Знаю, знаю... «Экспедиция» за прошедший год успела изрядно утомить. Я тоже закатываю глаза, когда вижу дуэт троек в названии текста или новости, НО нравится вам это или нет, Clair Obscur с нами навсегда. Потому что рекорд по количеству наград, 8 млн копий, негласное звание лучшего дебюта в истории и периодическое звание самой высокооцененной игры на Metacritic по мнению пользователей. Благодаря этому невиданному, неимоверному и непредсказуемому успеху она буквально на наших глазах превратилась в один из самых важных феноменов игровой индустрии последних лет.
А разве культурные феномены нам даны не для того, чтобы на их уникальном, частном и неповторимом примере мы делали глобальные выводы, задавали вечные вопросы, в общем — использовали их как вздумается и для каких угодно целей? Я, к примеру, хочу использовать Clair Obscur, чтобы поговорить о других играх, которые, по мне, могли добиться подобного ей успеха, но у них по разным причинам не получилось. Это три очень разных проекта, при этом каждый отражает один из аспектов успеха французской JRPG. И я хочу разобраться, что им помешало взобраться на Олимп, стать феноменом подобным Clair Obscur . Ну и немного похайпить под хруст французской булки.
Джентльменское предупреждение: в этом тексте много спойлеров.
Metaphor: ReFantazio
Какой «Экспедицией» могла стать: «Ничего себе, мне понравилась JRPG?! Ну точно игра года!»
Хотя все возгласы о кризисе JRPG далеки от реальности, жанру в последние годы действительно не хватало общепризнанных мультиплатформенных хитов. Кажется, именно поэтому успех Clair Obscur внушил многим мысль об особой миссии французской «японской ролевой игры». Чтобы ее описать, мне понадобится две метафоры.
Первая: Clair Obscur — это Прометей, подаривший свет истинных японских ролевых игр геймерам, обитавшим во мраке юбисофтовских открытых миров и однообразных соулслайков. Вторая: Expedition 33 — это чайный гриб, излечивший от застарелых недугов жанр пошаговых боев и аниме-сюжетов. Самое время процитировать одну из самых, на мой вкус, одиозных журналистских рецензий: «В офисах Atlus и Square Enix сейчас должны проходить экстренные совещания по пересмотру концепций будущих „Персон“ и „Финалок“, потому что на фоне французской игры делать JRPG по-старому уже просто нельзя».
Вот только Гийом Бриош даже не планировал спускать в бухгалтерию Ubisoft за трудовой книжкой (это гиблое место обязано находиться глубоко под землей), а в «офисах Atlus» уже вовсю растили собственный чайный гриб — Metaphor: ReFantazio — игру, у которой было все чтобы стать следующей JRPG поколения.
Имя и статус — проект Atlus и Кацуры Хосино, студии и геймдиректора Persona 5, предыдущей JRPG, которая понравилась всем и, по совместительству, лучшей игрой во вселенной после Большого взрыва (какие игры выходили во вселенной до Большого взрыва, современной науке неизвестно из-за реликтового излучения).
Амбиции и бюджет — самая масштабная и дорогая игра в истории Atlus, которой на протяжении 8 лет занималась специально созданная Studio Zero во главе с Хосино.
Опыт и авторская сверхзадача — Metaphor позиционировалась, ни больше, ни меньше, как magnum opus культовой команды разработчиков. Она должна была не только довести до идеала формулу Persona и Shin Megami Tensei, но и…
Давайте сделаем фэнтезийную игру, которую можем сделать только мы.Кацура Хосино
...раздвинуть ее границы, обогатить свежими идеями и привлечь новых игроков. Поэтому, к примеру, в качестве сеттинга выбрали не анимешную школьную повседневность или демоническое киберпанковское постапокалиптическое Токио, а милое гайдзинам дарк-фэнтези с дворцовыми интригами, глобальными конфликтами, эльфами и ксенофобией. В общем, Atlus и Хосино делали собственную «Игру престолов» и не стеснялись об этом говорить.
