Каждую новую игру от Гоити Суды (Goichi Suda) запускаешь с волнением и любопытством. Современные блокбастеры рассказывают слишком серьёзные истории, а от Суды готовишься получить что-то максимально странное, абсурдное и непредсказуемое. Серия No More Heroes всегда отлично с этим справлялась, но лишь её номерные части — о Travis Strikes Again: No More Heroes лучше не вспоминать. Продолжит ли традицию No More Heroes III?
Хлеба и зрелищ
Игра рассказывает о нападении инопланетян на Землю — девять пришельцев и их предводитель ФУ (а также множество безымянных миньонов) планируют уничтожить всю планету. Они называют себя членами Галактического рейтинга супергероев, и Трэвису предстоит подниматься по этому рейтингу, устраняя оппонентов.
Как и все игры серии, No More Heroes III — самостоятельное произведение, не требующее знакомства с прошлыми частями. Однако в данном случае желательно всё же понимать, кто есть кто и какая у героев предыстория, иначе многие сюжетные моменты будут непонятны, а часть забавных ситуаций и шуток пройдёт мимо. Сам Суда рекомендует пройти и первые две номерные части, и Travis Strikes Again, и он прав — без них эффект от некоторых эпизодов будет совсем не тем.
От веселья здесь никто не отказывается.
Независимо от того, как хорошо вы разбираетесь в серии, готовьтесь к настоящему аттракциону. Жестокие кровавые сцены сменяются забавными роликами, персонажи регулярно разрушают четвёртую стену, меняется визуальный стиль, запускаются мини-игры. Главное здесь — та самая непредсказуемость: даже предположить, что ждёт тебя в следующем эпизоде, невозможно. В сюжетных моментах третья часть ни в чём не проигрывает своим предшественницам — ролики смотришь с интересом, а диалоги не кажутся затянутыми.
Пустая песочница
Впечатление портит структура, и в целом к игровому процессу No More Heroes III возникают претензии. Геймплейно третья часть ближе к первой — здесь есть открытый мир, по которому персонаж передвигается на мотоцикле. Перед каждым боссом Объединённая ассоциация убийц требует от Трэвиса принять участие в нескольких матчах — иными словами, посетить указанные места на карте и победить врагов на аренах. После этого необходимо, обладая нужной суммой денег, перевести её и записаться в участники рейтингового боя. И лишь затем мы можем перенестись к боссу.
Твоё лицо, когда прочистил унитаз.
Всё бы ничего, если бы встреча с боссом не была такой короткой. Вы гоняете по городу, ездите к маркерам, дерётесь, копите деньги — делаете кучу всего ради того, чтобы увидеть ролик с боссом, победить его за несколько минут и опять вернуться в город. Каждая глава (точнее, серия — всё оформлено в духе сериала с начальными и финальными титрами в каждом эпизоде) проходит по одному шаблону. Вдобавок заработанных боях денег не всегда достаточно, чтобы заплатить взнос, и приходится отвлекаться на другие развлечения. Либо не тратить деньги на временно повышающую характеристики еду, хотя странно не пользоваться механикой, доступной перед каждым боссом.
Открытый мир здесь соответствует бюджету студии — пустые локации, полдюжины статистов и редкие проезжающие машины, исчезающие при столкновении. Первым делом желательно прочистить все унитазы, чтобы сохранять там прогресс, — мини-игра всегда одна и та же, да ещё и обучающий экран каждый раз показывают. Потом можно найти человека, который предложит собрать мусор за отведённое время, или принять участие в несложной погоне. Ну и есть бонусные сражения, в которых вы отбиваетесь от волн врагов.
Сражения в космосе, конечно, веселее обычных.
В общем, заняться в открытом мире толком нечем — попав в новый регион, просто едешь от одной точки к другой, потом при необходимости зарабатываешь ещё немного денег, находишь банкомат и встречаешься с боссом. Ничего интересного между сюжетными эпизодами не происходит, кроме разве что диалогов одного из героев с загадочным киллером. Если бы была кнопка, позволяющая пропустить моменты в открытом мире, игроки наверняка охотно бы ею пользовались.
Верная катана
Зато боевая система неплоха, и благодаря ей обязательные сражения не кажутся рутиной. Она очень похожа на то, что было ранее: есть возможность фокусироваться на противнике, слабые и сильные удары, замедление при удачном увороте. При зажатой кнопке L можно использовать дополнительные приёмы — поначалу это лишь удар ногами, обездвиживающий оппонента на пару секунд. Потом к этому прибавляются замедление времени на небольшом участке арены, отталкивание врага силой мысли и призыв дождя, наносящего урон всем, кто под него попал.
Не все пришельцы агрессивны — какие-то продают футболки за выполнение тех или иных условий.
Комбинировать способности и прерывать атаки противников не надоедает, особенно с учётом других возможностей. Каждого врага нужно эффектно добить, в случае оглушения можно схватить оппонента и перебросить через себя и так далее. Управление кнопками есть, но со взмахами веселее — ими осуществляются все добивания, а также действия вроде отталкивания противника, если ваши катаны скрестятся.
С управлением взмахами будто действительно держишь в руках катану.
Враги достаточно разнообразны, и на каждой арене встречаются разные комбинации пришельцев, чтобы тактику приходилось слегка менять в каждом бою. А в некоторых случаях Трэвис вообще облачается в меха-костюм в духе аниме Gundam и сражается с летающими монстрами в космосе. Иногда ему удаётся сделать это и на обычных аренах — во время боя периодически запускается рулетка, призами в которой становятся бонусная валюта и прочие подарки, в том числе тот самый костюм.
