23 октября 23 окт. 0 197

Бектрекинг — проблема или показалось?

+3

Вступление

Подозреваю что-то не ладное
Подозреваю что-то не ладное

Как часто вы обращали внимание что разработчики таскают вас туда-обратно по карте? Заметите ли вы, если вас незаметно несколько раз за игровую сессию вынуждают сходить за чем-нибудь, потом принести это назад, и потом пойти вперед? Я стал часто это замечать, и мне хочется верить что частота обнаружений механики бектрекинга связана с тем что я вижу то что хочу видеть, а не с тем что этой механики становится больше в современных проектах. И да, как сказал один известный философ, и это не Джейсон Стетхем:

Прежде чем спорить,  давайте договоримся о терминах.

Вольтер

Под бектрекингом (Back tracking) понимаем повторное использование тех же локаций в игровом проходении. Проще говоря возвращение на исследованные уровни, с новыми заданиями.

пер.: Нет Хэнк, это скучный квест с бектрекингом
пер.: Нет Хэнк, это скучный квест с бектрекингом

Бектрекинг в хоррорах

Рассмотрим стандартные задания которые мы встретим в практически любой игре этого жанра в большом количестве - мы упираемся в преграду, и нам нужно найти предмет который поможет преодолеть преграду (привет  резиденты и  Silent Hill), это уже часть геймплея, здесь уже будет вынужденный бектрекинг, ведь не найдя ключ или код, столь вожделенная дверь нам не откроется и разработчикам будет негде высыпать на нас кучу неприятелей или пугалок. Но когда из таких элементов состоит добрая часть заданий, а еще когда они не чередуются, а идут друг за другом, веселье пропадает (привет  резидент 2 и  3). Пропадает ведь? У меня пропадает, стопроцентно. Когда я раз за разом дохожу до столь желанной двери, заработав по пути седину на висках, а мне сообщают что на уровне спрятан код/ключ/генератор/статуэтка, и необходимо вернуться и поискать. Раз на третий уже Bruh moment. Но без таких миссий сложно представить популярную игру в жанре хоррор (или никто просто не пытался придумать что-то новое), ведь тогда игре будет нечем и негде нас напугать, и в целом на этом строится нагнетание ужаса и тревожности. Попробуйте напугать игрока в опенворлде типа асасина, разработчикам обязательно нужен узкий коридор, мрачные стены, скрипящие двери, капающие потолки, моргающий или отсутствующий свет. Но особенно двери. Наш обсуждаемый бектрекинг тоже вызывает негативные эмоции, поэтому он отлично дополняет чувство страха и тревоги от локации, добавляя в наше ассорти нотку раздражения. Кстати, вы замечали как много дверей в хоррорах? Без них, кажется никуда, но как же надоедает уже, одно и тоже в каждой хоррор игре. Или я просто играл много хоррор игр подряд?

Двери, двери, двери, двери. Если бы не необходимость открывать каждую, игра проходилась бы за два часа. Вот бы кто-нибудь попытался напугать игрока не по выработаннному госту " ГОСТ СССР на Хоррор Игру Классическую" через коридоры и двери, а как то по новому.. вот было бы интересно поиграть в это. Хотя I`m Not a Human, похоже это и сделало.
Двери, двери, двери, двери. Если бы не необходимость открывать каждую, игра проходилась бы за два часа. Вот бы кто-нибудь попытался напугать игрока не по выработаннному госту " ГОСТ СССР на Хоррор Игру Классическую" через коридоры и двери, а как то по новому.. вот было бы интересно поиграть в это. Хотя I`m Not a Human, похоже это и сделало.
Я бы скорее отдал предпочтение более частой смене локаций, чем получению новых заданий в одном и том же здании, где просто начинают открываться ранее запертые двери.
Джейсон Стэтхэм

Бектрекинг в Экшн Адвенчурах, платформерах и прочих "Бродилках"

Нет пути назад, хочется идти вперед
Нет пути назад, хочется идти вперед

Выше мы выяснили что для хоррор игр, бектрекинг является фундаментом на котором строится геймплей и сам хоррор. При условии что разработчики делают стандартный хоррор по современному шаблону, без экспериментов.

А если игра жанра адвенчура или экшен? Встречается ли бектрекинг в играх этого жанра? Так ли необходимо разворачивать игрока назад, чтобы он повторно побегал по локации которую он зачистил? Иногда нужно и это не вызывает сильного негативного отклика.

Некоторые примеры игр с бэктрекингом, и это навскидку, очевидно что список гораздо больше:

  • Метроидвания: В этом жанре бэктрекинг является центральной механикой, когда игрок исследует мир, возвращаясь в предыдущие области, чтобы открывать новые пути.
  •  S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля: Для получения истинной концовки игроку нужно вернуться в уже пройденные области, чтобы найти недостающие подсказки.
  •  NieR: Automata:Чтобы добраться до истинного финала, игру нужно пройти несколько раз, каждый раз возвращаясь к сюжету и открывая новую информацию. :Бэктрекинг является частью основного геймплея и становится тренировкой в исследовании мира.
  •  Deathloop:- Бэктрекинг является частью основного геймплея и становится тренировкой в исследовании мира.