Shin Megami Tensei и Persona – две крупнейшие RPG-франшизы Atlus. Мы хотели создать третью... масштабную, эпическую фэнтезийную RPG — чего мы никогда раньше не делали.Кацура Хосино
Вас бы подняли на смех, скажи вы пару лет назад, что Clair Obscur удастся обойти этого японского Голиафа. С одной стороны — бюджеты, опытная команда, статус законодателей мод, преданное коммьюнити из игроков и журналистов. С другой — сомнительная преамбула: дебютная игра от выходцев из Ubisoft.
И, конечно же, как у всех игр из этого текста, у Metaphor можно найти много общего с Expedition 33:
— у Clair Obscur визуальный стиль, вдохновлённый эстетикой «прекрасной эпохи» и французским искусством, у Metaphor модная персоновская обёртка и картины Иеронима Босха в качестве ориентира.
— Французы акцентировались на психологических травмах, японцы говорили об актуальных социальных проблемах: ксенофобия, религиозная нетерпимость, манипуляции общественным сознанием, культ сильного лидера.
— Clair Obscur обновила пошаговые бои парированиями и уворотами в реальном времени, а создатели ReFantazio обещали новый взгляд на систему Press Turn за счёт динамической смены архетипов и гибкой кастомизации ролей.
— Expedition 33 исследовала созидающую и разрушающую роль искусства через живопись, в Metaphor точно такая же функция была отведена литературе с практически платоновской антитезой мира идеальных идей и чувственной реальности. Вау, это что, у нас конфликт художников и писателей?
— Даже двоеточие в названии обеих игр есть.
Почему не стала «Экспедицией»: давайте договоримся на берегу: ReFantazio — хорошая и успешная игра: 2 млн проданных копий, 92 балла на Metacritic и дифирамбы поклонников. Но она должна была править и задавать стандарты, сделать JRPG great again, а вышла again без которого вполне можно было обойтись. Причина до одури проста: ReFantazio оказалась не так хороша, как от нее ожидали. А вот почему — вопрос гораздо более интересный.
У ReFantazio множество изъянов — невыразительные локации, однотипные данжи, неровный темп, слишком предсказуемые твисты, архаичный визуал и так далее. Но корень всех проблем проекта Atlus — в его концепции, в идеологии, в ДНК студии, в базе, всё дело в формуле, в формуле Persona.
Потому что вместо оригинальной игры команда Хосино сделала Persona 5, только в фэнтезийном сеттинге. Metaphor, максимум, не списывала точь-в-точь, позаимствовав у своего прародителя – молчаливого протагониста, календарную систему, UI, конкретных врагов, структуру и типы квестов, прогрессию, данжи, механику улучшения отношений с компаньонами, социальные характеристики, аналог бархатной комнаты, диалоговую систему — я могу продолжать бесконечно.
Фактически, единственное, что в Metaphor нельзя напрямую записать в наследство формулы Persona, — это сеттинг и боевая система. Но и здесь большая часть украдена из Shin Megami Tensei, другой флагманской серии Atlus.
Но почему «формулу Persona» — корень всех проблем Metaphor? Разве Capcom не продолжает выпускать один бэнгер за другим, паразитируя на формуле «Резидента»? Разве великая Baldur’s Gate 3 — не результат долгой и кропотливой работы Larian по совершенствованию формулы Divinity? Разве наличие собственной формулы — не признак настоящего творца / коллектива творцов, которые остаются верны собственному видению, несмотря на модные тенденции, конъюнктуру рынка и прочие прелести капитализма? Разве повторение формулы — не именно то, что мы ждём от любимых студий и франшиз? Что не так с формулой Persona в Metaphor?
Во-первых, многие механики, системы и художественные решения этой формулы давно устарели, она полна архаизмов и компромиссов. Там, где Larian совершенствовали и изменяли, Capcom освежали и миксовали, Studio Zero слепо повторяла, будучи уверенной, что раз работало на протяжении двух последних десятилетий, сработает и сейчас.
Metaphor на фоне Expedition 33 (да и любой качественной современной RPG) выглядит как игра с PlayStation 3, не потому что японские программисты криворукие, а потому что так выглядела Persona 5 (реально выходившая на PlayStation 3). Более того, обе игры пытаются скрывать устаревший визуал одним и тем же способом — с помощью стильных меню, катсцен и яркого, местами кислотного арт-дирекшена. Практически все проблемы Metaphor — это наследство «формулы»: однообразные и невыразительные данжи с минимумом интересных механик, отсутствие ролевого отыгрыша, выбора пола, внешности и предыстории главного героя, вариативности сюжета, реактивности мира, свободного исследования, интересных сайдквестов и многого чего ещё.
