Дисклеймер: это будет очень большой блог и у него есть видеоверсия. Если вдруг вам интереснее такой формат, то добро пожаловать:
Гоити Суда. Начало пути юного контркультурщика
В человеке заложена тяга к искусству. Так было всегда: сначала в формате живописи, музыки и литературы. Позднее форматы смешивались в нечто новое: театр, а затем кино и мультипликация, где текст, музыка и картинка соединялись воедино, а сверху добавлялось нечто новое. Игра актёров в театре и кино, а в анимации роль актёров занимал нарисованный персонаж.
Лет 40 или 50 назад мало кто мог бы себе представить, что форматы снова смешаются в нечто новое. Что граница сотрётся и человек станет не просто сторонним наблюдателем фильма, не просто будет читать книгу или слушать музыку. Человек станет частью действия, возьмёт на себя роль либо прописанного героя, либо ему позволят самому сделать героя и стать частью произведения. И всё это позволит формат видеоигр.
Но искусство развивается не только в новые форматы: продолжается движение и внутри форматов классических. Внутри музыки, живописи, литературы и кино рушатся рамки, рождаются новые течения, при этом разрушение рамок в одном из форматов (пусть это будет живопись) обязательно повлияет на формат соседний, и появится нечто новое (и условная живопись повлияет на кино).
Привычная музыка осточертеет, и появятся экспериментальные нойз-поп, грайндкор и даже нейромузыка. Красочные, детализированные картины наскучат и шедевром живописи станет квадрат. Создание подобных жанров объяснил ещё Ньютон: есть сила действия, значит, есть и сила противодействия. На любую, пусть даже доминирующую силу будет отпор, а значит если есть культура – будет контркультура.
Такой объём жанров и форм даёт творцам огромную свободу. Не обязательно поглощающий авангардную музыку режиссёр снимет арт-хаус – наоборот, этот условный режиссёр вполне сможет снять кассовый фильм, где влияние экспериментальной музыки поймут лишь единомышленники этого режиссёра.
Получается круговорот культуры в природе: мейнстрим порождает противовес, после чего контркультура способна создать собственный тренд. И сегодня я расскажу вам о таком круговороте в рамках игрового мира, где частью этого круговорота стал геймдизайнер и сценарист Гоити Суда.
Гоити родился в небольшом городе Уэда префектуры Нагано. Прожил там до 18 лет, после чего покинул родителей, с которыми был в натянутых отношениях, и уехал строить свою жизнь в Токио. Жизнь построилась очень быстро: нашлась девушка, ставшая женой, и работа. Суда устроился в похоронное бюро, где занимался всем чем только можно: от непосредственного захоронения тел до составления поминальных букетов. В один день у него появилась возможность поработать над дизайном рекламных брошюр для игры Virtua Racing от SEGA – так Гоити впервые увидел застенки игровой разработки.
Суда считал, что среднестатистический игровой разработчик выглядит как некий безумный учёный, как человек на каком-то другом уровне, в сравнении с самим Гоити, поэтому он считал, что стать частью этой сферы у него не выйдет. Но вот он внутри SEGA и видит среди сотрудников ровесников, похожих на него, слушающих такую же музыку и интересующихся теми же фильмами. Суда не хотел до конца жизни работать в похоронном бюро, он хотел развития и, увидев закулисье игровой разработки, решает сделать всё возможное, чтобы стать частью этой сферы.
Он откликнулся на вакансию в студию Human Entertainment. Суда – огромный фанат рестлинга, и ему показалось, что обширные познания в этой сфере будут полезны для Super Fire Pro Wrestling III, новой игры студии. Но после классического «мы вам перезвоним» прошёл месяц, и Гоити решил позвонить сам. Оказалось, про него забыли и пригласили на новое собеседование, после которого взяли на работу.
В Human Entertainment Суда разработал 5 игр: Super Fire Pro Wrestling Special и Super Fire Pro Wrestling III, Twilight Syndrome: Search и Twilight Syndrome: Investigation, а финалом стала Moonlight Syndrome. Всё это – японские эксклюзивы, никогда не выходившие в США или Европе. Но для будущей карьеры Гоити из этого списка ключевой станет Moonlight Syndrome – для этой игры Суда сам напишет сценарий. После этой игры Гоити покинет студию Human, за несколько месяцев до банкротства компании.
В чём же важность Moonlight Syndrome? До начала разработки этой игры Суда писал сценарий для сюжетного режима Fire Pro Wrestling Special, где уже удивил многих необычной концовкой, в которой после финального матча главный герой аркадного симулятора рестлинга возвращается домой и сводит счёты с жизнью.
Оглядываясь назад, можно сказать что-то в духе: «Да, в этом весь Суда», но сюжетка аркадного рестлинга – это очень нишевая тема. Но, видимо, руководству студии понравилась работа Гоити, потому что ему в итоге доверили написать сценарий для полноценной сюжетной игры.
Речь о Moonlight Syndrome, в которую до сих пор не поиграть на английском - есть лишь видеопрохождение с субтитрами.
Если серия Twilight Syndrome была про сверхъестественный ужас, неподвластный человеку, то Moonlight Syndrome – ужас психологический, находящийся внутри человека. Эту тему Гоити и будет продолжать в своей первой собственной игре The Silver Case.
Создание Grasshopper Manufacture. Начало феномена Kill The Past
Отмечу, что Grasshopper Manufacture создавалась с депрессивным настроением. Суда изначально планировал назвать компанию «battamon» - так в Японии называют магазины, где продают товары, скупленные за бесценок у обанкротившихся мелких торговых лавок. Гоити считал, что его собственная компания выглядит как такой вот «баттамон», созданный на руинах студии Human. Но после он захотел добавить к названию слово Manufacture, ведь он создавал игровую студию, а не магазинчик с дешёвыми продуктами и, по его мнению, Manufacture отражало процесс создания нового.
И тут уже он понял, что название не согласовывается: японский термин «баттамон» противоположен английской «мануфактуре». На помощь пришла новая аналогия – grasshopper, то есть кузнечик, а также музыкальный альбом Grasshopper британской группы Ride, ведь Суда фанател по британскому и американскому року.
Кузнечик отражал то, что происходило внутри Гоити - он скакал из одного место в другое, в его голове один за другим создавались уникальные образы и сеттинги. Вокруг этого и будет строиться идеология его собственной студии.
Но вот The Silver Case не лучший образчик чего-то нового и уникального, если мы говорим о форме, а не содержании. Это, скорее, тот самый «баттамон», ведь некоторые элементы буквально копировали Moonlight Syndrome. Эпизодический формат повествования, геймплейная реализация на грани адвенчуры и визуальной новеллы, а финальные кадры эпизодов и вовсе копируют таковые из «Лунного света».
Но вот по содержанию это совсем другая история. The Silver Case положила начало феномену, который, спустя несколько лет, станет культовым. «Культовым» не в рамках масштаба, а в плане создания верной группы поклонников. Феномен этот называется Kill the Past (не вдаваясь в подробности, это можно описать как собирательный термин, в который входит ряд видеоигр Гоити Суды, объединённых единой темой – убить прошлое. Это отражено либо в самом сюжете, либо в отдельных персонажах игр).
Говорить о No More Heroes в отрыве от игр тематики Kill the Past неправильно, ведь No More Heroes, создававшаяся с другим посылом, стала автобиографической серией, а на биографию Гоити огромное влияние оказала вселенная Kill the Past, поэтому не упомянуть о ней будет преступно.
Итак, The Silver Case выходит только в Японии в 1999 году. Дебют Grasshopper Manufacture получается успешным: необычный сюжет, наполненный искренними размышлениями бывшего гробовщика, покорил многих японцев. Гоити рассуждал о преступлении и его природе. Подавал всё в виде детективной новеллы, но спустя время ты понимаешь, что перед тобой не детектив в привычном понимании, а многослойное, местами авангардное чтиво.
Несмотря на то, что в игре есть несколько кадров живой съёмки и мультипликации, разработка была низкобюджетной. После успешного дебюта Гоити поднял ставки: новую игру разрабатывал уже для PS2 и набирал новых людей (Silver Case разрабатывало около десяти человек, по воспоминаниям Суды). Flower, Sun, and Rain, новая игра студии, стала идейным продолжением «Серебряного дела» и вновь была японским эксклюзивом. Для тематики Kill the Past игра, безусловно, важна, но нам же сейчас важнее то, что ещё во время разработки Flower, Sun, and Rain Grasshopper Manufacture пришлось сменить издательство, и это привело к новым связям.
Гоити Суда познакомился с рядом известных разработчиков: геймдизайнером серии Harvest Moon Ясухиро Вада (Yasuhiro Wada), программистом (а позднее и продюсером) серии Resident Evil Хироюки Кобояши (Hiroyuki Kobayashi) и с легендарным Синдзи Миками (Shinji Mikami). Миками на тот момент был ответственен за разработку целых пяти игр в серии Capcom Five – это был набор мощных проектов от Capcom для GameCube. Эксклюзивных, по изначальной задумке. Среди проектов значился футуристический экшен P.N.03, 2D-экшен Viewtiful Joe, невышедшая игра в жанре shoot 'em up - Dead Phoenix, не нуждающийся в представлении Resident Evil 4 и Killer7, совместный проект Grasshopper Manufacture и Capcom. Правда, роль Capcom по большей части ограничивалась надзором.
