Далеко не все любят игры жанра souls-like. Кажущиеся несправедливыми, с непомерно завышенной сложностью виртуальные приключения вызывают у некоторых геймеров лишь негодования. Мол, что вообще за мазохисты это проходят? Неужели у них других дел нет, как раз за разом биться с одним и тем же боссом?
Что ж, всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода. Пару лет назад мы буквально проклинали «эти ваши соулсы». Всем сердцем ненавидели подобные игры, считая их, мягко говоря, переоценённым вздором. Но в один момент что-то пошло не так.
Позвольте рассказать, как гайдзин, напоминающий уроженца из Ривии, опустил нас на дно отчаяния. О прописных истинах жанра, которые мы не понимали. Да о том, что общего у ученика автошколы и геймера, впервые пробующего на вкус souls-like.
В далёкие доковидные времена… хох, звучит-то как? «Доковидные» – словно какую-то мезозойскую эру вспоминаем, которую мало кто застал. Но ладно, не суть. Бороздя просторы Steam, в очередной раз устроившего сезонную распродажу, мы обратили внимание на страничку с игрой Nioh: Complete Edition.
Хорошая, значительная скидка, буквально, манила положить виртуальное приключение в корзину. А крутые, стильные скриншоты с самураем, собирающимся катаной рассечь потрясных монстров, подстёгивали к совершению покупки. В итоге мы, как самодостаточные мужчины, сложив дебит с кредитом, решительно и бесповоротно приобрели игру.
Один из друзей тогда, заметив на нашем аккаунте появившуюся Nioh, поинтересовался, мол, неужели мы, наконец-таки, решились попробовать souls-like? Захотели пощекотать себе нервы, да погреть ягодицы в пламени гнева. Вопрос, мягко говоря, поставил в тупик. Ибо что это за зверь такой «соулс», да с чем его едят, было абсолютно непонятно.
Мы, во что сейчас трудно поверить, в те года не слышали о подобных играх. Серьёзно, словно некие силы оберегали нас, отсекая попытки окружающего мира проинформировать о сравнительно новом жанре. И вот случайная, можно сказать, импульсивная покупка разрушила барьер, явив соулс.
Стало любопытно, а что вообще представляет собой этот ваш «соулс»? Что такого необычного предлагают игры, которые индустрия сподобилась выделить аж в отдельный жанр? В чём их нахваливаемая товарищем сложность а-ля вызов не для всех? Желая получить ответ, мы вышли в Интернет.
На знакомство ушло порядка недели. Где-то семь дней в свободное от батрачества в офисе время мы смотрели ролики и трансляции по Nioh, да по трём частям Dark Souls. Вот здесь, как никогда кстати подошёл был мем про мужичка с ковром сзади на стене, мол ничего не понятно, но очень интересно. Так как он наиболее точно, красочно описывает наше состояние.
От визуального стиля, от не похожих друг на друга локаций, от монстров, будоражащих дремлющий в глубине души страх, мы пришли в огромнейший восторг. Не передать словами насколько сладостным было эстетическое удовольствие, полученное от созерцания соулсов. В последний раз мы испытывали подобное чувство очень и очень давно. Когда впервые поиграли в Dragon Age: Origins, ну, или, когда чуточку ранее откопали на антресоли видеокассету родителей с развратными девицами.
Будучи заворожёнными внешним видом игры, мы совсем не придали значения непосредственно геймплею. Ну, бегает персонаж по локации, крошит холодным оружием в капусту мобов. Как бы чего тут необычного? Чего сложного-то? Совсем эти казуалы с ума посходили. Жанр отдельный придумали. О челлендже каком-то лепечут. Ох, уж эти современные тепличные геймеры. К слову, для понимания хода наших мыслей, соулс на тот момент казался внебрачным сыном битемапа со слэшером.
Вдоволь насмотревшись роликов, мы начали устанавливать Nioh. Руки прямо чесались взяться за хвалённый соулс. За одну из целой плеяды игр, которые заставляют геймеров в пылу ярости ломать геймпады и клавиатуры. Впрочем, за нашей спиной уже были покорённые виртуальные приключения, казавшиеся людям сложными. Да и опыт сражений какой-никакой имелся, за что «спасибо» Soul of the Samurai с первой плойки.
