Видео версия:
Съёмки - кадры из разных видеоигр и прочее:
- Left 4 Dead, F.E.A.R., Red Dead Redemption 2,
- The Elder Scrolls V: Skyrim (Mantella Mod), AI Dungeon,
- Horizon Forbidden West, Cyberpunk 2077 и других.
Музыка - различные треки:
- Suno AI - Minimal Ambient Tech Intelligent Electronica
- Suno AI - Abstract Cinematic Philosophical Underscore
- Suno AI - Neutral Analytical Tension
Текст: Евгений Губанов aka Kivlov
Читает: Евгений Губанов aka Kivlov
Монтаж: Евгений Губанов aka Kivlov
Текстовая версия:
Оглавление
Вступление
Назад к оглавлению
Приветствую, друзья! Судя по обсуждениям в сети, последнее время заметно усилился негатив вокруг ИИ, особенно в контексте его применения при создании игр, да и в творчестве в целом. В этом блоге я не собираюсь слепо защищать ИИ и уж точно не собираюсь записывать его во «враги человечества». Я скорее хочу попытаться разложить всё по полочкам: какие претензии к ИИ звучат чаще всего, насколько они справедливы, и какие риски действительно стоит обсуждать всерьёз. А заодно — порассуждать о том, каким может стать будущее ИИ в игровой индустрии, если смотреть на него не через призму страхов или хайпа, а через призму реальных процессов, которые уже во всю идут в индустрии прямо сейчас.
Тема эта, на мой взгляд, слишком часто обсуждается в режиме либо паникёрства, либо восторженного фанатизма. С одной стороны — страхи про «убийцу» целых профессий, обесценивание творчества и «машин-воров» — похитителей чужого труда. С другой — завышенные ожидания, что ИИ вот-вот решит все проблемы и поднимет индустрию на невиданный доселе уровень. И в итоге разговор почти всегда скатывается в эмоции.
Мне кажется важным попробовать сделать шаг в сторону от этих крайностей. Без истерики, но и без розовых очков. Ведь на эмоциях в основу выводов часто ложатся мифы и страшилки или просто непонимание того, как работают современные инструменты. Особенно если говорить об играх, где технологии всегда опережали время и развивались на стыке творчества и передовых инженерных решений.
Популярные аргументы против ИИ
Назад к оглавлению
Давайте для начала разберём наиболее популярные аргументы против ИИ, звучащие чаще всего. Некоторые мы разберём подробнее, просто потому что они важнее именно в контексте игр.
Важно сразу подчеркнуть: почти все эти аргументы не возникли на пустом месте. За ними стоят реальные опасения, личный опыт, а иногда — вполне обоснованное раздражение тем, как ИИ внедряется и преподносится. Проблема в том, что в публичном пространстве эти страхи редко подкрепляются должной аргументацией. Они предельно упрощаются, радикализуются и превращаются просто в лозунги, не предлагающие ни адекватных решений, ни даже дискуссии.
А между тем тема эта комплексная и заслуживает вдумчивого обсуждения. ИИ — это не какая-то единая сущность, а обширный набор технологий, которые по-разному влияют на разные аспекты геймдева. И было бы полезно научиться различать эти уровни — иначе спор так и будет оставаться просто невнятным потоком недовольных возгласов.
Итак, переходим к самим аргументам.
Аргумент № 1. ИИ генерирует отстой!
Назад к оглавлению
Это один из самых популярных аргументов против ИИ и, пожалуй, один из самых рациональных. В первую очередь потому, что он не высосан из пальца. Люди действительно видели кривые арты, однотипные ассеты, поверхностные тексты и бездушные диалоги. Видели проекты, которые выглядят как дешёвая сборка из шаблонов, и слышали, что всё это «создано ИИ».
И надо признать: в этом аргументе есть доля истины. Да, ИИ способен генерировать посредственность. Да, без должной человеческой курации он сваливается в шаблонность. ИИ облегчает и ускоряет производство контента, и да — логично, что на выходе плохого контента может получаться больше, чем хорошего.
Чтобы не оставаться на уровне абстракций, приведу пример того, как этот аргумент выглядит «вживую». В 2024 году игроки начали замечать в визуальных ассетах Call of Duty: Black Ops 6 характерные следы кривой ИИ-генерации. Одним из самых обсуждаемых примеров стало изображение зомбированного Санта-Клауса: у него оказалось шесть пальцев на правой руке, странная форма левой руки и нелепо искажённая упаковка с подарком.
История быстро разошлась по соцсетям и стала наглядным символом претензий к сгенерированному ИИ контенту. Позднее выяснилось, что ещё в январе 2024 года Activision добавила на страницу игры дисклеймер о том, что при разработке некоторых внутри игровых ресурсов используются инструменты генеративного ИИ — формально, для соответствия требованиям площадки Steam. [Источник]
Поэтому это нормальная реакция на рынок, который за короткое время оказался залит низкопробными сырыми продуктами. Когда контента становится резко больше, и он заметно «дешевеет», это автоматически воспринимается как деградация. В итоге сам факт применения определённого инструмента приравнивается к плохому результату, и штамп «сделано ИИ» очень быстро приравнивается к «сделано плохо», даже если реальная причина совсем в другом.
ИИ снижает порог входа, но не поднимает планку качества.
Но именно тут аргумент и начинает ломаться. Ведь так было и в доИИшную эпоху.
Если ИИ действительно генерирует «отстой», то возникает простой и логичный вопрос: почему плохие игры (и другой мусорный контент) существовали и до него? Ответ почти всегда не в технологиях, а в людях и их решениях. ИИ — это прежде всего инструмент. И то, каким получится результат, зависит не от самой технологии, а от того, кто и как с ней работает. При разумном подходе качество не только не страдает — оно, наоборот, может и расти. Главное — не отдавать всё бездумно на откуп ИИ, фактически устраняя себя из процесса созидания.
По своему личному опыту я могу сказать, что наиболее здоровый подход — это коллаборация с ИИ, а не замена собственного мышления. Но к этому я ещё вернусь ближе к концу. А пока важно понять, почему же аргумент «применил ИИ — получил плохую игру» звучит правдоподобно, но по факту не имеет под собой достаточных оснований.
Низкое качество — это не прямое следствие применения ИИ. Плохие продукты существовали задолго до него. Мобильные донатные игры, бесчисленные однотипные клоны в Steam, низкобюджетный треш — всё это появилось не потому, что кто-то изобрёл нейросети. ИИ не создавал эту проблему, он просто резко её масштабировал и сделал более заметной.