До Killer7 была ещё Michigan: Report from Hell, но, во-первых, игра запомнилась в основном лишь ужасающей озвучкой героев, а во-вторых, Гоити Суда в разработке не участвовал и занимал должность продюсера. А вот разрабатывал он именно что Killer7, на которой стоит остановиться подробнее.
И нет, не только потому что в No More Heroes героя зовут Трэвис, и он может менять футболки, прямо как один из персонажей Killer7.
Killer7 в третий раз продолжала тематику Kill the Past, но на этот раз речь шла об игре для мирового рынка под издательством Capcom. Никто не ограничивал Гоити в творческих порывах, поэтому получилось нечто необычное, а вот в масштабе ограничивали. Уже после выхода игры Суда рассказывал, что Синдзи Миками совместно с другими кураторами из Capcom вырезал около 2/3 контента, но игра от этого хуже не стала. Хотя, кто знает, какой бы она была без вырезанных сцен?..
Так вот, уже Killer7 можно считать точкой старта культовости Kill the Past. Дело не в том, что игра лучше или хуже Flower, Sun, and Rain или The Silver Case, а в том, что Killer7 вышла в 2005 году по всему миру, и у Гоити Суды появились поклонники за пределами Японии. В Killer7 чувствуется сюрреализм в стиле Дэвида Линча, а сама игра наполнена отсылками к кино и музыке запада. Чего стоит оружие в игре – всё оно названо в честь треков британских или американских рок-групп. И вот Гоити, считающий себя тем самым контркультурщиком, панком от мира игровой индустрии, получает путёвку в жизнь за счёт успеха своей необычайной игры.
Он продолжает The Silver Case – выпускает сиквел под названием The 25th Ward: The Silver Case, игру для мобильных телефонов. Есть у японцев такой термин - «кейтай сёсетцу». Буквально означает «мобильный роман», и связано это с популярной в нулевых литературой для мобильных телефонов. Сиквел The Silver Case создавался как раз на волне тренда, когда в Японии мобильная литература достигала многомилионных продаж.
The 25th Ward создавалась в спешке, потому что у Grasshopper Manufacture начался завал. В разработке была ролевая игра для Atlus и два экшена для Namco Bandai: первый по аниме BLOOD+, а второй по Samurai Champloo. Опыт создания экшена Гоити понравился, но вот зависеть от продюсеров аниме-франшиз было не по душе. Поэтому он захотел создать собственный экшен.
Наконец-то No More Heroes
И тут как раз Ясухиро Вада, с которым Суда поддерживал отношения, стал президентом компании Marvelous Interactive. Гоити пошёл к другу с идеей проекта Heroes для Xbox 360. Однако у господина Вады была возможность показать Суде ещё не вышедшую консоль Nintendoo Wii и, поразмыслив, Гоити решил делать игру для платформы от Nintendo – очень уж подкупала возможность управления взмахом контроллера wiimote.
Быстро определились с завязкой сюжета и основой команды разработки, после чего вышел первый официальный трейлер проекта Heroes.
В трейлере нам показывают яркого, светлого героя Хеллтера Скелтера, которого безжалостно убивает какой-то чудак со странным световым мечом и в очках-авиаторах. После чего девушка, по имени Сильвия Кристелл, сообщает чудаку, по имени Тревис Тачдаун, что теперь он официально 11-й номер в списке Объединённой ассоциации убийц и либо поднимается наверх, либо его устранит следующий претендент на 11-й номер.
Визуально трейлер очень похож на Killer7 – всё из-за участия Такуми Мияке (Takumi Miyake), дизайнера персонажей Killer7. Однако Такуми ушёл работать над другими играми в других студиях, поэтому во время разработки визуальный стиль проекта изменился. В последствии станут известны ещё две интересные вещи: по задумке Такуми Тревис использовал не только световой меч, но и пистолет. А та самая Сильвия Кристелл должна была в финале предать Тревиса, но от обеих идей отказались во время разработки. В итоге игра оказалась ближе к Blood+ One Night Kiss, чем к Killer7. Причём не столь в визуальном стиле, сколь в геймплее. Боевая система, если убрать за скобки управление взмахом и использовать классический контроллер, очень похожа на One Night Kiss. Разве что персонажа в центр переставили, тогда как в Blood+ он на экране слева.
Уже в 2007 году миру представили почти финальную вариацию будущей игры. Называлась она теперь No More Heroes, визуал мало походил на killer7, да и в целом перед нами (кроме интерфейса) буквально то, что будет на релизе.
Эдакий экшен с открытым миром, юмором и жестокостью. Гоити Суда намеренно обещал, что игра будет настолько жестокой, что затмит Manhunt 2, но в итоге в Японии игра подверглась цензуре и враги становились пеплом, а «кровавая» версия вышла только за рубежом.
Для некоторых это может показаться странным: как так, в Японии, с их вот этими аниме, мангами и прочими ужасами такая цензура? Но, возможно, вы краем глаза хоть раз да натыкались на упоминание того, что в японских версиях Nioh, Resident Evil 4, The Last of Us или Ninja Gaiden зацензурили сцены обезглавливания и прочей жестокости. А в японской версии Until Dawn нет сцены, где вместе фигурируют Джош, один из героев игр, и циркулярная пила. Да, в Японии борются с изображением жестокости в играх и делают это не первый десяток лет, поэтому Гоити Суда почувствовал свободу ещё в Killer7, когда для западной версии он мог разгуляться и показать, как, например, взрывается нижняя половина человека. И неудивительно, что Суда продолжит изображать жестокость в No More Heroes.
И знаете, что интересно? Несмотря на то, что Гоити поднимал тему убийств в прошлых своих работах, сами убийства там совершались чертовски редко, если сравнить это с тем, что происходит в NMH.
No More Heroes оказалась, как минимум, двухслойной игрой. Один видит в ней экшен, наполненный чёрным юмором, другой же может заметить подведение промежуточных итогов карьеры Гоити Суды как разработчика. Но в обоих случаях видно нарочитое наполнение отсылками к играм и кино. Это первый раз, когда Гоити говорит нам через игру о том, что он безумный фанат кинематографа. В NMH около четырёх десятков различных отсылок и пасхалок: от магазинчика «Коровья голова», связанного с фильмом «Театр ужасов якудза: Годзу», до персонажа в плаще Декарта из «Бегущего по лезвию». Но есть один нюанс: около половины этих отсылок ведут к одному источнику. Это «Звёздные войны». Постеры, фигурки в квартире героя… Да боже мой, световой меч! Ну, то есть, лучевая катана, конечно же.
Кстати, с лучевой катаной связана забавная интрига. Долгие годы Гоити Суда рассказывал о том, что катану он создал на манер японского сериала «Космический шериф Гаван» 1982 года и американской комедии «Космические яйца» 1987 года. Но на Comic-Con 2015 года в Сан-Диего Суда заявил: «На самом деле мне сказали: «Только не говорите, что это было вдохновлено «Звездными войнами»! Поэтому мне пришлось сказать, что меня вдохновили «Космические яйца». К чему было несколько лет отрицать очевидное – загадка.
Суть игры не изменилась со времён первого трейлера: Тревис должен взобраться на вершину рейтинга в списке Объединённой ассоциации убийц, последовательно уничтожив десять топовых ассасинов. Делает всё это он в границах города Санта Дестрой, где он проживает в отеле No More Heroes. На создание города Суду вдохновил фильм «Грязный Гарри» 1971 года, а отель связан с заведением Discount Inn прямо из самого начала фильма «Мементо» 2000 года.
Загвоздка для Тревиса состоит в том, что для битвы со каждым последующим убийцей ему нужно внести взнос в ассоциацию, а для этого придётся ещё и поработать в городе. Почистить его от граффити, газоны соседям постричь или же заняться убийствами целей поменьше. По словам самого Гоити, он хотел внести в игру нотку той волокиты, которой он сам занимался, когда переехал из родного городка в огромный Токио. Увы, работы в похоронном агентстве не предусмотрено.
Но даже когда мы отдаём взнос, битва с боссом начинается не сразу. Уровни с боссами напоминают ещё одну прошлую игру Гоити - Samurai Champloo Sidetracked, где нельзя просто взять и дойти до босса, не убив десяток-другой его приспешников. Правда, в Samurai Champloo процесс напоминал монотонный гринд, тогда как босс-битвы в No More Heroes почти всегда содержат в себе какую-то изюминку: то действие в 2D перенесут, то дают давить врагов мотоциклом, а то и вовсе лишают нас босс-битвы.
Ещё одно напоминание о Samurai Champloo – открытие нового оружия, которое, по сути, представляет собой увеличение урона. В Samurai Champloo таких новых мечей было довольно много, а в No More Heroes остановились на четырёх. Ну а в боевой системе несколько фишек из One Night Kiss: берсерк-режим быстрого шинкования злодеев и добивание смертельно раненого врага в виде мини-игры. Но если в One Night Kiss это реально была мини-игра, то в NMH нужно лишь махнуть wiimote’ом в нужную сторону.