Команда Хосино на протяжении 8 лет планомерно выстраивала знакомое здание в новом сеттинге — вот тут у нас парадная, здесь лесничка, тут краска немного шелушится, там молчаливый протагонист, а здесь главный твист прямиком из Shin Megami Tensei. Непонятно, откуда взялся такой пиетет у геймдиректора и сценариста Catherine — самой экспериментальной и чудной игры Atlus.
Вторая проблема тесно связана с первой: «формула Persona» попросту не подходит ReFantazio. Это разные игры по масштабу, тону, атмосфере, настроению, тематике, драматургии, устройству мира, логике повествования и прочему. То, что органично смотрелось в камерной истории о японских школьниках выглядит инородно в эпической фэнтезийной RPG, в центре которой — политика, расовые конфликты и апокалипсис.
Например, чтобы игрок чувствовал, что от его действий зависит судьба огромного пёстрого королевства, населённого множеством рас и раздираемого множеством конфликтов, ReFantazio очень подошло бы свободное исследование мира и нелинейный сюжет. Что ж, ваши ожидания — ваши проблемы: в формуле Persona нет места свободе, садись на сюжетные рельсы и катись к финалу.
Сильнее всего несоответствие формулы Persona концепции Metaphor заметно в нарративе. Давайте на примере: среди соратников протагониста Metaphor есть Хюлкенберг — бывший рыцарь королевской гвардии, дама строгая, сильная, со всех сторон независимая. Леди-рыцарь страдает синдромом самозванца из-за того, что не смогла спасти доверенного ей принца. Уже предвкушаете квест «падшего паладина» с дворцовыми интригами, самопожертвованием, драмой и сложными моральными выборами? Забудьте!
По тону и подаче квест Хюлькенберг — это история про школьный буллинг. Я ни капли не шучу — другие гвардейцы обзываются, тычут в нее пальцами и демонстративно издеваются над беднягой, будто это младшеклассники. А все прохождение квеста леди-рыцаря — выбор поддерживающих вариантов в диалогах, чтобы она поверила в себя и в конце концов дала отпор. Разница с подобными квестами из Persona в том, что хулиганы не карманные деньги отбирают, а вешают несогласных. А в другом квесте мы помогаем жесткой и циничной воротиле бизнеса, которая завела себе маленькую собачку и сильно к ней привязалась. Вот такое вот эпическое дарк-фэнтези в стиле «Игры престолов».
В 2025 году, выступая на одной из игровых конференций, Кацура Хосино заявил, что жанр японских ролевых игр вступает в новую стадию развития, которую он обозначил как JRPG 3.0. и вскоре появятся игры, которые «изменят структуру и подачу жанра на фундаментальном уровне». Что ж, надеюсь, к этому моменту сам Хосино все-таки сделает игру, которая не будет копировать Persona 5.
Returnal
Какой «Экспедицией» могла бы стать: «такая необычная, уникальная и ни на что не похожая игра».
Уникальность — один из столпов успеха Clair Obscur. Бесчисленное количество фраз потрачено на восхищение оригинальным сеттингом, ощущением новизны, которое дарит боевая система, поворотам сюжета, которые невозможно предсказать, и благодарностям, что перед нами не очередной сиквел или ремейк.
Заслужены все эти панегирики или нет, решайте сами, я не собираюсь вступать в споры про UI из Persona, боевку из Paper Mario, парирования из Sekiro. Лишь хочу заметить, что само понятие уникальности – максимально субъективно и зависит от вашего опыта, культурного бэкграунда и даже темперамента. Один обложился Marvel и обнаружил, что «Проект "Аве Мария"» — уникальное сочетание блокбастера, твёрдой фантастики и драмеди, а другой настолько Пинчоном преисполнился, что для него «Конспираторы наслаждений» Шванкмайера — скучный вторник.
Всё это я к тому, что против уникальности Clair Obscur я был вынужден выставить Returnal — сопоставимую игру по масштабам, которую сам считаю иной, необычной и уникальной.
И стоило мне поставить Clair Obscur и Returnal рядом, как случилась магия — оказалось, что эти две «уникальные» игры феноменально похожи.