Установленная на ноут Nioh встретила нас серостью подземной лондонской темницы, летающим рядом пёстрым покемоном и главным героем, чей внешний вид выдавал в нём уроженца Ривии. В принципе, довольно неплохой набор. Поплевав на руки и крепко ухватившись за геймпад, мы взяли протагониста под собственный контроль.
Первые минут двадцать пронеслись задорно, весело, а главное – плодотворно. Мы окончательно убедились, что удобней, приятней проходить соулс именно на геймпаде. Также научились лихо один на один сражаться со стражниками. Конечно, чуток приходилось попотеть, когда врагов становилось побольше, но, в общем-то, это дело уже привычки. И самое важное – добрались до некого святилища, являющегося своего рода чекпоинтом.
Сопротивления особого при прохождении не чувствовалось. Правда несколько вопросов к игре в голове всё же созрели. Во-первых, описание оружия и вещей чрезмерно запутано. В имеющихся строчках указаны непонятные сила духа, навыка, а напротив них буквы. Что означает столь экстравагантный шифр, да как его переводить на человеческий язык? Абсолютно неясно.
Во-вторых, было обидно в самом начале игры словить баг. Сундук, стоящий в тюремной каморке, почему-то всегда пустовал. Не, мы его, конечно, один раз успели обыскать, но вот потом. Сколько бы раз не погибали, сколько бы к нему не подходили – ничего. Баг, как он есть. Ведь враги после поражения воскресают, что логично, а вот сундук лутом не пополняется. Явная недоработка.
Что ж, таймер отсчитал порядка полутора часов, и мы немного больше узнали о Nioh. Как внезапно выяснилось, алтарь является отнюдь не просто чекпоинтом. О, нет. По великолепной, гениальнейшей задумке разработчиков святилище при взаимодействии с ним автоматически лечит раненного персонажа, поднимая при этом из мёртвых всех мобов. То есть сохраниться у алтаря, да вернуться в какую-нибудь комнату, чтобы в спокойной обстановке поискать секреты не получится. Никак.
Но одного нововведения разработчикам почему-то показалось мало. Прикол с сундуком, ошибочно принятый нами ранее за баг, оказался на самом-то деле действенной практикой. Мол обыскать ящик можно лишь единожды. А коль помер, найденный лут остаётся в карманах. Удобно, хоть и не привычно.
Да только всё это мелочи. Ведь гвоздём программы являются непосредственно сражения с шастающими туда-сюда стражниками. Жаркие схватки, в которых стоит внимательно следить за шкалой выносливости, дабы ненароком не взгрустнуть перед разъярённым противником. Причём даже самые тщедушные мобы представляют серьёзную угрозу, ибо чуть зазеваешься, и они спокойно отправляют героя на чекпоинт. Откатывают на са-а-а-а-мое начало, поднимая на ноги погибших товарищей. Мол, не справился, Миша, давай по новой.
В общем вместо ожидаемой лёгкой прогулки по лондонской крепости, мы получили пирогом по морде. Потому как банальное закликивание, исправно работавшее в битемапах, в Nioh успеха не принесло. Соулс же явно требовал осознанного подхода к сражению. Где за лишний взмах тяжёлым дрыном можно закономерно получить по щам от более расторопного спарринг-партнёра.
Ах, да. Самое забавное. Добравшись до второго алтаря за плюс-минус полтора часа, мы неожиданного обнаружили, что закованные в броню рыцари, некие танки на двух ножках, это не мини-боссы. Нет. Это обычные среднестатистические противники, которых в темнице пруд пруди. Короче, м-м-м-м, найс.
Порядка четырёх долгих мучительных часов нам понадобилось, чтобы принарядить протагониста в хоть какое-то подобие брони, да одолеть замутивированного палача, являющегося боссом локации.