Ещё одна рулетка доступна в случае, если вы погибли в бою. Может ничего не выпасть, а может, Трэвис тут же воскреснет, начнёт второй заход с повышенной силой атаки или получит ещё какой-то бонус. В случае полной неудачи его следующая попытка начнётся с разряженной катаной — как и раньше, оружие нужно заряжать, тряся «джойконом» или передвигая стик. Забавно, что чем чаще вы умираете в одном и том же бою, тем медленнее двигается стрелка на рулетке — чтобы вы уж точно получили хороший бонус и наконец прошли трудный участок.
Удачно выполнять уклонения всегда приятно.
Есть и постоянные улучшения для Трэвиса — у себя дома он может тратить валюту (не ту, которая нужна по сюжету) на увеличение здоровья, силы атаки и количества энергии в катане, а также разблокировать умения вроде более дальнего переката. А рядом доступен суперкомпьютер с чипами для перчатки Трэвиса — используя материалы, выпадающие из поверженных противников, можно создавать чипы с пассивными бонусами. Одни просто что-то улучшают (к примеру, атаку при низком здоровье), а другие делают персонажа сильнее, в то же время обладая негативными эффектами: например, сила атаки всегда будет выше, но персонаж начнёт получать на 10 % больше урона.
В общем, с драками здесь всё в порядке — они зрелищные и весёлые, а элементы RPG не кажутся лишними и заметно влияют на игровой процесс. Особенно когда сражаешься с боссами, которые традиционно замечательны — и механики у них интересные, и разные фазы есть, и зрелищность на месте. Хотя графика далеко не передовая, знакомый визуальный стиль не растерял шарма и заметно улучшился со времён второй части. К счастью, оптимизация хорошая — я ожидал кошмара вроде Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise, а получил небольшие просадки, заметные лишь во время быстрой езды.
Хотя было бы странно, если бы игра тормозила с такими городами.
No More Heroes III удалась — сюжетно она почти прекрасна, да и боевая система отлично прокачалась со времён сиквела. Непонятно лишь, зачем нужно было тратить время на создание открытого мира и вынуждать игрока раз за разом проходить череду испытаний. Третья часть оформлена в виде сериала, и моменты, в которых мы гоняем от точки к точке, похожи на филлер — пропускать нельзя, но о потраченном на них времени жалеешь. Возможно, это какая-то метаирония от Суды, но её можно было бы оформить элегантнее.
Плюсы: всё такая же безумная и непредсказуемая история, ради которой хочется добраться до финала; отличная боевая система, особенно интересная с управлением взмахами; RPG-элементы уместны и влияют на геймплей; знакомый визуальный стиль стал ещё краше; на удивление хорошая оптимизация.
Минусы: мёртвый, пустой, некрасивый и ненужный открытый мир; однообразная структура эпизодов.
Не знаю как в триквеле, так как пока не прикасался, однако в оригинале мёртвость и пустота открытого мира были обусловлены его основной идеей о том, что игры это весьма искусственная и эфемерная штука, которая приносит даёт цель, достижение которой не всегда приносит удовлетворение, которая должна отвлекать от рутины, но не редко сама скатывается в рутину. Если бы мне было не лень расписал бы на конкретных примерах, но… вы поняли.
зачем нужно было тратить время на создание открытого мира
Не берусь утверждать за триквел, т.к. играл только в первые две. В оригинале опенворлд был мёртвым и, казалось бы, не нужным. Но сиквел показал, что без него игра почему-то не работает. Для себя сформулировал так: самостоятельное передвижение по городу не отрывает от персонажа, помогает лучше ассоциировать. По крайней мере, если сравнивать с «открытым меню» второй части; возможно, полностью линейная игра была бы подобной проблемы лишена. Впрочем, там всплывают другие, так что это тема для отдельной обстоятельной дискуссии.
Вдобавок заработанных боях денег не всегда достаточно, чтобы заплатить взнос
А вот это уже интересно. В оригинале суммы хватало с небольшим избытком на апгрейды, что кажется мне примером выверенного геймплейного повествования. Да и разнообразие в боях было.
С управлением взмахами будто действительно держишь в руках катану
Вопрос такой: в первой части удары катаной были только на кнопку А, во второй появился особый одиночный удар на взмах. Можно ли здесь кромсать противников многократными взмахами подряд?
Нет, удары только кнопками. Взмахами добивания, и персонаж совершает их в том же направлении, в котором нужно совершить взмах. Плюс если оглушенную цель хватаешь, нужно два джойкона быстро вверх поднять, чтобы через себя перебросить.
Третья часть оформлена в виде сериала, и моменты, в которых мы гоняем от точки к точке, похожи на филлер — пропускать нельзя, но о потраченном на них времени жалеешь. Возможно, это какая-то метаирония от Суды, но её можно было бы оформить элегантнее.
По любому отсылка на растягивание многих сериалов филлерными эпизодами. Хотя в слоях иронии Суды в принципе утонуть можно и никогда не понятно, что он делает всерьез, а что — для стеба.
Открытый мир — это раковая опухоль игровой индустрии. Хорошая музыка или богатый визуал, все это одназначные плюсы, а открытый мир это концепция, вариант мира, а не то, к чему должны все стремится. Дать игрокам инструменты, чтобы он веселился, ну такое, кому-то может зайдет, но достаточно людей, которые хотя, чтобы игры их развлекали, чтобы профессионалы придумали и сделали интересно, чтобы они создали игру для удовольствия, а не возможность самому найти себе веселье. Очень напрягает, что все меньше рельсовых игр, таких как плэг тейл иносент или первая драгон эйдж, теперь вообще любой жанр хотят засунуть в открытый мир и это очень печально.