13 июля 13 июл. 52 2728

Я (не) побуду адвокатом плачущего дьявола.

+17
«Дьявол может плакать… Да он просто рыдать будет, когда это увидит! И игроки там все изойдутся в соплях… Боже, за что нам это всё?»

Алексей Гуфовский aka AlexDarkstalker98

Некоторое время назад я писал блог про аниме-сериал по Devil May Cry от Netflix. Попытался разложить по полочкам, почему НЕ считаю эту адаптацию плохой, почему при создании произведения «по мотивам» вовсе не обязательно следовать канону, и что там Ади Шанкар понял, а чего не понял. Но на самом деле сериал был НЕ ПЕРВОЙ попыткой переосмыслить Devil May Cry, и сегодня мне хотелось бы поговорить о ребуте 2013-го года. Правда из-за того, что ребуту стукнуло уже лет 12, я сомневаюсь, что вообще смогу сказать об игре что-то, чего никто не говорил до меня, но тем не менее я считаю, что мне ЕСТЬ, что о нем сказать. Потому что, если Devil May Cry 3 я полюбил чуть ли не с первой катсцены, в Devil May Cry 4 прошел все стадии от восторга до разочарования, а после гнева, торга, депрессии и принятия, к Devil May Cry 1 проникся неироничным уважением, а про Devil May Cry 2 вспоминаю только из-за бонусных костюмчиков от Diesel, то с ребутом у меня… Я до сих пор не знаю что у меня с ним. Так что ложусь на вымышленную кушетку Фрейда и начинаю свой рассказ. Ты, читатель, сегодня мой личный психотерапевт (только извини, денег тебе за выслушивание тараканов из моей головы не светит), я сегодня пациент, а предмет разбирательства — мои отношения с DmC: Devil may Cry.

Этапы психотерапии:

Я не понимаю ребутового Данте.

Кстати один из немногих удачных кадров с ним. И толи мне кажется, толи референсом была обложка DMC3
Кстати один из немногих удачных кадров с ним. И толи мне кажется, толи референсом была обложка DMC3

Ненавижу ли я его? Нет, ненависть, пожалуй, это слишком сильное слово. Ненависть это довольно сильное чувство… Тут правильнее будет сказать, что я просто не понимаю. Я не понимаю персонажа, которым мне предстоит управлять.
И нет дело не в «ассоциации себя с персонажем». Я не похож на Данте из ребута ровно настолько же, насколько не похож на Данте из классики (а хотелось бы!) Но я правда не могу понять кого пытаются вылепить из нашего героя в ребуте. С одной стороны, из него пытаются сделать эджового чувака, который крутой, всех на детородном органе вертел, пьёт вискарь с горла, занимается сексом с двумя стриптизершами из клуба и даже может позволить себе говорить слово «фак». С другой стороны, образ этого «крутого чувака» очень быстро рушится после встречи с Вергилием и… нет, я не хочу сказать, что «за маской напускного цинизма всё это время скрывался крайне травмированный морально человек», потому что, будь оно так, я бы этот кусок текста не писал. Но за маской напускного цинизма скрывается… ВЕДОМЫЙ человек, склонный к рефлексии? ЧТО?!

Нет, даже не так. Он НЕ скрывается! Он просто переключается из одного состояния в другое! Причем переключение просто мгновенное! Вот Данте пафосно убивает первого босса — отрубив ему голову… и тут же грустит, вспоминая о том, что «не знал свою маму». Вот Данте пафосно говорит: «Ваше сопротивление фигня — не буду к вам присоединяться…» И уже в следующей сцене идет по указке Вергилия в их старый дом, чтобы ловить там флешбеки из детства, а потом присоединиться к сопротивлению и действовать по указке брата ВООБЩЕ НЕ ЗАДАВАЯ ВОПРОСОВ! И, возможно, в ДРУГОЙ игре и в другом нарративе это даже бы сработало… СТОП! ДА ОНО БЫ И СРАБОТАЛО!

Я пробую понять классического Данте.

Давайте прямо в лоб: молодой Данте ДОЛЖЕН быть кринжовым в той или иной мере.
Это аксиома. Она не доказуема, но она работает.

Данте в DMC3 устраивал откровенную клоунаду, иногда это было действительно смешно, а порою она действительно выглядела кринжово, но в этом был свой смысл. Данте из «трешки» редко давал выход своим настоящим эмоциям. Он настолько привык прятаться за глупыми шутками и проделками достойными 15-летнего подростка, что в какой-то момент, будто и сам поверил в этот свой образ. Если начать рассматривать психику молодого Данте, то мы обнаружим, мягко говоря, не самого здорового человека. Он отторгает свою демоническую сущность, поскольку презирает её, а следовательно в какой-то мере презирает и самого себя. Его пофигизм выглядит круто, если ты подросток лет 12-14 и поверил в него. «Данте такой крутой, ему на всё и на всех плевать, он взял и плащ надел, не озаботившись перед этим, хотя бы взглянуть на футболку». Да, Данте склонен к позерству и шуткам, но суть в том, что это напускное. Маска, которую он демонстрирует окружающим. И некоторые его попытки «выглядеть крутым» действительно вызывали кринж (или, по-русски говоря, стыд), но при это делали персонажа каким-то более живым что ли… Он не выглядел как ультимативный герой сёнэн-аниме, который сейчас уничтожит врага одним ударом и пойдет завтракать. Он выглядел как чувак, который ХОЧЕТ казаться ультимативным героем сёнэн-аниме, который сейчас уничтожит врага одним ударом и пойдет завтракать, а это всё-таки уже НЕМНОГО ДРУГОЕ. Иногда у него получалось выглядеть ультимативно крутым, иногда нет. И ты, как игрок, видишь его в этой «маске» почти всю игру. Данте в тройке не обременяет себя тем, чтобы погрустить над печальным флешбеком или начать рассказывать кому-то о своём непростом прошлом. Но на самом деле же Данте в тройке — человек, находящийся в постоянной фрустрации с самого себя. Его бесит, что в его жилах течёт кровь демона. И «показной пофигизм на всё» — защитная реакция. Он пытается обмануть окружающих и, что важнее, самого себя, тем что «всё отлично! Я просто The Wacky Woohoo Pizza Man! И я счастлив!». И справляется он с этим довольно неплохо. Однако, чем дальше ты проходил игру, чем ближе Данте был к финалу, тем меньше в нем было позёрства, и мы видели — Данте, когда это нужно, может быть СЕРЬЁЗНЫМ. Когда Данте говорит Вергилию: «Я остановлю тебя, даже если мне придётся тебя убить» — в его словах нет ни капли иронии или издёвки. Он говорит это на полном серьёзе. Шутки кончились. А после смерти Вергилия (не окончательной, но Данте-то об этом не знает), «маска», пусть и ненадолго, спадает с него окончательно. Он впервые за всю историю даёт хоть какой-то выход своим настоящим эмоциям. Лишь над таким фундаментальным событием, как смерть родного брата, Данте позволяет себе пустить слезу, да и то, потом отговаривается в стиле «я не плачу, это дождь» и быстро возвращает свою маску назад, вновь делая вид, что он всё ещё «The Wacky Woohoo Pizza Man».

Однако, теперь он не так сильно прячется за этой маской, несмотря на все отговорки, перед Леди он в этот момент «спалился» и понимает это. В конце-концов, он позволяет себе немного сентиментальности, когда называет свою контору, не иначе как «Devil May Cry».