Отложив геймпад в сторону, мы блаженно откинулись на спинку кресла. Было ли сложно? Несомненно. Безумно. Геймплей разительно отличался от привычных нам битемапов или слэшеров, в которых игрока редко наказывают откатом на чекпоинт за единственный промах. Но мы всё же справились, осилили, пройдя добрых… По внутренним ощущениям казалось, что за спиной осталось, как минимум, одна четвёртая виртуального приключения. Сама же Nioh была абсолютно иного мнения. Ибо, как выяснилось, пройден лишь пролог.
Кое-как побеждая одного слабого моба за другим, да раздувая при этом чувство собственной важности, мы приняли, по сути, коротенькое обучение за увесистый кусок игры. Гордились собой, искренне считая свой скилл невероятно заоблачным. Не подозревая даже, что это равносильно тому, если огромный бородатый мужик пришёл бы в первый класс и начал удивлять школьников безукоризненным умением складывать простые цифры. Стыд, да и только.
Осознав внезапно, что впереди ожидает не одна сотня часов, мы десантировались на берег первого уровня. На сушу, запомнившуюся разочарованием. Ибо все нажитые непосильными трудом доспехи и оружие куда-то испарились, исчезли из инвентаря. Взамен же разработчики наградили протагониста одеянием матроса-бомжа, да выбранным нами серпом с шаром на верёвке. Оружием, которое внешним видом напомнило один из фильмов Тарантино.
Пронеслось несколько часов прежде, чем мы пришли к пониманию, что все игры жанра соулс – развлечения для отбитых на голову мазохистов. Для людей, обожающих чувствовать горение задней точки и слушать щелчки рвущихся нервов. Иных вариантов просто не существует.
Ведь как можно получать удовольствие от того, что тебе постоянно приходится начинать всё с самого начала? Из раза в раз. Ибо то один, то другой самурай в пару взмахов прекращает жизненный путь зазевавшегося протагониста. Дык мало того, что каждый моб с горсткой отсыпает на орехи, так и второй алтарь находится непонятно где. А других чекпоинтов, после, допустим, победы над ватагой бандитов, в Nioh как бы не завезли. Типо, почему? Неизвестно.
В итоге, мы, знатно подгорев, снесли игру с жёсткого диска. В топку проклятую трижды Nioh. Всё же у нас есть намного увлекательней занятия, чем повторять одно и то же действие, раз за разом в надежде на изменение.
Возможно, на пике ненависти, подогреваемым уязвлённым самолюбием, мы бы и прекратили дальнейшее знакомство с соулсами. Так как никакого удовольствия от Nioh не получили. Да, визуально игра, конечно, завораживала, только вот от содержимого пёстрого, красочного фантика воротило. Выворачивало от одной мысли, что придётся вновь и вновь сражаться с самым первым самураем, ошивающимся на берегу. К таком исходу всё и шло.
Однако в дело неожиданно вмешался хороший товарищ. Давний друг, обожающий соулсы, предложил в кооперативе пройти заброшенную и обхаянную нами Nioh. Мол, коль нравится внешний вид игры, то давай я, подобно гиду, проведу по локациям, истреблю вражин, а ты спокойненько походишь, полюбуешься окружением. Короче, попутешествуешь. Поступившее предложение, если честно, было заманчивым.
Для вида немного подумав, поломавшись, чтобы не показаться геймером лёгкого поведения, мы согласились на сию авантюру. Особых надежд, правда, не питали, рассчитывая, максимум, на пару весёлых вечеров за кружкой пенного чая, прежде чем откажемся от сумасбродной затеи. Но всё вышло совершенно иначе. Nioh со всеми её дополнениями пала, покорилась, хотя нашей заслуги в этом не было.
Облачившись в самые крепкие из доступных доспехи, да вооружившись длинной катаной, мы следовали нескольким правилам. В любой непонятной ситуации мгновенно ретируйся за виртуальную спину товарища. А при битве с боссом – не лезь в эпицентр схватки, не то он тебя сожрёт. Как понимаете, пользы от нас, как от боевой единицы было немного. Впрочем, подобная отстранённость от сражений не помешала осознать парочку простейших прописных истин.