И это, на мой взгляд, один из самых важных тезисов в этой дискуссии.
По сути, ИИ лишь усиливает то, что уже и так есть. Как кривое чёрное зеркало. ИИ не делает продукт лучше или хуже сам по себе. Он просто делает быстрее то, что люди и так бы сделали. Плохой дизайнер при помощи ИИ быстрее нарисует плохой логотип. Хороший — быстрее перебирает идеи и тестирует варианты. Ленивый продюсер с ИИ затопит медиа площадки мусором. Грамотный — выиграет время на лучший креатив и продвижение.
В контексте игр это особенно бросается в глаза. В индустрии ИИ почти никогда не делает игру «целиком». Он ускоряет прототипирование, помогает с ассетами, генерирует разные варианты, обслуживает рутинные элементы в ходе разработки. Но качество игры по-прежнему определяется не ИИ-генерацией, а общей режиссурой процесса разработки: геймдизайном, арт-дирекшеном, сценарием, качественным тестированием и, в конечном счёте, конкретными решениями руководителей проектов. В этой цепочке ИИ — максимум соавтор второго уровня, а не источник смысла или вкуса.
Поэтому, на мой взгляд ИИ заведомо не предопределяет низкое качество. Зато ИИ почти всегда предопределяет оправдания в случае плохого результата. :) Но если продукт плохой, это вовсе не потому что «использовали ИИ». В первую очередь это всегда халатность команды, отказ думать своей головой и перекладывание ответственности на использованные инструменты.
Аргумент № 2. ИИ завалил Интернет мусором!
Назад к оглавлению
Аргумент о том, что ИИ плодит мусор в промышленных масштабах, во многом логично вытекает из предыдущего. Интернет действительно сегодня завален ИИ-контентом, и значительная его часть — посредственная. С этим трудно спорить. Ленты соцсетей, сторис, шортсы, рилсы — везде ощущение перегруза, и ИИ в этом перегрузе стал особенно заметен.
Показательно, что речь идёт уже не просто о «личных ощущениях», а о явлении, на которое вынуждены реагировать крупные платформы. Так, в январе 2026 года YouTube начал удалять крупные каналы, которые собирали миллиарды просмотров на сгенерированных ИИ роликах — как раз из той самой категории «ИИ-мусора», о которой шла речь выше. При этом у двух удалённых каналов было более двух миллионов подписчиков. [Источник]
Параллельно платформы тестируют и внедряют настройки, позволяющие пользователям хотя бы частично ограничивать долю подобного контента в рекомендациях. [Источник]
Таким образом, «мусорный перегруз» Интернета стал настолько очевидным, что давно вышел за рамки мемов и жалоб лишь наиболее активных пользователей.
При этом мы уже ранее честно признали: без должного сопровождения человека нейросети действительно штампуют шаблоны и низкокачественный контент быстрее, чем что-то по-настоящему стоящее. На этой драматичной ноте разговор обычно и заканчивается. И редко следует продолжение. Потому что следующим шагом логично задать следующий не самый приятный вопрос — «а кто выбирает и потребляет этот контент?». И ответ здесь очень неудобный: выбираем его мы сами.
Зритель с удовольствием скроллит километры фальшивых, но смешных ИИ-котиков в TikTok, ставит лайки, репостит, возвращается за новой порцией — а потом в какой-нибудь соседней соцсети негодует, что ИИ «заваливает мусором» Интернет и «портит игры». И это звучит немного лицемерно. Алгоритмы соцсетей не существуют в вакууме, они во многом отражают спрос. Если мусор массово потребляется, он будет массово производиться — независимо от того, ИИ его делает или человек.
И здесь опять же важно сделать шаг назад и вспомнить прошлое. Разве до ИИ не существовало тонн цифрового мусора? Эпоха контент-перегруза началась задолго до нейросетей — ещё с момента, когда Интернет пришёл в каждый дом. Быстрые дешёвые шаблонные сайты на скорую руку, кликбейтные заголовки однотипных видосов на Ютубе, многообещающие, но обманчивые, бесконечные попытки копировать успешные форматы, мобильные донатные помойки — всё это было нормой задолго до генеративных моделей. ИИ в этой истории не первопричина. Он всего лишь ускорил процессы, которые и так уже годами шли по инерции.
Так что суть проблемы не в том, что ИИ внезапно «завалил нас мусором». А в том, что он усилил уже существующий хаос, ускорил его и сделал более заметным и очевидным. А это, в свою очередь, заставило многих впервые по-настоящему столкнуться с последствиями контент-перегруза — и найти удобного козла отпущения в виде ИИ.
Аргумент № 3. ИИ ворует контент!
Назад к оглавлению
Этот аргумент звучит, пожалуй, как самый жёсткий и морально нагруженный. «ИИ обучают на творчестве живых людей, значит он плагиатор и вор» — на первый взгляд это выглядит как очень сильная позиция. И, что важно, она не взялась из ниоткуда. ИИ действительно обучают на огромных массивах работ живых авторов, зачастую без прямых разрешений, лицензий и прозрачных договорённостей. Игнорировать это — значит просто уходить от разговора.
И это не абстрактное «морализаторство». Из-за обучения ИИ на чужих работах без должных разрешений уже вовсю идут крупные судебные разбирательства. Например, в Великобритании одно из крупнейших в мире фотоагентств и поставщиков визуального контента Getty Images, судится со Stability AI — разработчиком генеративной модели Stable Diffusion — из-за использования работ из своей библиотеки при обучении модели.
В материалах дела прямо описывается типичный пайплайн обучения: массовый веб-скрейпинг с созданием локальных копий миллионов охраняемых авторским правом работ, при этом предполагаемый ущерб оценивается в миллиарды долларов. [Источник]
Именно здесь и пролегает «настоящая» плоскость конфликта.
Но тут стоит сделать паузу и задать неудобный вопрос. А разве люди учатся принципиально иначе? Художники, музыканты, писатели десятилетиями — а если честно, веками — учатся, анализируя и перерабатывая чужие работы. Они смотрят, копируют приёмы, подражают, разбирают удачные решения и собирают из этого собственный стиль. Мы не считаем это воровством. Мы называем это обучением. Тогда почему в формально похожей ситуации ИИ — вор, а человек — молодец? Не выглядят ли здесь критерии оценки слегка двойственными?