Кажется я начинаю что-то понимать в ребутовом Данте.

Данте в ребуте же куда чаще проявляет свои настоящие эмоции, за счет чего, казалось бы, он психически более здоровый, но… есть пара нюансов.

1) Его попытки «выглядеть крутым» куда чаще скатываются в кринж, чем хотелось бы. Легендарнейший диалог с Сукуубом не даст соврать.
2) Несмотря на саморефлексию ребутового Данте, которая должна делать его более психически здоровым человеком, его напускной пофигизм работает иначе!

Данте в трешке можно описать добродушным раздолбаем. Он, конечно, придумает несколько колкостей, перед тем как победить очередного демона, но даже эти колкости будут какими-то безобидными что ли. Он не стремится быть оскорбительным, он скорее пытается… действительно быть смешным. Не всегда успешно, но сам факт.
Данте же из ребута ведет себя именно как желчный подросток, который вчера выучил слово «фак» и подсел на сарказм. Его отношения с Кэт переходят от «а что если я выстрелю в тебя из лимбо» к доверительным разговорам ОЧЕНЬ быстро, я бы даже сказал, что слишком. Если Данте из трешки смог убедить даже себя, что он самодостаточен, в результате чего его общение с Леди напоминает смесь из неловкого флирта и безобидных подколок, то Данте из ребута сначала ведёт себя с Кэт откровенно по-хамски и пренебрежительно: открывает ей дверь в чем мать родила, как будто так и надо, грозит её пристрелить спустя пару минут, хотя она очевидно на его стороне, насмехается над её попытками что-то менять в мире (чего, кстати, никогда в адрес Леди не допускал Данте из трешки).

Потом же внезапно проникается к ней каким-то доверием, даже готов пустить всю операцию под откос, лишь бы её спасти… Данте из ребута ОЧЕНЬ ПЛОХО врёт себе и окружающим о том, что он эджлорд и всех крутил на известном месте, что выдает в нем какую-то неуверенность, и, с одной стороны, это делает персонажа будто бы более человечным, но, с другой… банально менее крутым.

Я наконец-то понял ребутового Данте.

Bitch Please!
Bitch Please!

Я понимаю, что этот кусок немного противоречит тому, что я писал про классического Данте, но давайте я попробую пояснить, почему «это другое».
Классический Данте порою вёл себя на грани кринжа, потому что мог себе это позволить! Он не выпрыгивал из штанов, чтобы выглядеть крутым. Он скорее… просто делал то, что ему казалось прикольным. Не смотря на то, что психически это был не самый здоровый человек, и его буквально раздирал внутренний конфликт, из-за которого он не мог полноценно принять себя, его самоуверенности можно только позавидовать! Кринжуем с его выходок МЫ, как игрок или зритель, самому же Данте за свои проделки ВООБЩЕ НЕ СТЫДНО! Я не уверен, что понятие стыда ему вообще знакомо. Чел не старался впечатлить окружающих, чел буквально себя убедил в том, что он крутой герой сёнэн-аниме и настолько жестко в это верил, что вместе с ним начинал верить и игрок! Именно ЭТО делало Данте в тройке таким харизматичным. Этому персонажу хотелось подражать, а то как он после любого поражения вставал и продолжал идти с ещё большей решимостью, неиронично вдохновляло!

Ребутовый же Данте кринжовый не потому, что «может себе это позволить», а потому что… СЛИШКОМ СТАРАЕТСЯ быть дарковым эджлордом. И от этого в его крутость как-то особо уже и не веришь. Его шутки чаще всего выглядят вымученными. Чел старается выглядеть круто, но как будто сам в это не верит. А если ты сам не веришь в свою крутость, то кто в неё поверит вообще?!

буквально Хлоя Прайс. Вернее, наоборот, учитывая в каком году какая игра вышла, но… А что вы думали, я и̶ ̶т̶у̶т̶ ̶е̶ё̶ ̶н̶е̶ ̶п̶р̶и̶п̶л̶е̶т̶у просто так стилизовал пикчи под полароидные снимки?

А я не просто так выше говорил, что «в ДРУГОЙ игре и в другом нарративе это даже бы сработало».
Всё что я говорил про Данте из ребута, так же справедливо и для Хлои. Она нарочито хамит тем, кто ей небезразличен, она тоже пытается казаться куда круче, чем есть на самом деле. И её напускной цинизм тоже очень быстро может пропасть, потому что врёт самой себе она не слишком хорошо… (а ещё в приквеле она буквально является марионеткой в руках Рэйчел, как и Данте в ребуте -- марионетка в руках своего брата). Но есть важный нюанс. Когда я в последний раз проверял, Хлоя Прайс была персонажем из ПОДРОСТКОВОЙ ДРАМЫ С ЭЛЕМЕНТОМ ДЕТЕКТИВА, А НЕ ПРОТАГОНИСТОМ ЭКШН-ИГРЫ, В КОТОРОЙ ТЫ ДОЛЖЕН УПИВАТЬСЯ СВОЕЙ КРУТОСТЬЮ! Лицо человека, который пришел в роли крутого чувака истреблять демонов, а получил… чувака, который куда менее крутой, чем пытается казаться, представили?

Я НЕ ПРАВИЛЬНО понимал ребутового Данте.

И после всего вышеописанного я сейчас в здравом уме и трезвой памяти готов заявить, что ребутовый Данте… на самом деле неплохо прописанный персонаж. Просто стиль у игры совершенно другой. Можно сказать: «более приземленный», — и для более приземленной истории был нужен более приземленный протагонист. Ребутовый Данте живет один, так же как и классический Данте — сирота, тоже столкнулся с демонами в раннем возрасте, но ещё его накрыло амнезией. Он не знает, зачем демоны охотятся на него… И в принципе он ведёт себя именно так, как вёл бы себя человек в таких условиях. Он загнан, ему нечего терять, кроме своей жизни. У него нет даже памяти о том, кто он.

 

Первая катсцена ребута

От всех этих экзистенциальных вопросов ребутовый Данте уходит в самый простой эскапизм, а именно: тусовки, секс, алкоголь. Игра даже презентует нам его не «где-нибудь», а в ночном клубе за просмотром стриптиза, а позже и сексом с двумя стриптизершами, причем одна в образе «ангела», а другая в образе «демона», что неплохо так спойлерит нам происхождение этой версии Данте. Причем в отличии от Данте в классике, мы ведь даже не знаем, чем наш герой вообще зарабатывает на жизнь и откуда у него деньги на алкоголь и еду (а пицца, таки, была замечена в его трейлере).
Он не может быть «охотником на демонов по найму», как минимум потому, что люди в этой вселенной не знают о демонах, а демоны руководят миром тайно. Кстати да, чуть не забыл упомянуть главную разницу. Если Данте в классике — тот кому предстояло стать защитником мира людей от демонов, то Данте в ребуте живет в мире, где демоны УЖЕ победили. Они УЖЕ тайно руководят миром. Они уже влияют на мнение масс через СМИ, они уже делают людей покорнее через самый популярный в мире энергетик. Данте в ребуте поставлен в куда более худшую ситуацию, чем Данте в классике, так что сравнивать их крутость напрямую было бы… не совсем честным. И здесь я позволю себе некоторое отступление.

