Выводим идеальную формулу
Друзья, привет! Пару недель назад пошел в небольшой отпуск и решил перепройти несколько любимых игр. Среди прочих выбор пал на вторую часть The Last of Us, которую я искренне люблю.
И вот когда я добрался до истории Эбби, которую многие поклонники оригинальной игры считают чуть ли не злом вселенского масштаба, то внезапно задался вопросом, а можем ли мы считать девушку злодеем? И кто вообще такой злодей?
Вы можете покрутить пальцем у виска, ведь на первый взгляд ответ очевиден. Злодей — это человек (или существо) без моральных принципов, который безжалостно истребляет своих врагов. Злодей — невероятно кровожаден, хитер, коварен и готов на предательство. Но, постойте, ведь и положительные герои иногда вынуждены совершать отрицательные поступки.
Тогда, может быть, злодей должен пить кровь младенцев, похищать красоток и обязательно носить странные усы? Или нет? В общем, вы в блоге «Дыши Глубже» и давайте уже разберемся — кто такой идеальный злодей, и как его создать.
Глава 1. Кто такой злодей?
В самом начале, думаю, будет правильным выяснить, а кого мы называем словом «злодей». По логике, злодей — это отрицательный персонаж, наделенный такими характеристиками или преследующий такие цели, которые должны заставить читателя, зрителя или, как в нашем случае, игрока, ненавидеть его и всячески желать ему поражения.
При этом сам злодей может верить, что его поступки направлены на благо. Думаю, вы как и, я вспомнили Ричмонда Валентайна из фильма Kingsman. Он считал человечество опасным вирусом и хотел сократить численность населения, чтобы спасти планету.
Существует множество типов злодеев. И если я буду разбирать все возможные подвиды, то на этой уйдет не один час. Поэтому я расскажу о пяти наиболее распространенных типажах.
Тиран — думаю, из названия понятно, что это злой лидер, который не привык считаться с чьим-либо мнением. Как правило, именно против таких злодеев мы воюем в разных частях Call of Duty и Far Cry. А все потому что Activision и Ubisoft забили болт на написание более интересных персонажей. Да и настроить игрока против «Тирана» очень просто. Достаточно показать несколько сцен с убийством гражданских, и преисполненный ненавистью геймер уже сам тянет руки к винтовке.
Псих — тут тоже все довольно очевидно. В отличие от тирана, чьи действия довольно прямолинейны, считать планы психов не так-то просто. Но думать, что их основное желание — сеять хаос просто так, тоже неверно. Как правило, у них есть четкая цель, к которой они идут не столь очевидными маршрутами. И да, самый яркий пример — это Джокер.
Изгой — так называют некогда положительных героев, которые перешли на темную сторону в силу непонимания и неприятия каких-либо своих идей со стороны союзников. Главные цели такого персонажа отомстить за нанесенную обиду и доказать свою правоту. И тут просто нельзя не вспомнить Шэя Патрика Кормака из, пожалуй, моей любимой части Assassin’s Creed, которая так и называется «Изгой». Всю игру мы охотимся на бывших друзей, действия которых, по мнению главного героя, ведут к уничтожению планеты.
Фанатик — это нечто среднее между всеми тремя описанными архетипами. В нем сочетается деспотичный характер тирана и умение психа придумывать нестандартные планы. Кроме того, как и изгоя его не принимает общество. Однако фанатик верит в собственную священную миссию и свое превосходство над другими. Идеальный пример — это Иосиф Сид, который собрал вокруг себя целый религиозный культ.
Также существует и пятый архетип. Чаще всего исследователи называют его Дьявол. Такие персонажи являются бескомпромиссным злом без каких-либо положительных черт. Какой-либо четкой миссии у них нет. Все, что хотят такие герои — это нести боль и страдания другим. И вы удивитесь, но, несмотря на громкое название, дьявол — это самый непопулярный тип антагонистов. Почему? Объясню буквально через несколько минут.