Во-первых, оказывается, совершенно не обязательно драться с каждым противником. Обычного среднестатистического моба, без дела шатающегося по локации можно, к примеру, оббежать. Да, нет нужды в истреблении абсолютно всех врагов. Куда быстрее и проще не связываться с ними вовсе. Особенно, если лут, который охраняют супостаты, уже стащен и пылится в инвентаре.
Во-вторых, в соулсах есть такая штука, как «шорт кат». Короткая дорога до алтаря, заменяющая чекпоинт. При прохождении главный герой отопрёт большие ворота, спустит лестницу или повалит дерево, тем самым открыв альтернативный путь от святилища до, допустим, середины локации. Удобная срезка, используемая во многих играх столь хардкорного жанра.
Получив начальное соулсное образование, мы решили продолжить обучение. По настоянию друга заявка на поступление была направлена в один из филиалов магистратуры имени Хидэтака Миядзаки, а именно в Dark Souls: Remastered. Виртуальное приключение сполна позволило прочувствовать все тяготы и лишения жанра.
Одной из фишек таких игр, кстати, является уникальный шанс профукать весь накопленный опыт. Разом. Без возможности на восстановление. Итак, на месте гибели протагониста каждый раз остаётся неистраченный опыт. И если его не подобрать с первой попытки, не прихватить свои потрошка, то он уходит в пользу зрительного зала. А ведь опыт-то можно было пустить в дело. Прикупить что-нибудь полезное у торговца, нужное, либо прокачать самого главного героя. Усилить его таланты. Если, конечно, сумеешь в этом разобраться.
Мы в Nioh-то разобрались во всей этой прокачке лишь под занавес игры. Типо какой навык лучше повысить, чтобы твой дрын бил сильнее. В Dark Souls же, где всё ещё запутанней, аспирант точных наук ногу сломит. Поэтому прокачка персонажа без каких-либо колебаний была делегирована нашему товарищу. Впрочем, как заточка оружия и порядок прохождения локаций.
Для несведущих, сюжетная чаша Dark Souls до краёв наполнена тайнами, да загадками. Просто так, без заморочек, пробежать тёмное фэнтэзи не получится. Ибо рано или поздно наступит момент, когда ты оказываешься в тупике, не понимая куда идти дальше. В общем, мы вновь заняли роль стороннего зрителя, предоставив жаркие сражения другу.
Средневековый мир, населённый гниющими живыми мертвецами, летающими огнедышащими драконами, да другой отвратной нечестью, очень сильно приглянулся нашему сердечку. Визуальное оформление Dark Souls затмило уже пройдённую историю про гайдзина-самурая. Но при всём своём великолепии, соулс ещё не вызывал остервенелого желания самостоятельно броситься в пучину хардкора. Однако предпосылки имелись.
Дело в том, что обычные мобы неожиданно потеряли свою смертоносность. Ибо мы элементарно перестали уделять им столько внимания. Сейчас, пытаясь провести аналогии, волей-неволей вспоминается обучение в автошколе. Самые первые поездки за рулём стальной повозки по оживлённой городской дороге. Тогда каждый такой вояж проходил под эгидой максимальной концентрации, напряжения и повышенного потоотделения. Но с ходом времени, с опытом стресс улетучился, превратив поездку на машине в обыденное действие. Примерно тоже самое случилось и с казавшимся нам когда-то новым, неизведанным игровым жанром.
Мы стали всё больше проявлять инициативы в сражениях, а в битвах с боссами с завидной регулярностью лезли на рожон. Роль стороннего наблюдателя приелась, наскучила, хотелось также круто, как товарищ, разделываться с врагами. Парировать, перекатываться. Возможно, в пылу азарта материться. Но никак не отсиживаться в уголке, выискивая врага послабее, и лупаглазить по сторонам.
Переломный же момент наступил намного позднее. Пройдя Dark Souls: Remastered, мы с другом переключились на Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Не станем оценивать продолжение, так как не в этом дело, да только в какой-то миг геймплей стал неимоверно скучным, пресным, нудно тягучим. Опасность, нависавшая над нами в предыдущих играх, внезапно испарилась. Что, по сути, немудрено, так как мобы ничего противопоставить паре геймеров не могли.