Заявление не просто сильное, но мы его ещё и проверим. Концептуально Clair Obscur и Returnal — проекты небольших студий с экспериментальным геймплеем, нелинейным повествованием и сломом привычных тропов, сюрреалистическим сеттингом, самобытной эстетикой, которые выглядят и играются как полноценные ААА.
А уж если мы углубимся в детали, загибайте пальцы (не хватит, даже если меня читают мадагаскарские руконожки):
- Главные героини — девушки с амнезией и диссоциативным расстройством идентичности.
- Сюжет обоих игр представляет собой аллегорическое путешествие по вытесненным воспоминаниям и травмам прошлого, где каждое новое испытание — шаг к принятию.
- Триггером бегства от реальности как для Маэль, так и для Селены становится чувство вины из-за смерти близкого.
- Это игры о деструктивном влиянии матерей и травмах, которые они порождают. Именно из-за стремления оправдать ожидания матери Маэль стала художницей, а Селена — космонавтом.
- Другая важная параллель — токсичные, травмирующие семейные отношения являются не только важным элементом внутреннего конфликта главных героинь, но и материализуются в окружении. Во время прохождения вам буквально будут противостоять родители героинь в качестве боссов.
- Для того чтобы разобраться в прошлом Маэль и Селены, мы посещаем проекции их домов, где сталкиваемся с вытесненными воспоминаниями и аллюзиями, указывающими на то, что с ними случилось в «реальности».
- У Clair Obscur и Returnal множество общих тем — смерть, одиночество, идентичность, симулятивная природа реальности и так далее.
- Особенно важна тема смерти, которая проявляется в окружении и дизайне локаций даже на визуальном уровне: руины разрушенных городов, последствия апокалипсиса, игровые локации, усеянные трупами участников прошлых экспедиций или «версий» Селены.
- В прошлом как на Атропосе, так и в мире Expedition 33 произошел масштабный катаклизм. При этом мы практически до самого конца не понимаем его природу и причины (а в случае Returnal так и не узнаем). Именно попытка разгадать, что же случилось с этими мирами, — один из главных мотивов игрока.
- Важнейший элемент повествования в обоих случаях — цикличность: цикл смертей Селены, ежегодный гоммаж, персонажи, которые являются копиями реальных людей.
- В обеих играх есть фейковая концовка, которая должна прервать цикл. Ее достижение полностью меняет мир и открывает «реальные» причины происходящих в играх событий.
- Sandfall и Housemarque сделали ставку на переосмысление устоявшихся жанровых формул: Returnal соединяет roguelike и bullet hell с динамикой шутера от третьего лица, Clair Obscur — пошаговые бои с парированиями и уклонениями в реальном времени.
- Для полноценного понимания сюжета в обоих случаях необходимо ознакомиться с огромным количеством дополнительного контента, в том числе пройти необязательные «бесконечные» башни.
- Музыка — один из ключевых элементов повествования. В Expedition 33 тексты песен намекают на сюжетные повороты, тогда как в Returnal ту же роль играют названия треков и особенности их звучания. Кстати, посмотрите прекрасный ролик Димы Бурдукова.
- У обеих игр открытый финал, который не навязывает единственно верную трактовку и оставляет каждому пространство интерпретации.
Ну что, похожи? А как так получилось, что одна игра купается в наградах и считается лучшим дебютом в истории, а другая с превеликим трудом вписывается в рамки звания «локального культа для ценителей»?
Почему не стала «Экспедицией»: мне бы хотелось сказать «никто не понял Returnal», что это hidden gem и бла-бла-бла. Вот только вы правильно поняли Returnal и одновременно даже не попытались её понять.
Первая причина — в ожиданиях. В момент анонса Returnal — игра, которая должна закрыть гештальт эксклюзивов Sony в первый год PlayStation 5. Ну, вы знаете, помпезный, кинематографичный блокбастер с линейной драматургией, отточенной геймплейной формулой и сюжетом уровня премиальных сериалов HBO. А как иначе? Sony — в издателях, цена — 60 баксов, а в биомах — высокая трава (чувствуете навязчивое желание нажать R3?).
