5 мая 5 мая 46 3249

Герой в игре — герой в жизни? Как игры испытывают нравственность игрока.

+47
Лучший блог недели
2000 ₽

Могут ли игры послужить хорошим тренажером для нашей нравственности? Могут ли они нас оценить как личность? 
Я смело скажу - могут.
Но есть условия.

Мораль, это мера господства человека над самим, собой, показатель того, насколько человек ответствен за себя, за то, что он делает.

Какие-то греки

Говоря об этике в видеоиграх, следует сразу обозначить, что из всего разнообразия сюжетных игр, крайне мало жанров предоставляют возможность испытать моральные установки игрока. Где-то вам не расскажут о последствиях вашего выбора, где-то этот выбор не предоставляется вовсе, потому что приводит к одному и тому же результату. Эта статья рассчитана на тех, кто не хочет погружаться в дебри философских концепций (хотя совсем без пояснений не обойтись) и ищет простые ответы и схемы принятия решений в сложных ситуациях. Некоторые видеоигры служат отличным способом оценить свои моральные установки и способ потренироваться в оценке и взвешивании своего выбора не выходя из дома и не платя за ошибки суровыми жизненными уроками. 

В статье присутствуют небольшие спойлеры к играм: The Last of Us, Dishonored.

Добро и мораль по мнению нейросети
Добро и мораль по мнению нейросети

Что такое этика?

Этика - это нравственная философия. Не путать с этикетом, который вообще про другое. Этика, на основе фундаментальных измышлений об устройстве общества, человеческих потребностей и целей... короче, просто предлагает вам инструкции как быть хорошим человеком без регистрации и смс, при этом еще не казаться малодушным неудачником которого все пинают и он своей нравственностью оправдывает неспособность дать сдачи. Этика - это инструмент, который требует четкого следования своим инструкциям по эксплуатации. Она не терпит полумер и оправданий, если вы, конечно, не собираетесь использовать её как ширму, а действительно намерены достичь каких-то преображений внутри себя.

Зачем нам быть добрыми?

Как минимум потому, что человеческий вид имеет тенденцию к коллективной взаимопомощи и поддержке. Мизантропы и циники усмехнутся, читая эти строки, но со мной согласится любой биолог. Не будь у нас тенденции к взаимопомощи и поддержке, мы бы не выжили как вид. Именно те, кто поступал по-хорошему чаще, проходили отбор с большим шансом. Посмотрите на вещи, которые вас окружают: все это создано коллективными усилиями планетарной цивилизации. А теперь представьте на полном серьезе, что вы выходите на улицу и забираете у милой бабульки пенсию, которую она только что получила, и идете тратить её на свои хотелки. А бабулька на целый месяц без денег вообще. Как вам после этой мысли, приятно? То-то и оно. Если добрые качества помогли нам, как виду, выжить, значит они поощряются самим коллективным обществом. Осталось понять, как быть хорошим и при этом не оказаться эксплуатируемым этим самым обществом. Добро - это не давать халявные блага всем вокруг. 

За взвешенную доброту общество поощряет нас хорошим отношением. За счет него открывается много дверей и возможностей в жизни. 

Давайте сразу договоримся: для нравственного погружения в игру нужно примерять все игровые ситуации на себя, будто бы мы сталкиваемся с ними в своей реальной жизни и спасены или убиты будут не игровые НПС, а как будто бы реальные люди. И на баффы с дебаффами, если они заранее показываются как награда за выбор, тоже лучше не смотреть. 

По каким правилам мы живем?

Есть зло и добро и нам вроде бы всем интуитивно понятно, что есть что. Проблема кроется в абсолютной неоднозначности большинства событий в реальной жизни. Часто мораль серая, у каждого своя правда и как принять правильное решение не испортив никому жизнь - совершенно непонятно. Философы тысячелетиями бились над этими вопросами и к текущему моменту им даже удалось прийти к некоторым итогам. 

Сильно упрощая, можно выделить три системы, по которым человек может жить:

  • Естесственные правила
  • Утилитаризм
  • Деонтология

В случае с естественными правилами тут всё просто: законов нет, следовательно, работает право сильного, никому не нельзя верить, каждый в лесу хищник и хочет тебя съесть, за любой поступок никто не осудит, но и шанс на исправление ошибки или ускупление вряд ли дадут.

Кто играл в выживачи с PVP элементом, прекрасно знает каким бы выглядел этот мир. За кучку честно нажитых ресурсов в логове одного игрока с радостью готовы подраться другие, уверенные в своих силах.

