Каэдэ, но уровни за неё мимолетны, опыт она за убийства врагов не получает, боевая система у неё своя, но по сравнению с Саманоске довольно простенькая, хоть и с интересным передвижением в бою. Она здесь лишь для разбавления процесса игры и добавления особых головоломок.
Вся боевая система сосредоточена на одном герое и его способностях. У Саманоске три меча (на самом деле четыре - стандартная катана без магии сопровождает от начала и до самого конца, просто ею не за чем пользоваться уже после вступления игры), разная магия, завязанная на этих мечах, бойкое передвижение, позволяющее натурально кружить около врагов, и комбинации ударов, основанные на направлениях движения и периодичности нажимания на кнопку атаки. От каждого поверженного врага остаются разноцветные сияющие орбы, которые Саманоске может поглощать своей магической рукой, получая очки опыта, здоровья или магии. Важной частью боевой системы становятся блоки и парирования, что очень непросто совершать, а учить вас этому никто и не будет.
А ещё структура прохождения уровней всё ещё была построена на резидентовской. Просто всякие ключи и головоломки, дающие предметы для прохождения дальше, тут по большей части были заменены на нужные типы оружия и их улучшение.
Сеттинг игры должен опираться на исторические факты, но при этом иметь много фантастических элементов.
Злодей Ода Нобунага вместе с некоторыми своими поддаными – реальные исторические личности. Нобунага является частым гостем в произведениях о том времени. И в Японии к нему очень неоднозначное противоречивое мнение. Он был жестоким правителем со своим суровым нравом, наводил дисциплину и порядок и прославился большими завоеваниями.
Естественно, и главный герой Саманоске Акечи тоже имел свой исторический прототип. Человека, который в 1582 году пошел мятежом против самого Нобунаги и даже по-своему преуспел в этом, вынудив императора совершить сэппуку. Звали того самурая Акечи Мицухидэ.
Сам герой во всех трёх играх – это серьёзный, но непафосный воин своего времени. Защитник людей, которому непросто даётся его тернистый путь, что он обязан преодолевать, а любая сверхчеловеческих сил награда даётся через смерть, потери или большие трудности.
Несмотря на увеличение темпа в геймплее и в сюжете игры по сравнению с Resident Evil, важной частью Onimusha были элементы ужаса, что проявлялись в дизайне монстров, в затрагиваемых темах и в обилии крови, а порой даже и в мрачности локаций.
Авторы не делали хоррор, но готические и жутковатые элементы в окружении, во врагах и даже в событиях игры были важной частью создания правильной атмосферы игры. Всё-таки в словосочетании Sengoku Biohazard был ещё и Biohazard, и в Capcom старались сделать свой самурайско-демонический боевик достаточно мрачным и жестоким, чтобы он не выглядел как игра для любого возраста.
Конечно же, и музыка постоянно это подчеркивала, при этом создавая атмосферу средневекового самурайского произведения.
Хотя самого главного героя, Саманоске Акечи, самураем назвать тяжело. Ему вообще по идеологии и действиям больше подходит определение Ронина. Он считает, что зависеть от хозяев и господ – это плохо. Он борется за свободу в принципе, а не только с демонами сражается. А кровопролитие в битвах за клочки земли считает бессмысленным занятием. А ещё Саманоске очень много самостоятельно путешествует и называет мир вокруг прекрасным и большим. И вообще, можно сказать, что во всех трёх частях истории Onimusha будет заложена идея противостояния личной свободы человека рабству ради власти. Вещь, которая очень понятна и приятна будет по большей части именно западной аудитории, на которую всё-таки игру и ориентировал продюсер.
Возможно, ещё поэтому и имена высших демонов авторы использовали не японские. Почти все взяты были из «Гамлета» Шекспира.
Важной для этих игр была и "лорная составляющая" мира демонов: на протяжении игры можно было найти множество записок, дневников и общих знаний о монстрах и устройстве их мира.
Ещё при разработке первой игры авторы поставили перед собой цель – создать трилогию. Даже среди злодеев есть колоритный монструозный доктор Гильденстерн, в своем визуальном дизайне явно отсылающийся на творчество Ганса Гиггера – этот самый Гильденстерн не сразится с нами в первой игре. Но он вернется в третьей, где уже и можно будет с ним повоевать.