Помните, что в зависимости от произведения, описанные мной архетипы могут чуть меняться, чтобы лучше вписываться в историю. Кроме того, сценаристы иногда включают сразу нескольких злодеев. Например, в серии «Аркхэм» Бэтмен одновременно противостоит Пингвину, Загадочнику, Пугалу, Мистеру Фризу и другим суперзлодеям. И каждый из них чем-то отличается от других. Однако с таким приемом важно не переусердствовать. Если геймеры будут перегружены слишком большим количеством плохих парней, то они просто потеряют концентрацию и интерес к дальнейшему прохождению.
И перед тем как мы пойдем дальше, я должен развенчать одно глобальное заблуждение. Думаю, вы замечали, что отрицательных персонажей нередко называю антагонистами. И это не совсем корректно. Поскольку антагонистической силой обычно называют любые преграды, которые мешают главному герою истории достичь своих целей.
В отличие от злодея, антагонист не обязательно получает удовольствие от причинения вреда главному герою — у него просто есть желания или обязанности, которые противоречат цели протагониста. Если максимально упростить все, что я сказал, то в видеоиграх антагонисты — это наемники, члены банд, просто уличные гопники — все, кто стремятся остановить протагониста потому что у них есть приказ или потому что им заплатили. В некоторых случаях антагонисты — это не NPC, а уникальные персонажи со своими историями. Но их роль в сюжете гораздо меньше.
Пока еще слишком сложно? Давайте объясню все на конкретном примере. В ремейке Resident Evil 2 Тиран, который охотится на Леона или Клэр половину игры, — это антагонист, по сути просто помеха на пути к цели. А Биркин — это полноценный злодей со своей историей и мотивацией.
Сегодня мы будем говорить именно о злодеях. Но иногда я буду называть их «антагонистами» или просто «противниками» во избежание тавтологии. Пожалуйста, помните об этом.
Глава 2. Признаки настоящего злодея
Кто такой злодей и какая у него роль в сюжете мы разобрались. Теперь давайте поговорим о признаках, которыми он должен обладать.
Сильная связь с героем
У самых известных злодеев всегда существует тесная связь с главным героем. Например, Волан-де-Морт убил родителей Гарри Поттера, когда тот был ребенком. Темный Лорд попытался уничтожить и мальчика, но заклятие оставило лишь шрам на лбу ребенка и навсегда связало судьбы героя и злодея. И как гласило пророчество из пятой части: «Ни один из них не может жить, пока жив другой».
Причем совсем необязательно, чтобы герой и злодей всю жизнь были непримиримыми врагами. Например, в Marvel’s Spider-Man 2 Гарри и Питер были друзьями в детстве. Да и на протяжении большей части сюжета нам показывают, что они сохраняют приятельские отношения. Тем не менее это не мешает персонажам в финале игры сражаться среди развалин школы, куда они ходили, будучи подростками.
Верность убеждениям
Каждый антагонист должен иметь собственную мораль и собственные убеждения. Если он убивает людей направо и налево, то он обязан делать это по какой-то причине. И задача сценариста сделать так, чтобы в голове игрока зародилась следующая мысль: «Окей, этот злодей совершает плохие поступки. Но я понимаю, что им движет». В противном случае вы начинаете считать его простым мясником или маньяком, который убивает просто потому что ему нравится это делать. И в таком случае пропадает какой-либо интерес следить за этим персонажем.
Давайте объясню более детально. Например, Джокер своими терактами стремился развенчать миф о «порядке» как о единственном условии существования общества. А Владимир Макаров хотел достичь мирового господства, развязав войну между государствами.
Мы четко видим цели этих злодеев, видим, какими способами они пытаются их достичь. Именно поэтому у нас появляется, если можно так сказать, спортивный интерес — перехитрить их и остановить.
Достойный противник
Злодей всегда должен быть сильным и достойным противником для главного героя. И речь тут не о горе мышц, как, например, у Бэйна. Ведь, как мы знаем, чем больше шкаф, тем громче он падает. Антагонист должен быть таким, чтобы до самого финала истории не было понятно, кто же одержит победу в решающей схватке. Обычно преподаватели сценарного мастерства приводят в пример профессора Мориарти, который ничуть не уступает Шерлоку в остроте ума, а также силе.