Абсолютный Данте

Пару лет назад издательство комиксов DC запустило любопытную штуку: Absolute Universe. Не все линейки комиксов этой вселенной одинаково хороши, но суть не в этом. Суть заключается в том, что это вселенная победившего зла, а все супергерои, которые тут есть — лишены своих преимуществ. Возьмем, например, Бэтмена. Он здесь не миллиардер, а обычный строитель. У него нет личной корпорации для спонсирования «бэтменства», нет Люциуса Фокса, который будет придумывать ему хайтек гаджеты, нет безупречной репутации светского льва и филантропа, нет кучи лет обучения у лучших учителей по криминалистике и боевым искусствам со всего мира, нет поддержки полиции, нет Найтвинга, Робина, Бэтгёрл, Оракула, особняка с бэт-пещерой и много чего ещё, что мы привыкли видеть, представляя себе Бэтмена. Джокер здесь — мультимиллиардер с безупречной репутацией, миром буквально правит союз злодеев, который ещё по иронии и называется «Лигой Справедлиовсти», а супергеройского союза попросту нет! У Готэма остаётся только Брюс Уэйн — абсолютный Бэтмен.
Супермен: часть суперсил ему даёт костюм, не имеет крепости одиночества, нет семьи в Смолвилле, куда он мог бы вернуться за поддержкой, нет работы в Дэйли Плэнет, нет дома.
Марсинаский Охотник: нет суперсил, которыми он владел в классике, нет суперсил в классическом понимании слова и нет даже собственного тела!
Думаю, примерно суть вы поняли. И ведь ребут DmC ни что иное, как попытка провернуть нечто подобное задолго до DC.

К слову, мне кажется на набросках этот Данте выглядит как-то покруче, чем в самой игре. Не знаю в чем дело. Возможно в игре ему не хватает какой-то внешней брутальности?
К слову, мне кажется на набросках этот Данте выглядит как-то покруче, чем в самой игре. Не знаю в чем дело. Возможно в игре ему не хватает какой-то внешней брутальности?

Данте в ребуте живет в мире победившего зла и у Данте нет привычных преимуществ! У него нет уютного офиса-дома с музыкальным автоматом, бильярдом и еще кучей всего, нет верных напарников в виде Леди и Триш, нет Моррисона, дающего ему заказы, нет работы и постоянного заработка. Данте лишен даже памяти о том, кто он такой. Всё что у него есть — своя сила, меч и пистолеты. Ребут пытался нам показать абсолютного Данте.
Отсюда, пожалуй, и произрастает всё остальное.
Этот Данте плюёт на то, что миром правят демоны, и не спешит им мстить? Так у него нет памяти, он даже не помнит чего его лишили!
Этот Данте насмехается над попытками Кэт и Вергилия что-то изменить в мире? Так у него даже нет своего места в этом мире! Он проживает в трейлере, не имеет работы и близких ему людей! Мир плюнул этому Данте в лицо, и Данте отвечает миру тем же. Какое там «менять мир»? Тут бы самому выжить!
Мир в ребуте куда более жестокий и циничный, чем в оригинале. И этот жестокий, циничный мир породил настолько же жестокого и циничного Данте.

Абсолютный Devil May Cry

При этом коснулось это не только Данте, но и других персонажей. Вергилий в ребуте тоже в разы более жестокий, и, что главное, куда более циничный, чем Вергилий в классике. Если Вергилий в классических DMC, не смотря на все свои поступки, ещё обладал какими-то принципами, то ребутовый Вергилий совсем другое дело.

Классический Вергилий открыто презирал слабость. Ребутовый же тайно презирает чуть ли не всех окружающих. Он не выкажет это презрение явно, но оно будет заметно ПОТОМ, поскольку для него все окружающие — не более чем инструменты для достижения собственных целей. И грязных методов он не чурается. Этот парень может сорвать обмен заложниками и рискнуть жизнью всех окружающих, только чтобы вывести врага на эмоцию. Ведь разъяренный, поддавшийся эмоциям, враг — склонен совершать ошибки.
Если Вергилий из классики никогда не скрывал своих целей, то ребутовый будет скрывать их до последнего. И даже фирменный аналог приема «Omae wa mo shinderiru» Вергилий в классике и ребуте используют ПО РАЗНОМУ.

Поясняю, что это за такой прием для тех, кто успел забыть этот древный мем. Суть мема в том, что главный герой «кулака северной звезды» наносит противнику несколько ударов по разным уязвимым точкам, после чего заявляет ему «Omae wa mo shinderiru» (в переводе: «ты уже мертв»). После чего просто отворачивается. Враг в шоке выдает «NANI?» («ЧТО?») и спустя секунду после этого умирает.

 

Тот самый момент

Так вот у Вергилия есть что-то похожее в стиле боя. Он наносит один или несколько быстрых ударов своей катаной «Ямато», медленно убирает катану в ножны, чтобы враг успел осознать «мне пришла хана» и лишь после этого все удары наносятся по противнику разом. Эффектно и узнаваемо. Подобным образом Вергилий действует не только в геймплее, но и в катсценах. Именно так он убил Адского Авангарда в катсцене при своем первом появлении в DMC3 и подобным образом он убил Беовульфа всё в том же DMC3 в катсцене.

Так вот… Ребутовый Вергилий подобное убийство сделал даже НЕ КАТАНОЙ, а… ВИНТОВКОЙ. Во время обмена заложниками, он стреляет беременной демонессе в спину в районе живота. Даёт ей пару секунд на осознание, что её ребенок мертв. И лишь потом добивает вторым выстрелом уже в голову. И всё ради того, чтобы выбесить Мундуса. Позволил бы себе такое классический Вергилий? Вряд ли.

Надо ли говорить после этого, что он ни своих подручных по ордену ни во что не ставит, ни Кэт, которая ради их общего дела рисковала собой неоднократно? Ну если надо, то ладно, я скажу: Вергилий в ребуте ни во что не ставит вообще всех окружающих и, уж извините меня за спойлер к игре 13-летней давности, но он даже Мундуса тут свергал исключительно ради того, чтобы занять его место.

И если к классическому Вергилию я могу отнестись даже с некоторым пониманием, мол «чел небезнадежен, ну, просто так вот сложились обстоятельства, заблуждается сильно во взглядах, но руководит-то им не зло», из-за чего я готов даже записать его в антизлодеи (а в финале DMC 5 и вовсе в антигерои), то Вергилий из ребута на 100% злодей. И на самом деле это как нельзя лучше описывает то, как работают оригинал и ребут.

Казаться и быть

Оригинал: это «тупое анимэ для малолетних дэбилов». Японский пафос, плащи на ветру, гигантские мечи, монологи и диалоги, которые написаны будто не для живых людей, а для театральной постановки. Ну, тупое же поверхностное зрелище, да?
Только вот, если копнуть оригинал чуть глубже, то в нем можно найти много рассуждений о человеческой природе, о принятии себя, о том, до чего доводит фанатизм…
Данте в оригинале, будучи типичным эджовым аниме-протагонистом, если копнуть, оказывается не так прост. Он разрывается от внутреннего конфликта, уходит в эскапизм, он на удивление ЖИВОЙ, для типичного эджи-аниме протагониста.
Вергилий в оригинале, будучи типичным эджи-аниме-антагонистом, если копнуть, тоже оказывается не таким уж и злодеем, а скорее жертвой детской травмы и своих комплексов.
Вражда Данте и Вергилия на самом деле оказывается вовсе не «я — хороший, ты — плохой, давай драться!», а борьбой двух половин одного целого (один не принимает свою демоническую сторону, а второй — человеческую).
Классический Devil May Cry никогда не ставил это на первый план, не кичился этим, но там всё это было и на самом деле при всей театральщине и клоунаде, сюжет игры… куда умнее, чем пытается казаться.