Но лучше всего естественные правила демонстрируются в глобальных стратегиях. Как и в реальной жизни, там над государствами не существует никаких общих законов. Если одна сторона в игре (и в жизни) не выполняет какое-либо соглашение перед более слабыми государствами, что они ему смогут сделать? Максимум - выразят дипломатический протест и заткнутся.

Вселенная без правил
Вселенная без правил

Утилитаризм исходит из принципа: "чем больше блага, тем лучше, даже если будут жертвы". Лучше всего утилитаризм иллюстрируют классические весы Анубиса: если, выбирая поступок, чаша с благами заметно перевешивает чашу с грехами, то он является хорошим.

В деонтологии такого выбора вообще не стоит. Ты либо поступаешь по-хорошему, либо следуешь принципу и не идешь на поводу соблазна поступить немножко плохо во благо великой цели. Нет. Просто нет. Деонтология это самая суровая этика и, как показывает практика, самая нужная для нашего ума и общества. Именно по принципам деонтологии работает медицинская этика, юриспруденция и некоторые общественные устои. Здесь правила существуют не для того, чтобы их нарушать.

Утилитаризм и деонтология постоянно конфликтуют между собой. Например, принцип деонтологии "не распоряжайся чужой жизнью ни под каким предлогом", исключает всякое право на размен человеческой жизни в угоду "спасения цивилизации", что одобрил бы утилитаризм. Создатели  The Last of Us на этом примере прямо показали конфликт двух систем: либо спасаешь Элли от ученых, либо она погибает, зато спасается человечество. Можно возразить и добавить, что главный герой поступал исходя из своих эгоистических и отцовских чувств, сделанный выбор всё равно не умоляет аргументов деонтологии. Мы - люди, и остаемся ими до тех пор, пока распоряжение чужими жизнями без их воли для нас является неприемлемым.

Почему в деонтологии принято так догматично следовать правилам? Потому что в ином случае остается очень много лазеек для нехорошего соблазна. Христианская цивилизация стремилась следовать этому принципу еще до Канта. Кстати, о соблазнах и о Канте...

Когда ответственность за девочку стала ответственностью за человечество
Когда ответственность за девочку стала ответственностью за человечество

Во вселенной Warhammer, представлены все три системы этики. Возьмем недавно вышедшую  Rogue Trader. Там есть возможность прогрессировать по одной из трех веток мировоззрения: догматик, еритек и схизматик. Первые следуют строгим принципам империума, вторые естесственным правилам, а схизматики утилитаристы. НО! Так как это изначально вселенная без надежды на светлое будущее, следует ожидать список вариантов из серии: "нейтральный", "плохой", "очень плохой". В самой игре, причем, нечасто говорят, догматичный ли это выбор, еретический, схизматический или просто никакой. Предупреждают только в ключевых моментах, где оно может сильно повлиять на историю и геймплей. Нередко догматик кажется чересчур суровым и жестоким и лучше уж избрать что-нибудь не настолько радикальное, и во благо других. Потом узнаешь, что эти другие обернутся против тебя, забыв доброту и у догматиков не зря сложился свой взгляд на мир.

В рядовой ситуации в самом начале игрок, только-только ставший владыкой огромного корабля, на котором тысячи работяг живут поколениями, сталкивается с ситуацией: на нижних палубах затеяли бунт, так как силовикам попался случайно найденный еретический амулет и они начали устраивать проверки, а кто отказывался сотрудничать, тех жестоко наказывали. И вот проблема дошла до состояния близкого к кровопролитию. Дальше игрока спрашивают, как поступить: договориться с бунтовщиками или расстрелять всех? Догматичный компаньон в команде скажет, что раз уступишь - потеряешь авторитет власти. А второй догматик проявит сожаление о невинно убиенных, намекая на другую точку зрения. Вся прелесть ситуации в том, что нам подменяют понятия: догма это не деонтология. Тот, кто предложил расстрелять бунтовщиков готов принудить к высшей мере коллективной ответственности целое сообщество за провинность одного, еще непонятно, еретика ли. Он аргументирует это уставом и жизненным опытом. Там, где один еретик - появятся еще и десятки. А значит опухоль всегда без полумер вырезается вместе со здоровой тканью. Звучит как логика категорического императива Канта.

