Друзья, привет! Вы когда-нибудь замечали, что раньше игры приносили больше удовольствия, чем сейчас? Помню, как я в детстве бежал домой после школы, чтобы побыстрее схватить геймпад и встретиться с любимыми персонажами. Современные игры не вызывают тех же чувств. За последние пару лет я не могу вспомнить ни одного проекта, который вызывал бы во мне такие же сильные эмоции. И в какой-то момент я задумался, а почему так происходит?
Может быть, дело в ностальгии, а, может, старые игры делали люди, которым было не наплевать на свою работу. В общем вы читаете Дыши Глубже. И в этом видео я объясню, как нас обманывает мозг, в чем ошибаются известные игрожуры, почему не стоит выбрасывать старый телевизор и как современные тренды испортили наши любимые игры?
Глава 1. Все дело в ностальгии?
Начать хочется с разговора о таком понятии, как ностальгия, которая сильно искажает нашу память. И это характерно не только для игр. Думаю, хоть раз после похода в кинотеатр вы возмущались, какую же ерунду сейчас снимают, или после прослушивания современной музыки недоумевали, почему от этого фанатеют современные подростки? А вот в ваше время были стоящие песни, от которых не идет кровь из ушей.
Но на самом деле мозг очень хитро нас обманывает. Ведь из всех вышедших во времена детства фильмов или музыкальных треков он выбирает несколько, которые запомнились больше всего и заставляет нас считать, что в то время все было таким. Но это, разумеется, не так.
И, как вы уже догадались, с играми ситуация та же самая. Вы помните 5, 10, 20 игр, которые вам особенно понравились. Например, для меня, так как мой геймерский путь начинался с Game Boy и PSP — это третий «Человек-паук», Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Need for Speed: Carbon.
Я кстати, года полтора назад решил вспомнить детство и поехал на радиорынок, чтобы купить себе картридж со Splinter Cell. Заплатил я тогда рублей 500-600, что, как мне кажется, довольно много. И продали мне не запакованную оригинальную коробку, а просто картридж в целлофановом пакетике.
И вот я говорю, говорю о ностальгии, но так и не рассказал, что это такое. Мне совершенно не хочется уходить в сложную научную терминологию, поэтому постараюсь объяснить все как можно проще и на конкретных примерах.
Итак, ученые, которые изучали ностальгию, пришли к выводу, что эта эмоция вызывает активность в нескольких областях мозга, ответственных за наши эмоции и воспоминания, а также планирование и принятие решений. Однако, какие именно процессы происходят внутри головы, исследователи выяснить так и не смогли. Но определить «механику», если можно так выразиться, им все же удалось.
И тут я обязан сделать очень важную ремарку. Многие журналисты и блогеры путают два очень близких понятия — ностальгию и розовую ретроспекцию. В чем разница? Ностальгия — это тоска по прошлому. Но ваша память воспроизводит то, что было на самом деле. А розовая ретроспекция наоборот изменяет ваш взгляд на те события. Поэтому название главы должно выглядеть так: «Глава 1. Все дело в розовой ретроспекции».
Именно она заставляет нас вспоминать прошлые события в более позитивном ключе, чем они были на самом деле. Поэтому мы часто вспоминаем о «старых добрых временах», даже если эти времена были совершенно недобрыми. Давайте без привязки к видеоиграм, вспомните лето в деревне или поход с родителями в парк развлечений, а потом спросите себя. А было ли там настолько здорово или это вы помните только лучшие моменты?
Согласен, это все слишком эфемерно, нужны конкретные примеры. За последние 10 лет вышло множество фильмов, игр и сериалов о 80-х, вроде «Очень странных дел», «Оно», дилогии Hotline Miami.
Даже у нас в свое время попытались хайпануть на этой теме и сняли сериал «Восьмидесятые». И обратите внимание, каким изображается то время: теплые деньки, классная музыка, необычная мода, красивые девушки. А ведь на самом деле все было не так классно: разгул преступности, экономический кризис по всем миру и многое другое. Но как-то это совсем не вяжется с той картинкой, которую показывают на экранах.