И в успехе игры Capcom была уверена заранее, потому что, пройдя Onimusha: Warlords в первый раз, в главном меню игроков ожидал тизер продолжения с новым главным героем, в котором знакомые с историей Японии игроки легко могли узнать одноглазого самурая Дзюбэя Ягю. А в конце второй части сразу же давали тизер к третьей.
И да, Onimusha: Warlords, которая на Playstation 2 продалась тиражом в 2 с половиной миллиона копий, сразу стала успехом.
Экшен был так хорош, что даже делавший где-то рядом свой Devil May Cry Хидэки Камия заимствовал в свою игру из Онимуши разные фишки. Главная – это подбрасывание врагов ударом меча в воздух, что родилась из бага в Онимуше.
Сюжетно каждая из трёх первых частей Онимуши рассказывает о стоическом воине, сталкивающимся с демонической угрозой и пытающимся спасти важную ему женщину, попутно спасая и людей вокруг. Это умелый воин, но он не супергерой и так же смертен и уязвим, как любой другой человек. В своем приключении он сталкивается с физическим и эмоциональным ужасом.
И да, каждая из трёх игр рассказывает историю Оды Нобунаги, воскрешенного демонами и ставшего злым демон-лордом, пытающимся поработить всё человечество.
Первая игра была хитом. Вторую приняли не так радушно. Несмотря на то, что она не сильно отличалась от первой игры, все основные принципы и идеи оригинала повторяла, но по мелким нововведениям для геймеров было заметно, что сиквел делали уже не совсем те же авторы. Вернее, примерно половина разработчиков Onimusha: Warlords переместилась к другим проектам.
Но уже на триквел Capcom снова собрали почти весь оригинальный состав. Onimusha 3: Demon Siege просто сияет своей блокбастерностью. Это один из самых кинематографичных игровых боевиков первой половины нулевых.
Помните я перечислял вам значимых разработчиков? Там, конечно, я лишь по верхам прошёлся. Но важно понимать: почти никто из команды создателей трилогии не вернулся в разработку четвертой части - Onimusha: Dawn of Dreams.
И очень даже показательно, что главным сценаристом игры стал человек, для которого эта игра вообще была первым самостоятельным проектом – Хироши Ямашита (Hiroshi Yamashita), у которого до этого почти не было сценарных работ в видеоигровой индустрии, да и самой работы над играми было крайне мало.
Даже Йошики Окамото, своеобразный автор идеи Onimusha, к этому моменту уже ушёл из Capcom, организовав свою новую студию Game Republic, первой же игрой которых под издательством самих Sony была Genji: Dawn of the Samurai, одного только короткого взгляда на которую будет достаточно, чтобы понять, что эта игра являлась своеобразным продолжателем идей и духовным наследником Онимуши.
Ну и режиссером четвертой Онимуши (Onimusha: Dawn of Dreams) назначили Коити Кимуру (Koichi Kimura), который до этого, конечно, проработал почти десять лет в Konami и в Treasure Co преимущественно в роли графического дизайнера и художника. Но, во-первых, зацените над какими проектами как режиссер он до этого работал: очень эксцентричный и необычный экшен-платформер Stretch Panic, на котором студия Treasure Co тестировала свой новый 3d движок, а потом применяла его в игре Wario World для Gamecube.
И в Capcom Кимуре сразу же дали команду молодняка и режиссуру Onimusha: Dawn of Dreams. Именно эта игра и стала последней для серии, похоронив её на 20 лет. Потому что в ней почти что всё, что можно было сделать неправильно по отношению к наследию трилогии и по отношению к её фанатам, было сделано именно так.
События игры перенесли на 15 лет вперед. Нобунаги и Саманоске или хотя бы Дзюбея и Жака в главных ролях нет.
Главным злодеем сделали Токичиро – прихвостня Нобунаги из первой части.
А новым избранным чемпионом клана Они, что должен спасти мир, становится некто по имени Соки. И главный минус, что Соки — это вообще не «онимушевский» персонаж.
Во-первых, его внешность не взята с какого-либо актёра, а сделана вручную по шаблону. Соки даже не похож на японца, хотя в серии внешность героев была реалистичной и соответствовала месту действия. Вместо этого Соки сильно напоминает Данте из Devil May Cry 3, что не удивительно, ведь DMC3 стала хитом, и Кейдзи Инафуне, поняв, куда дует ветер, решил сделать нам ещё одного Данте, совершенно не понимая, как такого сделать. И никто из команды разрабов-новичков этого не понимал. А потому держите самого глупого и по умолчанию типа крутого героя, который сыпет нелепыми ванлайнерами с самого вступления, что ощущаются как из самых дешевых аниме в жанре сёнен.