Объясняю: у человека есть разум и он способен выстроить для себя ряд принципов, следовать которым должна принуждать его собственная воля. Проверить благонадежность принципа можно с помощью максимы - она строго обязательна, всегда, без оправданий, и она может быть взвешена простым вопросом: "хочешь ли ты, чтобы все люди следовали этому принципу?". То есть представь, что эту же максиму могут использовать и против тебя и твоих близких, или наоборот ради вашего блага. Если представленная картина адекватна и приемлема для общества и тебя голове, значит можно переходить к категорическому императиву. Он звучит как абсолютный закон доброй воли: следуй ему не взирая на выгоду и последствия для себя. То есть совершай добро не смотря риски.

Даже сестра битвы грустит
Даже сестра битвы грустит

Вернемся к нашему догматику. Проходит ли проверку Канта его принцип? Это наглядный пример того, где благими намерениями выстраивается дорожка в ад. Так можно понять, что утилитаризм тоже может быть догматичен, только вот он не видит границ (прямо как один австрийский художник). Именно поэтому человечество следует деонтологии.

Некоторые игры напрямую говорят нам, что хорошие поступки = хорошая концовка.  Dishonored - самый простой тому пример. Если кто не играл, вкратце суть выбора такова: ты либо идешь напролом, красиво и красочно вырезая всех силовиков режима, либо крадешься втихую, никого не трогая, никого не убивая. Геймплейно игра дает тебе все инструменты без проблем идти обоими путями вот только... злой путь намного приятнее играется. К этому подталкивают и крутые сверхъестественные способности протагониста, и зрелищность боев, и быстрота прохождения и разнообразие игровых ситуаций. По сути игра подталкивает игрока геймплеем на путь зла, а вот нарративно предупреждает - за всё есть цена. Выбор лежит на игроке и если у него тирания собственной нравственности перевешивает тягу к зрелищам и насилию по отношению к цифровым персонажам, то он обречён идти на хорошую концовку.

В жизни тоже нередко стоит выбор - пойти напролом и жесткими мерами, либо скучно и однообразно, но по-доброму. И, как в Dishonored, за хорошие поступки мы нередко получаем не столько материальные блага, сколько хорошую концовку какой-либо жизненной ситуации с возможностью дальше продолжать на доброй ноте.

Dishonored, конечно, пример наглядный, но я не скажу, что хороший. Дело в том, что он не испытает твой моральный компас и не заставит тебя задуматься о том, кто ты таков по жизни. Ты изначально выбираешь какой-то план и придерживаешься его. Хорошая с точки зрения проверки на этику игра не должна так однозначно пропагандировать добро или зло. Она должна показать тебе цену выбора и того и другого. Чтобы наводя курсор на опцию выбора, ты думал "а если я щас его пожалею, не будет ли потом только хуже?". Потому что именно так работает жизнь. Мы не всегда знаем заранее о последствиях нашего поступка.

Хочешь добра от мира - требуй его от самого себя
Хочешь добра от мира - требуй его от самого себя

Следовательно, игре лучше предоставлять сюрпризы из разряда "игрок поступил хорошо, а ему неожиданно за это воткнули нож в спину". Но и этого недостаточно. Нужно описать ситуацию таким образом, чтобы игрок изначально задумался о хорошем или о плохом исходе своего решения. Оно должно казаться ему неоднозначным. Тогда решение игрок будет принимать не на основе ясной уверенности, что он точно в данный момент идет к добру, а на основе подсказок собственного морального чутья. Особенно хорошо работает неоднозначность в ситуации, когда спутники главного героя игры озвучивают разное мнение: один говорит, что если пощадить этого злодея-лиходея сейчас, он потом загубит еще не одну жизнь, а другой, напротив, скажет, мол "шанс нужно давать каждому".

В игре  Pathfinder: Wrath of the Righteous есть простенькая ситуация, когда нужно уничтожить культистов демонов, с которыми воюет главный герой и вся его свита. Культисты проблем немало приносят - ради милости своих хозяев и крупицы их силы готовы вырезать целую деревню простых жителей. И тут ты приходишь в их лагерь, начинаешь отправлять на суд богов одного за другим, пока вдруг тебе дорогу не переходит настоящий золотой дракон - олицетворение добра и милосердия. Он просит пощадить оставшихся, простить и отпустить. Логично задаться вопросом: с чего вдруг я должен это делать? Они столько времени убивали добрых жителей страны и моих солдат, а я еще их жалеть должен? Таких ситуаций в Pathfinder очень много. Игра подсказывает о моральности выбора подписывая его в скобочках в опции диалога, "добро" или "зло". А потом ты смотришь на окно мировоззрения персонажа и оцениваешь либо свой отыгрыш, либо свою нравственность, если решения принимал исходя из собственной совести.

