Предисловие
Страх… Казалось бы такое противоречивое чувство. Страх сковывает, заставляет испытывать сильный стресс. Какой здравомыслящий человек захочет испытать страх? Но на самом деле таких людей миллионы. Тут, конечно, стоит отметить, что речь идёт о «контролируемом страхе», предоставляющем человеку возможность пережить сильные эмоции, не подвергаясь реальной опасности. Игры как раз выступают главным источником подобного страха, ввиду своей интерактивности. За годы своего существования жанр Horror обрёл огромную любовь игроков и большое сообщество фанатов. Далее в статье пойдет речь об одном из его поджанров — Survival Horror.
Первопричиной написания статьи является книга Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха»***, а конкретно представленный абзац:
«Silent Hill „выходит за пределы“ жанровых условностей. Она создала собственный поджанр. В конечном счете, чтобы продемонстрировать, как она выделяется на фоне большинства сурвайвал-хорроров, было бы более уместно назвать Silent Hill сурвайвал-террором».Бернар Перрон
Крайне интересная мысль, которая способна изменить восприятие поджанра Survival Horror. Справедливо ли относить к нему все страшные игры про выживание? Предлагаю в этом разобраться. В ходе статьи будут рассмотрены предпосылки выделения поджанра Survival Terror; осуществлена попытка выделения его отличительных особенностей. В конце статьи я попробую ответить на вопрос: Есть ли смысл отдельно выделять поджанр Survival Terror? Приятного чтения и аккуратней в вашем путешествии навстречу ужасу!
Все нижеизложенное является лишь моей интерпретацией (если не указано иного). Вполне допускаю наличие некоторых фактических ошибок. Буду признателен если укажете на них в комментариях.
Survival Horror как поджанр
«Сурвайвал-хорроры, „квинтэссенции эпохи одиночества“, прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр — это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами».Бернар Перрон
Попытка классификации игр по жанрам представляет собой некий Сизифов труд. Вроде бы механики, лежащие в основе игры очевидны. Но часто возникают факторы, не позволяющие однозначно отнести игру к определенной категории. Таким образом, все обозначения являются лишь условными на основании наиболее очевидных особенностей. Многие игры гордо именуются как Survival Horror, поэтому этот поджанр уже устоялся в геймерском сознании. Но почему выбор был сделан в пользу именно этого варианта? Название говорит само за себя: Ужас Выживания.
Ужас. Ключевой аспект, на котором держится главная мотивация игрока. Как уже говорилось ранее, геймеры хотят быть запуганными и охотно ищут способы для этого.
Выживание. Важный аспект, на котором строится непосредственный геймплей. Реализует потенциал игр как интерактивного медиа и поддерживает предыдущий аспект для наиболее успешного запугивания игрока.
Ужас… Или может быть страх?
«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и сильный страх — страх неведомого».Говард Филлипс Лавкрафт
На данном этапе стоит ответить на вопрос: зачем коверкать уже устоявшееся наименование и выделять поджанр Survival Terror? Основная причина в том, что подразумевается под названием. Здесь необходимо обратиться к теории (ненадолго). Мы уже привыкли, что Horror игры вызывают у нас чувство страха. Люди очень хотят получить то самое удовлетворение, которым впоследствии сопровождается страх. При этом в нашем понимании страх приравнивается к ужасу. Фактически это синонимы и обозначают очень похожие значения. Но не в англоязычной культуре. Там можно найти четкое разграничение между этими понятиями:
- Страх (Terror) — чувство тревоги, нагнетающего ожидания (на уровне подсознания). Тот момент когда ты идешь по заброшенной больнице. Еще нечего не произошло. Но ты знаешь. В любой момент. Может произойти. Что. Угодно.
- Ужас (Horror) — чувство отвращения, сильнейшего испуга (на физическом уровне). Тот момент когда на тебя внезапно прыгает скример / когда ты встречаешь любого омерзительного монстра.***
Именно на этом различии Б. Перрон делал акцент, употребляя термин Survival Terror для наименования поджанра. А теперь, зная разницу между данными понятиями, давайте попробуем иначе взглянуть на основу поджанра Survival игр.