Ключевая путаница в этом аргументе — смешение понятий обучения, копирования и плагиата. Обучение не равно копированию. Ни человек, ни ИИ в процессе обучения не стремятся воспроизводить конкретные произведения один в один, а усваивают общие принципы и приёмы. Плагиат начинается там, где результат становится узнаваемым заимствованием конкретной работы, а не следствием усвоенных навыков или стиля. И эта граница важна независимо от того, кто именно стоит по другую сторону — человек или алгоритм.
Если смотреть на ситуацию честно, проблема здесь не столько в природе ИИ, сколько в юридических аспектах и экономике. В том, как именно собирались датасеты, кто имел право включать в них те или иные работы, на каких условиях это должно происходить, и как авторы могут быть защищены от этого или получать компенсации. Это сложные вопросы лицензирования и регулирования — но вовсе не заведомая «аморальность» самой технологии.
Когда разговор сводят к формуле «ИИ — вор по определению» — это понятно и удобно, но крайне упрощено до примитивизма. Зато тогда не нужно разбираться в деталях: где проходит граница допустимого обучения, как должен выглядеть честный рынок данных и какую ответственность за это несут компании. Гораздо проще назначить саму технологию злодейской и закрыть тему.
В реальности же мы имеем дело не с чёрно-белой моральной дилеммой, а с серой зоной, в которой старые правила авторского права столкнулись с новыми вызовами — методами обучения передовых алгоритмов и принципиально иными способами производства контента. И решаться она будет не громкими лозунгами, а через законы, договоры и новые экономические модели. Всё остальное — лишь эмоциональная шумиха вокруг куда более приземлённого и сложного конфликта.
Аргумент № 4. ИИ убивает творчество!
Назад к оглавлению
Это один из самых эмоционально заряженных аргументов. И именно поэтому он так хорошо заходит. Потому что творчество для многих — это не просто профессия или навык, а часть себя, своей идентичности. Способ самовыражения, доказательство собственной уникальности. И когда появляется технология, которая как будто тоже умеет «творить», страх быстро перестаёт быть рациональным. Он становится экзистенциальным. Всё сводится к безысходному выводу — если даже в высокой сфере искусства меня можно заменить машиной, то зачем тогда вообще нужен я?
Отсюда и резкость формулировок, и почти личная обида на сам факт существования ИИ. Вопрос «что будет с моей профессией?» очень быстро превращается в вопрос «а кто я тогда вообще такой?». И в этот момент разговор уже не про технологии. Он про самооценку, ощущение собственного места в мире и страх стать ненужным, просто исчезнуть.
И это, кстати, не абстракция. В игровой индустрии этот страх особенно отчётливо слышен у тех, чья работа напрямую связана с личностью — голосом, интонациями, манерой речи. Профсоюзы актёров и представители переговорных групп в сфере видеоигр уже прямо называют генеративный ИИ «экзистенциальной угрозой», поскольку речь идёт не только о деньгах, но и о риске быть заменённым собственной цифровой копией.
Так, актёр озвучивания Джейби Бланк, за свою карьеру поработавший уже более чем над 300 играми, прямо говорит, что считает происходящее самой серьёзной экзистенциальной угрозой, с которой актёры когда-либо сталкивались. А некоторые исполнители формулируют свой главный страх ещё жёстче: когда твой голос оцифровывают и «заставляют» говорить то, чего ты никогда не говорил, удар приходится уже не столько по профессии, сколько по личной репутации и ощущению собственной идентичности. [Источники]
Но если попытаться чуть остудить эмоции, становится видно, что сама основа аргумента далеко не нова. Фотокамера не убила художников, а видеоигры не уничтожили кино. Каждый раз, когда появлялся новый «инструмент», который резко снижал порог входа, делал производство доступнее и быстрее — то каждый раз это воспринималось как угроза «настоящему» творчеству. Но, как я уже отмечал ранее, на деле исчезала вовсе не креативность. Исчезала лишь монополия на ремесло.
ИИ работает по той же схеме — снижает порог входа. Просто теперь больше людей смогут попробовать себя в создании артов, музыке и других видах творчества. Ранее вход во многие профессии был ограничен — требовалось либо много ресурсов (на обучение и покупку профессиональных инструментов), либо принадлежность к закрытому кругу. В этом смысле появление ИИ меняет индустрию схожим образом с тем, как в своё время удобные игровые движки вроде Unity и доступные площадки дистрибуции вроде Steam открыли путь в геймдев не только крупным компаниям, но и одиночным разработчикам.
Но если «творит ИИ», то какова же роль человека? Сидеть и писать промты? На практике — нет. Как я уже отмечал ранее, ключ здесь именно в грамотной коллаборации. Человек остаётся тем, кто задаёт направление, отбирает, отбраковывает, объединяет, шлифует идеи, предлагает что-то от себя и принимает финальные решения. ИИ может ускорять процесс, подкидывать варианты, расширять угол зрения, снимать рутину — но он не берёт на себя ответственность за смысл.
ИИ по-прежнему не может заменить вкус, творческое мышление и способность принимать осмысленные решения. ИИ — это бессознательный инструмент. Он не способен осознать, зачем именно это всё нужно, и «почувствовать» — какие должно вызывать эмоции. Всё это остаётся за человеком.
Поэтому страх «обесценивания» творчества во многом говорит лишь о смене привычных правил игры. Творчество всё больше становится вопросом хорошо развитого вкуса, осознанного мышления и умения работать с современными инструментами. Любой выход за рамки привычного всегда болезненный. И это, пожалуй, пугает людей куда сильнее, чем факт существования нейросетей сам по себе.
Аргумент № 5. ИИ лишает людей работы!
Назад к оглавлению
Пожалуй, это самый болезненный аргумент из всех. И здесь уже невозможно отделаться иронией или абстрактными рассуждениями. Это уже не про вкусовщину — это про реальные деньги, реальный страх и реальную неопределённость.
Вот пример того, как спор вокруг ИИ уже выходит в плоскость реальной экономики и трудового права. В 2023-2024 годах американский профсоюз актёров и ведущих SAG-AFTRA вёл переговоры со студиями, и одной из ключевых тем стали «цифровые копии» голоса и образа актёров — вопросы согласия, прозрачности и компенсаций за использование ИИ-реплик. [Источник]
Параллельно возникали и отдельные кейсы в игровой сфере, когда профсоюз публично реагировал на использование ИИ-голосов без чётко зафиксированных процедур. И речь здесь шла уже не об интернет-дискуссии, а о контрактах, профсоюзных нормах и юридической защите труда в эпоху ИИ. [Источник]
Вообще этот спор, по большому счёту, вечный. Что лучше — лошадь или автомобиль? В момент появления автомобиля этот вопрос не был риторическим. Для огромного количества людей лошадь была напрямую связана с профессией, была и источником дохода, и частью уклада жизни. И да, многое действительно изменилось с тех пор. Но сами лошади никуда не делись. Не исчезли и профессии, связанные с ними — они просто либо перестали быть массовыми, либо трансформировались. Кучера стали водителями, кто-то ушёл в обслуживание техники, кто-то — в разведение и конный спорт. Изменились лишь масштаб и роли, но ни сами лошади, ни связанные с ними профессии не перестали существовать вовсе.