В этой же игре полно самых неоднозначных ситуаций, порой напрашивающихся на злые поступки со стороны игрока путем его провокации, а порой, ожидая от него выбора не в пользу "хорошо" и "плохо", а в пользу "хорошо" и "эффективно".
Есть еще персонаж-компаньон Уголек. Девочка, пережившая самые страшные несправедливости, но стоически выдерживая их, продолжала видеть добро и шанс на искупление даже в демонах. Демоны в мире игры напрямую сотканы из злобы и пороков, к слову. Сюжетная ветка с Угольком пропагандирует добро. И хотя я говорил, что это не очень правильно, но конкретно в этом случае получилось замечательно, потому что нарративно показано, как её сперва все считали сумасшедшей дурочкой, а впоследствии начали признавать святой. В христианстве многие святые старцы тоже далеко не сразу принимались обществом. Личный сюжет Уголька, к тому же, является лишь одним из точек зрения на происходящее. 

Вообще, игры от Owlcat Games в этом плане отлично работают. Конкретно данная часть серии Pathfinder очень часто предлагает игроку поступать милосердно даже во вред чувству справедливости.

Однако ни одна игра не сравнится в умении поставить игрока в неоднозначную ситуацию больше, чем  Tyranny. Слоган игры "иногда зло побеждает" как нельзя лучше описывает происходящие в ней события. Игрок с самого начала игры является доверенным слугой тирана, почти-почти захватившего весь мир. Ему не предлагается какой-либо путь искупления кроме возможности сменить сторону и попытаться взбунтоваться. Попытаться.

Слуга тьмы или слуга порядка?
Слуга тьмы или слуга порядка?

Главный герой по статусу некий вершитель судеб. Это, грубо говоря, полевой судья - пришел на место спора, объявил вердикт от лица тирана и смотришь на последствия. В этой игре не бывает хорошего, ведь в ней жестокие нравы, жестокие люди, жестокие события. И знаете что? В какой-то мере начинаешь соглашаться с владыкой и его законами. Люди слишком по-разному живут, у каждого своя правда, и если хочешь добиться порядка, заставь каждого подчиняться одному закону и одному образу мысли. Даже самого себя. Здесь конфликт добра со злом строго переплетен с конфликтом хаоса и порядка. Я бы разобрал игру подробнее, когда-нибудь в будущем, если статья эта вызовет у читателей отклик.

Почему мы любим сильных героев?

Потому что сильный герой имеет активную жизненную позицию и готов за неё сражаться. Мямля без четкого морального ориентира и взгляда на вещи не представляет ни для кого интереса, тогда как даже злодей с внутренним кодексом и границами дозволенности выглядит привлекательнее на его фоне. 

Герой либо сам является источником добра, либо служит его проводником в своей истории. Взгляните на своего игрового персонажа в RPG игре: он постоянно ходит от лица к лицу и спрашивает каждого, не нужна ли кому помощь? Еще и от награды может отказаться. Почему в реальности мы так не поступаем? Потому что мы живем в рутинном мире и чужие проблемы потребуют от нас ввязаться в чужую рутину, а нам и своей хватает. Либо потому, что за свою жизнь страшно. Да и если начать всем вокруг помогать по доброй душе, люди это, конечно же, оценят, но практически сразу среди них найдется несколько халявщиков, решивших, что теперь вы подписались им в услужение. 

На деле же, ваш главный герой в игре совершает хорошие  поступки и спасает всех вокруг потому что ему несложно. Зачастую и нарратив и геймплей говорит нам - чтобы победить великое зло, научись побеждать малое, которое тебе по силам. Игрок не имеет никаких шансов победить главного босса в самом начале игры. В реальности мы, почему-то, этому правилу не следуем и сразу мечтаем одолеть все пороки человечества, а иначе не нужно и стараться. Но именно в непрекращающимся конфликте человеческого пути и встающих перед ним преград в виде условных демонов, как внутри нас самих, так и внутри других людей, заставляет развиваться. Итогом этого развития станет для нас возможность творить большое добро без больших усилий. 

Первый шаг на пути к битве со злом, это обретение активной жизненной позиции и морального стержня. Готовность следовать внутренним правилам даже когда есть риск. Не оправдывать свое малодушие, бездействие и попустительство тем, что ты поступаешь нравственно и просто отказался от конфликта. Потому что герой не откажется. Попустительство злу - это выбор в его пользу. 

"Хватит обвинять космические силы в некомпетентности. Слабо не добро, слаб лично ты." Регилл Деренге.
"Хватит обвинять космические силы в некомпетентности. Слабо не добро, слаб лично ты." Регилл Деренге.