Зато мини-игры в NMH появились вне боевого контекста. Это те самые подработки, а ещё в городе полно коллекционных предметов для сбора, есть тренажёрный зал и магазины (один с одеждой, второй – с катанами). Кстати. В игровом магазине одежды работал Mask de Uh – реальный автор журнала Famitsu и знакомый Гоити Суды, с которым они разделяли любовь к американскому и британскому року, а также симпатию к панк-движению.
NMH может показаться самой простой игрой Гоити Суды в плане сюжета. Есть герой, есть десяток его противников, и он должен их победить. Но на деле в NMH Суда повторно пытается реализовать нечто, отдалённо напоминающее сюрреалистичный фильм «Крот» Алехандро Ходоровски. Ещё в Super Fire Pro Wrestling Special Гоити показывал персонажа, познающего через соперников себя. У нас был опустошённый боец, который даже не понимает почему он борется. В NMH происходит нечто похожее, только эта тема тщательно закопана за юмористическим слоем.
Связь с Super Fire Pro Wrestling Special на этом не заканчивается. Thunder Ryu, учитель Тревиса – это один из персонажей того самого SFPW Special.
Поэтому нет ничего удивительно в том, что Тревис может добивать оглушённых врагов приёмами из рестлинга, ведь Тревис обучался у мастера. А ещё Тревис иногда находит постеры с советами, и подписаны они инициалами M.S. И так уж совпало, что героя сюжетного режима SFPW Special зовут Morio Sumisu.
Вот только Тревис – далеко не Морио, и это особенно подчёркивается внешним видом героя. Очки-авиаторы, красная кожаная куртка (прямо как у Брэда Питта в экранизации «Бойцовского клуба»), футболка с принтом и рваные джинсы. Тревис выглядит вполне себе западным панкующим молодым человеком, что неудивительно, ведь образ героя Суда позаимствовал у легендарного Джонни Ноксвилла, создателя сериала «Чудаки».
Получился яркий образ эдакого плохого парня, но… что, если он будет безумным фанатом аниме? Дома у него будут фигурки, постеры, а сам парень будет носить майки с аниме-принтами? Примерно эту идею высказал Гоити команде дизайнеров ещё до создания игры и именно из такой концепции родился Тревис Тачдаун. Несмотря на свой внешний вид, Тревис сходит с ума по аниме Pure White Lover Bizarre Jelly. Эта выдуманная франшиза существует только внутри игры, поэтому об этом аниме известно немного: главные героини в нём - маленькие школьницы, среди них есть девушки с грудью размером с голову, а жанр аниме находится между махо-сёдзе (девочки-волшебницы) и меха.
Рестлинг, меж тем, такая же страсть Тревиса, как и аниме: дома он хранит лучадорские маски и любит пересматривать легендарные матчи.
И вот такой человек должен убить десять топовых ассасинов, чтобы стать первым. Зачем ему это? Если мы говорим о мотивах игрового персонажа – он влип в историю. Помните тот первоначальный трейлер, когда игра ещё называлась Heroes? Так вот, те события произошли до текущих событий игры и являются каноничными, несмотря на смену названия и визуального стиля. Тревис увидел в баре шикарную блондинку, и та предложила ему работу – убрать какого-то парня. Тревис еле сводит концы с концами, поэтому и ради денег, и ради того, чтобы выглядеть круто в глазах красотки, он согласился. Он успешно выполнил работу, не подозревая, что теперь придётся либо прорезать себе путь наверх своей лучевой катаной, либо погибнуть от рук других претендентов, жаждущих пролезть наверх.
На этом связанное, последовательное повествование заканчивается. Сюжет NMH – это не про путь из точки А в точку Б, а про остановки А, Б, В, Г, Д, Е, Ё, Ж, З, И во время пути Тревиса Тачдауна. 10 боссов, десять остановок, где Гоити Суда делает высказывание.
Первая остановка, Death Metal, первый раз, когда Тревис видит ассасина из топ-10. Он считает, что видит перед собой рай: крутой особняк, пальмы, вид на море, в руках дорогое вино. Но уставший убийца, отсылающий своей внешностью к Гандалорфу из Legend of Zelda, не видит в этом рая и, возможно, находит его в смерти.
Может, следующий убийца окажется успешнее? Ведь этот парень поёт для целого стадиона! Пустого стадиона… Dr. Peace, киллер с золотыми пистолетами, не далеко ушёл от десятого номера. Нет, я не про очерёдность в списке, а про то, что он так же одинок и не получает удовольствия от своей «успешности», как и десятый. Даже еда, по его словам, на вкус стала как кровь. Хотя у девятого хотя бы была семья, и перед гибелью он вспоминает о дочери.
Совпадение ли – следующим убийцей, восьмым номером, оказывается девушка. Афросамурай в юбке, Шинобу Джейкобс, далека от уставших от крови стариков. Это девушка-воин, жаждущая мести за убийство отца, хотя Тревис, вроде бы, её отца не убивал... А ещё он никогда не убивал женщин и не делает это в этот раз. Шинобу остаётся живой, хоть и оскорблённой.
Следующая остановка оказывается необычной. Это деконструкция супергероя – видеоигровая адаптация монолога актёра Дэвида Кэррадина, того самого Билла из «Убить Билла 2», где тот рассуждал об истинном лице Супермена.
Билл говорил, что Кларк Кент – вот костюм Супермена, заставляющий его стать на ступень ниже. Опуститься до уровня человека, на которого сам Супермен, якобы, смотрит свысока. Дестроймен, седьмой номер, это как раз то, о чём говорил в фильме Билл. Он использует костюм скромного почтальона, за которым скрывается лживый, стремящийся победить любым способом убийца.
Полная противоположность гордой Шинобу, желавшей умереть с честью, а не жить со вкусом поражения.
Кто-то видит в этом противопоставление: темнокожая, но с самурайскими идеалами в голове Шинобу и Дестроймен, лжец, бьющий в спину, одетый в костюм американского супергероя, ещё и на фоне зелёной ткани (лживого фона кинематографа). На дворе, напомню, 2007 год, и «зелёнка» использовалась в кинематографе, а не каждым вторым (а то и первым) стримером или блогером. Вот и получается противопоставление культурных моментов.
Дестроймен как символ западного персонажа из комиксов или киногероя и Шинобу как героиня из манги или аниме в своей школьной форме, да и битва с ней проходила в школе.
Однако до сих пор все эти битвы не слишком-то влияли на Тревиса. А вот шестой номер, Холли Саммерс, изменит Тревиса навсегда. Она не сильно отличается от 10-го и 9-го ассасина: одинокая, меланхоличная, уставшая от убийств. Но, в отличие от стариков, она предупреждает Тревиса. Спрашивает его, нравится ли ему убивать, что он думает о смерти и чувствует ли страх.
Но на этом этапе Тревис лишь смеётся над смертью и убийствами. Возможно, посмеётся и жестокий игрок, увидев гибель Холли от гранаты во рту, но вот, Тревис впервые стал причиной гибели девушки, хоть и не он нажал на спусковой крючок (то есть выдернул чеку). Зато он своими руками похоронил Холли.
Это не сделало его таким же меланхоличным, как старики из начала игры. Наоборот, Тревис перешёл грань нормальности и стал безжалостным. Интересно, как бы в нынешнем состоянии он показал себя в битве с панком, вооружённым какой-то гига-пушкой с собственным мозгом? Что ж, этого мы никогда не узнаем, так как пятый номер, Letz Shake, погиб от руки какого-то парня с… другой лучевой катаной. Такое вот введение в некий новый конфликт, но на данном этапе нас просто разводят по разным углам.
Битва была назначена, Тревис оплатил взнос, поэтому неважно, как умер соперник. Главное, что в живых остался Тревис, и он теперь пятый номер.
И да, напомню, что в перерыве между битвами никакого сюжетного продвижения нет. Тревису лишь нужно заработать на взнос для дальнейшей резни и выслушать Сильвию по телефону. Тревис с самого начала игры обозначил свою симпатию к Сильвии и пытался как-то завязать с ней отношения, и вот, перед битвой с номером 4 у него даже получилось пойти с ней вместе на представление. Выступает сам четвёртый номер - Харви Моисеевич Володарский, фокусник, немного напоминающий Криса Энджела в золотые годы.
Шоу Володарского завязано на насилии, и, несмотря на пустой зал, где сидят лишь Сильвия и Тревис, в мире игры Харви Моисеевич считается популярным. В отличие от других ассасинов, Харви получает доход и удовольствие от своей работы, и получал бы всё это и дальше, но Тревис продолжает путь к первому номеру.
Я упоминал, что у Тревиса есть учитель – бывший рестлер Thunder Ryu. По неизвестным причинам он решает пойти против третьего номера и умирает на глазах Тревиса. Убийца – 76-летняя бабуля по кличке Speed Buster, орудующая какой-то нереально огромной пушкой, запрятанной внутри тележки из супермаркета. Speed Buster самая пожилая среди десятки, и её дизайн выполнен нарочито неприятным: полная женщина в траурном наряде.
Битва же проходит на пустыре, когда-то звавшимся Speed City. Всё здесь наполнено смертью, и сама Speed Buster с ней невольно ассоциируется.