Ребут же, в свою очередь, действует иначе. Он выдвигает «важный мэсседж» на первый план. Люди — рабы демонов. Демоны используют пропаганду по тв. Демоны диктуют что думать, что пить, как жить. Демоны тайно руководят людьми, как марионетками… Интересно, круто! А ещё были ангелы! Теперь Данте и Вергилий нефилимы! Гибриды Ангела и Демона! ЛОР! БЫЛА ВОЙНА ЗА НЕБЕСА! Окей, интересно, круто!

Вот только… персонажи стали куда более однозначными. Данте ближе к финалу однозначный герой. Мундус — весьма однозначный злодей. Вергилий оказывается весьма однозначным злодеем. А лор… о нем просто забыли. Окей, теперь Данте и Вергилий — гибриды ангела и демона. А что стало с ангелами? Как ангелы к людям относятся? Чем ангелы заняты, пока на земле буквально демоны правят? А если есть ангелы, значит ли это, что в этой вселенной есть рай? А есть ли Бог в этой вселенной? Ответов нет. Такой вот «продуманный» лор.

И на самом деле в этом весь подход ребута к переосмыслению! Если оригинал был умнее и глубже, чем пытался казаться на первый взгляд, то ребут наоборот! Пытается казаться «глубже и умнее», чем является на самом деле. Нагнали пафоса про войну ангелов и демонов, но тема вообще не раскрыта от слова «совсем». Сделали актуальный «мэссэдж» про общество потребления, но персонажей упростили, сведя всю историю до битвы банального бобра с ослом. При всем типа «более приземленном» сэттинге, который, по идее, должен сделать историю более «сероморальной» и неоднозначной, мы получили ОЧЕНЬ однозначную историю с очень четким делением на черное и белое. У этой истории получается казаться чем-то более взрослым и неоднозначным, но не быть. И ведь это отчасти сработало. В момент релиза очень многие говорили что «ну вот, наконец-то в серию пришел сюжет, где всё не так однозначно»… Моё мнение таково, что любой кто называет сюжет ребута глубоким, а оригинала — примитивным, на самом деле не пытался разобраться в сюжете ребута. И уж тем более не пытался разобраться в сюжете оригинала. Сюжет не стал «глубже», он стал проще, но при этом «доступнее». Все «важные мессэджи» в нем проговорены настолько в лоб, что не заметить этого просто невозможно. А всё что в лоб не проговорено, как будто бы и не важно.
Возможно, изначальное видение было иным и сюжет так покоцали из-за того, что его кардинально переписали. Возможно, если бы Ninja Theory дали больше творческой свободы и не пытались душить «полумерами», то мы бы получили куда более глубокое и интересное переосмысление. Но моя задача не рассуждать, почему мы получили то, что получили. Моя задача была разобраться со своим отношением к этому перезапуску. Кто-то заметит, что я почти ни слова не сказал про, казалось бы, самое главное в слэшере: про геймплей. Это потому, что про него не высказался уже только ленивый, но я кратко пробегусь по нему.

The Trickster, The Sword Master & The Gunslinger

«Devil May Cry всегда был не поверхностным слэшером, в духе God of War, где дави на кнопки, побеждай, смотри ролик, а глубокой, где-то даже хардкорной игрой. Те кто по максимуму осваивали Devil May Cry, они с гордостью выкладывали ролики на ютуб со словами: „Смотрите как я умею“. В этом и была основная проблема Devil May Cry оригинального, то что весь потенциал героя, все движения могли освоить лишь единицы, вот просто японские роботы. В неё нужно было задрачиваться, как во Street Fighter, знать там все тайминги, все комбо, в четвёртой части уже вообще пошли комбо сквозь стили…»

Антон Логвинов

 

Если кто-то не верит в эпиграф

Классические DMC известны своими, скажем так, нюансами, в боёвке. Например, возможность отмены анимации удара через прыжок об врага с мгновенным повторным ударом, буфер инпутов и прочее… до чего мне сегодня нет абсолютно никакого дела. В конце концов, я тут не туториал по безумным комбо пишу. И сосредоточусь я на более… приземленных вещах.

Боёвка классических DMC построена на трёх столпах:
1) Зрелищность.
2) Простые интуитивно-понятные инпуты.
3) Ранг стиля.

И работает она по принципу, который называют в наших русских деревнях «easy to learn, hard to master». Тебе не нужно изучать многостраничные мануалы и многочасовые видео на ютубе, чтобы пройти игру. Управление простое и понятное: «Вот тебе кнопка прыжка, вот тебе кнопка удара, вот тебе кнопка стрельбы, вот тебе кнопка для особого движения, вот тебе стик для бега, вот тебе кнопка Захвата цели. Дальше сам разберешься».
Не надо быть гением, чтобы понять, какая кнопка за что отвечает. Стоп! Захват цели, он же таргет-лок! Вот тут чуть-чуть и остановимся подробнее.
Пока игрок удерживает кнопку захвата, подконтрольный ему персонаж, ЖЕСТКО лочится на одном враге.

Вот так это выглядит в Devil May Cry 3.
Вот так это выглядит в Devil May Cry 3.

Он бьёт в его сторону, он стреляет в его сторону, он смотрит в его сторону и через этот режим, работают все комбо, которые требуют задать направление. Например, для исполнения стингера, нужно нажать «вперед+удар» пока вы в режиме таргет-лока (а я говорил, что инпуты тут простые и интуитивно-понятные). И этот самый «вперед» будет считаться — направлением к врагу, на которого персонаж залочился. Если для удара требуется направление «назад», то стик надо отводить ОТ врага, которого персонаж держит на прицеле… Возможно, звучит запутанно, но стоит пару раз попробовать самому на практике, и ничего сложного в этом не будет (уж сорян за этот кусок, мало ли, вдруг кто в слэшеры ни разу в жизни не играл?). Без захвата цели некоторые движения в игре просто НЕВОЗМОЖНО сделать и это важно. Несмотря на то, что многими ударами (да наверное ВООБЩЕ ВСЕМИ), можно ударить сразу нескольких врагов, подконтрольный персонаж, чаще всего, будет нацелен на одного конкретного врага, которого игрок решил в этот момент бить. Между целями можно переключаться вручную нажатием стика, но важно понимать: ЛОК НА ВРАГЕ ЖЕСТКИЙ. С одной стороны, это сильно ограничивает игрока, но с другой — даёт ему больше контроля над ситуацией и позволяет избежать моментов, когда персонаж бьёт не того врага, которого игроку хотелось бы бить. А теперь к столпам по порядку:

Зрелищность

 

Пусть игра говорит сама за себя.

Простые интуитивно-понятные инпуты.

Ну сами посудите:
Удар подбрасывающий врага снизу-верх: назад + удар.
Подпрыгнуть вверх вместе с подбрасываемым врагом: назад + удерживать удар.
Резкое движение навстречу врагу с последующим ударом: вперед + удар.
Мощная атака, которая требует долгой зарядки: удерживать удар, а потом отпустить в нужный момент.
Даже если комбо требует паузы между ударами, то тайминг этой самой паузы прекрасно считывается по анимациям персонажа, и не надо заучивать его вплоть до мили-секунды.
Да, пишу банальные вещи, это для нас сейчас они банальные, но именно это, в моей голове, отличает хороший слэшер от плохого. В качестве анти-примера могу привести игру Collapse 2008 года. Мне она нравится, но тайминг паузы между ударами в некоторых комбо я до сих пор не вкуриваю, а всё потому, что он не «интуитивный» и не считывается с анимаций персонажа.