Геймплейная основа
На первом этапе мною была предпринята попытка определить характерные геймплейные особенности представителей Survival игр. Я случайным образом отобрал 10 тематических игр и начал выявление тех или иных особенностей. Таким образом, были выделены основные особенности (характерные для всех представителей) и второстепенные (чьё наличие варьировалась от игры к игре).
Основные особенности:
- Ограниченность ресурсов. Постоянная нехватка патронов, аптечек. Часто ограниченная вместительность инвентаря и как следствие необходимость грамотного распределения найденных вещей.
- Головоломки / Поиск предметов. Продуктивный способ задержать игрока в неуютной обстановке / заставить исследовать локацию в поисках предметов.
- Главная мотивация. Убить / Избежать столкновения: чтобы ВЫЖИТЬ.
Второстепенные особенности:
- Механика точечных повреждений частей тела врага. Дополнительный способ демонстрации насилия (для усиления воздействия на игрока) или геймплейная особенность (напр. для замедления врагов).
- Элементы скрытного прохождения. Любые способы избегания конфронтации с монстром (напр. возможность отвлечения внимания)
- Диегетический / минималистичный интерфейс. Минимально представленный / полностью интегрированный в игру HUD (способствует максимальному погружению в игровой процесс, и, как следствие воздействию на игрока).
- Геймплейно-обусловленные множественные концовки. Неочевидные условия, чьё выполнение влияет на финал истории.
- Особая система сохранений. Ограничение доступа к сохранению (напр. только при наличии особых ресурсов).
- «Неуклюжесть» и уязвимость персонажа. Намеренное усложнение процесса управления героем (напр. «танковое» управление).
Обращаю отдельное внимание на главную мотивацию игрока. В каждой игре геймер должен выжить. Однако, игровая стратегия для выживания может варьироваться. В некоторых представителях поджанра наиболее логичным решением является убийство всех монстров, тогда как в других желательно стараться их игнорировать (напр. для экономии патронов).
На данном этапе я предполагаю, что игровая стратегия при выживании является ключевым параметром для дифференциации поджанров. Основная идея следующая: если во время игрового процесса игрок чувствует, что способен дать отпор абсолютно любому врагу (даже при условии ограниченных ресурсов), тогда его чувство страха притупляется. Таким образом, в HORROR играх геймер стремится убить всех подряд, в то время как в TERROR он будет чаще избегать столкновений. В рассмотренных играх разницу между двумя стратегиями можно продемонстрировать следующим образом:
- Alan Wake II (2023): Избегание
- Amnesia: The Dark Descent (2010): Избегание
- Cold Fear (2005): Убийства
- Dead Space (2008): Убийства
- DOOM 3 (2004): Убийства
- Forbidden Siren (2003): Избегание
- Resident Evil 2 (1998): Избегание
- Resident Evil 4. Remake (2023): Убийства
- Silent Hill 2 (2001) Избегание
- Silent Hill f (2025) Избегание
По итогу мы можем выделить 6 игр, где необходимо (желательно) избегать врагов. Характерным для данных игр является также умышленно усложненное (неудобное) управление, что представляет собой дополнительную причину для предотвращения столкновений с монстром. Я допускаю, что данная стратегия является ключевой особенностью TERROR игр, ввиду того, что игрок находится в постоянном напряжении из-за недопустимости легкой расправы над врагом.
УЖАСно СТРАШная игра
Второй этап статьи посвящен обсуждению приемов, к которым разработчики могут обратиться для реализации основного прагматического эффекта, направленного на игрока. Разобьем данные способы на две группы.
HORROR приемы — самые мерзкие (тривиальными) способы формирования чувства ужаса. Ориентированы на краткосрочный эффект. Проявляются на физическом уровне (напр. боль в животе / сердце). Ассоциируются с паникой, шоком, испугом, оцепенением, омерзением.
- Jump Scare. Запугивание посредством неожиданного и резкого скримера / звука. Излюбленный метод многих авторов Horror игр, так как позволяет вызвать чувство ужаса посредством относительно малых ресурсов. Ввиду своей плоскости часто вызывает исключительно раздражение / злость. Однако при продуманной реализации Jump Scare может выступать в качестве удачного дополнения к другим приемам.
- Конфронтация с монстром. Любое столкновение с враждебной сущностью. Ужас может вызывать как факт необходимости взаимодействия с монстром, так и просто его внешний вид.
