Я бы хотел поднять тему, близкую многим игрокам, которые кочуют из одной игры в другую, особенно поклонникам коллекционных карточных игр. В последние годы ККИ заметно теряют популярность, и эта тенденция становится всё очевиднее. В этом тексте я хочу разобрать основные проблемы жанра, а также то, как современные карточные игры меняются и эволюционируют во что-то новое.
Приветствую! Заходи!
Начнём с того, как вообще произошёл первоначальный бум коллекционных карточных игр. И начать стоит с великого Hearthstone — игры, которая вышла в 2014 году и буквально ворвалась в индустрию. Я отлично помню, как только она появилась: проект позиционировали как игру с философией «easy to learn, hard to master», и тогда в неё действительно играл буквально каждый.
Hearthstone стал огромным успехом, в том числе потому, что позволял окунуться в вселенную World of Warcraft тем, кто не был готов играть в полноценную MMO. Вы могли выбирать разные классы и находить любимый стиль игры: хотите играть быстро и агрессивно — берите охотника; предпочитаете контролировать поле боя и выматывать противника — вам подойдёт воин. Тактик и стратегий было достаточно, чтобы увлечь и новичков, и опытных игроков.
Важно понимать контекст: до появления Hearthstone карточные игры в основном существовали в физическом формате. Чтобы играть, нужно было покупать карты, протекторы, коврики и другие аксессуары, а затем ещё и искать настольный клуб или компанию, чтобы сыграть партию. Это был интересный опыт, но далеко не у каждого было желание и возможность куда-то ехать и с кем-то встречаться.
И вот тут игра от Blizzard стала настоящим прорывом — простой, доступной и удобной для обычного игрока. Именно это и создало тот самый бум ККИ, с которого всё началось.
Но время шло, и Hearthstone тоже не стоял на месте — аудиторию нужно было чем-то кормить. Именно тогда Blizzard начала выпускать дополнения одно за другим. Сначала это были приключения, где игроки проходили «Проклятие Наксрамаса», получали новые карты и параллельно сталкивались с серьёзными боссами. Это был интересный формат: сочетание челленджа и наград.
Позже стали выходить полноценные дополнения, которые просто добавляли новые наборы карт. Их становилось так много, что Blizzard ввела ротацию: часть старых карт перестала подходить для стандартного режима. Формально это было логичным шагом, но на практике сильно ударило по обычным игрокам. Средний человек, который не вливал деньги в игру, оказывался в невыгодном положении — ему приходилось тратить куда больше времени, чтобы собрать играбельную колоду.
Выхода по сути было два:
— либо донатить и сразу получать львиную долю нужных карт,
— либо долго копить ресурсы и только к концу сезона собирать что-то конкурентоспособное.
Но стоило игроку выстрадать эту колоду, как разработчики выпускали новое дополнение — и весь путь приходилось повторять. Ты буквально снова оказывался в ситуации, где нужно гриндить ради другой колоды.
Именно тогда начала формироваться эпоха pay-to-win в Hearthstone. Blizzard тогда ещё не так нагло давили на монетизацию, как позже, но тенденция уже была заметна. Баланс часто смещался в сторону свежих карт, а на официальных турнирах стабильно доминировали одни и те же топ-колоды, что ещё больше подчёркивало влияние доната и ротаций.
Если подытожить мысль про Hearthstone то она погрязла в донате и без него именно комфортной игры обычному игроку просто не видать.
От мини-игры в Ведьмаке к самостоятельной игре: взлёт и падение Гвинта
В Ведьмаке 3 игрокам быстро стало ясно: если вам надоело убивать чудовищ или продвигаться по сюжету, можно просто зайти в корчму и сыграть партию в Гвинт. Изначально эта мини-игра была лишь небольшой частью большого RPG, но в итоге стала практически неотделимым элементом мира. Нередко происходило так, что Геральт, вместо того чтобы искать Цири, спокойно обходил города и деревни ради очередной партии в карты.
А затем, в 2018 году, состоялся релиз самостоятельной версии Гвинта — и он покорил игроков с нескольких сторон. Во-первых, улучшенный геймплей в узнаваемой ведьмаковской стилистике. Во-вторых, потрясающие анимированные арты, которые делали даже простое разглядывание коллекции удовольствием. В-третьих, довольно щадящая монетизация: даже не донатя, можно было собрать достойную колоду и чувствовать себя комфортно.
Но настоящей жемчужиной стала «Кровавая вражда» — сюжетное дополнение, которое по сути представляло собой отдельную игру. Здесь игрок погружался в историю королевы Мевы, и углубление в мир Ведьмака. Сказать, что игроки были в восторге — не сказать ничего.
Но затем произошло то, чего мало кто ожидал. CD Projekt объявили о закрытии киберспортивной сцены Гвинта и прекращении активной поддержки игры. По словам разработчиков, проект попросту перестал приносить доход, и поэтому было принято решение больше не выпускать новые дополнения.
Попытка вдохнуть в франшизу новую жизнь через «ГВИНТ: Маг-Отступник» также оказалась неудачной. Игру встретили довольно холодно: многие посчитали её поверхностным роглайтом, сделанным без особого вдохновения. Для многих это стало последним гвоздём в крышку — игроки один за другим начали покидать Гвинт.
Получается интересная дилемма: если игроки слишком легко получают карты, у них просто нет мотивации платить разработчикам. Но что, если попробовать монетизировать не сами карты, а косметические элементы к ним?
Legends of Runeterra: доступные карты, но куда ушёл интерес?