Можно взять и ещё более радикальный пример — кузнецов. С приходом промышленной металлургии это ремесло просто обязано было кануть в Лету. Но и этого не случилось. Оно стало нишевым, специализированным, часто художественным. Аналогичная ситуация была и с монтажёрами плёнки после прихода цифры, и с наборщиками текста. История технологий вообще плохо подтверждает гипотезу «смерти профессий».
Но важно быть честным: да, часть профессий действительно трансформируется или уйдёт. Это неприятная правда, от которой не получится отмахнуться красивыми метафорами. ИИ уже сейчас меняет рынок труда, и для кого-то это ознаменует потерю привычной роли. Отрицать это — значит обесценивать чужой страх и чужую боль.
При этом другая часть правды заключается в том, что подобные процессы происходили всегда. Выигрывали не те, кто пытался остановить прогресс, а те, кто не переставал учиться и адаптировался. Те, кто осваивал новые инструменты и перестраивал свои навыки под изменившиеся обстоятельства. Невозможно гарантировать, что будет легко, но это единственная стратегия, которая исторически работала всегда.
Дискуссия об ИИ и рабочих местах опять же не может вестись исключительно в чёрно-белых тонах. Тут не может быть однозначных выводов вроде «всех уволят» или «никто не пострадает». Это история про перераспределение ролей, про болезненные переходные периоды и про то, что игнорирование новых инструментов почти всегда оказывается хуже, чем попытка их освоить.
ИИ не первый и не последний технологический скачок, который ставит людей перед сложным выбором. И, как показывает опыт, ключ здесь не в осуждении перемен (они так или иначе наступят неизбежно), а в том, кто и как сумеет к ним адаптироваться.
Аргумент № 6. Использовать ИИ — зашквар!
Назад к оглавлению
Этот аргумент стоит особняком, потому что по сути это даже не аргумент, а просто токсичный ярлык. Эмоциональное оценочное суждение, которое звучит резко, но ничего не объясняет. В такой формулировке он работает не как аргумент, а как сигнал — «это плохо», «так нельзя». И всё. Без пояснений, что в этом плохого, и почему именно нельзя.
Проблема здесь в том, что мораль и эмоции полностью смешаны, а конкретика утеряна. Поэтому давайте сразу переформулируем его во что-то более рациональное. Например: «использовать ИИ — неэтично». Вот с такой фразой уже можно работать, потому что она предполагает обсуждение, а не просто всплеск эмоций.
Первый и самый важный вопрос, который здесь нужно задать: по отношению к кому именно это неэтично? Пока мы не называем субъект, разговор остаётся абстрактным и бесплодным. Если речь идёт об авторах — это вопрос лицензирования данных, условий обучения моделей и компенсаций. Это юридическая и экономическая плоскость, а не вопрос личной добродетели разработчика или студии. Если речь идёт об потребителях (игроках) — это уже про честность и прозрачность. Используется ли ИИ скрытно? Осведомлён ли пользователь, за что он платит и продукт какого качества получает? Это вопросы коммуникации и доверия.
Показательно, что эти опасения сегодня проявляются не просто в виде около философских разговоров, но и становятся реальным фактором, влияющим на конкретные решения игровых студий.
Так, геймдизайнер Baldur’s Gate 3 и Divinity Свен Винке заявлял, что его студия принципиально отказывается от использования генеративного ИИ во всех аспектах разработки — не из-за технических ограничений, а потому, что сам спор вокруг ИИ стал слишком токсичным, начал вредить играм и подрывать доверие аудитории. [Источник]
Схожую позицию заняли и авторы будущей RPG Chronicles: Medieval: они отдельно подчёркивали, что проект будет создан «на 100% вручную», хотя ранее допускали более активное использование генеративных инструментов. [Источник]
Все эти примеры важны не сами по себе, а как симптом. Речь идёт не о том, что использование ИИ «плохо» или «хорошо» по определению, а о том, что индустрия пока живёт в ситуации нормативной неопределённости. И именно эта неопределённость — отсутствие чётких правил, границ и договорённостей — и становится источником напряжения, недоверия и конфликтов.
Возвращаясь к рассматриваемому аргументу, если же подразумевается неэтичность по отношению к индустрии в целом, то мы снова упираемся в правила рынка. Какие практики считаются допустимыми, какие — нет, где проходит граница конкуренции и как она должна регулироваться. И здесь тоже нет универсального морального ответа — есть договорённости, нормы и законы, которые со временем появятся.
И наведение порядка уже началось. Так, в 2024 году Steam официально обязал разработчиков раскрывать использование генеративного ИИ, различать заранее созданный контент (pre-generated) и контент, генерируемый непосредственно во время игры (live-generated), а также описывать механизмы защиты от воссоздания в игре незаконного или нежелательного контента. [Источник]
И именно в тех случаях, когда подобные детали всплывают задним числом — через обновления страницы игры или случайные находки игроков, — абстрактная этика мгновенно превращается в вопрос доверия. Негатив возникает не столько из-за самого факта использования ИИ, сколько из-за ощущения, что об этом намеренно умолчали.
Плюс ко всему если применение ИИ никак не ухудшило качество продукта, то останется ли вообще основа для дальнейшего спора?
Именно поэтому аргумент про зашквар обычно звучит просто и красиво. Он не требует разборов и уточнений, он апеллирует напрямую к чувствам — «свой/чужой». Но как только мы начинаем переводить эмоции в конкретные вопросы и аспекты, магия исчезает. Остаются сложные, скучные, но необходимые разговоры о лицензиях, прозрачности и правилах игры.
В этом смысле «зашквар» — это вообще не позиция, а скорее отказ от позиции. Потому что этика — это всегда про конкретные действия и конкретные последствия, а не про абстрактное чувство правильности или неправильности как такового.
Почему много хейта ИИ именно в играх?
Назад к оглавлению
Почему же хейт концентрируется часто именно на разработчиках игр? Это не случайно. Игры — вообще идеальный полигон для разговора об ИИ, потому что здесь сходятся сразу несколько чувствительных точек, которые в других сферах редко оказываются в одном месте.