И всё же, так ли необходимо назад то идти? Скорее всего нет, но разработчики просто не придумали ничего интереснее или не успели или не захотели сделать уровень длиньше/интереснее. Поэтому нас посылают за ключом или за новой зачисткой пройденного уровня. Чуть реже, но тоже довольно часто посылают за починкой/включением генератора, и на мой взгляд это самое ленивое и неинтересное геймдизайнерское решение какое только существует. Хорошо если игрок неискушеный такими приёмами, и играет 3-4 крупных проекта в год, и просто не успевает заметить один и тот же паттерн из игры в игру. А когда ты активный геймер, ты быстро заметишь что тебя кормят бектрекингом, из игры в игру. И наверняка такой повторяющийся опыт рано или поздно тебе надоест. И возвращаясь к генераторам, обратите внимание, как часто встречается "включите генератор" ну буквально в каждой игре, неистово бомблю, когда встречаю такие ленивые решения в дизайне игр. Кто в итоге в плюсе? Точно не игрок. Особенно если удовольствия данные плутания не принесли. Возможно однообразные и скучные задания (их обилие) являются причиной такой распространённой "игровой импотенции" о которой часто пишут в интернете. Нужно будет изучить данный вопрос, кстати. Что думаете?

Я стал обращать внимание на бектрекинг в играх, как раз с первой части новых God Of War. До этого играл без осознания происходящего и получал меньше негативных эмоций, нежели когда стал осозновать, что происходит растягивание времени. Я был удивлён что в интернете я не один отметил данное злоупотребление, в остальном конечно игра шедевр, и мне она очень нравится.
Я стал обращать внимание на бектрекинг в играх, как раз с первой части новых God Of War. До этого играл без осознания происходящего и получал меньше негативных эмоций, нежели когда стал осозновать, что происходит растягивание времени. Я был удивлён что в интернете я не один отметил данное злоупотребление, в остальном конечно игра шедевр, и мне она очень нравится.
Я взорву ваши седалища, когда проложив путь от стартовой базы до конца карты, вам несколько раз придётся сходить назад на стартовую базу в Death Stranding.

Хидео Кодзима (в мыслях, предположительно)

Бектрекинг в гонках? Что?

Вполне применимо и довольно давно используется и в играх жанра гонки. Из очевидных примеров, возьмём игры Need For Speed золотой эпохи, к примеру  Carbon, сначала завоёвываем район, побеждая в гонках этого района, потом по трассе этого же района поедем с боссом, а вишенка на торте, после победы в гонке, на нее могут посягнуть NPC, и придётся заново ее ехать чтобы не потерять прогресс. И такие же примеры есть в других частях серии, и других сериях. Часто когда разработчики либо не успели, либо не хотели, гонять вы будете по одной и той же трассе в разных направлениях, по часовой, потом против, половину маршрута, или его кусочек, и потом в обратном направлении. Обратите внимание ;)

А зачем это нужно?

Уверен вы уже догадались, основная причина бектрекинга это растягивание игрового времени, этим разработчики скрывают короткую продолжительность игры, или уровня, и бектрекингом они искусственно делают ее длиньше. Очень хорошо когда это успешно замаскировано интересными сюжетными поворотами или изменениями в геймплее. Когда ведя игрока по пройденному уровню, разработчики дают новый, это не прямо редкость, но это заслуживает уважения, гораздо чаще просто насыпают лута, который нам не понадобился бы не придя мы снова на уровень. И так фиксируем. Отсутствие или недостаток контента, в любых проявлениях (короткие уровни, мало уровней и тд, или мало креатива у сценаристов), побуждает растягивать игровый опыт посредством повторного посещения пройденной локации. В итоге от растягивания игры лучше никому не становится, игра становится скучнее, игрок не развлекается, а ходит как на работу. Отсюда и более быстрый приход усталости и снижение интереса к проекту. Меньший онлайн и фидбек, меньше популярность. Все проиграли в итоге. Пользоваться данной механикой нужно крайне осторожно, иначе высок риск испортить впечатление, на чём и прокалываются многие студии. Сколько отзывов на игры, где мы игроки отмечаем в "Минусы игры" бектрекинг, порядочно я вам скажу.

Об употреблении этой механики, а бектрекинг уже можно уверенно обозвать механикой, пишут сами разработчики:

блог маленького разработчика, но всё же показывает как они видят использование этой неоднозначной механики в своих целях.
блог маленького разработчика, но всё же показывает как они видят использование этой неоднозначной механики в своих целях.

Всегда ли это негативный опыт и растягивание времени?

Нет, не всегда. Есть примеры когда мы возвращаемся в посещенные локации, и там нас ждут новые испытания, и наш опыт позитивно отличается от прошлого визита сюда, или наше возвращение сюжетно оправдано. Но как показывает практика, лучше сделать достаточное количество уровней, или достаточных объёмов карту чтобы использовать все ее места и придумать для каждого места свои уникальные задания. Да, Ubisoft? :)

пример отличной игры, где бектрекинг если и замечаешь, то хотя бы не горишь с него. Так ведь?
пример отличной игры, где бектрекинг если и замечаешь, то хотя бы не горишь с него. Так ведь?

И конечно же, нам нужно разделять понятия. Когда мы сами идем долутывать карту до 100% это скорее гринд и "чистка вилкой перфекциониста", и когда нас сюжетно/геймплейно заставляют возвращаться и что-то делать на уровнях которые мы уже прошли, тут уже каждый сам решает для себя, огорчаться или не замечать эту механику упрощающую разработку.

Выводы:

Удачный бэктрекинг мотивирован игровыми механиками, даёт новые возможности или награды, а неудачный — ощущается как принудительное заполнение времени. Какие примеры удачного или неудачного бектрекинга вспоминаются вам?

Когда устал собирать ключи к дверям и сохраняться на печатной машинке
Когда устал собирать ключи к дверям и сохраняться на печатной машинке

PS: пока писал данный блог захотелось раскрыть тему упомянутых вечно сломанных генераторов в играх и скучные однотипные миссии в играх, если будет интересно дайте знать в комментариях, попробуем разобраться кто же их сломал и для чего, и почему миссии такие неинтересные. Надеюсь было интересно, жду ваши комментарии. Всем спасибо за внимание.


Лучшие комментарии

Читай также