Подытожим

Вне этики и морали мы живем по естественным правилам, так называемый "закон джунглей".
В самой этике и морали мы максимально стремимся идти по пути деонтологии. Причем это строго и обязательно. Запустите одну из игр и попробуйте к каждой неоднозначной ситуации поставить максиму: хочу ли я, чтобы каждый в мире поступал так, как сейчас могу поступить я? И подумайте о последствиях принятого решения, как если бы это была реальная жизнь. 

Самым минимальным руководством, которое можно вспомнить в беспроглядной тьме мрака и страданий является золотое правило этики: "Не делай другим того, чего не желаешь для себя". 

Перечисленные мною игры выше вполне подойдут для оценки собственного нравственного компаса в домашних условиях. Среди всем известных и очень популярных игр мало достойных для этой задачи, потому что они не умеют в иллюстрацию выбора между злом и добром по-настоящему. Игрок либо сталкивается с иллюзией выбора получая одинаковый итог, либо теряет солидный кусок геймплея. Но самая неприятная для меня проблема, это выставление злого персонажа игрока неадкватом или идиотом. Тот случай, когда в вариантах ответа есть "хороший", "нейтральный" и "недакватно агрессивный". И в этом случае у игрока не стоит выбора между злом и добром, там выбор между здравым смыслом и тупостью. 

На этом я пока закончу. Впереди еще непаханое поле понятий "долг", "справедливость", "ответственность", которые я хотел бы объяснить на примере видеоигр, если данная статья вызовет отклик у читателей. 


Лучшие комментарии

Забавно, но мне, в отличие от комментатора выше было наоборот читать несложно, мне даже как будто даже не хватило текста. Но, может быть, это просто я такой странный.

Геймплейно игра дает тебе все инструменты без проблем идти обоими путями вот только… злой путь намного приятнее играется. К этому подталкивают и крутые сверхъестественные способности протагониста, и зрелищность боев, и быстрота прохождения и разнообразие игровых ситуаций.

В последнее время часто вижу такое мнение, поэтому хочу сказать, что я из тех для кого приятнее играется «тихий» способ прохождения. Лично я никогда не видел большого прикола агрить толпу стражников, чтобы красиво с ними разбираться. Меня больше восторгает как раз тот вариант, где игрок настолько бесшумно «пропрыгал» по локации, что ни один стражник не был в курсе, что он на локации вообще находился.

сделанный выбор всё равно не умоляет аргументов деонтологии

Тут, наверное, нужно «умаляет»?

игрок поступил хорошо, а ему неожиданно за это воткнули нож в спину

Ненавижу когда так делают в играх. В реальном мире люди предают друг друга из своих личных соображений, а в играх это просто «вотетрповорот».

Например в том же доки доки — психованая школьница говорит «я люблю тебя». Ты зная что за игра и какие подставы она таит сразу понимаешь- скажу «извини» и она ну 100% вскроется. Пытаешься подыграть и говорить «и я тебя», а она в ответ «хаах поверил» и всеравно вскрывается. И ты такой сидишь «б...»

Взгляните на своего игрового персонажа в RPG игре: он постоянно ходит от лица к лицу и спрашивает каждого, не нужна ли кому помощь? Еще и от награды может отказаться. Почему в реальности мы так не поступаем?

Просто потому что помогать людям сложно. Непонятно кто перед нами мошенник или нет. Ещё люди такие сволочи – помогаешь им, а они на шею садятся и чо временем начинают требовать помогать. А ещё когда помогаешь человеку без просьбы, ты его оскорбляешь, показываешь какой он неумеха.

На мой взгляд ластофасы тут не подходят, потому что никаких выборов игроку они не дают. В этом собственно моя главная претензия к этим играм, они ставят перед игроками непростой вопрос, а потом отвечают на него вместо них, причём способами со всё возрастающей дебильностью. Если в первой части это ещё можно было принять, то во второй это уже просто смехотворно.

Привет. Тоже специально зарегистрировался, чтобы поставить плюс. Но не потому что статья сильно понравилась)), а потому что хочу, чтобы автор продолжал свой поиск. В любом случае спасибо, на мысли натолкнул.

По теме — мысли интересные, но простите, кажется, слишком мало и контекста, и самого раскрытия. Обрывочно довольно. Плюс не совсем прослеживается позиция автора. Просто давать пишу для размышления тоже хорошо, но когда автор не выражает своего мнения, это тоже смахивает на «малодушие», прям как в той игре, либо на то, что он ещё не определился.