Ранг стиля.

Фанаты DMC дуреют с этой прикормки!
Фанаты DMC дуреют с этой прикормки!

С рангом стиля всё просто: чем разнообразнее мы бьём врага, не получая при этом урона сами, тем более высокий ранг стиля нам присваивает игра. А чем выше ранг, тем больше в конце миссии дадут очков прокачки (красных орбов)
А, ну и ещё фан факт: SSS ранг в DMC3 ещё и немного сами комбо меняет.

 

Если кому вдруг интересно.

И что есть показать ребуту?
Во-первых: никакого жесткого таргет-лока в ребуте нет! Слэшер без таргет-лока, приехали! Всё боёвка сломана, игра говно, спасибо за то, что прочитали мой блог.

Шучу! На самом деле отсутствие ручного таргет-лока, это не приговор и даже не свидетельство оказуаливания, вон серия Ninja Gaiden без него прекрасно вплоть до 4-й части обходилась. Здесь… не сказать, чтобы этот таргет-лок вообще был нужен, если честно. Комбо, требующие направления, теперь вводятся иначе: через двойное нажатие этого самого направления. Т.е. вместо «таргет-лок + вперед, удар» используется связка «вперед-вперед, удар». Данте больше не лочится жестко на одном враге, и, с одной стороны, это позволяет легче переключаться с одной цели на другую. С другой стороны, есть риск того, что Данте начнет стрелять не по той цели, по какой лично вы захотели бы, но кнопку «сменить цель» в игре никто не убирал (справедливости ради, у меня за несколько десятков часов в игре такие ситуации случались КРАЙНЕ редко). И это не плохо, ведь боёвка в ребуте на самом деле переосмысливает… БОЁВКУ DEVIL MAY CRY 2!

Нет, я не шиз, сейчас я это докажу.

У боёвки Devil May Cry 2 было несколько удачных находок.
1) Переключение оружия «на лету» (только огнестрельного).
2) Додж на отдельную кнопку (прото-трикстер из DMC 3).
3) Возможность стрелять без таргет-лока (да такого в DMC1 не было! Без таргет-лока Данте стрелял там исключительно в прыжке).
4) Расширение ВОЗДУШНЫХ комбо (держать врага в воздухе и бить его, находясь в воздухе, в DMC 2 гораздо проще, чем в первой части, да и выглядит это круто).

Но всё это рушило несколько недостатков.
1) Система таргет-лока. Она захватывала КОГО УГОДНО, но не того, кого надо. Причем бить «не в сторону врага», а «куда угодно» Данте просто НЕ МОГ. Он ВСЕГДА на кого-то из врагов лочился, что превращало прохождение головоломок из разряда «побей шар» в пытку (на шар залочиться было нельзя). Да и в сражении это часто мешало.
2) Чтобы как-то это скомпенсировать, была добавлена кнопка ИГНОРИРОВАНИЯ трагет-лока, но не спасала И ОНА, потому что пока ты её удерживаешь, Данте мог бить ТОЛЬКО В ОДНОМ НАПРАВЛЕНИИ (том, в которое он смотрит), и скорректировать это направление было НЕЛЬЗЯ! Уже чувствуете, да? Кривой таргет-лок предлагали «лечить» костылем, который делал ситуацию не шибко лучше. Да, если поблизости враги, нельзя просто «бить куда стик показывает». Это тупо, но это так!

И что же делает со всем этим ребут?
1) Он берет переключение пушек «на ходу» и применяет это КО ВСЕМУ оружию. Более того, в качестве продолжения этой идеи, он берет задумку из Heavenly Sword с «режимами боя» и позволяет менять оружие, НЕ ПРЕРЫВАЯ КОМБО! Круто? КРУТО!
2) Он оставляет додж на отдельную кнопку (отводит даже ДВЕ РАЗНЫХ кнопки под додж, и на это есть причина, чуть позже поясню почему).
3) Оставляет «расширение воздушных комбо». У Данте в ребуте МНОГО движений совершаемых в воздухе, что позволяет жонглировать врагами чуть ли не до бесконечности.
4) Выбрасывает нафиг всю эту историю с кривым таргет-локом из двойки и отдельной кнопкой его игнорирования. Всё таргет-лока НЕТ! Данте бьёт исключительно туда, куда направлен стик (с мягкой авто-доводкой).
При этом жесткий авто-лок оставлен для дальнего боя, но кнопка «переключить цель» всегда под пальцем, что позволяет сменить цель в любой момент.

Ладно, первые три пункта делал ещё Devil May Cry 3, так что я слукавил немного, но с кем не бывает. Ведь в конце концов, основа Devil May Cry 3 и последующих номерных частей, это СТИЛИ, а от них в ребуте отказались… Или нет? За это надо пояснить.

Такой разный Данте.
Такой разный Данте.

Стиль менял назначение одной кнопки: «движение стиля» и это… переворачивало весь геймплей. В зависимости от выбранного стиля, эта кнопка позволяла либо иметь возможность дэшится во всех направлениях и к врагу, причем получая айфреймы, либо блокировать вражеские атаки, либо иметь несколько новых атак оружием ближнего боя, либо — несколько новых атак оружием дальнего боя.
Игрок был вынужден выбирать между «хочу ли я красиво крутить мечем или по-козырному стрелять с двух рук по двум врагам? А может я вообще хочу время замораживать? Что же мне выбрать?»
И для Devil May Cry 3, это ОСОБЕННО актуально, т. к. выбранный стиль можно было сменить, только в местном «магазинчике» или при старте миссии. Ты сознательно выбирал только ЧАСТЬ всего мувсета героя и подписывался проходить так какое-то время.
В Devil May Cry 4 это работало иначе. Стили позволили переключать «на ходу» в любой момент. И, таким образом, игрок уже не отказывался от солидной части мувсета при старте миссии, а просто применял ту его часть, какая была в данный момент ему нужнее.

The Savage, The SSadistic & The SSSensational

Вот представьте, что вы делаете игру для самой широкой аудитории… И в игре вам предлагают… Переключать оружие дальнего боя, переключать оружие ближнего боя, переключать стили: захотел телепортнуться к врагу — переключись на «трюкач», а потом подбрось врага в воздух, быстро переключись на «мастера клинка», чтобы удержать его в воздухе «пропеллером», подпрыгни, переключись на «стрелка», чтобы применить дождь из пуль, а потом не забудь включить «гвардейца», чтобы успеть заблокировать другого демона, который уже заносит над тобой оружие для удара.