Во-вторых, Соки это такой "эджовый" тип, для которого надрать жопы толпе демонов это не просто легко, это для него как развлечение. Как и Данте, Соки любит хамить боссам, а ещё его стандартное оружие это не обычная катана, как раньше, а огромный меч.
Даже в третьей части, где у нас по сюжету имеется самурай из средневековой Японии в современном Париже и полицейский из Франции в Японии 16 века, в этой игре почти нет нелепостей и кринжовых глупостей.
Плюс, у Соки, как у нового персонажа, присутствует самая простая мотивация: он желает уничтожить всех демонов и деревья Генма. И из сюжета самой игры трудно будет вычленить что-то большее, чем это. Предыстория и больше мотивации имеются, но почти все они запрятаны не в саму игру и её повествование, а в официальную мангу Onimusha: Night of Genesis.
Вторая часть, Onimusha 2: Samurai's Destiny, которая так же получила новых разработчиков в своем создании, опиралась на оригинал настолько, что там даже анимации движений и некоторые текстуры сохранены были.
Здесь же вообще ничего и никого не осталось. Никого из создателей первой трилогии, кроме продюсера Инафуне, не задействовано. И, как визуально, так и процентов на 50 геймплейно – мало что напоминает о том, что тут у нас продолжение той самой Онимуши.
Для первых двух частей привлекали студии Link Digiworks и Robot, которые создали для игр Capcom одни из самых красивых и высококачественных вступительных и завершающих видеороликов среди консольных игр нулевых. Там даже самого Донни Йена привлекли для постановки боевой хореографии во вступлении к третьей части.
Для Dawn of Dreams Capcom привлекли к работе с CG-роликами студию Digital Frontier, с которой они начали сотрудничать с 2002 года, когда те создали им несколько роликов для ремейка Resident Evil. Но, в отличие от Link Digiworks и Robot, они тогда работали преимущественно как вспомогательная студия. Полноценные произведения, что их в нулевых прославят, это графика для игрового фильма по Тетради Смерти и Appleseed, а потом и Resident Evil Degeneration, что ну так себе слава, если честно. И для четвертой Онимуши они явно сделали гораздо более простую и дешевую работу, чем то, что видели геймеры в приключениях Саманоске, Дзюбея и Жана Рено, ака Жак Бланк.
Уже во второй части у нас был главный герой, являющийся наполовину человеком, наполовину демоном. Но Дзюбей совершенно не ощущался эджи-подростком с пафосными и бессмысленными речами. Он был вполне честной заменой Саманоске и тоже имел свой прототип из реальной японской истории.
И уже во второй же части у героя появлялись соратники, сопровождавшие его в сюжетных моментах и в бою.
Но в Dawn of Dreams решили навалить модного "рпг-хрючева". И вот у нас уже не просто иногда проявляющие себя напарники, а полноценно играбельные персонажи, за которых можно чуть ли ни половину всей игры пройти. И у каждого имеется навалом своей прокачки, и свой боевой стиль. Логично, что в погоне за количеством, авторы растеряли качество и баланс боевой системы, что, начиная с 2001 года в серии Onimusha, только становилась отточеннее и увлекательнее.
В игре 2006 года же создается такое ощущение, что даже у главного героя управление и количество/качество приёмов в бою стало даже хуже, чем в самой первой игре про Саманоске. Глубина геймплея сильно пострадала.
Зато тут аж 5 персонажей со своими умениями и приемами.
И в Capcom ведь знали, что даже такое дополнение в основу игры не понравилось тогда игрокам сиквела. И что же они сделали в четвертой части? Они запихнули туда не просто компаньонов, а множество новых играбельных персонажей.
Спасибо хоть, что одним из них является постаревший Саманоске, герой первой и третьей частей. Но опять же здесь он представлен довольно скучным и потрепанным временем героем. Возможно, потеря его харизмы и бывшей у него когда-то живости - это следствие упрощенной постановки и общего качества диалогов, что и раньше-то были как написанными для стандартного боевика категории Б, а теперь ещё и графоманией стали.