Таким образом получается, что розовая ретроспекция — это плохо, раз она заменяет реальность на выдуманную картинку? И я мог бы сказать уверенное «да», если бы не одно «но». Исследователи пришли к заключению, что эти «розовые очки» служат механизмом преодоления стрессовых ситуаций. Иными словами, совершая мысленное погружение в ламповое прошлое, мы легче преодолеваем сложное настоящее. Кроме того, ностальгия, повышает нашу психологическую устойчивость. Оглядываясь на проблемы, с которыми мы справились, мы черпаем силу для борьбы с нынешними трудностями. Поэтому, когда вас в следующий раз спросят, почему вы в сотый раз перепроходите старую игру, отвечайте, что это ваша психологическая терапия.
А как вообще в нашей голове возникает чувство ностальгии или розовой ретроспекции? И тут ни у меня, ни у ученых нет однозначного ответа, потому что триггером может быть абсолютно все: запахи, звуки, фотографии или, как в моем случае, PSP в ящике стола, которую я обнаруживаю раз в полгода и потом еще неделю борюсь с желанием перепройти какую-нибудь старую игру.
Глава 2. Современные игры лишены инноваций
Впрочем, есть ряд и других причин, почему олдовые игры нравятся нам гораздо больше современных. И тоска по старым добрым временам тут совсем не при чем. Но давайте обо всем по порядку. Мне кажется, раньше геймдизайнеры не боялись экспериментировать с механиками, сеттингами и историями. А крупные издатели в свою очередь финансово поддерживали подобные начинания. Пожалуй, два примера, которые приходят мне в голову это уже упомянутый Splinter Cell и франшиза Assassin’s Creed от Ubisoft. Когда-то французский гигант не боялся смелых экспериментов, и не занимался пережевыванием одних и тех же идей. Впрочем, падение Unisoft — это тема отдельного материала. Напишите в комментариях, если хотите послушать об этом.
Лично я смог решить проблему отсутствия инноваций с помощью инди-игр. Да, они несовершенны во многих аспектах как сценарных, так и геймплейных. Но по крайней мере такие проекты способны предложить то, чего не дают современные ААА-блокбастеры — а именно новый опыт. Благодаря геймпассу открыл для себя Kona II: Brume и Still Wakes the Deep.
Одно из наиболее распространенных заблуждений, с которым я сталкивался даже в комментариях под своими видео, заключается в том, что раньше игры делали фанаты для фанатов. Отчасти в этом есть доля истины, но, лично я думаю, что в абсолютном большинстве случаев — все дело в финансах. Каждая студия хочет заработать на своем детище. И это абсолютно нормально. Ведь вы не будете работать за бесплатно, верно?
Отличный пример — это франшиза Skate. Ее делали фанаты скейтбординга для фанатов скейтбординга. У игр очень хорошие оценки как от критиков, так и игроков, но продажи оказались не столь впечатляющими. Вдумайтесь, третья часть вышла в 2010-м году. А продолжение мы увидим только сейчас. По сути через 15 лет. И то Electronic Arts решила пойти по проторенной дорожке с Free-to-play, продавая косметику.
И если раньше финансовый успех зависел от качества готового продукта, то сейчас совсем необязательно сразу делать хорошую игру. Сперва можно продать ранний доступ, списав на него все баги. А потом еще пару лет выпускать различные контентные паки и DLC. Поймите меня правильно, я не против дополнительных историй. Например, та же Metro Exodus предлагала две отличнейшие кампании, которые попросту не вписывались в основной сюжет. А вот из Marvel’s Spider-Man, по моему мнению, просто вырезали нескольких боссов и продали их в качестве DLC.