 

Мод Devil May Cry 3 Crimson позволяет переключать стили на ходу и в трешке. Сами посмотрите, во что геймплей превращается…

Понимаю, для фаната Devil May Cry, это цепочка проста и банальна, фанат Devil May Cry, вероятнее всего, в процессе еще пару раз стили сменит и через джамп кэнсел комбуху на SSS набьет ещё до того, как враг успеет приземлиться… А простому-то игроку что делать? (Люди, что не играли в DMC, если такие это читают, отпишитесь, на какой строчке абзацем выше, у вас вспухла голова).
Поэтому система стилей была упрощена в ребуте до… ДВУХ, повешана на курки, и превращена в «ангельское оружие» и «демоническое оружие».
Работает теперь это так. По умолчанию, Данте сражается мечем «Rebelion», но стоит зажать один из курков, и оружие в его руках мгновенно сменится на другое, и он продолжит комбо… другим оружием. Как я и говорил выше, теперь смена оружия не сбивает комбо. При этом, кроме оружия, меняются и другие вещи в мувсете.
В «ангельском» режиме: двойной прыжок заменяется на прыжок в длину, стрельба заменяется на притягивание к врагу, а уклонения позволяют теперь «дэшить» причем несколько раз подряд и с айфреймами.
В «демоническом» режиме: двойной прыжок остается на месте, но стрельба заменяется на притягивание врага к себе, а уклонения не позволяют дэшить, зато появляется механика «идеального уклонения», которая потом даёт бонус к наносимому урону.
Кстати, помните я говорил, что кнопки уклонения теперь две? Вот объяснение: поскольку «ангельский» и «демонический» режимы вынесены на удержание левого\правого курка, уклонение вынесено на левый\правый бампер. И сделано это для удобства раскладки. Не все используют хват с указательным и средним пальцами на курке и бампере. И такому игроку, пока он держит левый курок, будет удобнее уклоняться на правый бампер, а пока он держит правый курок — уклоняться на левый. Таким образом, игрок не ограничен в своём мувсете, и при этом ему не надо постоянно переключать стили на крестовину геймпада, убирая палец с левого стика.

Для наглядности.
Для наглядности.

Кстати, раз уж речь зашла про удобство управления, кнопки ударов теперь у нас тоже две. Обычный удар и удар с подбрасыванием. Считайте, что вторая кнопка заменяет инпут «таргет-лок: назад+удар» из классики. И раз уж речь зашла об ударах, то давайте обсудим инпуты. Они по-прежнему интуитивно понятны.

Вперед-вперед, удар — резкое приближение к врагу с последующим ударом.
Удержание кнопки удара — зарядка усиленой атаки.
Удержание кнопки стрельбы — зарядка усиленого выстрела.
Прыжок+Выстрел — прыжок в кручении со стрельбой.
Прыжок+Выстрел в воздухе — кручение со стрельбой вниз.
А тайминги для пауз стали ещё более интуитивно понятными, поскольку визуальной подсказкой для них стали не только анимации героя, но ещё и характерный блеск на лезвии оружия. Причем хорошо считывается он даже в пылу сражения.

Казалось бы! Отличная боёвка для слэшера, нацеленного на более казуальную аудиторию. Не душит кучей кнопок и необходимостью в них разбираться, но при этом даёт много движений герою. Даёт простор для импровизации, не ограничивая игрока в выборе — как и чем ему сражаться, визуал отлично считывается, а комбо настолько интуитивно понятные, что их даже заучивать не надо! А ещё боёвка зрелищная, анимации красивые, плюс анимации камеры дают больше импакта! Плюс легкость освоения, из-за чего даже новичок будет драться тут красиво! Ну прямо идеал! Абсолютный Devil May Cry… Однако, не обошлось здесь и без ложки дёгтя… О которой знают буквально ВСЕ, кто играли в ребут, а именно: красные и синие враги.

Они портят всё!
Они портят всё!

Помните я говорил, что боевая система тут не ограничивает мувсет? Так вот. Это актуально ТОЛЬКО для моментов, когда на арене нет красного или синего врага.
В игру были добавлены ОСОБЫЕ демоны. Они даже похожи внешне, но имеют разный раскрас и порою разные свойства атак. И подвох в том, что красных врагов надо бить исключительно ДЕМОНИЧЕСКИМ (красным) оружием, а синих — исключительно АНГЕЛЬСКИМ (синим). И идея индикации врагов, это не плохо. Плохо, что враги не получают никакого урона от другого оружия ВООБЩЕ.
То есть, чтобы вы понимали моё негодование. Вот боевая система, где мне максимально доступен весь мой мувсет, вот управление даже заточено на то, чтобы я быстро перескакивал из одного режима в другой, даже не прерывая своё комбо! Ну всё сделано ради того, чтобы я мочил врагов чем хотел и кайфовал…
И весь этот кайф прерывается с появлением «цветного» врага, и его я должен долбить, используя только половину своего мувсета. Это как-то… разочаровывает что ли.
Причем самое забавное, что подобное в серии УЖЕ БЫЛО!

Frost из Devil May Cry 1.
Frost из Devil May Cry 1.

Например, вот этот ледяной красавец в самом первом Devil May Cry получал значительно больше урона от огненных перчаток «Ифрит», чем от любого другого оружия, но… ЕГО ВСЁ ЕЩЁ МОЖНО БЫЛО УБИТЬ ЧЕМ УГОДНО! А ребут так не работает. Бей тем оружием, каким сказали, или не бей вовсе.
И вот снова в этом разница между классикой и ребутом. Классика ДАЁТ тебе совершать ошибки и учиться на них! Да, ты можешь мучиться и убивать фроста мечом, никто не запретит. Да, ты можешь победить его «неправильно», но, если ты победил, то ты молодец! Однако, тебе дадут подсказку. Типа… враг буквально ЛЕДЯНОЙ… у тебя есть ОГНЕННЫЕ ПЕРЧАТКИ… ну, подумай дольше трех секунд, сложи два и два и будешь вознаграждён!

Ребут же тебе прямым текстом говорит кого из особых врагов чем бить. И не даёт тебе права бить их чем-то другим. И в этом парадокс, не смотря на то, что ребут куда сильнее склонен прощать игроку ошибки, он не даёт тут даже пространства, чтобы ошибиться!

На самом деле разработчики тоже будто поняли, что сочинили какую-то чушь с красными и синими врагами, ну, или прислушались к комьюнити. Кароч, эта проблема актуальна только в ОРИГИНАЛЬНОМ релизе ребута. Т.е. в версиях для Xbox360, PlayStation 3 и PC.

Эта проблема решена в переиздании «Definitive Edition» для PlayStation 4 и Xbox One, и я бы советовал играть именно в ЭТУ версию ребута. Красные и синие враги в этой версии получают урон от ЛЮБОГО оружия, но «станить» их можно только оружием нужного цвета. Задумка вроде как сохранена, но при этом и мувсет игрока не ограничен. Сразу бы так.
А ещё там добавили таргет-лок с альтернативным вводом пары комбух, но этой игре таргет-лок нужен так же, как пятое колесо телеге, благо, его можно отключить в настройках и вообще им не пользоваться.

Ну и да, как и в классике, чем разнообразнее мы бьём врагов, тем выше у нас ранг, а чем выше ранг, тем больше орбов. А чем больше орбов — тем больше орбов. Ну, а что там со зрелищностью? Ну вот, судите…

 

Снова позволим игре самой говорить за себя.

Итого: боёвка ребута хоть и НЕ ТАКАЯ, как в классических DMC, на удивление следует всем трём столпам.

1) Зрелищность.
2) Простые интуитивно-понятные инпуты.
3) Ранг стиля.

Можно заметить, что как и в случае с историей «упростили, но сильные стороны выпятили, чтобы заметил каждый». Это привело, кстати, что в сюжете, что в геймплее к забавному эффекту. Глубоко погруженный в сюжет человек куда сильнее привяжется к персонажам классики, а человек, глубоко погруженный в боёвку, будет куда зрелищнее играть в классические DMC, чем в ребут, творя там такие вещи, что… ну вы и сами всё видели.