А теперь мои мысли: я на основании своего опыта искренне убеждён, что вся эта философия нужна и интересна лишь тем, кто изначально заточен на поиск себя, либо вступил на эту дорогу по какой-то причине. Однако большинство людей (даже из тех, кто ищет) поступает так, а не иначе, совсем не руководствуясь каким-то принципами или моральным установкам, даже если их в детстве усердно муштровали, а потому что вследствие обретённых свойств характера (а точнее, психики), просто не способен поступить иначе. Пример: много ли вы видели людей с лёгкостью могущих пройти по головам за наживой, но не делающих этого по морально-этическим причинам?

Меня больше восторгает как раз тот вариант, где игрок настолько бесшумно «пропрыгал» по локации, что ни один стражник не был в курсе, что он на локации вообще находился.

Друг! Товарищ! Брат! Наконец-то! А то говорил с одним, а для стелс — быть крысой. Ах ты ж, лихой парень =\

Штука ещё в том, что стелс — это, конечно, сложно и, если честно, многие, да и я проходят такие игры путём многочисленных сохранений и загрузок, чтоб прям чисто было, но… Если прям на рожон, то ты автоматически берёшь на себя активный огонь со всех сторон, от твоих действий идёт мгновенный резонанс и по идее за тобой вообще должна быть облава. А оно нам надо? Оно нам не надо.

Поэтому стелс — это путь разума.

Ради того, чтобы поставить плюс – зарегистрировался. Автор, это что-то говорит о ценности твоей работы 😉 

Тоже, кстати, опция. Я не вижу в тексте системного объяснения про то что оценивать свой моральный компас в игре возможно только при специфических условиях. Если бы эти условия были изложены, можно было бы поговорить и о фреймах и об эмпатии и о рисках. 

Как минимум потому, что человеческий вид имеет тенденцию к коллективной взаимопомощи и поддержке. Мизантропы и циники усмехнутся, читая эти строки, но со мной согласится любой биолог. Не будь у нас тенденции к взаимопомощи и поддержке, мы бы не выжили как вид.

Если объективно, то правы и те, и другие. Если посмотреть на мировую историю, можно заметить циклы. Они разной продолжительности, каждый раз проходят по разному, но тем не менее.

Мы собираемся вместе, чтобы противостоять условиям среды и врагам — как другим племенам, так и хищникам. По мере того, как мы собираем ресурсы и продвигаемся по прогрессу, начинается обыкновенный регресс и энтропия. Пороки сопутствуют нам всегда, но, когда мы достигаем успехов, в головах не у всех, но у многих возникает мысль о том, что всего добились и теперь можно сесть и ножки свесить или хорошенечко потянуть одеяло на себя.

Начинается разложение. В конце концов, разложение приводит либо к переформату системы, либо к её гибели и освобождению места для системы со стороны.

Именно те, кто поступал по-хорошему чаще, проходили отбор с большим шансом.

А вот и нет. Отбор проходят те, у кого есть голова на плечах. Голова на плечах выражается в умении держать баланс, чтобы быть не святым, но и хищником беспринципным.

А теперь представьте на полном серьезе, что вы выходите на улицу и забираете у милой бабульки пенсию, которую она только что получила, и идете тратить её на свои хотелки. А бабулька на целый месяц без денег вообще. Как вам после этой мысли, приятно? То-то и оно.

Ну во-первых, в своё время, а, может быть, и сейчас, не каждый вор будет отбирать кошель у бабули. Есть те, кто отберут, толкнут, плюнут и посмеются, а есть те, кто бабулек не тронет, но тем не менее они по факту выдернут сумку у женщины средних лет, опустошат карман у мужчины и в квартиру чью-нибудь войдут без шума и пыли.

Так что пример давит на жалость, но подходит не очень. Я бы предложил вспомнить о мародёрах. В понятие мародёров входит как ограбление магазинов, разнообразных контор, так и обычных квартир, но при этом надо, чтобы власть как-либо бездействовала.

И вот в аниме «Психопаспорт» главная героиня говорит, что закон — это надежда для слабых. Надежда на защиту. Да, всё так и всё правильно, но закон — это ещё и стена, которая не даёт нам сделать разное нехорошее друг с другом и имуществом окружающих.

И вот, если закона вдруг не станет, в смысле, мы точно будем знать, что органы бездействует, сколько всего сделают разные люди?

Деонтология это самая суровая этика и, как показывает практика, самая нужная для нашего ума и общества.