И вновь на полном контрасте следующей оказывается красивая и молодая девушка с кличкой Bad Girl. Но, несмотря на внешний вид, перед нами довольно циничный человек, считающий убийства рутиной и заработком, не более того.
Тревис даже испытывает к ней сочувствие, но он уже перешёл грань, начал убивать и женщин, поэтому Bad Girl лишь последняя строчка перед встречей с номером один.
Хотя в предсмертной агонии он даёт Bad Girl моральную фору и успокаивает, говоря о том, что она победила.
И кто же там на первом месте? Что ж, это Dark Star, отец Тревиса.
А, стоп. Отца Тревиса убила его собственная сестра, правда от другой матери.
Причём рассказывает это она сама, но на перемотке, отчего понять это фактически невозможно, если только не замедлить видео в программе или прочитать расшифровку монолога в интернете. Так вот, если где-то в три раза уменьшить скорость и слегка изменить тональность получившегося голоса, то можно разобрать историю о том, что Джин, наша сестра, нехило так пострадала от жизни. Если Тревис прожигал жизнь за играми и аниме, упиваясь несчастьем, то Джин сначала видела, как её мать покончила с собой, затем страдала от насилия отца, а потом жила в нищете, из-за чего ей пришлось торговать телом. На вырученные деньги она обучилась искусству убивать, и теперь она – номер один в списке Объединённой ассоциации ассасинов. Сильвия же не просто дала Тревису работу в баре, а помогла выйти на убийцу родителей, что Трев вспоминает задним числом во время финальной встречи.
Но, чёрт побери, какой в этом смысл? Разве Тревис похож на мстителя? Разве нам показали, как он жаждет кого-то найти? Конечно же нет. Тревис – потерянный человек в круговороте насилия, не более того. И чтобы хоть как-то это насилие оправдать, мы получаем такой финал, с отцом, который буквально говорит: «Люк, я твой отец» из-под маски. И внезапной сестрой, переводящей происходящее на новую ступень абсурдности.
Если вы думаете, что это конец представления, то нет. В финале Тревиса на туалете убивает парень, похожий на одного из героев Killer7, и начинаются титры в стиле «Звёздных войн».
А, это не настоящая концовка. В настоящей - этого парня убивает Генри Кулдаун, брат-близнец Тревиса и, как оказывается, муж Сильвии. Мы сражаемся с ним, но битва заканчивается лишь тем, что на картину битвы в музее смотрит Сильвия и маленькая девочка по имени Джин – так зовут не только сестру, но и кошку Тревиса.
Вот на этом Гоити Суда и планировал закончить игру. Сиквела не планировалось, и финальной точкой в путешествии Тревиса было скрещивание мечей с родным братом. И даже если бы не случилось продолжения, то No More Heroes оставила бы след в истории. Гоити прославился символизмом ещё в Killer7, поэтому теперь все искали его в NMH. Кто-то видел в NMH диалог с игроком. Тревис, да и другие персонажи, часто разваливают четвёртую стену и обсуждают, как игроки стали нетерпеливыми и что надо меньше болтать – больше экшена. И ускоренный монолог сестры как бы подтверждает эту догадку: всем плевать на псевдофилософские бредни, мы тут ради экшена. То есть Суда пытается высмеять тех игроков, которые ждут, когда уже польются реки крови… или всё же удовлетворить их?
Кто-то копал глубже и искал в Тревисе образ современного самурая. Уважительно относящегося к сопернику, смело идущего вперёд, держащего своё слово, выполняющего свои обязанности и почтительно относящегося к родителям. Вступив в Объединённую ассоциацию убийц, он не пытался сбежать, зарабатывал на взносы трудом, злился и не принимал победу над пятым номером, Letz Shake’ом, которую у него вырвал Генри. Он мстит за родителей, мстит за учителя… Вот только о родителях он вспоминает под конец, а вначале руководствуется собственной распущенностью, то есть похотью, по отношению к Сильвии, не более того.
Ведь Тревис, как и все остальные персонажи игры, отражают её название - No More Heroes. Ни он сам, ни кто-то из десятки убийц не достоит звания героя. И Тревис не пытается что-то поменять в этом порочном круге, он стал частью его.
Но получилось так, что No More Heroes требовался сиквел. И дело тут далеко не в нарративе.
Как это часто бывает с японскими играми, изначально релиз был в самой Японии. На старт продаж пригласили моделей, а Гоити Суда вместе с Ясухиро Вада раздавали брендированную туалетную бумагу.
Но мероприятие вышло пустынным, о чём писали игровые СМИ того времени, причём не только японские. Гоити сильно расстроился из-за этого и высказал спорную мысль о том, что на Nintendo Wii хорошо продаются только игры самой Nintendo, но позднее успокоился. Ведь мировой релиз изменил всё.
Жестокий юмористический экшен прекрасно зашёл обладателям Wii за пределами Японии, и издатели намекнули Grasshopper Manufacture, что тут без сиквела никак. И помимо сиквела сразу же разрабатывалась «улучшенная» версия для Xbox 360 и PS3, причём версия для PS3, на манер оригинальной игры, поддерживала управление взмахом благодаря PS Move.
Несмотря на то, что хронологически переиздание первой части вышло после сиквела, в него запихнули дополнительные босс-файты, где фигурировали персонажи из сиквела. А ещё была прекрасная версия игры No More Heroes: Red Zone Edition, в которой женские персонажи носили очень откровенные костюмы. В остальном же, это была попытка продать No More Heroes на ещё большую аудиторию, только вот ПК до 2021-го года игнорировался.
Сиквел же… Что ж, с ним всё не так-то просто.
Незапланированный сиквел. No More Heroes 2: Desperate Struggle
Это вновь карабканье Тревиса на первую строчку рейтинга ассасинов. Вот только проблема в том, что в финале первой части Тревис по телефону общался с мамой Сильвии, которая заявила, что нет никакой Ассоциации ассасинов – это просто бред самой Сильвии.
В начале же сиквела сюжет делает вид, что ничего такого не было, всё по-настоящему.
И ни разу до самого конца второй игры никто так и не заикнётся о том, что в финале первой игры отрицалась реальность Ассоциации.
А что насчёт завязки сиквела? Тревис приходит на разборку с Skelter Helter’ом, младшим братом парня из трейлера первой части. Убивает его и оказывается вновь на последнем месте рейтинга убийц, но соглашается вновь участвовать в кровавой игре, потому что Сильвия обещает ему показать в постели свои умения из йоги.
Чтобы не повторять мотив из первой игры, в сиквел вводят антагониста – Jasper’а Batt’а младшего. В первой части были побочные миссии, где за деньги мы убивали всяких злодеев. Среди них были руководители корпорации Pizza Butt. В сиквеле Butt превращается в Batt и появляется младший сын этой корпоративной династии.
Он мстит за родных не напрямую, а убивая Бишопа, парня из видеопроката, с которым Тревис обсуждал кино, рестлинг и аниме. Так что похотливый мотив Тревиса дополняется (местами кажется, что заменяется) местью.
Всё это похоже не на сиквел, а на один большой реткон. То есть нам задним числом говорят какие-то факты, якобы проистекающие из первой части (появление младшего Batt’а), а остальное замалчивается и делается вид, что так оно и было (изменение фамилии Butt на Batt и монолог матери Сильвии). Для сиквела, который никто и не планировал разрабатывать, ничего удивительного. Я выскажу странную мысль – игра именно про это. Про то, что её и не планировали разрабатывать.
Не поймите неправильно: в сиквеле тоже есть место символизму. Чего стоит наш брат с английским акцентом, сражающийся во сне с анимешным образом, на который подсел Тревис.
Но теперь Ассоциация ассасинов состоит далеко не из убийц, а из карикатурных архетипов. Блондинчик из школьной команды по рэгби, анимешная готик-лолита, неанимешная готическая дама в татуировках и в полупрозрачном костюме, советский космонавт…
А финальный босс – мальчишка в огромных очках внутри какой-то машинки. И не все боссы новые: вернулся гигантский мозг Letz Shake, чтобы теперь-то его убил Тревис, и злодей в костюме героя, Дестроймен, чтобы его теперь убила Шинобу (да, тут есть три уровня, в двух из которых дают поиграть за Шинобу и в одном за Генри).
Всё это выглядит как пародия на саму себя и подтверждает подобную теорию игровая интерпретация личности Тревиса. В NMH2 Тревис стал легендой и, несмотря на то что он начал с конца рейтинга убийц, все те, что стоят теперь выше него, считают Тревиса именитым убийцей и легендой, с которым почтут за честь сразиться. Но сам Тревис, несмотря на свой статус, будто потерял личность. Величайший убийца, опустившийся на дно списка, чтобы вновь радовать игрока кровавым развлечением... Разве тот Тревис из первой части пошёл бы на это? Разве все эти монологи боссов из первой части об усталости от убийств, о бессмысленности кровопролития – всё это зря? Почему Тревис в первом же босс-файте после пролога не раздумывая разрезает двух невинных женщин? Это реально тот парень из первой части? Серьёзно?