Но при этом среднестатистический «нормис» (простите за это слово) будет куда зрелищнее играть именно в РЕБУТ, чем в классику, и сюжет именно последнего, вероятнее всего, воспримет лучше.

Плохая ли это игра? Вовсе нет. В плохой игре я несколько десятков часов проводить не стал бы, но если этой игре нужно было провалиться, чтобы вышел Devil May Cry 5, то так тому и быть. Всё-таки двум линейкам игр DMC в одном мире, видимо, будет слишком тесно, а лишаться продолжения классики мне бы очень не хотелось. Так что извините, что немного обманул вас. Ребут DMC 2013 года, это вовсе не «Абсолютный Devil May Cry», а скорее… бунтующий подросток.

Миру нужны бунтующие подростки

Да, Хлоя уже второй раз в этом блоге, а что вы мне сделаете? В спортлото пожалуетесь? Я в другом городе, и вообще мы в интернете, так что фак ю!
Да, Хлоя уже второй раз в этом блоге, а что вы мне сделаете? В спортлото пожалуетесь? Я в другом городе, и вообще мы в интернете, так что фак ю!

Бунтующий подросток в лице ребута DmC уже открыл для себя архетип темного трикстера, уже «всё понял про социум и то, что люди — пешки» и уже подсел на показушный цинизм, но ещё не осознал себя и изо всех сил старается быть максимально эджи… ууу, наш Данте говорит «фак» и скидывает с себя белый парик, это не ваш старый-наивный любитель пиццы! (Да, наверное именно поэтому уже в день релиза было доступно DLC с классическим костюмом Данте из Devil May Cry 3, а в Definitive Edition ещё и скин с костюмом из Devil May Cry 1 добавили). Уууу, наш Вергилий такой Бэд Бой, он такой циник-трикстер и понял что все вокруг марионетки! Это не ваш заезженный архетип сурового самурая! Но, справедливости ради, у всех ведь есть эта стадия взросления. Стадия бунтующего подростка. И сталкивать вещи из классических DMC напрямую с ребутом, ну… не совсем честно, если уж на то пошло.
Классическая серия зародилась как прототип Resident Evil 4 и была таким же «бунтующим подростком» относительно RE. Наш герой Тони Рэдгрейв больше не боится ничего, имеет суперсилы и вообще весь такой ЭДЖИ, это вам не Леон или Клэр, которые с трудом противостоят парочке зомби! Наш сеттинг такой мистический и готичный, это вам не Раккун Сити или особняк, ууу!!! Вот только во время разработки этот «бунтующий подросток» успел сепарироваться от родителя — в лице серии Resident Evil и набить свои шишки. У него был бодрый, резкий старт. Затем была стадия не совсем удачных экспериментов, которая породила не самый удачный Devil May Cry 2. Затем был просто великолепный Devil May Cry 3, где «бунтующий подросток DMC» уже вырос и осознал себя, осознал чем хочет быть… ВОТ ОНО! Эксперименты, пусть и не самые удачные, были необходимы. Бунт тоже был необходим. Если во время разработки Resident Evil 4 один прототип не оказался бы «бунтующим подростком», мы бы никогда не увидели оригинальный Devil May Cry. Если бы Devil May Cry 2 не экспериментировал с боевой системой и не набил шишки, то мы бы не увидели Devil May Cry 3 в том виде, в котором его знаем, ведь такие привычные нам в DMC 3 вещи, как: режим «кровавого дворца», стрельба с двух рук сразу по двум целям, кнопка для доджа или пробежки по стене (в DMC 3 за это отвечает стиль «Trickster»)… всё это пришло именно из DMC2.

И точно так же ребут был НЕОБХОДИМ, ведь без него мы не получили бы Devil May Cry 5 в том виде, в котором её знаем. Да, несмотря на отход от классической серии, преемственность тут сохранилась.
— Камера, показывающая последнего убитого врага в бою.
— Вергилий, который теперь телепортируется не «просто так», а при помощи призрачных мечей.
— Ямато, открывающий порталы куда-либо.
— Способность Вергилия создавать своего Двойника за счет шкалы Devil Trigger.
Всё это пришло в Devil May Cry 5 именно из ребута 2013 года.

Даже пресловутый «Донте» не прошел бесследно, и теперь часть его повадок и стиля перенял… Неро!

Преемственность поколений
Преемственность поколений

Неро теперь одет в чуть более «поношенную» одежду, чем раньше (как и ребутовый Данте) и даже пресловутое «Fuck You!» говорит!
Какого бы мнения хардкорные фанаты не были о ребуте, сами CAPCOM его помнят и отдают ему должное.

Альтерантивный скин Данте из DMC4SE ЯВНО отсылает к Данте из ребута, да и в DMC5 такой скинчик есть.
Альтерантивный скин Данте из DMC4SE ЯВНО отсылает к Данте из ребута, да и в DMC5 такой скинчик есть.

Так что, думаю, и мне следует отдать ему должное, перестать заморачиваться на тему «настоящий это dmc или нет» и просто сказать ему спасибо. Спасибо за несколько десятков часов, проведенных с тобой. И спасибо за то, что помог стать Devil May Cry 5 лучше.

Но интересно мне здесь другое.
Что вышло бы, если подходы оригинала и ребута кто-то объединил? Если бы кто-то сделал такой Devil May Cry, где приземленный сэттинг с актуальным посылом бьют прямо в лоб, но при этом сохранилась бы глубина характеров персонажей. Что если сюжет с лицом довольного желчного подростка рушил старые знакомые устои, но для того, чтобы предать сторонам конфликта настоящей неоднозначности, а не просто, чтобы показать «у нас не так, как вы привыкли». Если бы анатагонист мог оказаться не таким уж и злодеем, а стороны конфликта не просто «казались» бы не однозначными, но и были такими.
Где детали вбрасывались не просто для того, чтобы навести иллюзию глубокого лора, на деле порождая лишь только больше вопросов, но реально влияли бы на историю и дополняли картину мира.

Вот такой симбиоз оригинала и ребута я бы мог с чистой совестью назвать: Absolute Devil May Cry.

Я молю о таком Devil May Cry изо всех сил, но не слышу ответа.

P. S.: CAPCOM, ремейкните мне уже Devil May Cry 2! Игра не безнадежна, а с вашим подходом к ремейкам вы же её можете в конфетку превратить!
Я знаю вы меня читаете и прекрасно понимаете русский язык! Так что зовите там Ицуно, Камию, да хоть обоих сразу, а то «DMC is back!» был аж в 2019-ом!


Devil May Cry

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
23 августа 2001
2.2K
4.0
1 157 оценок
Моя оценка

Devil May Cry 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
25 января 2003
1.4K
2.7
776 оценок
Моя оценка
3.4K
4.5
1 929 оценок
Цена от 490 ₽
Моя оценка

Devil May Cry 4

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
31 января 2008
3.9K
4.2
2 292 оценки
Цена от 387 ₽
Моя оценка

DmC: Devil May Cry

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
15 января 2013
4.8K
4.1
3 496 оценок
Цена от 259 ₽
Моя оценка
5.2K
4.2
2 753 оценки
Цена от 55 ₽
Моя оценка
235
3.5
129 оценок
Моя оценка
442
4.0
53 оценки
Цена от 318 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

После этого коммента в фандоме дмк начался сущий кошмар!