Тогда-то в голове и промелькнула мысль. А может стоит попробовать одолеть соулс в одиночку? Вновь постараться вкатиться в хардкорные игры. Ведь какой-никакой багаж знаний и опыта уже имелся. Пусть даже полученный в коопе, но всё же. Почему бы не попытаться? Так, после нескольких дней раздумий, на жёстком диске нашего ноута и появилась Dark Souls III.
Успокаивая себя тем, что предыдущие части серии малость знакомы, мы запустили игру. Средневековый мир боли, ужасов, страданий, на удивление, встретил благосклонно. От былых неудачных потуг, напоминающих о Nioh, не было и следа. Главный герой, получивший со старта рыцарскую броню и верный клинок, не погибал каждые пять метров. Не устраивал затяжные схватки с простыми мобами. Стресс полностью исчез, оставив после себя исключительно фан. Веселье, да чувство превосходства, благодатью разливающегося по груди после победы над сложным боссом. Именно в этот момент мы осознали, что, наконец-таки, научились играть в соулсы, и полюбили предлагаемые ими челленджи.
Получив когда-то смачную оплеуху за бахвальство и со временем усмирив кипящую внутри злобу, мы научились играть в соулсы. Да, не без сторонней помощи, не без верного товарища, но всё же навострились.
Возможно, кому-то наш путь покажется смешным. Нелепым. Не достойным настоящего геймера. Что ж, с удовольствием почитаем в комментариях непосредственно о ваших страданиях, которые смогли привести (или же нет) к осознанию соулсов. Ведь, как говорится, у истинного самурая нет цели, есть только путь.
Наша же дорога познаний игровой индустрия далека до завершения. И хоть к остальным жанрам виртуальных приключений подобных вопросов пока нет. Однако в миру существует, как минимум, три великолепных, бесподобных проекта, в которые хотелось бы научиться играть. Это Sekiro: Shadows Die Twice, Sifu и Metal: Hellsinger. Надеемся, что в не столь далёком будущем наше желание осуществиться. А с вами был, вещал и делился воспоминаниями Cheezzy фиолетовая борода. Ещё увидимся.
Лучшие комментарии
Прекрасно понимаем. Ибо так, по сути, мы тоже думали. Типо, к чему все эти страдания и нервоз? Однако, всё как-то пошло не по нашему плану. И мы прониклись играми-соулс. Нечаянно)
Оу, месье знает толк в извращениях?) Мы, вот, вообще далеки от понятия хардкорного геймера. В связи с чем игры проходим на максимальных сложностях крайне редко. Зачастую только тогда, когда оного требует выполнение ачивки в Стим)
А соулсы… Они просто перестали быть для нас сложными. Конечно, кроме той же Секиры, которую мы никак не можем понять)
«Мы» — это просто замена местоимению «я».)))) Ведь наша фиолетовая борода — тоже человек. По крайне мере, он так требует его считать)
Sekiro на самом деле — это ритм игра. И там важна не реакция, а чувство ритма, понимание паттерна и знание врага. При этом как и с музыкой, часто это знание академическое. Ты уже знаешь, что может и не может делать враг и как с ним правильно бороться даже не осознавая этого.
Также как в Rocksmith можно пытаться играть на реакции и у кого-то это точно будет получаться хорошо, но большинство гитаристов будут опираться на свои знания, учить куски произведений, переходы, аккорды, бой и т.д.
Играя одну и ту же мелодию 10 раз подряд, ты уже не пытаешься реагировать, ты заранее меняешь положение рук под ещё не появившийся на экране сегмент, так как понимаешь строение композиции.
Я на уставшую голову генерирую мысли отдельными сообщениями, так что прошу простить.