Если бы у игры был классический сюжет, а не поочерёдное избиение нескольких боссов, можно было бы натянуть на происходящее уже высказанный мною тезис о том, что Тревис – современный самурай. Да, спорно, но если прищуриться в темноте, то такое моральное падение Тревиса напоминает деконструкцию образа самурая в японской культуре. Веками их самих и кодекс «бусидо» идеализировали, а после поражения во второй мировой потихоньку оказывалось, что самураи – это всё же феодальное сословие, а не идеальные герои, да и вообще они там почти два века (с XV по XVII) практиковали цудзигири, то есть выходили на улицу с новой катаной и проверяли её остроту на прохожем, убивая этого прохожего.
Начиная со второй половины XX века появились фильмы, где над самураями открыто потешались… а ещё героем там становился не феодал, а простой человек. Такой как Тревис. Так что нет – Тревис во второй NMH не подходит под пример деконструкции самурая, ибо "самурайство" тут если и имеет место, то очень уж отдалённо.
Да, Тревис не был героем, но и не был хладнокровным, развратным убийцей. В сиквеле он стал огромной фреской на фасаде здания в опустевшем районе. И это не фигура речи, а то, что нам показывают перед битвой со вторым номером.
Это вообще одна из самых недооценённых сцен в видеоигровой культуре. Просто подумайте: мы идём по пустынной коридорной локации в полной тишине (а у каждого босса до этого была своя тема, и даже в открытом мире первой игры звучала музыка). Пробираемся до босса коридорами, в которых нет пути назад или в сторону – только вперёд, на фоне той самой фрески. На фоне Тревиса, ставшего коммерческим символом.
Добавьте сюда тот факт, что из сиквела убрали открытый мир. Да, оригинал не был про свободу и разные концовки, но всё же в нём было место для исследования. В сиквеле же мы буквально прокладываем по трупам путь к первому номеру, не занимаясь чем-то другим.
Больше не надо стирать со стен граффити, косить газоны, заправлять машины… Хотя побочные работы всё же остались, но в рамках ретро-аркад, не обязательных к прохождению.
Гоити Суда заявлял, что открытый мир убрали из-за негативных отзывов на этот мир в первой части. Поэтому, возможно, я лишь выдаю желаемое за действительное, но всё же эта сцена перед предпоследней битвой для меня стала отражением самой игры.
Получается, игра теперь про кровавого маньяка Тревиса? Большую часть – да, но после битвы с седьмым номером мы вновь видим прежнего Трева. Это самая символичная битва игры, ведь здесь Тревис, использующий символику тигра, сражается с японцем Рюдзи, чьё имя состоит из сочетания иероглифов «дракон» и «хозяин».
Символизму этих образов (дракона и тигра) посвящены целые научные работы, в том числе и на русском языке. Если не вдаваться в детали, то дракон, чаще всего, символизирует силу и честь. Тигр тоже силён, но он свиреп и хитёр, что не свойственно дракону. Эти образы очень любят в Китае, где сам Китай стабильно играет роль дракона, а роль тигра когда-то играл СССР, а сейчас в эту шкуру нарядили США.
Тревис в этой битве укрощает свирепость и не желает добивать Рюдзи. Ему хватает победы над равным воином, без ненужного убийства. Но Сильвия расстреливает обессилившего Рюдзи как грязного преступника. Это меняет Тревиса, он пробуждается и уже через одну битву, с тем самым советским космонавтом, не позволяет Сильвии расстрелять человека, к которому Тревис относится с почтением.
В финале же Трев не просто мстит за друга, а убивает огромного маскота корпорации.
Сам Тревис находит рай, о котором он рассуждал ещё в первой игре, в объятьях Сильвии. Но всё же речь про No More Heroes, поэтому герои не уезжают в закат. Сильвия выкидывает Тревиса рядом с отелем, прямо на ходу, на чём всё и заканчивается.
Всё же есть в этом панковское высказывание Гоити Суды. Хотя можно ошибочно подумать, что сиквел вообще делал не Гоити, ведь его имя указано лишь в одной должности - исполнительный директор. Руководитель же разработки – Нобутака Ичики (Nobutaka Ichiki). Гоити натаскивал его во времена разработки первой части в качестве ассистента руководителя. Но это не значит, что Суда не занимался игрой. В интервью ныне несуществующему изданию gamasutra Гоити рассказывал, что он занимался написанием персонажей и сюжетом. А если посмотреть титры, то видно, что должность сценариста отсутствует. Такая вот конспирация.
Но кто же кроме Суды добавил ещё несколько десятков отсылок в игру? Уровень в духе Metal Gear Solid, персонаж в духе Final Fantasy, бордель с названием группировки из killer7, Шинобу с протезом как у Люка Скайуокера, сцены с Сильвией, созданные по мотивам фильма «Париж, Техас», и даже меха из Gurren Lagann.
Уверен, что самым впечатляющим для Гоити стало появление японского режиссёра Такаши Миике, по которому сам Суда сходит с ума. Миике сыграл собственное камео и положил цветы на могилу Бишопа, того самого парня из видеопроката, из-за которого мстит Тревис.
Однако видно, что Гоити сам потихоньку будто стал Тревисом. Тем самым потерянным парнем из первой части. Сначала Суда не хотел делать сиквел, потом всё же продажи повлияли на его решение. А уже после выхода NMH 2 Гоити говорит, что история Тревиса закончена, и если серия и продолжится, то только с помощью другого героя. Может показаться, что он соврал, ведь мы с вами сейчас в 2024-ом году и знаем, что Тревис всё же вернулся, но, фактически, следующей игрой в серии NMH реально был проект без Тревиса.
Период после No More Heroes 2
No More Heroes: World Ranker – это онлайн игра, где игрок создаёт своего убийцу в Ассоциации и сражается с другими игроками. World Ranker эксклюзив не только Японии территориально, но и такой специфической платформы, как мобильные телефоны. Игра, на самом деле, не имеет ничего общего с Гоити Судой, потому что он после NMH 2 занялся другими проектами.
Даже сейчас игрой интересуется фанатское сообщество, но найти apk-файл с игрой не удаётся.
Тревис исчез. Появились Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw, Killer Is Dead, Let It Die и чуть менее известные проекты, такие как Sine Mora. Гоити Суда и его студия Grasshopper стали восприниматься не как панки от игровой индустрии, ортодоксальные и необычные (как условные The Exploited), а как эдакие поп-панки. Всё ещё с ярким и необычным творчеством, в сравнении с поп-культурой, но их панк теперь не социально-политический, а про скейты и тусовки. Вместо символизма NMH и чуть ли не политической критики в Killer7 мы видим «большой стояк» из SotD и ветреную Джульет Старлинг в Lollipop Chainsaw.
Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw и Killer Is Dead не такие нишевые, как ранние игры тематики Kill the Past, что вообще не удивительно, ведь теперь Grasshopper работает под издательством таких корпоративных титанов, как Electronic Arts и Warner Bros. Вот только игры получают средние оценки и тонут в потоке других проектов от не менее крупных издателей.
Казалось, что Гоити не приняли в этот клуб крутых парней, потому что каждый его следующий проект получал от игровой прессы оценки всё ниже и ниже, а издательства не получали горы денег. А ведь он шёл на компромиссы, и когда издатель просил его что-то изменить, он делал это, отказываясь от собственной, авторской идеи. Можно ли сказать, что итогом сотрудничества с крупными издателями стал успех?
Для издательств – точно нет, а вот для Гоити – да. Ведь он выходил на новую аудиторию. Первые игры тематики Kill the Past не выходили за пределами Японии, Killer7 была нишевым проектом, а NMH была финансово успешной, но только на Wii. Версии для Xbox 360 и PS3, вышедшие спустя 3 года, уже мало кого интересовали, а сиквел разрабатывался эксклюзивно для Wii, минуя Xbox 360 и PS3.
Shadows of the Damned и Lollipop Chainsaw выходили изначально для Xbox 360 и PS3, а продвигать их помогали ресурсы Electronic Arts и Warner Bros соответственно. Это давало шанс познакомить новую аудиторию со своими играми, и шанс частично оправдался. Частично – потому что Shadows of the Damned ужасно продавалась и не перешагнула даже за 500 тысяч копий, а вот продажи Lollipop Chainsaw превысили миллион. Гоити получил новую аудиторию, и те ждали от него нового необычного экшена, а кто-то всё же знакомился с ранним творчеством Суды.
Суда в это время будто находился в кризисе. С 2008 года, после NMH 1, и до года 2019-го Гоити ни разу не был одновременно руководителем разработки и сценаристом, как это было в Killer7 и первой NMH. Это не делает Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw и другие поздние игры хуже, а ту, к которой я сейчас перехожу, не делает лучше. Просто занятный факт, который, как мне кажется, нашёл своё отражение в Travis Strikes Again: No More Heroes.
Travis Strikes Again и самоанализ
Travis Strikes Again игра крайне неоднозначная. Уверен, что у каждого деятеля в искусстве бывает момент, когда он создаёт полностью личное произведение, связанное только с внутренними переживаниями. На выходе понять получившееся человеку со стороны будет тяжело. Убеждён, что TSA – яркий пример такого вида произведения, и давайте объясню почему.