Не знаю, как у вас, но лично мне совершенно не нравятся современные онлайн-игры из-за отсутствия культуры общения в сети. Гейм еры в наше время стали злее. Это звучит, как старческое брюзжание, но я уверен, что вы и сами с этим сталкивались. Одной из причин, по которой я бросил Rainbow Six: Siege было запредельное количество неадекватов. Если ты что-то сделал не так, то тебе обязательно напишут гневное сообщение, а то и вовсе пустят пулю в затылок в начале следующего раунда, вынуждая покинуть сессию. И вы, наверное, думаете, что я сам виноват, ведь не умею нормально играть. Допускаю, что это действительно так, но один раз меня убил тиммейт, потому что я выбрал персонажа, которого хотел взять он.
А вообще с неадекватами в онлайне сталкивается огромное количество игроков. В 2017-м году правозащитники провели опрос среди 1000 геймеров, и вот, что им удалось выяснить: 74% пользователей пожаловались на агрессивное поведение со стороны других игроков, 65% опрошенных вспомнили случаи, когда их пытались запугать другие игроки. Речь идет как о словесных угрозах, так и о преследованиях в реальности, 23% были свидетелями обсуждения экстремистских тем в игровых чатах. Но самое блин забавное, что 35% игроков признались, что и сами ведут себя плохо в онлайн-играх, например, оскорбляют тиммейтов.
Про сексуализацию персонажей и вообще секс в играх можно смело снимать отдельное видео, что я, собственно, и сделал, правда, только про хорроры. Не секрет, что крупные разработчики в последние годы практически не делают игры, в которых появляются привлекательные героини в откровенных костюмах. Несколько лет назад один университет в Индиане проанализировал почти 600 проектов, выпущенных с 1983 по 2014 годы.
Ученые отметили явную тенденцию на снижение эротического контента. Произошло это сразу по нескольким причинам. Немалую роль, конечно, сыграли различные фем-активисты. Также в игровых студиях возросло количество сотрудников женского пола, да и самих девушек-геймеров стало гораздо больше. Кстати, катализатором появления сексуальных женских персонажей назвали игру Tomb Raider 1996 года. Мол, расхитительница гробниц настолько понравилась геймерам, что другим студиям пришлось тоже создавать привлекательных героинь для повышения продаж. Напишите, что вы думаете по этому поводу, и жалеете, что в играх стало меньше сексуальных женских персонажей.
И последнее в этом блоке — глупость современных игр. Такое ощущение, что разработчики в наше время стараются сделать проекты максимально аркадными и максимально простыми. И я могу понять, почему многие студии, вроде той же Capcom, отказываются от головоломок, которые были в их старых проектах. Им нужно удержать внимание игрока, толкать его дальше по сюжету. А подобные моменты очень сильно тормозят геймплей. Почему так происходит?
Мы привыкли очень быстро потреблять контент из-за е го доступности. Вспомните те же самые шортсы на ютуб. Если ролик не зацепил вас за 1-2 секунды, вы уже на автомате перелистываете на следующий. С играми все то же самое. Студиям и издателям важно, чтобы вы не бросали прохождение из-за затыка на каком-то уровне. Дошло до того, что в Marvel’s Spider-Man 2 можно пропускать сегменты с головоломками. Лично могу вспомнить ни одной старой игры с такой возможностью.
Исключения, конечно, есть. Самое очевидное, игры геймплей которых заточен на решении головоломок. Еще один пример — это соулсы. Но опять же. Подобные проекты делаются не для широкой аудитории и среднестатистический геймер скорее всего бросит прохождение после пары десятков смертей.
Если я забыл о чем-то рассказать, обязательно напишите об этом в комментариях.
Глава 3. Вам не нужен современный монитор
Как работает ностальгия, мы разобрались. В чем современные игры уступают старым релизам тоже. Но давайте представим ситуацию. Вы находите любимую игру детства, скачиваете, запускаете ее с надеждой вновь отправиться в знакомое приключение. Но внезапно понимаете, что перед вами совсем не та игра, которую вы помните.