- Угнетающая атмосфера. Демонстрация всего, что способно вызывать отвращение / омерзения у игрока (т.е кровь, насилие, кишки, расчленение и т.д).
TERROR приемы — более утонченные способы, формирующие атмосферу страха. Ориентированы на долгосрочный эффект. Проявляются на ментальном уровне (напр. психологическое напряжение перед столкновением с неизвестным). Ассоциируются с тревогой, тоской, подавленностью, апатией, отчаянием, угнетённостью.
- Окружение в стиле «зловещей долины». Привычные локации с определенными отклонениями от реальности в своём дизайне. Эффект тревоги / угнетения достигается посредством контраста между привычным и неизвестным. Как и многие другие представители данного списка, достигает максимальной эффективности при использовании в комбинации с другими приемами.
- Камера (фиксированная / от первого лица).
- Фиксированная камера является характерной для разных игр поджанра и редко фигурирует в современных представителях. Представляет собой «подвешенную» камеру, относительно которой персонаж осуществляет движение. При переходе между локациями, камера меняет своё положение и часто принимает непривычную позицию. Ключевая особенность в ограничении обзора игрока и его контроля над ситуацией. Геймер не может быть уверенным в том, что будет его ожидать при смене положения камеры. Это и формируют устойчивое чувство неизвестности.
- Камера от первого лица более распространенный вариант. Представлена в виде «из человеческих глаз» (характерно для реальной жизни). Может использоваться для ограничения обзора игрока. Ключевая особенность в эффекте полного погружения. Игрок и протагонист видят одно и то же, таким образом возникает прочная ассоциация с главным героем (ввиду чего геймер чаще проецирует страх персонажа на себя).
- Свет и видимость. Эффекты, чьё применение направлено на усложнение восприятия окружающего мира игроком. Могут быть представлены в виде изменения света (напр. контраст между тёмной и освещенной комнатами) или природных эффектов (напр. туман / сильный дождь).
- Звуковое сопровождение. Один из самых действенных приемов. Количество способов реализации может достигать колоссальных масштабов (напр. угнетающий эмбиент, детский смех).
- Лабиринтообразный левел-дизайн. Намеренно запутанные и переусложненные локации. Оправдывают геймплейный цикл с поиском предметов, усложняют процесс исследования игрока и продлевают его пребывание в тревожной обстановке.
- Коммуникативное пространство. Редко упоминается в качестве инструмента воздействия на игрока но, тем не менее, активно используется разработчиками. Представляет собой внутриигровые текстовые элементы. К ним можно отнести:
- Диалоги и монологи. Представлены в процессе геймплея (напр. реплики персонажей при решении загадок / реакция на услышанный шум) или во время катсцен (часто выступают в качестве движущей силы нарратива). Воздействие на игрока может варьироваться исходя из выбранных:
- Стилистических приемов (напр. Может быть… И дело не только в тумане… Это… (недосказанность) / Джеймс… Пожалуйста, Джеймс… Джеймс… Джеймс… Джеймс… (повтор))
- Микротем (напр. Я не знаю, что бы задумала… Но всегда есть другой выход (самоубийство) / Ну давай, скажи это. Или можешь просто заставить меня. Избей меня, как он всегда делал (гнев / насилие).
- Диегетические тексты. Реализуются через внутриигровые записки, надписи. Они являются частью игрового мира, поэтому взаимодействует с ними не только игрок, но и персонаж. Как и диалоги / монологи, тексты могут быть построены с использованием разнообразных стилистических приемов и включать в себя большой перечень негативных тем. Отличительная особенность заключается в их письменной репрезентации (напр. ЕСЛИ ВЫ ЧИТАЕТЕ ЭТО, БЕГИТЕ, ЭТО МЕСТО НЕ ТО ЧЕМ КАЖЕТСЯ, БЕГИТЕ, БЕГИТЕ)***.
При рассмотрении игр из прошлого списка, я пришел к выводу, что упомянутые приемы представлены везде. Безусловно, их количество и значимость так или иначе варьируются в разных представителях. Можно предположить, что в Survival Terror чаще встречаются TERROR приемы и наоборот.