В школьные времена ребут нравился. Пару лет назад взял переиздание на Ящик, и после сотен часов в основных частях серии ощущалась игра, скажем так, вяло, удовольствия от боëв не ощущал, а меч казался слишком лëгким, словно он пëрышко. В общем, не смог я заставить себя повторно взяться за задрачивание стиля в DMC, зато третью часть до сих пор периодически перепрохожу не без удовольствия.

Писал в своё время обзор этой игры в белорусскую игровую газету и поставил 8 из 10, но считаю, что Данте в этой игре - беспросветно тупой солдафон, который не имеет своего мнения и идёт туда и делает то, куда ему тыкают все, кому ни лень. За такого просто неприятно играть.

Больше претензий к игре нет, даже ко внешности Данте, штуки с синим-красным типом оружия как-то не стали для меня трагедией во время прохождения.

А лучшей в серии считаю 5-ку.

Недоразумением считаю только двойку (в китайскую гачу не играл и мнение по данном продукту у меня нет).

Тут опять кстати могу сказать, что левелдизайн сильно отошел от "классики". Дмк1 и 3 имели небольшой элемент метроидвании. Типа ты плюс-минус всю игру находился в одной большой локации и по мере прохождения анлокал там новые проходы. В дмк1 это был замок на острове Маллет, в дмк3 это была башня Темен-ни-гру. В четверке "метроидвания" немного так пропала, но остался бэктрекинг в паре мест. В ребуте же каждая миссия - отдельный уровень и локация из-за чего игра ближе к приключениям типа анчартеда, уж сорян за такое сравнение, но в ребуте даже есть сегменты где ты "бежишь и делаешь сценариные вещи", например, когда нападают на штаб ордена и ты защищаешь Кэт опракидывая на спецназ ящики. Или когда идешь по складу с всё той же Кэт и слушаешь диалоги. Или во время погони, когда ты должен в замершем времени убирать препятствия на пути у машины в которой едут Вергилий и Кэт... Да во многих "постановочных" играх такое можно увидеть часто, но ДМК до ребута себе ничего подобного никогда и близко не позволял. Он был куда более... геймплейноцентричным чтоли.

В детстве, когда получил диск с Enter: Electro, постоянно запускал эту часть, чтобы побегать в разных костюмах, даже свои истории выдумывал, с ними связанные. И даже докупать скины не нужно. Были ж времена...

забавно, что я люблю основную серию больше по всем тем же самым причинам, по которым вы любите ребут :D

Это комьюнити (которое разумеется точно играло в игру и точно не судит по нему только по видосам квена) сейчас во всю горит на сериал (опустив тот факт, что он неплохо так бустанул популярность серии), так что им пока не до ребута.

Это фоллаут? Так трехмерных фоллаутов в основной серии уже давно больше, чем изометрических

Так трехмерность фолаутов вообще не является проблемой, я нигде об этом и не писал, проблемы беседкиных фолаутов совсем в другом

Уровень "внутри новостей" - одна из лучших вещей что есть в ребуте. Сам боссфайт геймплейно прост то безобразия, но стилистически это вот охренительно было!

Боб Барбас во время боя с ним упоминает, что Данте торговал наркотиками в подростковом возрасте. Но учитывая, что его работа — быть личным балаболом Мундуса, не факт, что это правда.

Там же он вбрасывает про сексуальные девиации и что-то ещё. Так что тоже думаю, что это часть очернения образа для пропаганды.

От того что ты ненавидишь что-то, оно плохим не становится.

Качество и "нравится\не нравится" между собою могут быть вообще не взаимосвязаны. Я вот люблю нфс андеграунд 1 и Мост Вантед 2005. И мне вот не нравится нфс анбаунд. Он от этого плохой игрой стал? Или плохой частью нфс? Нет, просто это, что называется "не для меня сделанно".

Ну тогда вообще в мире нет ничего плохого и хорошего, все субъективно (ну по крайней мере если мы говорим об искусстве).

Исскуство вполне себе можно оценить. Не просто так художники выучивают академический рисунок, как "отче наш". Не просто так сценаристы учатся использовать правильно клише и тропы...

Опять же вот твои слова, а почему DMC2 плохой? Потому что он ТЕБЕ не понравился? Потому что БОЛЬШЕСТВУ он не понравился?

Нет, дмк2 плох не по этой причине, а потому что в этой игре плохо сделанная боевая система и управление. Я в блоге это описывал. Когда тебе для прохождения необходимо побить шар, на который нельзя залочится даже, зато персонаж САМ БЕЗ ТВОЕГО СПРОСА УЖЕ ЗАЛОЧИЛСЯ НА ВРАГА НА ДРУГОМ КОНЦЕ ЛОКАЦИИ, это объективно плохо. Игра ОБЪЕКТИВНО мешает в себя нормально играть. Когда в слэшере у тебя оружие не отличается мувсетом, это ну... тоже неочень.
Когда у тебя в слэшере есть враг-танк, который никак не реагирует на твои удары, кроме уменьшения полоски ХП, это плохо. Это называется "нулевой импакт". Когда в слэшере есть босс-вертолёт, по которому для победы надо исключительно стрелять до посинения - это плохо. Это плохой геймдизайн битвы с боссом. И проблема тут не в том, что "в дмк1 вертолетов и танков не было". В ДМК МОЖНО сделать интересный вражеский танк и интересный вражеский вертолёт. Тот же MGR делал это отлично.

Факт, собственно это еще одно достоинство этой игры, местные локации прям хороши, чего стоит паркур сегмент до Барбаса в виде интро заставки новостей, или небоскрёба главного гада, где ходят тени макоеров которые лавно продали душу. С точки зрения концепции это прям круто выполнено, тут я думаю многие согласны.

ой всё:), я ему слово он мне десять:) Сойдемся на том, что как ты написал, ты не понимаешь "хорошая игра, но плохой *франшизанейм*", а я вполне могу понять, а то это бесконечный разговор. На вопросы выше я бы ответил, но какой смысл

Если что, без какого бы то ни было негатива, просто образ мыслей у всех разный и я устал отвечать)

Минусы ставил не я)

И да, кстати, я обожаю этот подход к скинам в серии

— У вас есть скин Данте из ребута?

— Лучше! У нас есть ПЕРЕКРАСКА Данте под Данте из ребута! Купи её в качестве DLC, кстати

Хотя в том же 2019 году Капком выпустили ремейк RE 2, где не поленились сделать Леону и Клэр полноценные костюмы. Даже без учёта скинов из DLC это уже лучше, чем в DMC 5. Благо на ПК хоть моды есть

Да, там действительно есть анимации, по которым заметно, что мечом он обращаться не умеет, тупо за счëт силушки богатырской машет, что правильно рассчитать не может. К анимациям у меня вопросов нет, они в соответствии с характером и навыками персонажа подобраны.

Отличный слэшер но плохой Devil May Cry. Я после него пошёл играть в DMC3 и был в удивлении насколько британская игра проще японской.

Аргумента "хорошая игра, но плохой *франшизанейм*", я никогда не понимал и наверное не пойму. Плохой Devil May Cry, это Devil May Cry 2, потому что в него местами неприятно и больно играть. И то он в последствии принес пользу серии, потому что внятные вещи из него доработали и стянули в DMC3

Неиронично считаю лучшей частью серии. Да, сюжет конечно пытается порой в слишком серьёзное лицо, но серьёзно, сюжет в этой франшизе никогда не был на первом месте и всегда был мягко говоря не очень.

Но во всём остальном ребут либо держится на уровне с основной серией (боёвка) либо превосходит её (музыка, визуал).

Читай также