Но лично мне кажется, что под этот пункт лучше всего подходит Череп из Wolfenstein: The New Order. С физической точки зрения он невероятно слабый противник для Бласковица. И это логично, ведь на момент событий игры ему минуло 100 лет. Но его разум и отсутствие моральных принципов позволяют проводить ужасные эксперименты над живыми существами и создавать крайне сильных биороботов. Да и в конце игры он отказывается принять смерть от рук Би Джея, предпочитая закончить бой на собственных условиях.
Убедительная предыстория
У любого хорошего злодея должна быть интересная и заслуживающая доверия предыстория. И менно она позволяет нам лучше понимать и в какой-то момент даже сочувствовать злодею.
И тут просто замечательно вписывается Генерал Шепард. Вспомните, во время военной операции на Ближнем Востоке в результате подрыва ядерной боеголовки погибают около 30 тысяч военных США. Это стало настоящим ударом для офицера.
Решая вернуть утерянное достоинство, Шепард связывается с Макаровым и помогает тому в успешной реализации теракта. Генерал был уверен, что лишь эскалация русско-американского конфликта поможет ему вернуть утраченную репутацию и станет возмездием за павших военных.
Злодеи не должны быть скучными
А вот о последнем пункте, к моему глубокому сожалению, забывают многие современные студии. Образы злодеев должны быть максимально яркими и запоминающимися. Конечно, уходить в карикатуру как в случае с тем же Дэвином Уэстоном в GTA 5 не стоит.
Но уникальная фишка все же должна присутствовать. Причем тут нет какой-либо единой формулы. Одни антагонисты имеют привлекательную внешность, как, например, леди Димитреску. Другие, вроде Хэйтема Кенуэя невероятно харизматичны. Фишкой может быть буквально что угодно. Даже коварство и цинизм. Когда речь заходит о подобном персонаже, я тут же вспоминаю Николая Зиновьева из Resident Evil 3.
Если этой уникальной особенности не будет, то мы рискуем получить злодея в духе Родриго Борджиа — то есть максимально скучного, пресного и незаметного. Кажется, убери его из сюжета, и игра станет только лучше. Думаю, суть вы уловили.
Разумеется, совсем необязательно, чтобы у злодея были сразу все упомянутые признаки. Но чем их больше, тем комплекснее и, соответственно, интереснее получается персонаж. И вот мы подошли к вопросу, как же все-таки создать идеального злодея?
Глава 3. Идеальный злодей — это…
Итак, давайте резюмируем все то, о чем я рассказал в первых двух главах. И помогать мне в этом будет американский писатель Джеймс Паттерсон, которому, как мне кажется, удалось сформулировать три правила «идеального злодея», которых стоит придерживаться каждому сценаристу.
Первое правило гласит, что антагонисту не стоит быть злым априори. Его характер должен быть трехмерным, а в его душе должны бороться разные чувства и эмоции. При этом появиться они должны не на ровном месте. В идеале триггером должно служить какое-то событие из прошлого персонажа. Так вы заставите игрока привязаться к антагонисту, дадите ему возможность узнать этого героя получше и, наконец, раскроете его характер. И какими бы ужасными ни были его поступки, геймеры все равно будут пытаться оправдать его, просто потому что они к нему привязались.
Второе правило плавно вытекает из первого. Чтобы геймер мог лучше понимать злодея, необходимо показать его человечность по отношению к своим соратникам. То есть его поведение должно соответствовать понятной логике — друзьям помогать, врагов истреблять. Это необходимо, чтобы игрок хотя бы примерно понимал, каким будет следующий шаг противника. В ином случае легко потерять общую нить повествования и, как следствие, внимание игрока. Почему оно важно, я рассказывал в предыдущем материале. Обязательно посмотрите, если еще не успели.
Вы можете сказать, у нас много культовых злодеев, убивающих своих приспешников без зазрения совести. К примеру, уже упомянутый Макаров пристрелил человека, который спас его из тюрьмы. У меня есть даже пример из реальности. Поговаривают, что небезызвестный пират Черная Борода как-то выстрелил в помощника, объяснив это необходимостью держать своих людей в узде. Не знаю, насколько это правда, но подобный поступок со стороны антагонистов лишний раз подчеркивает их бесконечную власть над приспешниками.