И в этот момент ты чувствуешь себя полнейшим идиотом, который повелся на еще один обман мозга. Но, что если эта самая игра в вашем детстве действительно выглядела лучше, чем сейчас. И дело совсем не в розовой ретроспекции, о которой я рассказывал ранее.
Давайте разберемся, почему так происходит. Пожалуй, самую важную роль играет разрешение картинки. При подключении старой приставки современные экраны увеличивают масштаб изображения, стремясь занять все доступное пространство. Из-за этого персонажи и игровые текстуры выглядят размытыми. Да и прочие дефекты становятся более заметными. Это если объяснять в двух словах. Но на самом деле все чуть-чуть сложнее.
Количество пикселей в современном 4K телевизоре чуть больше 8 млн. Ведь, как мы знаем, чем больше их плотность, тем детальнее изображение. Фильмы и телепрограммы несколько десятилетий назад транслировались в разрешении 480i. Это означает, что зрители видели 480 чередующихся растровых строк, обновлявшихся 30 раз в секунду, в так называемом стандарте NTSC. Растровые строки — это черные линии, которые делят изображение, чтобы «смягчить» отдельные пиксели при низком разрешении. Поговаривают, что благодаря им появился узнаваемый визуальный стиль игр того времени.
Разрешение NES — 256 на 240 пикселей. Даже на момент ее выхода в 1983-м году электронно-лучевые дисплеи могли обрабатыва ть вдвое больше строк. Именно поэтому старые консоли изменяли тайминги NTSC-сигнала таким образом, чтобы заставить отображающиеся на экране строки накладываться друг на друга, а не чередоваться. Но на цифровом дисплее этот сигнал обрабатывается просто как 240-строчный прогрессивный сигнал, поэтому его называют 240p. Фух, постарался объяснить максимально просто. Но если я где-то ошибся, то, пожалуйста, поправьте меня в комментариях.
Подводя промежуточный итог всему вышеперечисленному, если вы хотите максимально трушного ретро-гейминга, то специалисты советуют обзавестись старым ЭЛТ-монитором. Причем подойдут тоже далеко не все модели. Помимо уже упомянутой развертки они могут похвастаться рядом других преимуществ. О них в своем видео рассказал редактор Digital Foundry Ричард Лидбеттер.
Современные премиумные игровые ЖК-мониторы изо всех сил стараются вернуть все основные преимущества ЭЛТ-телевизоров — низкую задержку, высокую частоту кадров и быстрый отклик. Но насколько бы хороши не были эти дисплеи, за такие деньги ни один из них не сравнится со старым-добрым, давно вышедшим из моды ЭЛТ-монитором.
О причинах того, почему так происходит, можно говорить еще очень долго. И мне даже было бы интересно глубже разобраться в этой теме. Но, конечно, уже в рамках отдельного материала.
Все мы знаем, что производители телевизоров и мониторов просто обожают хвастаться тем, сколько цветов воспроизводит их техника. Но еще 20-30 лет назад разработчики игр были вынуждены работать с невероятно скудными цветовыми палитрами, которые не предлагали большого разнообразия оттенков. Чтобы обойти эти ограничения, разработчики использовали прием под названием dithering (дизеринг).
Этим сложным словом называют процесс размещения рядом друг с другом двух разных цветов, чтобы получился новый. Потому что человеческий глаз как твой пьяный друг на тусовке старается смешать все, что видит. Например, если необходимо получить фиолетовый, то можно разместить красные и синие пиксели в шахматном порядке. Как на этом рисунке.
Что очевидно, наибольшее распространение дизеринг получил во времена черно-белого ТВ. Сочетание черных и белых деталей приводило к тому, что на экране появлялся серый цвет. А так как на старых ЭЛТ-телевизорах не было высокой четкости изображения, то обходить ограничения получалось весьма эффективно. Но подобный прием был скорее костылем, который, будем честны, весьма успешно скрывал несовершенство технологий. Но лично я рад, что современные игры могут обойтись без подобных ухищрений.