Но, как известно, хочешь рассмешить маркетологов Sony — расскажи им о своих ожиданиях. Уже по трейлерам было заметно «что-то не так», а на релизе мы получили «какой-то инди-рогалик с буллет-хеллом и боди-хоррором». Все почувствовали, что их жестко… обманули и даже не удосужились попробовать игру.
Хотя Returnal хороша практически во всём: ураганный геймплей, одновременно хардкорный и дарящий чувство потока, невротический эмбиент Бобби Крлика, меланхолический саспенс погибшего инопланетного мира, всепоглощающее чувство одиночества, некстгеновские красоты, сюрреалистические, кошмарные и такие притягательные враги (как вам гигантский «телевизор» с щупальцами?), DualSense с невиданным уровнем тактильности.
Sony, кстати, отлично считала наши сигналы и в последующие годы устроила бомбардировку пугливыми сиквелами и бесконечными попытками запустить что-то игросервисное имени Джима Райана. Серьезно, Returnal — буквально единственный оригинальный синглплеерный проект от внутренних студий за все время существования PlayStation 5. Кстати, Saros — следующая игра студии Housemarque — не что иное, как осторожный сиквел Returnal.
Однако была и вторая причина. Returnal — сложная как механически (особенно на фоне казуальности других игр Sony), так и, в первую очередь, в плане нарратива. Не, ну не прям «Поминки по Финнегану», скорее как «Космическая одиссея 2001», то есть всё понятно, но символизм и запутанность присутствуют. В игре Housemarque нет линейного повествования, диалогов, персонажей помимо Селены, ответов, многого чего нет.
И мы то ли не были готовы, то ли не захотели с этим нарративом возиться. Хотя, скорее всего, нас просто приучили (и приручили) даже не пытаться прикладывать усилия, а если что, бежать сразу на YouTube за двухчасовым разбором лора. Потому что вместо того, чтобы брать на себя ответственность за трактовку, гораздо интереснее на протяжении десяти лет спорить — Трисс или Йеннифэр? Кстати, на следующую декаду «главный вопрос жизни, вселенной и всего такого» уже найдёт — какая концовка более правильная: Весро или Маэль? А тут какие-то греческие боги, мать в инвалидной коляске на дне инопланетного океана, босс, играющий на органе, и белый шум.
Поздравляю, ещё один бастион сложности пал: в Saros, судя по заявлениям разработчиков и трейлерам, нарратив будет вполне классический, с персонажами, диалогами и «нормальным» сюжетом про спасение мира от надвигающегося апокалипсиса.
И это грустно. Потому что, возможно, нарратив Returnal лишил Sony десятков или даже сотен миллионов долларов, но вместе с геймплеем, цикличностью рогалика он создавал трансцендентное чувство причастности к чему-то… хм, неизведанному, запретному, инаковому, инопланетному, запредельному. Как бы правильно объяснить… Можно, конечно, описать это чувство через ассоциации — Линча, Гигера и Лавкрафта — и придумать больше ветвистых метафор, но всё равно будет не то.
Поэтому, внимание, сейчас будет монолог из мема про настоящего ценителя и очень тонко. Помните фразу: «Если долго всматриваться в бездну, то в ответ бездна начнет всматриваться в тебя»? Давайте честно, ведь в ней ничего же не понятно (если только вы не занимаетесь эпистемологическим анализом философии Ницше): что за бездна, где на нее можно посмотреть и че она в ответ вглядывается? Но достаточно эту фразу почувствовать — и сразу мурашки по коже. Вот от Returnal точно так же. Как там у «АукцЫона» в «Новогодней»:
Был я случайно в нынешней чайной
Понял секрет
Нас просто нет, вот беда
И в принципе не было, видимо, вообще никогда.
A Plague Tale: Innocence и A Plague Tale: Requiem
Какой «Экспедицией» могла бы стать: «да это французский „Ведьмак“ какой-то».
Лучшее определение Clair Obscur из мной услышанных: «Наконец-то вышла игра в моём любимом сеттинге — Франция». Действительно, где бы была игра Sandfall без всех этих mon amour, багетов, круасанов, мимов, беретов, вычурной архитектуры, манерности импрессионизма и раскоряченной Эйфелевой башни? Поэтому в этом тексте я не мог обойтись без французской игры, воспевающей и упивающейся Францией. Но с этим возникли проблемы, потому что страна Бодлера и Мбаппе так себе представлена в видеоиграх.