Хардкорить я могу тогда, когда понимаю игру достаточно хорошо и когда есть на это желание — т.е. если доставляет кор-механика. Но с годами я заметил, что стал сильно уставать от высоких сложностей и теперь прохожу почти все на изи. И огромный бэклог быстрее отстреливается, и нервов меньше тратится. Для меня важен путь, а не необходимость что-то доказать типа своей крутизны =)
Я этим уже переболел в эпоху расцвета WoW, когда мы в 40-25 рыл чистили сложные инстансы классики, БК и ВотЛК (кто вспомнит освоение Темпест Кипа, Блек Темпл, Наксраммаса в классике, Ульдуара и Лича на харде — тот поймет).
Я дико извиняюсь, но кто «мы» то?
В соусах, нет ничего сложного. Всё зависит лишь от игрока.
Большая часть сложности Souls серии именно в том, что ты, как игрок, ничего не умеешь и твоя задача — научиться. И игры серии стали популярны за то, что навыки игрока тут ставятся во главу угла и все полученные навыки остаются с тобой.
Для меня при знакомстве он выглядел так, будто на марафоне игра отказалась везти игрока до финишной черты на комфортном автомобиле и заставила таки бежать. Это бывает сложно и больно, но приносит намного больше удовольствия, когда ты проходишь определённый этап, так как чувствуешь свой рост как игрока.
Но...
Demon's Souls — это натуральное издевательство над игроком в мире, где есть более новые игры From Software.
Оригинальная игра увлекала своей атмосферой и боссами, которые до сих пор одни из самых разнообразных в серии. Пусть они абсолютно не честные, но проходить их интересно.
Чего я не могу сказать почти о всей геймплейной части за пределами боссов. Demon's Souls делает игру проще для хороших игроков и сложнее для плохих, буквально топя их. Это буквально артхаусный проект своего времени, который был невероятно кривым, но завлекал своей атмосферой, странностью и сложностью. В игре было _очень_ много крутых идей, которые не смогли довести до ума из-за низкого бюджета.
Я очень надеялся, что в римейке на PS5 многие из проблем оригинала поправят и мы получим игру, которая может гордо стоять с современными собратьями в одном ряду, но Bluepoint поступили как всегда и обновили только графику, загубив атмосферу, перенеся почти все проблемы оригинала и добавив новых.
Начинать знакомство с Demon's Souls после 2011 года — это чистейший мазохизм на многих уровнях. Во время получения платины на PS3 я желал, чтобы придумавший трофеи разработчик был вынужден раз год их все выбивать, на столько они фундаментально плохи.
Sekiro очень долго вызывала у меня отторжение. Играя в неё постоянно ловил себя на мысли, что «Это объективно _очень_ крутая игра и мне нравится много её механик, но… Сама игра мне не нравится».
Sekiro была подарком самому себе на день рождения и я не мог её просто бросить, так что поставил себе тупое условие: Выбиваю платину и либо я пойму, что не так с игрой, либо больше никогда её не запущу. И я был _крайне_ удивлён, когда игра внезапно раскрылась спустя 2.5 прохождения. А всё потому, что до этого я играл в неё не правильно. Теперь это одна из любимых игр From Software, в которой я наиграл огромное количество часов и в которую с радостью возвращаюсь.
После пройденной Секиры не думаем, что Nioh станет для Вас каким-то сложным испытанием. Ей року, история про гайдзина-самурая по сравнению с Sekiro — просто легкая прогулка. Правда, прогулка зачастую по одним и тем же локациям, если решитесь проходить помимо сюжетной линии ещё и дополнительные квесты. И, да.
Если касаться только сюжета Nioh. То по хронологии в начале идет Nioh 2, а потом уже первая часть. Исторически так сложилось. Ибо главный герой из Nioh — это реально живший много лет назад моряк. О нём сейчас, кстати, сериал новый выходит — Сёгун)
Справедливости ради парирование в секиро гораздо легче, чем в тех же дарк солсах (чего не скажешь о самой игре в целом)
На перекатах в целом наверное и может пройти (сам не пробовал), однако через парирование и легче, и быстрее за счёт особенностей боевой системы (быстрее заполняется шкала концентрации, которая в каком-то смысле здесь служит заменой полоски здоровья)
Хотел давно написать похожий блог, но уважаемый автор меня опередил (хотя и я не очень-то спешил)
Мне в отличии от автора с такими друзьями не повезло, да и начинал я знакомство с серией когда купил себе PlayStation 5 и решил попробовать демонические души. Мне настолько сильно НЕ понравилось, что я решил больше игры такого жанра не трогать.