Прежде всего прошу обратить внимание на название игры - Travis Strikes Again: No More Heroes. В начале Travis Strikes Again, так как это спин-офф серии, а в конце стоит название серии. TSA делит с NMH героя, но что важнее – стиль повествования. Есть поверхностная история, реализованная в формате максимально простой аркадной игры в сочетании с текстовой частью.
К Трэвису пришёл батя Bad Girl, второго номера из десятки лучших в первой игре, и батя хочет за дочь отомстить. Трэвис сидел, никого не трогал, играл в Hotline Miami и готов был отбиваться. Но всё закончилось тем, что их затянуло внутрь игровой консоли, а консоль, как оказалось, способна исполнить желание, и мы помогаем бате воскресить дочь.
Уже даже на этом, поверхностном уровне видны резкие изменения. Тот самый Тревис из второй части куда-то пропал, и на сцену вышел не убийца, а человек, помогающий несчастному отцу. Да даже в первой части NMH Трев был далёк от такого самопожертвования, да и от самопожертвования как идеи в принципе. Но всё же самое главное тут не это, ведь NMH – это не игра про Тревиса. Это не Тревис повзрослел и изменился. Это Гоити Суда, севший в роль сценариста и руководителя разработки и намеренно продемонстрировавший нам эти изменения через игру серии NMH. Сделать кооперативный экшен эксклюзивно для Nintendo Switch он мог в какой-нибудь новой игре, но вместо этого, в годовщину десятилетия с выхода первой NMH, он анонсирует TSA.
В TSA Тревис (или Badman, второй играбельный персонаж и отец Bad Girl) не убивает очередную десятку ассасинов.
Он проходит через несколько ретро-игр для лимитированной консоли Death Drive Mk II. Настолько лимитированной, что она считается городской легендой, но у Тревиса Death Drive Mk II имеется. И с самого начала Тревису необходимо… убить прошлое. А конкретнее – персонажа Triple Star в игре Electric Thunder Tiger II. Игра детства Тревиса, но он оказывается внутри консоли, и, чтобы помочь Бэдмену, ему нужно убить босса, персонажа, который был по ту сторону экрана, и которого Тревис уважал.
Весь этот уровень – экспозиция. Нам показывают всё ещё эгоистичного и высокомерного Тревиса с фразами: «Делаю, как хочу» и «Боль известна только проигравшим». Но после битвы с боссом, ощутив одновременно грусть и ностальгию, Тревис говорит, что в этот раз всё не так, как в битве с ассасинами – у него не получается отключить эмоции. И в конце всё сглаживается классической для NMH сценой разлома «четвёртой стены», когда Трев рассуждает о сиквеле Electric Thunder Tiger от Devolver Digital, где сам Тревис станет играбельным персонажем. Но сглаживает ли?
На самом деле этот слом стены нужен лишь для того, чтобы через Тревиса Гоити мог рассуждать не только о выдуманных играх. Ведь в один момент Тревису придётся попасть внутрь игры Serious Moonlight, которая на самом деле оказывается игрой DAMNED: Dark Knight.
По лору игры, разработчик хотел создать ролевую игру Serious Moonlight, но в один момент понял, что не может в данный момент реализовать все задумки, и захотел прекратить. Из-за давления сверху разработчику приходится продолжать, и он решает превратить проект в продолжение Shadows of the Damned.
Это своеобразный пересказ того, что произошло с разработкой оригинальной Shadows of the Damned, приправленной отсылкой к Moonlight Syndrome в названии. Shadows of the Damned была первым крупным проектом, созданным благодаря сделке с EA, и именно EA оказывала давление, полностью изменив оригинальный концепт Shadows of the Damned.
Изначально к разработке планировалась хоррор-игра с кодовым названием Kurayami. Для разработки Гоити привлёк Синдзи Миками, рассказав ему о своей идее. Огромное влияние на идеи Суды оказала легендарная, так и незаконченная книга «Замок» Франца Кафки, и Миками нравилось, к чему всё идёт, но долгое время они не могли найти издателей. Кое-что пришлось изменить, после чего, в 2008 году, EA согласились финансировать проект и говорили, что их, с текущими изменениями, всё устраивает.
Но даже не сам Гоити Суда, а Синдзи Миками говорил в интервью спустя несколько лет после выхода, что ЕА постоянно вмешивались в разработку и просили всё менять. Более того, по мнению Миками, в итоге разработка Shadows of the Damned «разбила сердце» Гоити. И вот, спустя 8 лет, Суда делает такую вот интерактивную исповедь.
Всё не ограничивается одним уровнем. В сюжете игры фигурирует разработчик, доктор Джувенайл, импульсивная девушка, не доводящая свои игры до конца. Однако она была необычайно талантлива и всё же сумела выпустить несколько проектов, после чего ею заинтересовались в ЦРУ. Там она должна была сделать так, чтобы игры использовались в военных целях. Джувенайл 30 лет скрывалась от ЦРУ и добавила баги в свои разработки, чтобы их не смогли использовать люди со злыми намерениями. Гоити, конечно, не скрывался 30 лет, но зато познал то чувство, когда твой талант пытаются подстроить под личные цели.
TSA показывает удивительную трансформацию, произошедшую с Гоити. Вместо кровавой резни он выдаёт почти лишённый жестокости экшен. Исключение: одна из игр доктора Джувенайл, с использованием Full Motion Video, где есть такая карикатурная жестокость уровня игры Harvester.
Ну и кроваво-красный цвет встречается на экране. Но никакой расчленёнки и прочих прелестей первых двух NMH нет, это даже не 18+ игра. Суда не испытывает злости, не хочет никому мстить. Он стал созидателем и будто общается с игроком. TSA, в сравнении с другими играми Гоити, больше наполнена отсылками к самому себе, чем к другим медиа (хотя и они, конечно, есть).
В TSA будто есть отсылка к каждой игре, к которой Суда приложил руку: тут название заглавной темы Lollipop Chainsaw, здесь герой из The Silver Case, вот персонаж из Killer is Dead, а там вообще целый уровень про Shadows of the Damned со словом Moonlight в названии!
И всё это дополняется необъятным уважением к инди-сцене: Тревис в трейлере играл в Hotline Miami, к этой же игре будет дополнительная отсылка, а ещё есть внутриигровой магазин футболок, где есть майки с логотипом десятков инди-игр, к которым Гоити неравнодушен.
И финальный диалог между Тревисом и Джувенайл – это прям отдельная вишенка на торте, впечатляющая даже сильнее, чем прогулка опустевшего Тревиса на фоне своего лица. Частичка Суды есть в обоих персонажах, и Тревис, как частичка Гоити-игрока, говорит Джувенайл, как частичке Гоити-разработчика, что он чувствует её гнев, но… может, стоит вернуться в реальность и дать Треву возможность поиграть в новые игры Джувенайл?
Добивает всё это тизер разработки новой части NMH, который, на момент выхода TSA, мог оказаться просто шуткой.
На словах всё это звучит круто. Идея самоанализа разработчика через игру, где персонажи сами попали внутрь консоли – это как минимум интересно. Но вот геймплейная реализация TSA не дополняет эту идею о герое, который путешествует по играм, потому что все игры выполнены одинаково геймплейно, хотя визуальная стилистика у каждой игры разная. Где-то камера чуть дальше от героя, где-то вид сверху переходит в псевдо-2D, но геймплейное ядро в каждом уровне едино и обусловлено платформой.
А игра, напомню, разрабатывалась как кооперативный экшен для Switch с возможностью играть одним джойконом. Хотя есть одно исключение – уровень в духе аркадных ретро-гонок, но и там сами гонки занимают буквально 2-3 минуты, а остальное время надо рубить врагов, чтобы улучшать мотоцикл.
Из-за этого геймплей получился минималистичный. Если в номерных NMH было по две боевых стойки, а из стоек можно было атаковать мечом или врукопашную, то тут есть сильная и слабая атаки, четыре кнопки для навыков, которые сначала надо разблокировать (причём самих навыков больше четырёх, но поставить можно лишь 4), ультимативный удар и прыжок, которого в номерных NMH не было. В TSA у нас ностальгия, а какая ностальгия без уровня с элементами платформера?
Поэтому лично я солидарен с большинством отзывов из Steam, где фанаты Гоити ставят положительные оценки, но прямо пишут, что, возможно, это не лучшая игра, чтобы познакомиться с творчеством Суды. А вот для втянувшихся – это прям обязательная вещь.
И да, несмотря на то, что фокусировался Гоити на разработке для Switch, TSA разрабатывалась ещё и для PS4 и ПК. А уже после релиза TSA для ПК Grasshopper сообщили, что серия No More Heroes полностью явится на компьютеры. Что-то явно намечалось – ну не просто же так Суда решил расширять аудиторию? Анонс в финале TSA всё ещё мог оказаться жестокой шуткой, но, на радость фанатам, это было всерьёз. На последней в истории E3 2019 года анонсировали No More Heroes 3. А вместе с тем, первые две части No More Heroes в едином сборнике появились на Switch с поддержкой управления взмахом джойкона.
No More Heroes III. Финал для Тревиса?