Несмотря на лидирующие позиции французского геймдева, Clair Obscur — редкий пример ставки на национальную эстетику. Ubisoft, Don’t Nod, Quantic Dream, Arkane и прочие обычно выбирают в качестве сеттинга что угодно от кибернетическего Детройта до викторианского стимпанка, а не родные пятиэтажки Бордо или Нанта.
Поэтому поиски французского «Ведьмака» затянулись, пока я не вспомнил A Plague Tale, которая идеально вписалась в багетно-круассанный дискурс Clair Obscur — французская игра, место действия Франции, яркая национальная эстетика сочетается с мрачными тонами апокалипсиса, а смерть и разложение идут бок о бок с радостью жизни. Вишенка на торте сходства — в истории Asobo Studio тоже есть страничка Je t'aime с Ubisoft.
Да, Франция в A Plague Tale другая, но не менее выразительная, мифологизированная и даже более апокалиптичная. XIV век, чума, инквизиция, распад общества. Но при всей натуралистичности и достаточной историчности A Plague Tale не менее аллегорична, чем Expedition 33. Драма Амисии и Гуго разворачивается на фоне гибели мира так же, как в Clair Obscur личная трагедия героев разворачивается на фоне обреченной цивилизации. Если Expedition 33 — это Франция как сон о смерти, то A Plague Tale — Франция как кошмар наяву.
Если углубляться в символизм, то даже термин «светотень» подходит A Plague Tale не меньше, чем Expedition 33. Потому что в ней противопоставление света и тьмы имеет не столько эстетическое и символическое значение, сколько выступает одной из ключевых механик. Во мраке герои прячутся от врагов, которые ищут вас на свету, но там же, во тьме, обитают крысы, а единственный способ борьбы с ними — свет. Геймплей A Plague Tale — это постоянное манипулирование светом и тенью.
Почему не стала «Экспедицией»: Asobo Studio сделала ставку не на тот геймплей.
Вводные у A Plague Tale и Clair Obscur идентичны — ограниченный бюджет и компетенции (Sandfall — новички, а Asobo Studio в основном занималась гонками и авиасимуляторами), обе получились красивыми, атмосферными симуляторами ходьбы с классным сюжетом, реалистичной графикой и видом от третьего лица.
Пути проектов разошлись, когда нужно было для своего «кинца» выбрать геймплей. Asobo Studio решились на «бюджетную» The Last of Us. Sandfall же сделали ставку на детский анимешный жанр, потому что ну они художники, они так видят. В итоге в A Plague Tale за доступ к лучшему (истории, персонажам и так далее) вы платите цену игры в так себе стелс в траве, а в Clair Obscur вполне приятный и адекватный игровой процесс.
Пришло время дать совет всем (немного вспотел от собственного пафоса), кто собирается делать игру с реалистичной графикой, видом от третьего лица, сильным сюжетом, но ограничен в деньгах и компетенциях – выбирайте геймплей попроще. Потому что делать «как в The Last of Us» сложно и дорого. Вам нужны адаптивный ИИ врагов, продвинутая физика, тысячи бесшовных анимаций, а также десятки других столь же ресурсоёмких систем — каждая из которых требует месяцев работы и миллионов долларов бюджета. А сравнивать ваш симулятор ходьбы с крысами будут с проектами технологического уровня реальной The Last of Us.
A Plague Tale — не единственный пример. В Banishers: Ghosts of New Eden великолепная любовная линия (не просто классно написанная арка, а интегрированная в игровые механики), интересная система квестов и морали, уникальный сеттинг Нового Света периода охоты на ведьм, сомнамбулическая мистическая атмосфера и так далее, но боевка зачем-то «как в God of War». В итоге ты на протяжении десятков часов кривыми анимациями закликиваешь одинаковых духов-скелетов, потому что у Don’t Nod попросту не хватило бюджета ни на что другое.
А в пошаговой боевке из JRPG расширяй ростер не хочу – каждому противнику хватит пары скриптов и анимаций. Я безусловно утрирую, там тоже нужно приложить множество усилий, интересные дополнительные механики придумать, над балансом и прогрессией страдать и прочее, но всё равно это на порядки дешевле, чем 8 лет делать реалистичную физику веревки.