Правило третье — злодей должен быть умным. И под этим словом я подразумеваю не способность с закрытыми глазами решать сложнейшие интегральные уравнения. Тут скорее речь идет об умении контролировать ситуацию, хорошо разбираться в собственном деле. Ну и ораторские навыки тоже лишними не будут.
При этом иногда злодею, чтобы соответствовать этим правилам, может потребоваться некая дополнительная переменная, вроде суперсилы или удачного стечения обстоятельств. Подобный прием может нарушать реалистичность происходящего. Но Паттерсон отмечает, что иногда стоит отказаться от реализма ради хорошей истории.
А теперь давайте рассмотрим нескольких культовых злодеев, чтобы убедиться, что они все соответствуют этим трем правилам.
Пример, который лично мне нравится больше всего — это Эбби. В начале игры ты ненавидишь девушку за убийство Джоэла. Но спустя какое-то время нам показывают, что вообще-то пожилой контрабандист сам запустил этот круговорот насилия. Также мы видим, что вообще-то Эбби тоже не чужды сострадание, забота о близких и банальное желание жить в мире и спокойствии. Конечно, насколько это позволяют условия зомби-апокалипсиса. Кстати, вот этой дополнительной переменной, которая нарушает реалистичность происходящего, являются обстоятельства ее встречи с Джоэлом.
И тут я хочу восхититься талантом Нила Дракмана. В каждом новом проекте ему удается создать «злодея», которому хочется сопереживать. Но еще один важный момент, который нужно отметить. На степень проработки антагониста сильно влияют жанр и тематика игры. The Last of Us подразумевает, что у каждого персонажа огромный бэкграунд и куча скелетов в шкафу. Но в той же Uncharted подобная глубина попросту не нужна. Это не сложная история, а скорее громкий блокбастер на несколько вечеров. Тем не менее даже в этой серии негодяи проработаны максимально подробно. К примеру, Рэйф Адлер искал сокровища в первую очередь не ради денег, а чтобы доказать, что он ничем не хуже Дрейка.
Не уверен, насколько Доктора Октавиуса можно считать «культовым» злодеем, но лично мне он всегда импонировал. Ведь на преступный путь ученый встал из-за того, что у него не только отняли дело его жизни, но и обрекли на медленную и мучительную смерть. Да, он жесток по отношению к Человеку-пауку, но только потому, что супергерой пытается ему помешать. При этом он всячески помогает своим приспешникам. Например, создает для них новые «игрушки».
Третий пример — это Ваас. Разумеется, я не мог без него обойтись. И да, как вы уже наверняка догадались, он форменный псих! Кажется, он убивает просто так, и делает это с особой жестокостью. Но если рассмотреть его образ в деталях, то можно заметить, что, во-первых, сумасшедшим он стал после жизни на острове с неограниченным доступом к запрещенным веществам, алкоголю и оружию. Мы можем выяснить, что задолго до начала событий игры он был добрым человеком, который искренне любил свою сестру. Но в какой-то момент он оступился, предал своих ради обещаний Хойта и потерял свою душу. Во-вторых, он остается довольно талантливым руководителем, который контролирует внушительную по размерам группировку пиратов.
И я могу продолжать еще очень долго. Давайте просто вкратце пробежимся по самым известным антагонистам, которых я еще не упомянул. Паровоз из Grand Theft Auto: San Andreas был одним из самых известных членов Грув стрит, но предал группировку, позарившись на деньги. Умен ли он? Да! Многогранен ли его характер? Определенно!
Бальдр из God of War. Он с детства был лишен каких-либо чувств из-за чего сильно обозлился на весь мир. Можем ли мы его осуждать? Не уверен, ведь за его «дар» ответственна Фрея, которая всеми силами старалась защитить свое чадо.
Фрэнк Фонтейн из BioShock. У злодея было крайне тяжелое детство. Но это не помешало ему покорить криминальный Олимп и бросить вызов самому влиятельному человеку Восторга.
А на сегодня это все! Не забудьте поставить лайк и подписаться. До новых встреч! Пока-пока!
Сегодня предлагаю насладиться красотой прекрасной Лады Люмос
Лучшие комментарии
На мой взгляд, проблема Эбби не в том, что она убила Джоэла, а в том, что она в принципе — плоский и скучный персонаж. Вот что вы о ней можете сказать, кроме того, что она огромная и боится высоты?