Я бы сказал, что при всей спорности и перечисленного, и, например, христианских догм и заповедей, такие рамки и правила — это своеобразный эталон из палаты мер и весов, этакое напоминание о том, что живём по разному, но вообще-то надо и лучше вот так.

Почему в деонтологии принято так догматично следовать правилам? Потому что в ином случае остается очень много лазеек для нехорошего соблазна.

Вот! Можно сказать, догмы и принципы существуют, потому что в противном случае разброд и шатание по полной программе.

Так, например, я однозначно за ГГ «Ворошиловского стрелка» и США в своё время снимали, а, может быть, и снимают кучу фильмов про месть одиночки однозначно плохим, злым, нехорошим. Но, если в 90х таких фильмов, действительно, было много, сейчас, когда пыль улеглась, много и очень много фильмов и сериалов о том, что мстить нельзя ни в коем случае. Причины рисуют какие угодно от «ты должен быть выше и лучше вот этих», до «так просто нельзя».

От посылов в медиа система за день не рухнет, но некую долю климата они всё равно создают, поэтому независимо от того, насколько нам хочется и кажется правильным...

Проверить благонадежность принципа можно с помощью максимы — она строго обязательна, всегда, без оправданий, и она может быть взвешена простым вопросом: «хочешь ли ты, чтобы все люди следовали этому принципу?».

Я боюсь, если все люди будут следовать некоему принципу, тогда не будет иерархии, разделения общества, скажем, на гражданских, силы правопорядка, армию, спецслужбы и т.п.

Потому что та же заповедь «Не убий» и соответствующие статьи для работников силовых ведомств превращаются уже в инструкции, когда можно, а когда нельзя нейтрализовать выстрелом в ноги или ликвидировать.

Вот и всё, нет максимы.

То есть представь, что эту же максиму могут использовать и против тебя и твоих близких, или наоборот ради вашего блага.

А тут вообще всё делится на объективное и субъективное. Объективно так, субъективно сяк.

По сути игра подталкивает игрока геймплеем на путь зла

Не согласен, так как механика стелса столь же развита, как и возможности прямого противостояния. Ну ладно, крен на активную боевку всё-таки есть, но и стелс там не бедный родственник. Так что некий баланс присутствует, а, значит, выбор есть и в геймплее.

В жизни тоже нередко стоит выбор — пойти напролом и жесткими мерами, либо скучно и однообразно, но по-доброму.

Вот как раз в жизни всё и не так. Пойти напролом зачастую попросту глупо. По доброму — это вовсе не скучно и однообразно, а нередко во вред себе. Поэтому нужна голова и здравый смысл, логика и осознание причин со следствиями.

Ты изначально выбираешь какой-то план и придерживаешься его.

Можно же варьировать.

Игрок не имеет никаких шансов победить главного босса в самом начале игры.

Ну вообще классическая арка героя — это лишь попытка победить зло сразу и обязательный крах, поражение, необходимое, чтобы потом превозмогать и потом победить с новой силой. И где-то там клишированный злодей вопит «Не-е-е-ет!»))

Не оправдывать свое малодушие, бездействие и попустительство тем, что ты поступаешь нравственно и просто отказался от конфликта.
Зло — это зло. Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.

А потом всё равно хероически грудью на копья)

Запустите одну из игр и попробуйте к каждой неоднозначной ситуации поставить максиму

По большому счёту это даже не путь героя, а путь святого.

Понимаю вашу позицию. Однако мне просто тема показалась не совсем раскрытой. Возможно, стоит чуть поиграться с форматом. Цикл статей на одну тему, например.

Относительно этики и философии. Понимаю вашу точку зрения. Возможно, мой опыт слишком сильно замылил мне глаза, однако как человек неглубоко изучавший и этику, и различные философии, и интересующийся много чем ещё (психологией и психотерапией в т.ч.), я не могу отделаться от мысли, что большинство таких учений пытаются объяснить поведение людей или какие-то события презюмируя наличие у нас свободы воли и сугубо рационального мышления (как правило). Однако до более низкого уровня, базового (уровня психики), который и лежит в основе принятия любых решений в первую очередь (!) никогда не доходят.

Эта сфера, вообще, изучена несравнимо мало, я бы сказал, преступно мало, поскольку в корне могла бы изменить взгляды на столь многие вопросы, которыми мы задаёмся каждый день.