Во-первых, игры — это идеальный эмоциональный камертон. Игрок не просто потребляет контент, он в нём непосредственно участвует. Он принимает решения, влияет на происходящее, вкладывает усилия и эмоции. Поэтому часто любое непривычное решение в играх считывается как потенциальная вероятность испортить опыт и воспринимается в штыки. ИИ ощущается не как технический апгрейд вроде улучшенной графики, а как попытка «отнять магию» и заменить живой опыт чем-то искусственным. Отсюда и реакция — гораздо более острая, чем, скажем, на ИИ в кино или музыке.
Во-вторых, геймдев всегда находился на стыке искусства и технологий. В кино ИИ чаще воспринимается как инструмент, который «помогает студии» где-то там за кадром делать спецэффекты. В играх же он потенциально может использоваться прямо в интерактиве — т. е. вмешиваться в сам опыт игрока. И здесь любая ошибка, любое неудачное решение воспринимается не просто как неприятный баг, а как глубокое личное разочарование.
Но главная мысль в том, что игру портит не сам факт использования ИИ, а плохие дизайнерские решения.
Отдельная точка напряжения — инди-разработчики. Это, пожалуй, самая уязвимая группа во всём геймдеве. Небольшие команды, ограниченные ресурсы, высокая личная вовлечённость в проект и вполне понятный страх быть вытесненными крупными студиями с выстроенными ИИ-пайплайнами. В этом контексте хейт часто выглядит просто как форма защиты. Попытка отстоять пространство, где ещё недавно всё держалось на ручном труде и личном усилии. При этом парадокс в том, что тот же самый ИИ может стать для небольших команд способом компенсировать нехватку ресурсов и позволить составить достойную конкуренцию крупным студиям там, где раньше это было просто невозможно.
Есть и ещё один важный момент, который часто остаётся за кадром. Когда говорят про ИИ в играх, почти всегда представляют генерацию контента: картинки, тексты, уровни. Причём, даже в таком прямом генеративном аспекте ИИ применяется чаще просто для проработки вариантов, а не для финальных решений. А в реальности же это лишь малая и самая заметная часть. Существенная доля ИИ в геймдеве — это невидимая работа. Автоматизация тестирования, поиск багов, оптимизация, анализ поведения игроков, инструменты помощи сценаристам и дизайнерам. Всё то, что не бросается в глаза игроку, но напрямую влияет на качество игры.
Именно поэтому дискуссия об ИИ в играх так быстро сводится к самыми примитивным примерам. ИИ здесь воспринимается как «бездушная машина, клепающая шаблонную и пустую игру», хотя на практике игра по-прежнему остаётся результатом совместной человеческой режиссуры. Совокупности решений команды, их вкуса, качества проработки структуры и личной ответственности. И об этом обязательно надо говорить! Иначе хейт будет продолжать концентрироваться не на реальных первопричинах проблем, а скорее на следствиях, которые проще всего заметить — в духе «а, ну тут проблема просто в том, что ИИ применяли».
НЕгенеративное применение ИИ
Назад к оглавлению
Интересный парадокс. Почему-то чаще всего разговор об ИИ в играх сводится к генерации текста, картинок, видео или звуков — то есть к самому заметному, генеративному применению. При этом за бортом остаются куда более логичные и, что важнее, давно привычные сферы для использования ИИ. Те самые, без которых современные игры уже трудно себе представить. Я имею в виду искусственный интеллект противников и диалоги персонажей.
Начнём, пожалуй, с первого.
ИИ противников и NPC
Назад к оглавлению
Если задуматься, в тени остаётся базовый и, по сути, самый главный способ применения ИИ в играх — поведение противников и NPC.
Причина здесь довольно простая. Генерация графики или звуков — очень приметная часть, лежащая на поверхности. Интеллект персонажей — внутренняя системная кухня. Картинку видно сразу, её легко вынести на обложку или в трейлер. Поведение же NPC воспринимается «просто как часть геймплея». Оно либо работает, либо нет, и к нему редко относятся как к результату работы сложной системы. В итоге всё внимание уходит туда, где эффект мгновенный и броский, а не туда, где ИИ существенно влияет на опыт игрока.
При этом игроки на самом деле уже давно дружат с ИИ и к нему привыкли. Вспомните врагов, которые ловко находят путь к вам (так называемый — pathfinding), или же реагирующих на шум или свет, а также союзников, которые прикрывают и лечат.
Чтобы это не выглядело как набор абстрактных утверждений, можно вспомнить два показательных классических кейса. В Left 4 Dead знаменитый AI Director управлял темпом всего игрового процесса: решал, где дать игроку передышку, а где, наоборот, усилить давление, чтобы прохождение не превращалось в рутинный, заученный маршрут.
А в F.E.A.R. разработчики наглядно продемонстрировали, как система GOAP (планирование действий на основе целей) позволяла врагам действовать более скоординировано: обходить с флангов, вытеснять и поджимать игрока.
Всё это — результаты работы систем принятия решений: от простейших скриптов до сложных ветвистых деревьев поведения и систем адаптации уровня сложности. Но для игрока это уже не «ИИ», а просто «геймплей». И, возможно, именно поэтому это не вызывает таких споров. Просто со временем ИИ перестал быть магией и стал базовой структурной единицей практически любой игры, пусть и не в модном нынче генеративном смысле. Технологией, о которой даже не задумываются, пока она нормально работает.
Это вопрос восприятия. Когда ИИ перестаёт быть «новомодной фишкой» и становится частью основы, он просто исчезает из поля зрения.
ИИ в играх существует десятилетиями. Просто раньше его воспринимали стандартной неотъемлемой частью геймдизайна.
Более того, именно негенеративное применение ИИ в играх кажется самым логичным и ценным. Более умные противники, более естественные реакции, более живые диалоги, адаптация под стиль игрока — всё это напрямую влияет на ощущения от игры, а не выглядит как «автоматическое» производство шаблонного контента. И, возможно, именно поэтому об этом говорят меньше. Потому что здесь ИИ не заменяет видимую работу человека, а усиливает систему в целом, оставаясь за кулисами.
И пока фокус дискуссии смещён на картинки и тексты, большая и куда более интересная часть применения ИИ в играх проходит мимо. А именно там, где ИИ не генерирует что-то новое, а делает сам игровой опыт глубже, сложнее и живее.
И вот тут мы подходим к самому интересному и мощному потенциалу ИИ в играх.