В игре от Riot Games мы погружаемся в мир Рунтерры, где ключевую роль играют не только колоды, но и именные чемпионы — именно вокруг них строится основной геймплей. Карты здесь можно получать достаточно быстро, практически не вкладывая деньги. Монетизация же строилась иначе: игрокам предлагали покупать косметику — скины для чемпионов, альтернативные игровые поля, анимации и даже питомцев.
Ты мог спокойно играть без единой траты, а если хотелось выделиться — просто покупал косметические украшения. Казалось бы, идеальная модель, при которой выигрывают все: игроки не страдают от pay-to-win, а разработчики получают доход за счёт эстетической составляющей.
Но, увы, чудо не произошло. История повторилась почти один в один с Гвинтом: со временем люди начали терять интерес. Даже новый роглайт-режим лишь немного оживил аудиторию, но не смог кардинально изменить ситуацию.
Получается, что доход действительно во многом определяет поддержку карточной игры. Если игроки получают карты без доната, у них просто нет смысла тратить деньги. А даже если часть пользователей платит за косметику, это далеко не решает проблему финансирования развития игры.
А, игры, построенные исключительно на донате, быстро превращаются в «донатную помойку», где комфортно играть становится сложно: баланс страдает, новые игроки отталкиваются, а опыт старых игроков ухудшается.
Так а что по картам?
Давайте в целом посмотрим на судьбу современных ККИ и причины их проблем.
Hearthstone держится на плаву во многом за счёт доната, но рядовому игроку трудно комфортно играть без вложений.
Гвинт наоборот был доступен в плане карт, но игроки потеряли интерес — игра постепенно стала «мертвой».
Legends of Runeterra тоже остаётся доступной, но повторяет судьбу Гвинта: интерес постепенно угасает.
Artifact — тут, увы, чудо не случилось: донат буквально душил игроков, и проект так и не смог набрать аудиторию.
Snap? Тоже не лучший вариант. Игра неплохая для коротких 5-минутных сессий, но добыча карт оставляет желать лучшего, а цены на косметику доходят до космических значений.
Даже Magic: The Gathering слишком перегружена механиками, а процесс получения карт остаётся настоящей морокой.
В итоге всё выглядит довольно грустно: кажется, что у игроков почти нет настоящего выбора, во что играть. Но, возможно, выход всё-таки есть — и он заключается не просто в новом ККИ, а в пересмотре подхода к монетизации и взаимодействию с аудиторией.
Карты стали другими и это неплохо
Возникает вопрос: что же не так с современными ККИ и почему игроки перестали в них играть? На мой взгляд, ответ довольно очевиден — людям нравятся другие жанры. Конкретнее, автобатлеры и роглайты.
Возьмём тот же Hearthstone. Он получил второе дыхание благодаря режиму Поле сражений. Этот режим встряхнул игру и предложил игрокам выбор: можно спокойно играть в новый режим, где не нужно собирать колоды, а просто продумывать стратегию и комбинации.
В Legends of Runeterra был популярен режим роглайта, где игроки сражались против ИИ, а у Гвинта, когда вышла «Кровавая вражда», людям понравилось сюжетное приключение с хорошо продуманными сюжетом и челенджами.
Я бы сравнил эту ситуацию со стратегиями: люди устали от одного жанра и переключились на другой. Так, от Warcraft родился жанр MOBA, и те, кто раньше играл в стратегии, переключились на что-то новое. Конечно, есть игроки, которые со мной могут не согласиться, но очевидно, что жанр MOBA жив и активно развивается.
Что же остаётся для тех, кто любит карты? Их не так много, но есть интересные варианты. Сейчас популярны не онлайн-карточные игры, например Slay the Spire, где можно погрузиться в одиночное приключение. А если хочется соревноваться с другими игроками, путь остаётся в физические ККИ — играть в клубах или с друзьями, которые разделяют ваше увлечение. Мир настольных игр богат на замечательные проекты, и для истинных любителей карт он по-прежнему открыт.
Можно сказать так: мир карточных игр не умер — он просто перемешал карты и открыл новые возможности. Игроки по-прежнему могут наслаждаться стратегией, открывать новые форматы и получать удовольствие от любимого жанра — будь то онлайн-игра, настольная партия с друзьями или одиночное приключение. Главное — продолжать играть и находить свои любимые карты.
Приятных вам игр!
Лучшие комментарии
аудитория не теряет интереса к кки, все просто пришло в норму.
после пика хартстоуна был искуственный хайп и в жанр поперла "широкая аудитория".
сейчас, когда все устаканилось, жанром продолжают увлекаться те, кто увлекался им прежде - поклонники карточных игр.
то, что цифровые кки больше не хайп - это хорошо, разработчикам не надо стремиться делать игру для масс, им достаточно зацепиться за небольшую аудиторию и всё.
Как в прошлом активный игрок в ККИ (в частности в Мотыгу и в Харт), могу сказать, что нынче это хобби действительно сильно просело, особенно в России. Но я всё ещё нахожу для себя отдушину просто в коллекционировании карт, декбилдинге и игре в компьютерные карточные игры.
Очень рекомендую Hand of Fate 2. Не совсем классическая карточная игра, но супер атмосферная и интересная, где колодострой совместили с action адвенчурой. Мне безумно понравилось
Не скажу про остальные игры, но по поводу Гвинта, он не мертвый от слова совсем. Да, онлайн просел, но если, если для онлайн игры прекращение активной поддержки часто означает конец, то Гвинт уже 2-3 год все никак не может окочуриться…
Так совпало, что я сейчас пишу материал по этому поводу, он выйдет на следующей неделе, в нем подробнее расписал почему игра в таком неоднозначном статусе находится . Если интересно, заранее приглашаю к ознакомлению
Будем интересно почитать, буду ждать)
Какая мерзотная нейро-обложка