NMH 3 явно планировалась как нечто масштабное. К работе подключилось несколько известных в Японии и за её пределами разработчиков: дизайнер и художник Мари Шимазаки (Mari Shimazaki), дизайнер Bayonetta и создательница образа самой героини, а ещё она работала над Okami и Soul Calibur; автор комиксов Marvel Skan Srisuwan, мангака Инио Асано (автор манги «Соланин»), дизайнер серии Borderlands Скот Кестер (Scott Kester), а ещё для работы над NMH 3 вернулись дизайнеры прошлых частей – Такаши Миямото (Takashi Miyamoto) и Юске Козаки (Yūsuke Kozaki). Козаки за это время поработал над Tekken 7, Fire Emblem Fates, Xenoblade Chronicles 2 и многими другим играми. Руководителем же разработки был Гоити Суда, и он же вновь был сценаристом. Всё это без участия крупных западных издателей – финансировала всё Marvelous Entertainment, у которой права на серию ещё с первой части.
Вырос и масштаб ассасинов – теперь Тревис сражался с топовой десяткой не какой-то Ассоциации, а целой галактики! Ведь речь шла не об убийствах ради подъёма на вершину. Речь шла о выживании, ибо городок Тревиса, Санта-Дестрой, оказался захвачен инопланетянами. Впрочем, захвачена была вся Земля. Но всё это: инопланетяне, захват Земли, новая десятка убийц – просто декорации для того, что задумал Суда.
Чуть раньше я об этом говорил, и это подчёркивал сам Гоити: название Travis Strikes Again: No More Heroes специально подобрано так, чтобы подчеркнуть – это не сиквел. Как говорил сам Суда: «Это начало нового приключения для Тревиса». При этом он же прямо говорил о том, что TSA «ступенька на пути к NMH 3». То есть, несмотря на обособленность TSA от первых двух игр, это не означает, что триквел будет продолжением второй части, а не начнётся после событий TSA. И, фактически, несмотря на то, что NMH 3 вновь с открытым миром, с боевой системой, где можно махать джойконом, с очередным списком из 10 убийц, подработкой и всем тем, что было в NMH 1-2, NMH 3 продолжает идеи, заложенные в TSA, и характер Тревиса развивается отсюда же, а не с точки, поставленной во второй части.
NMH 3 плотно связана с героями TSA. Представим игрока, пропустившего TSA и запустившего NMH 3. Вот перед ним непонятно откуда взявшиеся Bad Girl и её папа, некий Камуи Уехара, корпорация Utopinia и её руководитель Деймон... этот игрок понятия не имеет, что это за люди и зачем они тут. Всё это не имело бы ни малейшего значения, если бы Гоити шёл тем же путём, что в NMH 2, и вместо целостного сюжета давал партиями боссов, наделённых символизмом. Но он, оставляя символизм и боссов, дополняет их сюжетом со вполне себе классической драматургией, где протагонист проходит определённый путь и меняется во время этого пути, а ещё у протагониста появляется антагонист.
Вы справедливо заметите, что антагонист был и во второй части. Но это карикатурный образ. Мы не знали этого персонажа в начале игры, не видели его на протяжении сюжета и лишь убили его в конце. Jasper Batt младший – лишь оправдание кровожадности Тревиса. Причина, из-за которой он был жестоким маньяком первую половину игры. Антогонист – это всегда такая же сильная личность, как и протагонист. На этих двух личностях всегда строится конфликт, в любом классическом сценарии, и чтобы конфликт был максимально интересным, оба героя должны быть равноценно прописаны. Если мы не берём в расчёт всё то, что за спиной у Тревиса в рамках серии NMH, и рассматриваем только триквел, то у нас как раз такой конфликт двух сильных личностей.
Фу, наш антагонист, совсем не похож на убийц из десятки в NMH 1 или на малыша в машине в NMH 2. Нас знакомят с ним в самом начале, мы видим, что он делает параллельно в рамках вставок между битвами с боссами, и мы видим диалог Тревиса и Фу в конце игры. Есть характер, есть противостояние. И есть символизм. Да, Фу не похож на тех персонажей, которых убивал Тревис ранее. Но Фу похож на Тревиса.
Фу – первый номер среди убийц и лучший среди себе подобных. Он являет собой то, чем был Тревис в первых двух играх, но Трев в начале третьей игры находится вообще вне рейтинга. Фу буквально говорит фразами Тревиса из первой части, копируя диалог Тревиса и Холли Самерс, шестого номера из первой игры. Он заявляет, что не знает о таком чувстве, как «страх».
И Тревис, спустя 14 лет, отчитывает Фу и недоумевает, почему мама с папой не воспитывали его. То есть, внезапно, No More Heroes становится полноправной игрой тематики Kill the Past, потому что для стороннего игрока может и кажется, что Тревис спасает мир. На деле же, Тревис сражается со своим отражением, но отражением из прошлого. Цикл замкнулся, и Гоити Суда вернулся к тому, с чего начинал.
Тревис теперь сражается не просто с убийцами. Банда Фу называет себя Galactic Superhero Corps. Они, конечно, связаны с убийствами, иногда даже в космических масштабах, но зовут себя супергероями, а не «Ассоциацией убийц». А та самая Ассоциация убийц Сильвии теперь не главная действующая организация, а посредник в битве между Тревисом и захватчиками. Сама концепция прошлого пути сменилась, ведь, чисто теоретически, убийцы из NMH 1-2 должны были сражаться между собой за место, и всегда мог найтись кто-то извне, кто убьёт условный десятый номер и станет новым участником (хотя этого никогда не происходило). А представленная в триквеле десятка – лояльные Фу фигуры.
И как будто Треву мало испытаний – на его глазах, почти в начале игры (после устранения 10-го номера), убивают кооперативного друга из прошлой игры и отрывают руки Шинобу. Правда, при этом вернулся Бишоп, тот самый парень из видеопроката, но теперь это не видеопрокат, а видеоигровой магазин, а Бишоп не тот же самый, а младший брат убитого во второй части. Можно было бы обойтись и без этого персонажа, но тогда бы мы упустили сцены после каждого босса, где Тревис и Бишоп обсуждают фильмы Такаши Миике, а без этого никак.
Тревис изменился даже внешне. На старте игры вообще кажется, что от лица, вдохновлённого Джонни Ноксвиллом, не осталось и следа. Позднее, когда Трев причешется и оденется, он уже не вызывает таких противоречивых эмоций, но всё же в начале он показан внешне другим, каким мы его ещё не видели.
Внутренне, ещё в TSA стал виден слом персонажа. Тревис из NMH 1-2 – индивидуалист. Забавный, яркий, но движимый низменными чувствами, которые только при желании смотрящего можно было натянуть на что-то высокоморальное, и то речь лишь о первой части серии. И знаете, что поразительно? Это тяжело уловить при первом прохождении, но всё это показано на старте игры.
Начинается всё не геймплеем самой NMH 3, а выдуманной игрой Deathman. Это игра детства Тревиса, и он просматривает ретро-прохождения на ютубе, попутно комментируя, что он не помнит, чем же закончилась оригинальная игра. Дезмен, парень с пирамидой на голове, должен был победить 10 пришельцев, после чего он, как говорится в игре, «раскрывает свою истинную личность». Не «снимает маску» или «показывает лицо». Раскрывает личность.
Игроку самому дают поиграть в Дезмена, но босс-файт заканчивается… аниме-роликом о мальчике Деймоне и пришельце Фу. Двадцать лет назад Деймон помог инопланетянину построить ракету и вернуться домой. Парни подружились, и Фу пообещал вернуться, аккурат через 20 лет. Но вернулся не милый шарик, а высоченный кровожадный монстр, желающий захватить Землю.
Личности его сообщников (то есть те ребята в списке 10 лучших) теперь не так важны. По крайней мере, если сравнивать с десяткой убийц из первой части. Дело в том, что с половиной злодеев даже не придётся драться. При этом сами сцены босс-файтов важны не меньше, чем в NMH 1, но построено всё иначе. Вот нам показывают сцену общения Фу с условным седьмым номером, после чего мы, как и в первой части, зарабатываем деньги для взноса и идём на битву. Видим босса, и сейчас мог бы начаться диалог, но появляется… Внук Тревиса из будущего.
Или огромный осьминог.
Или наш брат Генри.
Или персонаж из Fire Pro Wrestling – почему бы и нет?
Или вот Кимми Хаувел – секретный босс из второй части, которую вы могли и не знать до этого, даже играя в NMH 2.
То есть десятка из Galactic Superhero Corps наполовину состоит из инструментов повествования, а не прописанных персонажей.
Поэтому здоровый пришелец в плаще на восьмом номере нужен лишь для того, чтобы мы увидели того самого персонажа, созданного дизайнером Borderlands. А инопланетная ящерка на седьмом – для крутого сценарного приёма, где Суда сталкивает повзрослевшего Тревиса с так и не повзрослевшей кровожадной фанаткой, той самой Кимми Хаувел. Гоити с помощью Тревиса ещё раз убивает прошлое: он говорил в интервью изданию Destructoid, что Тревис оставил Кимми в живых во второй части, чтобы дать ей шанс повзрослеть. Но Кимми, хоть и стала поп-звездой, осталась такой же, и Суда стёр её существование из мира игры, прокомментировав всё через Сильвию, фотографирующую труп со словами: «Кажется, она так и не повзрослела».