ИИ в диалогах
Назад к оглавлению
А что же насчёт применения ИИ в игровых диалогах? И я сейчас говорю не о примитивной генерации квестовых реплик или «озвучке для галочки». Речь о куда более радикальной опции — о смене самой схемы построении диалога. О том, что GPT потенциально способен превратить диалог в игре из набора заранее написанных реплик-ответов в живое, контекстное взаимодействие, уникальное для каждого прохождения.
Проще говоря, мы десятилетиями жили в парадигме «четырёх вариантов ответа». Игрок не формулирует собственные мысли — он просто выбирает реплику, которую за него придумал сценарист. GPT-диалоги ломают эту конструкцию. При таком подходе игрок действительно думает и отвечает. Диалог становится непредсказуемым, реактивным, глубоким. Именно здесь полностью раскрывается весь потенциал RPG.
Во-первых, появляется ощущение настоящей ролевой игры, а не её имитации. Игрок выражает намерение своими словами, а не через заранее заготовленные варианты. Во-вторых, возникает эмерджентный нарратив — истории рождаются не из предопределённых веток сценария, а из уникального взаимодействия. Один и тот же NPC может вести себя по-разному при каждом прохождении, а реиграбельность перестаёт быть формальной. И даже если ИИ ничего по-настоящему «не понимает», он создаёт крайне убедительную иллюзию сознания персонажа. С точки зрения игрока — это та самая RPG мечты, о которой грезили ещё в 80-х и 90-х во времена расцвета глубоко проработанных текстовых СRPG и настольных ролевых игр, требующих участия живого ведущего.
И что важно — это не просто фантазия. Подобные подходы уже существуют, пусть пока и в довольно ограниченном виде. Так, AI Dungeon ещё в 2020 году перешёл в режим на базе GPT-3 («Dragon») и на практике показал, что «почти бесконечная» текстовая ролевая игра — это уже не фантастика, а вполне реальный продукт, пусть и со всеми вытекающими проблемами качества и модерации.
А в случае со Skyrim энтузиасты уже давно экспериментируют с идеей «живых» NPC. Мод Mantella позволяет общаться с персонажами в реальном времени, выстраивая диалог по цепочке «голос → текст → языковая модель → текст → голос», создавая ощущение живого, реактивного взаимодействия.
Эксперименты вроде AI Dungeon, разнообразных AI-модов, инди-прототипы игр с живыми GPT-диалогами, проекты-песочницы и симуляторы — всё это примеры, где уже во всю применяют большие языковые модели как основу нарратива. Но при этом крупные AAA-RPG пока не рискуют брать GPT-диалоги в свою основу.
Однако, в 2025 году в сеть утекло внутреннее демонстрационное видео Sony с техническим прототипом, в котором ИИ-модель через персонажа Элой из Horizon: Forbidden West в реальном времени отвечала на вопросы пользователя — голосом и через изменение мимики. Это не было частью игрового процесса, а скорее выглядело как технодемка новых возможностей. Материал быстро удалили по требованию правообладателя, а Sony так и не сделала никаких официальных анонсов. [Источник]
И вот здесь начинается самое интересное и парадоксальное.
Главное препятствие для GPT-RPG — страх утраты авторского контроля. Для RPG контроль приравнивается к смыслу. Сценаристы выстраивают темы, драматургию, арки персонажей, темп повествования и раскрытия мира. GPT же по своей природе может сказать лишнего, сломать всю интригу, проспойлерить ключевые повороты, разрушить тон или выйти за рамки лора. Для крупного проекта — это катастрофический риск.
Есть и более системная проблема: игровой дизайн не любит непредсказуемость. Парадокс в том, что-то, что философски звучит круто, часто плохо сочетается с геймдизайном на системном уровне. Квест может сломаться из-за непредсказуемого диалога, NPC может «пообещать» то, чего в игре не существует, а игрок начнёт ожидать последствий, которые система вообще не предусматривает. ИИ легко создаёт ожидания, которые игра не всегда сможет реализовать — и это будет больно бить по игровому опыту.
К этому добавляются производственные и юридические риски. Онлайн-модели — это облачные серверы и траты на их поддержку и обслуживание. Офлайн-модели — огромный размер и высокие требования к железу пользователя. И я уже молчу про модерацию контента, возрастные рейтинги, токсичность, «взрослый» контент, политика — для корпораций это не заманчивая инновация, а скорее адская головная боль.
Есть и ещё один неудобный момент, о котором редко говорят вслух. Сами игроки тоже не всегда этого хотят. Многим важны чёткие критерии выбора, понятные последствия и ощущение «полностью пройденной» игры. Не просто же так игроки часто гоняются за заветной «платиновой» плашкой в ачивках. Современный тренд на игровой перфекционизм с желанием увидеть весь контент и пройти игру на 100% просто несовместим с выше описанным подходом. Свободный диалог размывает границы, создаёт тревожность выбора и ломает чувство завершённости. Но это уже не про технологии, а скорее — про психологию.
GPT-NPC — это не просто «улучшенные диалоги». Это смена самой парадигмы RPG. И индустрия к ней пока не готова — ни морально, ни структурно.
При этом если подойти к вопросу спокойно, становится понятно: почти все ограничения решаемы. GPT не обязан быть всезнающим богом. Он может быть локальным, контекстно-ограниченным актёром. Каждый NPC может знать только свой кусок мира, иметь жёсткий профиль личности, оперировать ограниченным набором фактов и не иметь доступа к глобальному сюжету и лору, если ему «не положено». В таком виде спойлеры под контролем, тон зафиксирован, а лишние «откровения» исключены. И это уже не просто философские размышления — а уже вполне реализуемый технически геймдизайн.
И я не просто так ещё в начале привёл аналогию с текстовыми RPG 80-х. Тогда игрок сам вводил текст, свобода была высокой, но требовалось знать ключевые слова-команды. Сейчас же в GPT-RPG игрок говорит естественно, ИИ интерпретирует намерение, свобода снова высокая, но ограничения синтаксического барьера исчезают. Это не новый жанр. Это возвращение интерактивной словесной игры, но на качественно новом уровне. Не революция RPG, а просто ликвидация костылей, придуманных ещё сорок лет назад.
Так в чём же тогда реальная проблема? Она не техническая. Скорее культурная и производственная. GPT-диалоги ломают привычную модель авторства. Сценарист больше не пишет каждую реплику — он проектирует правила мышления персонажа. Это другая профессия, другой пайплайн и другая ответственность. А ещё это требует доверия к системе, а не микроменеджмента, к которому привыкло AAA-производство.