А ещё у Саманоске стандартным оружием поставили копьё, а не катану.
Кроме него и Соки мы получаем под своё управление ещё трёх героев.
Девочку-ниндзя, как Каэдэ, но более юную на внешность и глупую в своем поведении.
Боксёра в рубашке, что сзади напоминает надетые поверх штанов трусы. И да, с ним игра превращается в один из самых тупых броулеров эпохи PS2.
И самое странное (а на мой взгляд и вовсе неадекватное) решение для этой игры, убивающее всякий баланс в её боевой системе – женщина с пулеметом и пушкой наперевес. Её геймплей порой сводится к: «просто двигайся с зажатой гашеткой и автоприцеливанием, и всё». Тут почти нет врагов, которые были бы задизайнены под нормальное противостояние с ней.
Хотя в целом стоит отметить, что игра не сложная, челендж бросать игроку тут не намерены. Даже в сражениях с боссами.
Нет, тут предпочитают заставлять гриндить ради прокачки и улучшения снаряжения вместо того, чтобы делать упор на мастерстве самого игрока.
Несложная, но комплексная боевая система первых игр ощущалась достаточно соревновательной и интересной до самого конца и на несколько перепрохождений не из-за прокачки и повышения уровней, а из-за разного поведения врагов и их комбинаций. Из-за непростой системы парирований, в конце концов. В четвертой части слишком уж часто у вас будет возникать ощущение, что вас просто закидывают демоническими болванчиками.
И сам боевой геймплей своими анимациями, неожиданной для серии тяжеловесностью и многими механиками оказывается ближе к другой игре. К Shadow of Rome, которую Capcom под продюсерством Инафуне годом ранее выпустила. И для Onimusha: Dawn of Dreams разработчики просто взяли её движок и некоторые геймплейные идеи и целые механики.
Даже пазлы из первой части с открытием сундуков превратили в цветную мини-игру, напоминающую собери три в ряд.
Парирования и добивания выглядят в стиле слэшеров Ninja Gaiden. Но на деле реализованы гораздо проще, а ощущаются и выглядят почти мультяшно.
А у Devil May Cry позаимствовали возможность подкидывать врагов в воздух и жонглировать ими, набивая большие комбо. И хоть это далеко не единственная вещь, что из игры про Данте взяли сюда, конкретно эта фича способна позабавить, ведь когда-то именно она была багом в первой игре, от которого избавились авторы, а Хидеки Камия реализовал в своей первой DMC.
Но главная проблема местной боёвки — это камера. Кто-то скажет, что тут авторы решили сделать переход перспективы, что случился в 2005 году с серией Resident Evil. Но это не полноценная камера с видом из-за плеча, потому что управление остаётся свободным. И потому что это опять чуть ли ни напрямую заимствование из Shadow of Rome. В итоге порой вообще не видно, что происходит во фланге или за спиной, бегаешь, словно вслепую. Настройки чувствительности камеры тут нет, а по умолчанию она вращается со скоростью черепахи.
Плюс, иногда она сама меняет свой угол, то взлетая к небесам, то пытаясь копировать оригинальную трилогию. Что с новым управлением работает только хуже.
От бэктрекинга в стиле первой и третьей частей почти отказались. Теперь перепосещение старых локаций подразумевало только гринд ради повышения характеристик персонажей. Кстати, почти вся прокачка упирается в обычное увеличение циферок. Новых приёмов мы не получаем.
Просто начинать играть и вникать в историю Onimusha: Dawn of Dreams неудобно и неприятно. Боевая система пытается быть схожей с предыдущими играми, но хуже реализована из-за слабых анимаций и более легковесного импакта. Во время сражений с боссами, когда ты вроде как должен сосредоточиться на самом боссе и фразах, которыми он перебрасывается с героем, может появиться какой-то томный женский голос, что монотонно бубнит экспозицию сюжета и персонажей по несколько минут не замолкая.
Сюжетно и по декорациям она вообще больше напоминает смесь из Nioh и Марвеловских Мстителей.
Визуально Onimusha: Dawn of Dreams тоже ощущалась словно даунгрейд.
Вы только гляньте на эту детализацию уровней первых трёх частей. Локации выглядят проработанными до мелочей, в каждой расставленной камере чувствуется умелая постановка кадра. Величественный и проклятый Париж, уничтожаемый демоническими ордами, красивые горные и лесные пейзажи, обжитые деревушки и многоэтажные замки феодальной Японии не отстают по проработке окружения и детализации.