Но, конечно, не все босс-файты наделены подобным подтекстом. Например, битва с боссом Velvet Chair Girl больше похожа на прямую отсылку к игре Ranko Tsukigime's Longest Day с очень необычным визуальным стилем, который также можно увидеть в этой схватке. Для Ranko Tsukigime's Longest Day Гоити написал сценарий, хотя разработана игра студией Crispy’s.
Один из уровней и вовсе отдали, чтобы свести игроков с ума, накидав отсылок к Moonlight Syndrome и Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse (над которой Гоити вновь работал вне рамок Grasshopper), к The Silver Case (которая на момент выхода NMH 3 получила ремастер для Switch, ПК и PS4) и вообще ко всей вселенной Kill the Past, ведь тут появляется Камуи Уехара.
Эта битва заканчивается разломом «четвёртой стены» (будто она тут была изначально) и разговором Камуи с игроком, где Уехара прямо говорит: «Ты, наверное, запутался, но где-то тут правда», а заканчивается монолог фразой: «Истинный конец – это убийство прошлого».
Не пытайтесь искать здесь рациональное зерно. Причём «здесь» — это даже не про конкретную сцену. Допустим, вы найдёте что-то рациональное в этом уровне и во фразах Камуи Уехары. Пусть это будет… призыв игрока в NMH 3 поиграть как минимум в The Silver Case, а как максимум – во все игры Kill the Past. Но после, уже в другой сцене, перед концом игры вы наткнётесь на эдакий ремейк концовки первой части: мы ровно на том же месте сражаемся с Генри, побеждаем вновь, но на этот раз жестоко убиваем брата.
Вот только затем видим две вещи: Сильвия живёт в отеле рядом с Тревисом, а из окна её номера на нас смотрит Генри, которого мы минуту назад превратили в фарш. После этой сцены будет баг сохранения, из-за чего Тревис зовёт программистов игры на помощь, перечисляя реальный состав разработчиков.
Ну а в финале Генри рубит Тревиса прямо в туалете, отрубая брату голову, после чего Трев перемещается в консоль Death Drive Mk II и пьёт вино с самим Дезменом, а потом оказывается, что мы похоронены заживо, но, к счастью, могилу с живым Тревисом откопал стоящий рядом Такаши Миике, чьи фильмы Тревис обсуждал после каждой битвы с боссом, и Трев просит Такаши снять экранизацию NMH.
На прямой вопрос: «Что это вот сейчас было?», можно ответить – сцена перерождения. Ведь это последняя битва перед встречей с Фу, главным в Galactic Superhero Corps. Перед ней мы бежим вперёд вместе со своими друзьями. Сейчас обновлённый Тревис встретится лицом к лицу с антагонистом.
Правда, Тревис как бы ещё в TSA обновился, поэтому ответить-то про перерождение можно, но это мало что объясняет. А вот почему Трев всё же жив – тут всё просто. Death Drive Mk II не просто так хотели использовать ЦРУ в рамках сюжета TSA. Консоль обладает сверхъестественными силами и уже перерождала Тревиса в концовке TSA.
Во время поиска смысла подобной сцены ты чувствуешь себя как Тревис. Дело в том, что в комнате Трева можно поиграть в того самого Дезмена, но это не оригинальная игра, а ремейк, из которого вырезали концовку, где игрок узнаёт личность Дезмена. Так что Тревис так и не вспомнил, кто же этот пирамидоголовый пиксельный парень. Точнее, Дезмен так и не раскрывает свою истинную личность.
Так и игроку не удастся найти ответы на все вопросы, которые у него могут возникнуть при прохождении. Например, почему Сильвия игнорирует попытки Тревиса поговорить с ней? Вместо этого, она постоянно повторяет, что он должен сражаться…
Не стоит концентрироваться на смысле. Ведь на самом деле, вся серия NMH – это просто одна большая отсылка на первые три части «Рокки», где темноволосый паренёк в первом фильме решил выбиться на первое место и сделал это, тренируясь и становясь лучше. Сиквела фильма не должно было быть, но финансовый успех привёл к «Рокки 2», где персонаж стал чуть ли не легендой, а ещё была третья часть «Рокки», где были: злой антагонист-убийца; товарищ, которого герой навещал на больничной койке (как Тревис Шинобу после оторванных рук); а в финальной сцене Рокки словесно провоцировал противника на агрессию (как в финальном диалоге между Тревом и Фу).
Всё было на поверхности, была даже отсылка в сцене бега на пляже!
Жаль только, что TSA в эту концепцию не вписывается, но это ж спин-офф. Ладно, всё это шутка. Или нет…
Для меня же NMH 3 — это концентрированный Гоити Суда. Тут есть все его оттенки: частичка Kill the Past, юмор и жестокость самой NMH, яркий стиль в духе Lolipop Chainsaw (хотя сам Гоити говорил, что вдохновлялся киновселенной Marvel), роботы, диалоги о фильмах Такаши Миике, советы кино и аниме от Суды в рамках диалога со скорбящей Bad Girl, и всё это на фоне того самоанализа, что он начал в TSA.
Стоит ли играть в NMH 3 незнакомым с играми Гоити? В отличие от TSA, я считаю, что да. NMH 3 вполне можно рассматривать как самобытный японский экшен, наполненный юмором и насилием. То есть буквально тем, чем являлась первая часть серии. Происходящее сумасшествие может затянуть, после чего потянет и на прошлые работы Суды, а потом можно будет вновь пройти третью часть и взглянуть на неё иначе, сквозь призму либо всего творчества Гоити, либо хотя бы самой серии NMH.
Геймплейно это старая-добрая NMH: с работой газонокосильщиком, рубкой врагов как прямым управлением, так и взмахом контроллера, казино после добивания врага с возможностью баффа, но добавлены и новые элементы. Гоночные миссии на мотоцикле в духе аркадных игр, где нужно таранить врага, нелепые новые работы, такие как прочистка туалета (но и оно всяко лучше сбора скорпионов из первой части) и боевые миссии внутри космического робота. Ах да, и всё в открытом мире, который вырос после первой части и разделён на разные участки. С точками быстрого перемещения, конечно же.
Без всяких разборов и контекстов в NMH 3 можно играть и наслаждаться, как условной Saints Row, когда, собственно, Saints Row перестала быть игрой про бандитов, а стала юмористическим безумным экшеном. Только вместо стрельбы у нас тут лучевая катана. Это даже поразительно, как, несмотря на все изменения в персонаже и повествовании, Гоити сохранил оригинальный геймплей. Хотя одно важное изменения всё же появилось - четыре супер-удара в стилистике чипов из TSA, только тут это их всего 4, новых не найти. Можно кидать врага, пинать дропкиком как рестлинге, ставить замедляющее и атакующее поле. Ортодоксальных любителей NMH принуждать использовать новые механики никто не будет, кроме сюжетной миссии, где эти чипы нам и представят.
На сегодняшний день NMH 3 стала точкой в истории Тревиса. В конце сюжета нам пытаются сказать, что это не конец, но Гоити Суда и до релиза говорил, что это прощание с персонажем, и после подробнее объяснял, что и сам он устал, да и издательство хочет сотрудничать в рамках новых проектов.
Но это не значит, что мы никогда больше не увидим Тревиса вновь или что NMH не продолжится в каком-то ином формате. В конце концов, Гоити не планировал делать сиквел, после сиквела говорил, что история Тревиса окончена, а теперь вот в третий раз говорит, что всё, баста.
Возможно, всё то, что он рассказал в TSA и NMH 3, реально вдохновило его закончить с персонажем Тревиса. Но человек меняется всю свою жизнь, и кто знает? Может, с Гоити вновь произойдут какие-то изменения и через Тревиса он нам расскажет об этом. Лишь бы его не травмировал совместный опыт разработки, ведь сейчас Гоити Суда и Хидетака Суэхиро (он же Swery65, автор Deadly Premonition) вместе создают некую игру Hotel Barcelona, где центром повествования станет отель (привет, Flower, Sun, and Rain), где отдыхают убийцы (здравствуй, No More Heroes).
Мне не хочется подводить итог ни No More Heroes, ни, тем более, карьере Гоити. Потому что искренне хочу, чтобы Суда продолжал творчество. Его путь вдохновляет: он сумел попасть в игровую индустрию, сумел создать собственную компанию, выйти с ней на мировой рынок и добиться контракта с крупным издательством. Да, последняя часть привела к тому, что Гоити обжёгся, но он должен был её пройти, чтобы вернуться. Он знал, на что идёт, он показывал это в NMH 2, ещё до выхода Shadows of the Damned, и всё же пошёл, желая стать тем самым контркультурщиком, что наперекор мейнстриму создаст свой блокбастер.
И, возможно, ещё сделает его. Своими силами, без компромиссов с издателем, освободившись и убив прошлое.
Лучшие комментарии
Круто, что даже в блогах про NMH помнят! :D Огромное спасибо за текст о любимой серии!
Все эти отсылки к кино и странный герой кое-что мне напоминает. Думаю, тайна личности Тацуки Фудзимото раскрыта)
Материал отличный. Большое спасибо!