И наконец, это меняет само ощущение «пройденности». Ты не просто зачищаешь карту от знаков вопроса, и не просто закрываешь сюжетные акты один за другим — ты проживаешь уникальный опыт. Но, к сожалению, философия «опыт важнее завершённости» пока не стала мейнстримом.
Так что подведём честный промежуточный итог: в случае с GPT-RPG — проблемы лежат не в технической плоскости. Это прежде всего вызов нашему привычному мышлению. Технология уже позволяет ограничивать контекст и задавать ограничения лора. Но индустрия боится потерять контроль, боится новой ответственности и боится реакции игроков. Технологии готовы, а мы — нет.
Выводы
Назад к оглавлению
Если попытаться собрать всё сказанное выше в один общий вывод, он будет довольно простым — и при этом показаться не самым удобным для всех, кто ожидал простого и чёткого ответа — «ИИ!» или «нет ИИ!».
На самом же деле спор уже даже не о том, испортит ли ИИ игры или нет. Это спор о том, готовы ли мы играть в игры по-новому. И, как я уже неоднократно подмечал ранее, это подводит нас к главному финальному выводу — сила не в выборе между «человеком» и «ИИ», сила в том, как именно человек работает с ИИ — в качестве их кооперации.
По своему личному опыту я могу сказать, что лучшее применение ИИ — это коллаборация, а не замена. ИИ хорошо умеет предлагать варианты, подкидывать идеи, расширять поле возможных решений. Но выбор, доведение до ума и ответственность за финальный результат всегда остаются на человеке. Самоустраняться из процесса созидания нельзя. Чтобы не получить в итоге — «бездушная машина всё сделала за меня, и вышла полная фигня». Если ИИ пишет текст — вы обязаны быть первоклассным редактором. Если же вы пишете сами, но выходит коряво, ИИ может помочь дошлифовать текст до внятного и качественного уровня. Это не взаимоисключающие сценарии, а варианты одного и того же творческого взаимодействия.
Очень хорошо ИИ работает в режиме мозгового штурма. Когда вы не ждёте от него «правильного ответа», а активно обсуждаете проблему, сравниваете подходы, отбрасываете лишнее и выбираете оптимальное. ИИ способен подсветить аспекты, которые вы могли упустить, предложить неожиданный угол зрения или ускорить перебор гипотез. А дальше снова включается человек — с его вкусом, опытом и глубоким пониманием контекста.
Так же хорошо работает и обратный процесс. Вы можете взять одну из идей, предложенных ИИ, и вместе с ним через диалог докрутить её до состояния, в котором она перестаёт быть поверхностным примитивным шаблоном и начинает действительно хорошо работать. Это уже более вдумчивый и разумный подход, при котором вы не отдаёте всё на откуп ИИ. Своего рода совместное с ИИ мышление — как в киберпанке: ИИ выступает в роли этакой аугментации, расширяющей ваши возможности. Он не несёт главный смысл, а помогает вам его находить самому.
И именно в таком сотрудничестве, на мой взгляд, и скрыт главный лайфхак действительно эффективного использования ИИ. Не в попытке переложить на него ответственность, и не в отказе от него «из принципа», а в умении встроить ИИ в процесс так, чтобы он компенсировал ваши слабые стороны и подчёркивал сильные. Всё остальное — либо беспочвенные страхи, либо иллюзия полного контроля.
ИИ сам по себе ничего не решает. Решает человек, который должен чётко понимать, что он делает и зачем. Тогда ИИ окажется мощным инструментов в его руках, а не мусорным конвейером.
А что вы думаете об ИИ и будущем в его эпоху, друзья? Особенно в контексте его применения в игровой индустрии. Поделитесь своим мнением в комментариях! Не забывайте, поставить лайк, если ролик вам понравился и подписаться на канал и другие мои социальные сети. До новых встреч!
И… До встречи… на просторах… Стоп…Гейм…Ру…
Назад к оглавлению
Лучшие комментарии
О, брось.
Разве? Мы правда можем отделить этику применения ИИ от экономической и политической сферы? Серьёзно? Этику. От политики. Или всё, чего мы добьёмся таким образом - это набор абстрактных размышлений о том, как всё гипотетически может быть? Excuse moi, но "предметная критика ИИ", как появившегося из ниоткуда и принадлежащее всему миру сразу явления в вакууме - и есть одно большое упрощение всех споров вокруг технологии. Это даже хуже, чем демонизация или идеализация - это скучно! Попытка объяснить вещь перед нами, как мысленный эксперимент, оторванный от реального воплощения. Это, к слову, о том, как ты не хочешь превращать статью в "абстрактный манифест с громкими лозунгами"... игнорируя большую часть развивающейся дискуссии, видимо.
Лично я думаю, что ИИ - полезный инструмент, клёвая вещь, которая в самом деле имеет большой потенциал упростить и улучшить жизнь разработчиков. В то же время, эта технология специфически плохо работает в соединении с нынешней капиталистической в своей природе системой, в которой существует большая часть геймдева на планете. Это - предмет всех споров вокруг ИИ, и главный вопрос этичности его применения.
ИИ в умелых руках - отличный инструмент помощи в создании качественного контента любых направлений. Ключевое условие "умелые руки". То, что сейчас заполонило все соцсети пугает. ИИ делает контент для ИИ, который его же и, восхваляя, комментирует.
Единственная игра, в которой ИИ я считаю полностью уместной (по причине идеального совпадения визуального содержания и текста,который вполне раскрывается с нейро спрайтами) :
Потому что это скорее политические и экономические вопросы.
Я отталкивался от того, что наблюдал в сети - обычно, последнее, о чем думает недовольный ИИ игрок - это выбросы CO2 от дата центров, обслуживающих ИИ. Его скорее волнует более тактильные вещи - вроде качества игр.
Экологические последствия, влияние корпораций и монополизация технологий - действительно важные темы. Но это уровень макроэкономики и регулирования рынка.
Тут я сознательно рассматривал более узкий вопрос - этику применения ИИ как инструмента в геймдеве и смежных сферах. Это разные уровни дискуссии.
Если обсуждать всё сразу - от энергопотребления дата-центров до глобального капитализма и власти всемогущих корпораций - это будет уже не статья, а размытый манифест с громкими лозунгами о том, как всё плохо, и миру скоро конец.