На сегодня это все. Пожалуйста, подпишитесь на канал, поставте лайк и напишите в комментариях, какие игры вам нравятся больше: современные или старые. Увидимся совсем скоро! До новых встреч! Пока-пока.
Сегодня в качестве позитиватора предлагаю ознакомиться с несколькими моими любимыми образами от Илоны Бугаевой
Лучшие комментарии
Если кратко и по-быстрому систематизировать тему «почему старые игры кажутся лучше», то выйдет примерно так:
1. ностальжи со всеми вытекающими бла-бла-бла
2. интенсивный рост ит-технологий, который пришёлся на "± наше детство", когда с поколения условных Game & Watch приставок каждая последующая итерация консолей и пк демонстрировала революционный прогресс в графике и геймдеве. И соответственно, многие геймеры банально успели привыкнуть к вау-эффекту от новых железок, разнообразия жанров, крутым игровым механикам, девайсам и им просто недостаточно существующей эволюционной модели.
3. реальная стагнация в индустрии (у каждого будет своя дата, когда игори стали уже не те, у меня это 2014-2016)). И да, тут можно расписать про баснословные сверхприбыли издателей, про эффективных менеджеров, про устаканившиеся бизнес-модели и шаблоны из иных сфер, про хотелки массового потребителя и т.д и т.п.
А можно и так:
Зачем мне Отряд самоубийц, когда есть Аркам Найт? Зачем мне Одиссея, когда есть Assassins Creed 2/Brotherhood? Зачем мне ущербные седьмые герои, когда есть клевые третьи? Зачем нам ремастер Ассасинс Крид 3, когда оригинал выглядит лучше?
И кстати, обрати внимание: «апелляционно во всех параметрах лучшая The New Order» — это шутер старой школы. Без регена здоровья, без ограничения на оружие и с довольно хардкорными уровнями. Стало быть старые игры рулят…
А по поводу «Зачем Bioshock 1 когда есть Bioshock 2», тут я даже не знаю, что сказать. Наверное затем, что Биошок 1 лучше двойки во всех смыслах. Я недавно прошёл вторую часть. И даже если закрыть глаза на ее вторичность, она кривая и косая, что капец. А геймдизайн — это тихий ужас. Тебя на каждом уровне просят 6 раз (!) отбиваться от волн врагов, пока сестричка собирает адам. 6 раз, Карл! Юбисофт с аванпостами курит в сторонке. Единственное, что вторая часть сделала лучше, это заменила миниигру при хаке.
Удивительная штука, как технологический рост в одной сфере приводит к деградации в другой. Запеченый в РТ свет, уничтожил работу с интерактивными предметами на экране. Все прибито к полу, потому что соре, вот этот ящик уже отбрасывает тень и отраженный свет. Или освещение стало проработанные и количество объектов на экране возросло, поэтому мы сломали зеркала с помощью кубических карт. Большая часть игр перешли в опенворлд потому что мощности позволяют, а идеи идей больше нет; Поэтому нам нужна огромная карта, чтобы было что сказать в промо материалах, а вот на грамотное наполнение у нас нет ресурсов / планов. Я уж молчу про UX/UI — это боль фантастических масштабов. Вот вам и прогресс.