Поразительным образом оказывается, что игра не столько сложная, сколько нечестная. Буквально любого боса можно выучить наизусть и пройти с закрытыми глазами, но путь до этого босса — вот что самое ужасное. Буквально каждый чих в твою сторону и ты труп. Но игра не просто обнуляет твое потраченное время, она еще и не возвращает ресурсы, которые ты тратишь. В итоге в какой-то момент я просто устал бездумно фармить хилки, что бы получить возможность пройти путь до босса. Больше никогда и не пробовал в подобные игры играть.
Я очень люблю сложные игры. Но для меня сложность это когда ты ничего не умеешь, учишься, преодолеваешь и достигаешь. Souls жанр же для меня выглядит так, будто умеющему бегать человеку намеренно ломают ноги, а затем заставляют бежать марафон. Абсолютно искусственная сложность
Соглашусь, что начинать знакомство с жанром с Nioh — очень сомнительное удовольствие. Но не из-за скорости. После соулсов Миядзаки или даже некоторых подражателей Nioh кажется крайне низкокачественной.
И, по моему мнению, чересчур цветастой.
В любом случае за блог спасибо, сам годами мучаюсь в том, что хочу попробовать соулс-лайк, но умом понимаю, что в такое (хардкорное) я как правило не играю) но ничего, как нибудь собирусь с духом и либо пройду, либо в очередной раз дропну через пол часа… А что, интриги тут нет никакой ????♂️
О, цитата моего восприятия игр этого поджанра, почти слово в слово =)
Я лучше shoot'em'up или аркаду хардкорную буду мучить. Или DOOM в сотый раз проходить на Ultra-Violence.
Счастливец. Меня пытались также протащить по Code Vein. Но когда мы с товарищем сдохли и нас откатило на 30 минут прогресса, я удалил игру буквально за 2 секунды. И не стал возвращаться.
Вообще, у меня уже наметилось полное отвращение к характерной для соулсов тягучей походке, грузным перекатам и характерной стойке персонажа. А также к эстусам (ненавижу ограничения на хилки), завязке ударов и уклонений с блоками на выносливость (предать анафеме, ненавижу) и невозможности поставить блок\уйти в уклонение во время анимации удара. Прям трясет, когда я замечаю эти элементы в свежеустановленной игре (демо, спираченное перед покупкой, полученное по подписке, взятое у друга, и.т.д.)
Сюда же Code Vein и Sekiro. Первую описал выше. Со второй — дружище купил на свой аккаунт плойки, ну и у меня тоже появился доступ. Установил, умер на обучении раз 5, а потом на первом же мидбоссе завалился раз 50. Не успеваю я в эти тайминги, вообще никак. Не хватает у меня ни реакции на то, чтобы все это парировать.
У меня знакомство с жанром началось довольно банально — в инфополе как-то появилась первая DS, всё про неё говорят. Потом вторая вышла — опять про неё говорят. Ну думаю — дай попробую. Сложные штуки я люблю, тот же Blade of Darkness и Rune вообще одни из любимых игр. Ну и поставил пробную демо-версию. Потом было всё — интерес, непонимание, ор, мат, пожар, чувство безысходности, опустошение, упрямство, преодоление, воодушевление, кураж, падение, спокойствие, катарсис и в самом конце, во время титров — глубокое чувство удовлетворения.
Короче, соулсы я люблю, но любовью периодической. Вторую часть Душ только в конце прошлого года допрошёл, уже после Sekiro, Nioh и Code Vaine.
В этих играх главное понять, что они не прощают невнимательность и отсутствие концентрации на себе.