Эбби — это типичный персонаж-функция. Ей очень не хватает живых человеческих черт. Да и все ее друзья — такие же безликие статисты, которые разговаривают друг с другом натужными искусственными диалогами. Химии между ними нет никакой.
Поэтому Эбби и на полноценного злодея с трудом тянет. Слишком уж она никакая.
Или не ненавидим. Штука в том, что Джоэлу можно разве что посочувствовать, так как он сделал то, что сделал, будучи в плену психотравмы. Он не мог иначе, но… В конце концов, он получил, что заслужил.
И-и… Йех, сколько антагонистов мимо прошло! А как же Призрак из Mass Effect? Дэрроу из Deus Ex? Лето, Эмгыр, Радовид, Дийкстра из Ведьмака?
Ну он точно не заслужил садистское избиение клюшкой насмерть и плевок в лицо от Мэни. И это после того, как он пять минут назад спас Эбби от зомби.
Тогда уж и Эбби заслужила медленную и мучительную смерть. Сколько она людей поубивала (в том числе и своих) — трудно сосчитать.
Я считаю, что тут неприменимо понятие «заслужил». Тут такой мир — все убивают. Просто кому-то везет не нарваться на мстюнов, а кому-то нет. Джоэлу вот не повезло.
И кстати. В финале первой части врач угрожает Джоэлу скальпелем, не пуская его к Элли. Так что со стороны Джоэла это еще и самооборона была. Я не пытаюсь обелить персонажа, просто не считаю его злодейским злодеем, которого обязательно надо покарать.
Ну или по крайней мере, она могла бы после этого взглянуть на него как на человека, а не как на исчадие ада. Понятно, что простить убийство отца непросто. Но ты как бы взрослый человек, думай головой, а потом делай.
И именно потому что он натренированный убийца, он знает, как опасен псих со скальпелем.
Сказал человек, для которого Джоэл — ацкий сотона, а Эбби — «не она мстит, ей можно дичь творить».
А пока ты будешь «втаскивать» прикладом, тебе могут засадить скальпель в горло. Да. Доктор сам виноват. Ну я не знаю, как еще объяснить. Ну попробуй выхватить нож рядом с американским полицейским — тебя на месте расстреляют, потому что ты создал угрозу для его жизни. А в мире постапокалипсиса с тобой должны церемониться? Может еще подушечку подложить, чтобы падать было не больно?
Ну. Кто-то делал плохие поступки, чтобы выжить, а кто-то — чтобы утолить кровожадность и садистские наклонности. Если бы она ему просто пулю в голову пустила, я бы вообще ничего не сказал. Но она повела себя как абсолютная мразота.
В комнату заходит вооруженный человек. Умный поднимет руки и отойдет к стене, дурак возьмет скальпель и преградит ему дорогу. Это угроза. Человек повел себя как идиот и получил закономерные последствия.
Еще раз. Хороших людей в этой игре нет вообще. Это не значит, что всех нужно забивать клюшкой для гольфа до смерти. И между хладнокровным, как ты говоришь, убийством спятившего врача и откровенным садизмом Эбби я вот разницу вижу.
Кстати, а хороший вопрос — спасение Эбби от зомби разве не нивелирует убийство ее отца? По принципу: жизнь за жизнь?