Вот пример:

Как минимум потому, что человеческий вид имеет тенденцию к коллективной взаимопомощи и поддержке. Мизантропы и циники усмехнутся, читая эти строки, но со мной согласится любой биолог. Не будь у нас тенденции к взаимопомощи и поддержке, мы бы не выжили как вид. Именно те, кто поступал по-хорошему чаще, проходили отбор с большим шансом. Посмотрите на вещи, которые вас окружают: все это создано коллективными усилиями планетарной цивилизации. А теперь представьте на полном серьезе, что вы выходите на улицу и забираете у милой бабульки пенсию, которую она только что получила, и идете тратить её на свои хотелки. А бабулька на целый месяц без денег вообще. Как вам после этой мысли, приятно? То-то и оно. Если добрые качества помогли нам, как виду, выжить, значит они поощряются самим коллективным обществом. Осталось понять, как быть хорошим и при этом не оказаться эксплуатируемым этим самым обществом. Добро — это не давать халявные блага всем вокруг.

Как лучше (ИМХО):

Как минимум потому, что человеческий вид имеет тенденцию к коллективной взаимопомощи и поддержке. Мизантропы и циники усмехнутся, читая эти строки, но со мной согласится любой биолог. Не будь у нас тенденции к взаимопомощи и поддержке, мы бы не выжили как вид.
Именно те, кто поступал по-хорошему чаще, проходили отбор с большим шансом. Посмотрите на вещи, которые вас окружают: все это создано коллективными усилиями планетарной цивилизации.
А теперь представьте на полном серьезе, что вы выходите на улицу и забираете у милой бабульки пенсию, которую она только что получила, и идете тратить её на свои хотелки. А бабулька на целый месяц без денег вообще. Как вам после этой мысли, приятно? То-то и оно.
Если добрые качества помогли нам, как виду, выжить, значит они поощряются самим коллективным обществом. Осталось понять, как быть хорошим и при этом не оказаться эксплуатируемым этим самым обществом. Добро — это не давать халявные блага всем вокруг.

Как ещё лучше (ИМХО х2)

Давайте посмотрим на взаимопомощь с точки зрения биологии. Мы, как вид, выживаем благодаря тому, что имеем тенденцию помогать друг другу. Коллективные усилия создают мир, в котором мы живем.
Представьте, что вы забираете у бабушки пенсию, и она остается без денег на месяц. Неприятно, правда? Доброта поощряется обществом и открывает много возможностей, которые и мы своими поступками могли бы создать. Осталось понять, как быть хорошим и при этом не оказаться эксплуатируемым этим самым обществом.
Погрузитесь в игру, представляя, что ваш выбор влияет на реальных людей, а не на «компьютерных болванчиков». Не фокусируйтесь на игровых бонусах и наказаниях, ориентируйтесь на ваши моральные аспекты.

Да в целом, я бы не сказал, что есть какие-то критические различия. Твой вариант вышел покороче, но вариант автора мне всё ещё кажется приемлемым.

Ну, наверное не плохо, я просто хочу сказать что лично я большого смысла, по крайней мере в таком сокращении, не вижу, потому что у меня сложностей во время чтения не возникало. У тебя, судя по всему, возникали проблемы при чтении, поэтому тебе хочется сократить. Мы просто по-разному смотрим на этот текст, так что эта дискуссия может продолжаться долго, но твоя позиция мне понятна.

Очень тяжело читать, но лайк поставил. Биошок тоже заставляет выбирать между моралью, каждая «смерть» маленьких девочек действительно отражается на тебе

Спасибо за обратную связь! Постараюсь в следующий раз сделать слог легче)

Было интересно, продолжай бро. 

А де факто у первой части это, скажем так, сюжет глубоко вдохновлённый фильмами «Дорога», «Дитя человеческое» и «Вавилон Н.Э.».

Как минимум в «Дороге» там вообще разделение Отца и Сына. Когда читал, мне показалось, что половины книги про труЪ постапокалипсис без всякого респавна разнообразного лута и жрачки, а половина книги о том, что Отец отчаялся и стал жестоким, а вот Сын наоборот воплотил в себе идеальный идеал.

Про два других фильма слышал, но не смотрел. Надо посмотреть.

Да, но на это могут возразить, что добро отыгрывают не потому что играют сами себя, а потому что зло плохо задизайнено: хамство, глупость и потеря контента вместо собственно зла (недавно тут была на эту тема переписка в том числе). Ну и вообще БГЗ это ДнД, а оно изначально не предусматривало отыгрыш за зло, так что добро никак не доказывает, что игрок занимается эскапизмом и играет в Рпг через жопу. Вот если бы поднять статистику по Tyranny, например, вот там было бы интересно посмотреть.

Читай также