Психологическая составляющая
Итак, вроде бы главные аспекты предполагаемого поджанра Survival Terror были рассмотрены. Однако, в ходе написания статьи возник дополнительный вопрос: Почему Б. Перрон выбрал серию Silent Hill в качестве эталонного представителя поджанра Survival Terror? Какой аспект является характерным для серии, но не был раскрыт в данной статье? На самом деле ответ можно найти чуть ранее в книге:
В серии Silent Hill есть великолепные моменты ужаса, а чудовища, встречающиеся на опытном пути, играют в них особую роль. Но страх в основном апеллирует к общему психологическому подходу и эмоциональному опыту.Бернар Перрон
А, что если в основе Survival Terror находятся характерные черты другого поджанра Horror? Как можно было догадаться, речь о Психологическом Хорроре. Ведь, что может вызвать страх сильнее, чем демонстрация безумия / психической нестабильности другого человека? Рассмотрим характерные черты представленного поджанра (в данном случае при описании особенностей я опирался на книгу Е. А. Сафрон):
- Источник страха. Содержит внутренние переживания самих персонажей, а не внешнюю материальную угрозу.
- Поливариантность сюжета: События можно интерпретировать с разных точек зрения. Можно говорить о том, что естественные и сверхъестественные объяснения происходящего уравниваются.
- Лейтмотив безумия: Частично вытекает из предыдущего пункта. Опирается на сомнения в здравомыслии протагониста. Трудно однозначно понять: является происходящее реальностью или фантазией больной психики главного героя?
- Особый тип протагониста: Представляет собой дихотомию центрального персонажа, сочетающего в себе функции жертвы и антагониста. В прошлом (анти)героя имеется какое-либо порицаемое действие, связанное с пережитой травмой. Примечательно, что он часто отрицает свою вину, перекладывая ответственность на сверхъестественные силы.
- Структура сюжета: Линейное повествование, но с обязательными экскурсами в прошлое, где всегда кроется травмирующая психику ситуация.
И вправду что-то напоминает, не так ли? А теперь давайте вернемся к списку ранее анализируемых игр и попробует ответить на следующий вопрос — можно ли рассматривать их в качестве психологического хоррора (ПХ)?
- Alan Wake II (2023): Психологический Хоррор (Источник страха, Поливариантность сюжета, Лейтмотив безумия)
- Amnesia: The Dark Descent (2010): Психологический Хоррор (Источник страха, Особый тип протагониста, Поливариантность сюжета)
- Cold Fear (2005): Не является ПХ
- Dead Space (2008): С элементами ПХ (Лейтмотив Безумия)
- DOOM 3 (2004): Не является ПХ
- Forbidden Siren (2003) Не является ПХ
- Resident Evil 2 (1998): Не является ПХ
- Resident Evil 4. Remake (2023): Не является ПХ
- Silent Hill 2 (2001): Психологический Хоррор (Источник страха, Поливариантность сюжета, Лейтмотив безумия, Особый тип протагониста, Структура сюжета)
- Silent Hill f (2025): Психологический Хоррор (Источник страха, Поливариантность сюжета, Структура сюжета)
По итогу можно выделить 4 представителя Психологического хоррора, которые полностью / в основном соответствуют характерным чертам поджанра. Примечательно, что данные игры также ранее были выделены при анализе геймплейной составляющей. На основании этого можно предположить, что поджанры Survival Terror и Психологический Хоррор имеют тесную связь. Однако, я не осмелюсь выдвинуть формулу:
Survival Terror = Психологический хоррор
Хотя бы потому, что в списке присутствует игра Forbidden Siren, которая не попадает под черты Психологического Хоррора, но тем не менее в моем понимании относится к поджанру Survival Terror. Почему так? Рассмотрим в выводе.
Survival Terror — Кто ты?
После моей попытки систематизировать игровые особенности, я попытаюсь обобщить полученное. Survival Terror может рассматриваться как равноправный поджанр Horror игр. В качестве ключевых особенностей можно выделить:
- Избегание конфронтации / Уязвимость персонажа в основе геймплея. Наиболее продуктивно стимулируют чувство постоянного страха у игрока.
- Преобладание комплексных TERROR приемов. Отличаются трудностью в своей реализации и поэтому оказывают более сильный эффект.