Окей, тут я с тобой согласен)
Что все пристали к Джоэлу? Никакого круга насилия он не запускал. Насилие запустили Цикады со своим психом хирургом (вивисекция ради вакцины, ага, два раза). Но этого мало! Почему все забывают, что они Джоэла ещё и кинули с договором! Нет бы вежливо посидеть, поговорить, ЗАПЛАТИТЬ и просто дождаться, когда он свалит? А потом уже резать детей, раз уж так хочется
К сожалению, всех упомянуть физически невозможно) Да и я старался не разобрать каждого конкретного персонажа, а вывести общие правила создания «правильного» злодея, за которым интересно следить
Раз привели пример из реальной жизни то напишу формулировку которую я написал в другом посте на подобную тематику:
Если сформулировать понятие то зло это — нанесение вреда другому человеку (или живому существу) без явных/видимых причин, или вообще без причин, либо с выгодой для себя, либо под воздействием алкогольной/наркотической токсикации, либо под воздействием идеологической обработки (скинхеды например), либо вследствие психологических или иных проблем с головой
В реальной жизни мы тоже постоянно со злом сталкиваемся — это любое проявление несправедливости и враждебное беспричинное отношение к другим людям, примеры я уже приводил в другом посте
В играх делают скорее не чистое зло, а интересного отрицательного персонажа, за которым интересно наблюдать, ему прописывают мотивацию, цели, причины того кем он стал и почему он так поступает, ему можно симпатизировать, сопереживать, оправдывать его поступки, увидеть его точку зрения, у него могут быть убеждения, харизма — то есть делают человека который уверен что поступает правильно, при этом нанося вред всем остальным. В играх это делается с точки зрения того что бы был интересный/харизматичный/сильный персонаж, с хорошей историей, который по каким то своим причинам отринул мораль, при этом у него могут быть свои убеждения, и он может быть уверен что поступает правильно
Наконец-то)
Красавчика Джэка не упомянули? Компания Гиперион понижает вас в должности и лишает жилья.
Ага, и чо? Сам же себя и похоронил. Хотя грибы ещё как-то можно прикрутить, особенно если это целевая военная разработка, например
Хрень говоришь. Что до вреда, то это самозащита. С превышением сразу идёшь нахрен, потому что апокалипсец и США
Если кто-то в свободное время делает закладки, это не мешает ему быть честным курьером на работе курьером. Доставить куда-то девочку — честная работа.
Да я понял уже, что у тебя все аргументы — «я людоед, потому и оправдываю людоедов»
Не я, а Дракман и не Цикад, а весь свой сюжет и разговоры про вакцину.
Сколько угодно, только это никак не отрицает моих слов. В самозащиту может уйти любой, ставший крайним когда угодно и для кого угодно. Только для тех, для кого он стал крайник, он бесправен, ничего не значит, инструмент и в сущности расходный материал. А Джоэл и так по сути был инструментом и расходным материалом.
Честная или не честная — это не имеет никакого значения. Вопрос в рисках и приоритетах.
Какая интересная штука постмодерн. Если что, The Last of Us принадлежит к постмодерну, то есть, произведение с посылом против власти и общества. Если уж история с каннибалами явно дана, как пролог финала с Цикадами, то что уж говорить… В игре хотя бы просто посыл о том, что защищай себя и близких от всех, а в сериале прямо тыкают пальцем во власть и с круглыми глазами вещают, что власть — зло.
А так вообще, по законам природы, для социальных существ и в вопросах выживания вида именно вид — всё, а индивид — ничто. Именно на этом принципе построены понятия жертвенности и самоотречения не близким, а обществу, которое при ряде обстоятельств имеет право на разное.
И нет, я не упрекаю Джоэла, так как не упрекаю людей с ПТСР и прочими проблемами, с которыми работает психолог и психотерапевт.
Ну вообще, если принять позицию, что Цикады смогли бы создать вакцину именно ценой жертвы Элли, если бы вакцина помогла многим, Джоэл заслуживает не только избиения клюшкой, но и чего по хуже.
Другое дело, что он кажется нормальным человеком, но на самом деле глубоко травмированный человек, не способный контролировать свои действия. То есть, альтернативной концовки там быть не может.
Она отказала человечеству в вакцине из эгоистических соображений? Если честь, что я сказал про ПТСР Джоэла, то эгоизм — неправильный термин, но тем не менее.
Тогда надо задать вопрос о мотивах Эбби. Насколько она мстит за отца, как родного человека, а насколько за учёного, который мог спасти мир?
Он повёл себя самоотверженно, учитывая потенциально возможный результат операции и исследований.
Американский полицейский, то есть страж закона и порядка при исполнении равен неадекватному человеку, который любой ценой хочет спасти девочку, потому что до того потерял дочь, при этом ему в силу ПТСР плевать на вакцину и жизни других людей?
Джоэл по сути своей преступник и оправдывает его только пост-травматическое расстройство, факт того, что он не отвечает за себя, не в силах принять иное решение, не в состоянии действовать иначе.