В подтверждение правильности такой стратегии можно привести не только Clair Obscur. Серию Yakuza всегда ценили прежде всего за сюжет, персонажей и атмосферу. К восьмой номерной части её beat 'em up сильно устарел и смотрелся уже очень комично. Вместо того чтобы просить у Sega денег на превращение геймплея в что-то современное и технологичное (всё равно не дали бы), Ryu Ga Gotoku Studio поменяли жанр на JRPG. Дальше вы всё знаете: Yakuza: Like a Dragon с абсолютно новым протагонистом и «скучными» пошаговыми боями стала самой продаваемой игрой в истории франшизы. И ни капли не потеряла ни в драматичности и эпичности истории, ни в атмосфере, ни в повествовании.
И давайте наконец уже расставим все точки над вертикальной черточкой. Хватит верить фейк-ньюз, что JRPG-боёвка — скучна и однообразна. Просто нужно пробовать. Её сильные стороны невозможно заметить, проходя игры на YouTube.
Если вы получили удовольствие от геймплейного цикла Clair Obscur, то не столько из-за того, что это пошаговый Sekiro (эта часть довольно быстро надоедает), сколько потому, что в пошаговой боевке интересно создавать билды, искать уязвимости, заниматься менеджментом здоровья и маны, подбирать тактики под боссов, выстраивать синергию между членами команды и так далее. При этом Clair Obscur — далеко не эталон жанра: по комплексности, глубине и вариативности она уступает той же Metaphor: ReFantazio.
Еще одна причина, по которой выбор Sandfall оказался настолько удачным, — отсутствие конкурентов и связанное с этим ощущение уникальности (то самое). Потому что среди AAA- и AA-проектов, тем более западных, тем более сюжетно ориентированных, пошаговые бои встречаются так же часто, как хорошие игры от Ubisoft.
Конечно, пошаговые бои — не главная причина успеха Clair Obscur. Но вспомните, как вы раз за разом падали с крутящихся брёвен, и теперь представьте, что в этой игре вам нужно было прятаться в траве или спамить перекаты… Спасибо, Вселенная, что Гийом Бриош в детстве полюбил Final Fantasy.
Лучшие комментарии
Ну ты описал формулу JRPG в целом, а не игр Атлус. И по большей части Obscur этой формулы тоже придерживается.
В формуле же ничего ломать не нужно - нужно просто прокачать и улучшить. На мой взгляд, JRPG не нужен ролевой отыгрыш, выбор пола, внешности и предыстории. Вариантивность сюжета - тоже сильно под вопросом, т.к. JRPG обычно рассказывают полностью линейную историю - и это хорошо. Сайдквесты - да, интересные подземелья - да, улучшение графики, анимаций, визуала локаций - да.
Ну зависит от уровня анимаций. Условный Honkai Star Rail будет не совсем с этим согласен. Там суммарный бюджет побольше, чем у того же TLOU2 - ну и это все таки прямо отражается на анимациях (местами настолько, что местами перебор - это уже чуть ли не катсценами становится). Но то, что базовый порог ниже - это да.
Я бы сказал, с П5 не было таких истерик, потому что она клонированный сиквел, сделанный по устоявшейся формуле. Фанаты Персоны, японских игр, аниме и JRPG получили что хотели. Хейтеры прошли мимо, потому что на каждую JRPG агриться не хватит времени.
А Экспедиция по своему месту в социуме ближе к BG3, Elden Ring и Crimson Desert. Студия, раньше делавшая нишевые игры в нишевом жанре (или вообще не делавшая), внезапно выпускает то, что на первый взгляд выглядит как классический блокбастер от Сони/Убейсофт/ЕА, в который все срочно должны бежать играть, чтобы не остаться позади всего общества.
И такие игры естесственным образом создают вокруг себя полярные мнения. Консервативные фанаты прошлых игр студии и/или придирчивые игроки, ждавшие игру тысячелетия, рьяно плюются и хейтят игру за оверхайп и существующие проблемы. Новички, ранее с формулой не встречавшиеся, но теперь оценившие, в восторге от новых ощущений, вопят о том, что это игра тысячелетия. И следующие пару лет эти две группы генерируют бесконечные срачи.