- Наличие характерных черт Психологического Хоррора. Подразумевает отсутствие чётких объяснений, оставляя пространство для интерпретации и личных ассоциаций игрока.
Исходя из вышеизложенных параметров список представителей поджанра Survival Terror может быть представлен следующим образом:
- Alan Wake II (2023)
- Amnesia: The Dark Descent (2010)
- Silent Hill 2 (2001)
- Silent Hill f (2025)
Но всё же я бы оспорил этот список. Выделенные параметры упрощают интерпретацию поджанра, но не определяют его полностью. В качестве основополагающий составляющей выступает самая субъективная характеристика — преобладание TERROR приемов. Именно поэтому для меня Forbidden Siren является Terror игрой. Как мне кажется, все зависит от личного восприятия играющего: Если видеоигра способна постоянно поддерживать тебя в состоянии негативного эмоционального напряжения / страха, тогда ее можно отнести к поджанру Survival Terror.
Послесловие
На этом и заканчивается статья, основанная на гипотезе незнакомого мне человека. Я попытался внедрить в неё игровой анализ для большей объективности результатов но, тем не менее, мой вывод связан с субъективностью. Жанры представляют собой слишком абстрактное явление. Теперь я отчётливо это пониманию и могу ответить на вопрос, заданный в начале статьи: Есть ли смысл отдельно выделять поджанр Survival Terror?
На самом деле это излишне. Но это не значит, что концепцию страха (TERROR) нужно предать забвению. Наоборот, я призываю помнить про неё, и говорить о ней как можно чаще (не обязательно только в контексте Survival игр). Жанр Horror требует титанических усилий разработчиков для воздействия на игрока. Именно поэтому приравнивание этих игр к банальному «генератору испуга» некорректно. Они представляют собой нечто большее. В том числе и серия Silent Hill. И в этом контексте Б. Перрон был абсолютно прав. Дальнейшие размышления оставляю за вами.
УЖАСайтесь, СТРАШИтесь и любите ИГРЫ.
Лучшие комментарии
Настолько много ошибок. Очень благодарен за замечания! Всё учту.
Этим комментарием я окончательно заканчиваю свою статью. Процесс её написания сильно затянулся, так как начался ещё в начале этого года во время создания курсовой работы. За это время я успел выпуститься из университета (а потом опять туда поступить ради степени магистра). По моим размышления в ходе статьи видно, что процесс её написания был достаточно витиеватым. Я ожидал не совсем такие результаты. Но тем не менее я рад, что довел её до конца и обратил внимание на дифференцию ужаса и страха. В любом случае благодарю вас за проявленный интерес к статье! И желаю вам всего наилучшего!
Интересный материал, thank you!
TO FIX LIST уже тут:
... идет о* ...
навстречу* [наречие, пишется слитно]
... аспект, на ...*
... аспект, на ...*
понимании* [предложный падеж]
... процесс, и, как следствие, ...*
некоторых*
разных*
то* же*
комнатами* [множественное число]
может* [единственное число]
пребывание* [в значении "нахождение", пишется через "е"]
рассматриваться*
... но, тем не менее, ...* [вводное словосочетание обособляется запятыми]
минитем* [пишется слитно]
(взаимодействуют с ними не только игроки* | взаимодействует с ними не только игрок)
исключением* [творительный падеж]
варьируются* [множественное число]
фигурирует* [единственное число]
Как можно было догадаться, речь о* ...*
не*
Хоррор* [именительный падеж]
... потому, что ...*
но, тем не менее, ...*
предать*
этих*
Согласен, исключительно боевые сегменты там встречаются. Под фразой «избегание конфронтаций» я имел в виду, что игра создаёт предпосылки для игнорирования боёв во многих ситуациях. Конечно, каждого боя нельзя избежать, но в SHF такие категоричные ситуации более редки (по сравнению с другими представителями). На самом деле сам задумывался над этим вопросом. Спасибо, что обратил на него отдельное внимание.
Человек-Граммар-Наци. На страже точки запятой и дефисов.
Точно ли Silent Hill F строится на избегании конфронтаций? Помнится, в конце игры была череда из арен, не зачистив которые нельзя было пройти вперед. Надеюсь, что память не подводит, играл год назад.
Было очень интересно читать. Автору от меня большой палец вверх.
Спасибо большое 🙂