А что мы получаем в четвертой части? Более фэнтезийный стиль появился, напоминая эстетику Final Fantasy 12 какой-нибудь. Окружение стало пустоватым, в нём совершенно не хватает деталей. Да, тут честное полное 3d, но он блеклое с пустыми стенами, пустыми полами. И этот вездесущий желтушный фильтр, что делает происходящее в игре ещё больше похожим на вестерн на диком западе, а не на самурайский экшен в феодальной Японии. Его, видимо, тоже просто из Shadow of Rome по умолчанию взяли.
И все эти надписи стиля и комбинаций, словно взятые под копирку из Devil May Cry. А во время боев получаем нагромождение ярких сияний от всякий спецэффектов.
Помните, я говорил, что для оригинальной трилогии старались создавать хоррор-эстетику в визуальных решениях. Так вот тут это полностью отбросили. Зато теперь игру можно было смело продавать любой аудитории.
И финальный гроб в атмосферу оригинальных частей вбили музыкой. Первые три игры звучали аутентично жутковатой мистической японской истории про средневековье. Очень редки были композиции с динамичной "долбёжкой" инструментов.
А вот стандартное звучание четвертой части - это техно с добавлением быстрых переборов мандалины, мощно перегруженной электрогитары, и "долбёжки" тут навалом. Кажется, кто-то решил, что нужно сделать просто ещё один Devil May Cry.
Когда Capcom делали первую часть, они сами же нарекли её "Samurai cinematic horror action game". Увы, в четвертой части лишь слегка пахнет самураями, кинематографичность сползла до уровня супергеройских аниме-сериалов, хоррором уже вообще не пахло, осталась лишь экшен-игра. В которой делать двухкнопочную боевую систему, как раньше, уже было странно и даже как-то лениво, особенно после выхода Devil May Cry 3, раз уж вы взялись за копирование её персонажа и других важных аспектов геймплея и интерфейса.
Конечно, всё не так уж и плохо, как я пытаюсь показать вам. Onimusha: Dawn of Dreams не прямо-таки уж плохая игра. Бывало и хуже. От неё даже вполне можно получать удовольствие, особенно если хорошо зажмуриться и представить, что играешь не в Онимушу, а во что-то другое.
Но об этом-то и речь: Dawn of Dreams ужаснула и оттолкнула от себя фанатов, растеряв весь шарм, атмосферу, интересность геймплея оригинальной трилогии, полностью "забыв лицо своего отца". А для новой аудитории не давала ничего особо уникального и запоминающегося. Она старалась в визуальный гигантизм и анимешную эпичность, при этом в геймплее ощущалась совершенно линейной, простой и далекой от серьёзного эпика.
И эта игра уже совершенно не ощущалась, как Sengoku Biohazard, забыв про те идеи и видение оригинала, что были важной частью его успеха.
Onimusha: Dawn of Dreams сломала всё: сломала боевую систему, сломала левел-дизайн, сломала прокачку, сломала нарративный стиль серии и даже арт-дизайн.
Но перед нами предстала фулл-экшен рпг, растерявшая былое очарование франчайза, и по праву получившая звание белой вороны всей серии.
Её рекламная кампания всё это явно демонстрировала (на которую, кстати, потратились минимально). Что оттолкнуло многих геймеров. Хотя немаловажным фактором была ещё и усталость от схожих игр в жанре. За всего два года после Demon Siege успели выйти Genji, три части Samurai Warriors, Samurai Western, Yoshitsune Eiyuuden: The Story of Hero, Blood Will Tell, Way of the Samurai 2, Seven Samurai 20XX, Samurai Champloo: Sidetracked, Devil Kings, Rurouni Kenshin Enjou Kyoto Rinne (она правда существует - её просто нет в списке игр на сайте). И все они, как и Onimusha: Dawn of Dreams имели веселый, крайне динамичный и совершенно несерьёзный шарм, при этом ещё и повторяясь во многих аспектах геймплейно и нарративно.