И очень советую вам с Бородой таки вплотную сесть за Sekiro. Только сразу настройтесь на то, что привычки из Душ надо оставить за порогом. Игра рассчитана исключительно на парирование — деш и блок вещи сугубо вспомогательные. Там даже жёсткий мини-босс будет в конце первой трети игры, который однозначно даёт понять, что здесь вам не тут. Благо тайминг и анимации для парирования очень классные и комфортные.
А вот это ты зря, если честно. Ведь как истинный ненависник соулс лайков я могу уверенно заявить, что Code Vein мне понравился.)
Дело в том что несправедливость соулс механик игра компенсирует собственными нововведениями (например, кодами крови) а также имеет такие отличия от типичного клона соулсов как: блок спасает от серии атак босса (а не является гиммиком который пробивается двумя тычками и последущим жëстким станом, сквозь который мобы могут ещë и клипаться), рядовые противники подвежены стаггеру а крупные противники вполне смертны (а не типичные ваншотящие губки для урона).
Ну и самое главное — сюжет явный а не набор лего из описаний предметов и редких попыток в повествование через окружение.
Кстати, ещё главный совет: не пытайся использовать механику парирования. Вообще. Никогда!
У меня путь по souls-like рвано начался. В возрасте, когда ещё не понимал в индисутрии, попробовал первый “Dark Souls” на клавиатуре и тот самый порт на ПК без фанатских патчей. Не то, чтобы было больно, а было адски больно из-за плавающей частоты кадров и непонятного управления с клавиатуры. Однако, что-то ещё тогда меня зацепило в этом мрачном, умирающем мире и в голове это отложилось.
Спустя какое-то время вернулся, но уже во вторую часть. Прошёл дважды. Правда тогда ещё не знал, что в сообществе она не в почёте, хотя мне даже сейчас неважно на самом деле, не самый плохой souls в который на текущий момент доводилось играть.
А вот дальше пробовал “Dark Souls 3”, “Bloodborne”, но почему-то всё время бросал, пока не вышел ремастер первой части souls. И тут понеслась. Прошёл 1 и 3 часть souls полностью, “Demon Souls” на PS3, “Bloodborn”, а далее “Elden Ring”. Не забыл и про других представителей жанра: дилогия “The Surdge”, “Code Vein”, “Remnant from the Ahes”, первый “Nioh”, “Salt and Sanctuary”, “The last hero of Nostalgaia”, «Steelrising», «Lies of P». “Sekiro” пробовал, даже зачистил всех боссов и дошёл до финального, но просто бросил на нём же, оказался не по зубам мне, но я ещё вернусь к деду Исину.
Неизменно привлекает в этом жанре не какая-то сложность или элитарность, которую некоторая часть сообщества вокруг него построила, а та самая атмосфера умирающего мира, которая у меня в голове отложилась ещё с первого запуска “Dark Souls”. Люблю тёмное фентези и ничего не могу с собой поделать. Т.к. пишу это в более сознательном возрасте могу ещё добавить, что подход к жанру экшн-рпг, который заложили “From Software” мне тоже пришёлся по душе и из-за этого в принципе играю в другие представители жанра.
Спасибо за статью, благодаря ей вспомнил с чего сам начинал.
P.S. Настолько никогда не дождусь “Bloodborn” для ПК, что купил его настольную адаптацию, правда ещё не играл.
Я не люблю игры, которые не ценят мое свободное время =) Если игра считает, что мой прогресс выеденного яйца не стоит, то мне такая игра не нужна. Я могу такое простить только очень малому количеству избранных игр, и то не факт, что я и их до конца пройду. Вон, Atomic Heart с его дурацкой системой сохранений я почему пока что забросил: он тупо слил в унитаз 40 минут моего прогресса тем, что внезапно на меня кинул пачку врагов, когда их совершенно не ожидаешь, в узком коридоре. Отбиться было нечем, я сдох. 40 минут прогресса и лута в никуда, сохраниться в промежутке было негде. Свободного времени в этот день оставалось 20 минут и, прикинув свои возможности, я забил и посмотрел серию аниме-сериала.
Вот это то, за чем я пришел в игру. Но, увы, игра не захотела, чтобы я в нее играл =) Там целая куча моментов в геймплее, которые мне очень не нравятся.