Неожиданные примеры, особенно A Plague Tale.
Слушай, ну давай подождем, что будет с "Экспедицией" через 10 лет после релиза.
По поводу количества хейтеров у Persona их не меньше, чем у "Экспедиции". При этом многие как раз ставят французскую игру в пример, как решившую многие проблемы Персоны. Это оч комплексный и сложный вопрос - отношение геймеров тогда и сейчас к релизам. Но кстати кажется Persona, как и "Экспедиция" много хайпа получили потому что обе ощущались для основной массы аудитории свежими, прогрессивными и не на что не похожими проектами.
Ну и я согласен, что "ни одна игра не похожа" на другую. Но и я их не в лоб сравниваю. Мне было интересно поэксперементировать с дискурсом Экспедиции.
Сегодня как раз Saros начну) Правда у меня в отношении него огромные сомнения)
Я, как будто, Дмитрия Бурдукова читаю. Реально, стиль текста ну очень похожий.
День, когда кто-то продвигает и говорит о хорошести Returnal - хороший день!
Согласен с тем, что сеттингу Metaphor ну очень уж не подошли механики Persona 5. Хотя сама игра всë ещë хорошая.
Не правильно выразился, я знаю что персона 5 была на хайпе, но у нее внезапно не было столько хейтеров, как у той же экспедиции, тогда что пошло не так? Жанр вышел из своей нищи в народ? Возможно или просто люди стали более критичными, когда никто не ругал игру за то что она родилась в этом жанре, в каком захотели авторы игры.
Я наверно веду разговор не в ту сторону, но просто я не понимаю, почему в каких то моментах, игра выходит и ее не трогают, она живет в своей эко системе, но именно когда жанр, который не всем нравится вышла на ГОТИ, у всех началась истерика. И собственно понимаю почему был написан эта статья, она крутая, но подозреваю если бы не вся эта история, этого бы не было тут.
Ну, в Honkai и контента на 100 TLOU хватит.
Но тут я все-таки говорю не о «формуле Atlus», а о том, что, по мне, как раз не хватает конкретно Metaphor.
Я не считаю, что выбор пола персонажа — это ломать формулу. Ну, как минимум он был в Persona 3 Portable. То же самое — в отношении реактивности мира. Потому что нарративно в Metaphor вы ее обозначаете, даже механически — через «голосования» — вы ее обозначаете, но на выходе все это фикция. Тогда зачем вы это делаете?
Но Metaphor — отдельный сложный разговор, где очень много разных нюансов. Мне, например кажется, как и в случае с пятеркой, Хосино опять не хватило времени на то, чтобы реализовать все идеи. Тот же Государственный совет — там столько колоритных персонажей, всю игру есть ощущение, что ты с ними встретишься, будут какие-то сюжетные арки. В итоге их показали два раза в кат-сценах — и до свидания.
Ну и всего «лишь» 2 млн копий и отсутствие разговоров об улучшенной версии — а мы знаем, что Atlus не упустит случая пять раз «одно и то же» продать, — как бы намекают, что формулу нужно было ломать.
кайфанула спасибо!
Хм, ну надеюсь это ток первое впечатление. Мне подача, структура и некоторые приемы Бурдукова нравятся (правда я его только смотрел), он оч крут. но все таки хотелось бы собственный голос и язык иметь)
Ни одна игра не смогла бы быть похожа на экспедицию 33. Да, отчасти это уже не первый раз переваренный игромех, парирования в пошаговых играх тоже уже были как и QTE, особенно QTE. Да или вообще сюжет как и фильмах, книгах, уже был придуман за нас давно и главным осталось как это подать конечному читателю/геймеру. Выше перечисленные игры тоже делают это своим путем. Можно так же сказать, а почему персона 5 не стала в свое время экспедицией 33? В общем для меня сравнения таких проектов гиблое дело и бессмысленное, можно их бесконечно крутить и рассматривать, а можно просто поиграть и покайфовать.
ЗЫ, тут должна быть шутка, что никто не понял Returnal, но это так и есть, по крайне мере для меня, не уловил я хайпа по этой игре да и сам геймплей не понравился.
Так Persona 5 вполне себе стала. Одна из главных игр 2010-х.
Как странно что тут нет Персоны 5 и Симс 4.