Любопытные рассуждения. С чем-то согласен, с чем-то нет. Касаемо «раньше было лучше» могу добавить две вещи. Во-первых, раньше мы были молоды, времени было больше, а усталости меньше. Не только игры тогда приносили больше удовольствия, чем сейчас. Работает не у всех, но у многих. Во-вторых, наши вкусы сформировались в древние времена, когда по земле ходили мамонты и могучие герои. Не все новые тренды нам нравятся :)
А в остальном — я довольно долгое время практически ни во что не играл, потом снова начал. Играю меньше чем когда-то, удовольствия получаю больше. Иногда включаю эмулятор и запускаю что-нибудь старенькое, чаще просто играю с консоли в новые проекты. Чаще всего в японщину, которая в своё время прошла мимо меня. Если что-то не заходит, откладываю в пресловутый в пресловутый долгий ящик. Не хватает мне разве что повсеместных когда-то АА проектов. Пусть менее доработанных, но более смелых и компактных, чем ААА, и в то же время не уходящих в совсем уж инди. Ну и новые франшизы бы не прочь увидеть, в нашем-то мире сиквелов и перезапусков.
P.S. Вот с одной стороны тоже вечно вспоминаю, как раньше можно было на релизе играть, а не покупать через полгода по скидке просто потому с патчами. А с другой стороны, вспоминаю как проходил условный RE4 с клавиатуры с перепутанными кнопками в QTE и не понимаю, откуда у меня в те времена столько терпения было. Сейчас бы плюнул. Да и не только Резидентик, многое тогда игралось на слабом ПК с кучей проблем. Но всё равно любим те игры и те времена :D
А зачем продавать эту машину времени, просто периодически сдувай с неё пыль) И да, кинескоп для ps1/ps2 никаким фильтром и решейдом не заменишь.
Была бы жива моя PSP… Эх… Столько игр на ней осталось. А так ставил эмулятор недавно, о боже, какое удовольствие я получил от старого-доброго Патапона
Я и мой «друг» благодарны за такой прекрасный (во всех смыслах) позитиватор!
А по статье: от меня однозначно + в карму автору!
Все именно так, как описано.
До сих пор имею PS1 дома, не хочу выбрасывать или продавать.
И периодически открываю эмулятор той же консоли на ПК / ноутбуке.
Разница колоссальная в картинке, так как в PS1 играл на «толстом», «дутом» телевизоре Samsung, а сейчас, имея среднестатистический монитор 24', понимаю, что уже как-то не так играется. Что глаза цепляются за все шероховатости картинки.
И я очень благодарен энтузиастам, работающим над эмуляторами, за различные плагины-фильтры, пытающиеся делать картинку «как тогда».
Можно. Но тяжело это принять)
И сейчас ещё выходят хорошие игры, такие как RoboCop Rogue City, Trepang ², Atomic Heart, Control, Quantum Break,Mad Max,SIFU, да некоторые игры из этого списка уже не совсем новые, просто хороших игр сейчас очень мало их можно по пальцам пересчитать.
Раньше и игры были другими, и мы изменились. Но всё же меньше было игр с жëсткими багами на релизе, большинство проходилось без проблем. Очень часто прохожу старые проекты, в основном на эмуляторах, часто с HD/4K текстурами. Современным разработчикам должно быть стыдно, фанаты на голом энтузиазме выпускают бесплатные ремастеры. Из новых игр часто прохожу JRPG и инди, в них нет пустых открытых миров, повестки, уродливых героев, идиотских сюжетов и прочего бреда.
А я вот задумался. Можно ли считать ту же Quantum Break (которую я очень люблю) старой игрой? С момента ее выхода прошло 8 лет. Это много или мало?
Между Bioshock и Bioshock 2 не очень то большая разница.
В UE 5 ещё есть взаимодействие с окружающими предметами.
Кому кажется? Мне не кажется. Я на оборот, к старью которое не может завлечь чем то ярким и инновационным имею максимальное нетерпение. Зачем страдать от убогой боевки Готики если есть Кингдомс оф Амалур. Зачем мне Uncharted 2 когда есть Uncharted 4. Зачем мне прости господи Ведьмак 2, когда есть Ведьмак 3. Зачем Bioshock 1 когда есть Bioshock 2. Зачем Return to Castle Wolfenstein когда есть без апелляционно во всех параметрах лучшая The New Order.