Что же до "ИИ со 100% вероятностью будет работать исключительно в интересах этих корпораций" - это эмоциональное оценочное предположение, а не доказанный факт. Реальность сложнее: на неё влияют регулирование, открытые модели, конкуренция и давление со стороны пользователей - и эти процессы уже происходят.
Я за предметную критику ИИ - без упрощений и без демонизации.
Кажется, что для большинства потребителей нет разницы создали эту игру с ии или без, более того нет разницы сделали ее на ue5 или чем-то другом, а важно как игру сделали, получили хорошую игру в которую интересно играть или нет и сделали что-то плоховыглядещее, кривое и багованное. И дальше если ии позволит сократить траты на разработку и в итоге продавать игры не по 60-80$, а дешевле, так все только и обрадуются.
Вот для чего пример с ue5 - кривое освещение, высокие требования по железу и т.п. , но мнение такое часто вижу - разработчики еще не научились работать с новым движком , лучше бы взяли, что умеют или посмотрите вот на этот тайтл тут разобрались. То есть, реакция спокойнее, потому что процесс известнее, был такой опыт с предыдущими движками, где по итогу разработчики разобрались и всех стало все устраивать. Так и с ии - сейчас разговоры, потому что технология свежая, быстро развивается, пока не обкатали, не приручили, не обтерлись. Через время все придет в точку баланса.
Рынок влияет на применение технологии. Но из этого не следует, что любой разговор об инструменте автоматически обязан сводиться к анализу экономической системы.
По вашему так любое обсуждение ИИ вне критики капитализма становится по-умолчанию "поверхностным" и не нужным.
В статье я разбираю конкретные аргументы и практику применения. И то, что я не принимаю фаталистскую повесточку "всё неизбежно будет использовано во зло", вовсе не означает игнорирование рисков.
Ну да, можно считать, что главная проблема ИИ - устройство экономической системы. Это допустимая точка зрения. Но такая позиция - не истина в последней инстанции, и уж тем более это не единственный возможный "способ" говорить об этике технологий.
Я не увидел среди перечисленных "аргументов против ИИ" аргументов об экологических последствиях, о подорожании компьютерных технологий, об увеличении влияния и проникновения в нашу жизнь ИИ-корпораций с сомнительными мотивами, о том, как ИИ с более-менее 100% вероятностью будет работать исключительно в интересах этих корпораций, а не пользователей. Следовательно, блог в защиту ИИ не учитывается.
Боже, как же должно быть легко и приятно спорить с соломенными чучелами, вычленяя лишь самые удобные для передёргивания и искажения тезисы. "Ооо, ну понимаете, дело не в ИИ, это всего-лишь инструмент, важно то, как ЛЮДИ будут им пользоваться", как будто люди, о которых мы говорим, и которым принадлежит эта технология, не доказывали все последние десятилетия, что они всегда безотказно выберут самый худший вариант для пользователя.
Я понял, что ИИ - прекрасная вещь в гипотетическом мире единорогов. Круто! Очень рад. Можно теперь мне более интересную статью?
Мы должны различать уровни анализа - иначе любой разговор о технологии неизбежно сводится к политике или социально-экономической системе в целом.
Этика применения инструмента и устройство экономики, в которой этот инструмент используется, - вещи связанные, но не тождественные. Первый аспект - про конкретную практику применения. Второй - про структуру рынка и распределение власти.
Если их полностью слить, то обсуждение ИИ неизбежно превращается в обсуждение, того как "проклятые капиталисты во всём виноваты". Последнее, что я хотел сделать - так это написать статью о полит-экономике и свести всё к обсуждению капитализма как таковому. Можно, конечно, и по такому пути пойти, но тогда предметом спора становится уже не ИИ, а экономическая система. Ну и нафига разговор об играх превращать в это? ИМХО "скучно" будет - как раз таки это.
Как я уже сказал, я сознательно выбрал более узкий фокус - именно потому, что считаю важным говорить о конкретных практиках здесь и сейчас, а не только о глобальных основаниях. Одно не отменяет другое.
"Несовместимость ИИ с капитализмом" - это любопытная интерпретация. Но не единственная возможная и заведомо верная.
Согласен. Благо, уже есть подвижки в сторону упорядочивания контента. Я упоминал их в статье.
Вижу выходом только обязательную и безусловно-видимую маркировку наличия ИИ в любом предлагаемом контенте, независимо от его качества.
Да. И на некоторых площадках (как тот же Steam) такое требование уже есть.
У нас абсолютный унисон получается. В сети это нынче большая редкость. Спасибо вам за интересный материал, но общая проблема, для ее решения, требует более высокого уровня обсуждения компетентным сообществом. Но без подобных вам авторов эта проблема в дискус вообще может не попасть.
Не дай бог нам в обсуждении об этике применения ИИ в игровой индустрии (как известно, самой утопической индустрии из всех) заговорить о "проклятых капиталистах".
Окей, не без неудовольствия, но я понимаю мотивацию. Я тоже, написав "проклятые капиталисты" и вообще затронув тему, испытал немножко кринжа. От меня не ускользает наличие соблазна опустить столь поляризующие политизированные темы, которые ощущаются неподходящими для сайта про видеоигрушки.
Проблема в том, что эти темы неотделимы от этики применения и споров вокруг ИИ. Вернее, отделимы, но результат получается откровенно неудовлетворительным, неполным.
Мы каждые месяц-два, если что, читаем про то, что на самом деле обучение ИИ и обучение человека на референсах - одно и то же (кстати, нет), и вообще, это всего-лишь инструмент, важно то, как люди его применяют. Постоянно возникают эти аргументы, которым жизненно необходимо, чтобы их восприняли как философскую медитацию, и ради бога не задумывались о том, какие именно люди будут применять ИИ. Потому что это будет "статья о полит-экономике", и хэй, ты же не хочешь показаться столь претенциозным, рассуждая о полит-экономике на сайте про видеоигры, верно?
По итогу, статья, которая просто в очередной раз идёт по пути наименьшего сопротивления, выбирая самые удобные тезисы у оппозиции, выстраивая нарратив, что опасения противников ИИ, безусловно, "не возникли на пустом месте", но в сущности не более, чем лозунги и все довольно просто разбиваются о трезвый анализ наиболее благоприятного исхода использования технологии.
Верно. Неумелое использование инструментов часто приводит к плачевному результату. Потому и привёл пример с игровыми движками. UE последнее время тоже достаётся не мало хейта. Наверное, даже больше чем в своё время доставалось Unity. Хотя, вопрос - лишь в умении с ним обращаться.
Сударь, вы снайпером стать не хотите? Вижу немалые задатки