Onimusha: Warlords продалась на почти 2,5 миллиона копий. Onimusha 3: Demon Siege разошлась на 1,5 миллиона копий. Onimusha: Dawn of Dreams наскребла лишь на 330 тысяч проданных копий (по отчету за 2008 год, а сейчас игра добралась до примерно 640 тысяч). И для всех внутри Capcom стало более чем очевидно, что попытка в продолжение серии, которую её оригинальные авторы и не планировали продолжать, оказалась провальной. И серия завершилась, покинув нас на 20 лет.
Что ждёт нас впереди, мы узнаем уже совсем скоро. Удастся ли Way of the Sword спустя эти 20 лет после последней части, не просто возродить интерес к серии, но и стать новым эталоном в жанре?
Не знаю. Хотя уже сейчас, судя по доступной демоверсии и множеству кадров из новой игры с названием Onimusha, могу точно сказать, что это уже совершенно другая игра другого времени.
Огромное спасибо двум авторам, чей текст был использован в создании данного блога и видео:
- История серии Onimusha - Часть 1 от SparksSupreme
- Onimusha: Dawn of Dreams / Рассвет грёз, закат серии от Найджела Блайта
Лучшие комментарии
Исправлю одну ошибку.
Прототип Саманоске — Хидемицу Акечи, племянник Мицухидэ Акечи.
В первой игре Саманоске сам говорит, что дядя отправил его странствовать по миру, а в третьей Мицухидэ — буквально первый, кого показывают после начальной заставки.
Onimusha умирант друзья. Умирает морально. (извините)
А по теме. Проходил первую и третью части (надо бы вторую наверстать, благо куплена в стиме), и больше зашла, пожалуй третья - это был просто великолепный японский бред на уровне снов при температуре 40+ (в хорошем смысле).
А вот дальше с серией как-то не сложилось. Пытался эмулировать давн оф дримс, и чёт она мне не зашла стилистикой.
А конкретику можно, пожалуйста, или "притянутая х...та" - это ваш максимум критики?
я в прошлом году решил все 4 игры пройти.. в итоге первые 3 прошел залпом. прям видна была динамика серии.. но 4 по итогу дропнул. что-то с ней не так было. хотя основа вроде все та же
Помню как 9 классе играл в 3 Онимушу с Жаном Рено,там и экшн, и кино, и симпатичная тян за которую дают по играть, игра супер, даже не смотря на то что интерфейс порта на пк был с обозначением сони геймпада).
Вообщем ждем хоть какой то ремастер
Если конкретизировать тот тут на целый ролик выйдет. Даже по интонации слышно как выделяешь обычные вещи для игр тех и не только лет, в минус. Докапываясь до таких мелочей, на которые обычный человек не обратит внимание, а геймер в минусы записывать даже не станет. Просто заметна фальш и высасывание из пальца.🤢
Разочаровался в ролике так как думал что услышу реальные проблемы игры из-за которых она не выстрелела. Так как в своё время прошёл все 4 части и геймплейно 4 выше первых трёх + реиграбельность. Но когда услышал претензию к камере, которая иногда становится фиксированной, и про желтый фильтр, то пробил рукой лицо🤦♂️
Единственная адекватная претензия, в которой признаю свою невнимательность. Остальное всё ещё натянуто и не объяснено. Вперед - делайте целый ролик. Только не забудьте в нем упомянуть, что и желтушный фильтр, и измененная боевая система с камерой, и подход к созданию персонажей, кат-сцен и многое другое, что именно отличает Dawn of Dreams от первых трёх частей и стало одной из важных причин, по которым она не была интересна фанатам франчайза. А именно об этом мой текст. О том, что авторы сделали совершенно другое, но в отличие от случая с RE4, сделали гораздо менее качественно, чем могло бы быть, с упором на гринд и отсутствием уникальных черт (см. примеры похожих игр про самураев на PS2, что в период с 2004 по 2006 год вышли).
Вот прямо сейчас прохожу - она не ощущается частью серии. Меньше кинематографии в геймплее, менее осмысленные цели персонажей, боевая система хотела стать более "слэшерной"(вообще сложилось впечатление, что хотели сделать DMC на минималках и за пачку риса, но что-то пошло не так). Добавили неуместный шмотизм. Да и выглядит она хуже предыдущих частей
В ролике в разделе про музыку, ты для примера включаешь как звучат игры и в примере первой части тайм код 32:06 у тебя играет музыка из 4 части 🤦♂️
Почти все минусы озвученые про 4 часть местами даже не минусы, а просто притянуты и надумала автором. Х...та в общем.