Филлер - явление, присущее больше сериальной индустрии или на крайний случай кинематографу, нежели видеоиграм, даже упирающим на сюжет. Связано это обычно с тем фактом, что роль наполнителя хронометража, не особо влияющего на общие события, в играх обычно исполняет геймплей. Да-да, все те самые затянутые перестрелки и платформинг, длительные бродилки, не приводящие к чему-то внятному и только отнимающие время игрока, неплохо растягивают игровой процесс и в зависимости от качества самого геймплея могут разнообразить прохождение даже довольно длительных игр. Однако иногда можно встретить такие, которые так и тянет назвать филлером в серии из-за их малого влияния на общую историю, незначительную сюжетную роль, меньшего масштаба и общего ощущения необязательности. Например, в число таких игр так и хочется зачислить Half-Life: Blue Shift, Hitman: Contracts и нашу сегодняшнюю игру - Alan Wake’s American Nightmare.
Во тьме созидания
Оригинальный Alan Wake вышел в 2010 году и, несмотря на тёплый приём профильной прессы и публики, так и не стал каким-то огромным хитом. Конечно, провалом он тоже не стал, но игра явно не добрала по продажам. Где то вскоре после релиза Remedy представили издательству Microsoft концептуальный вертикальный срез игры-сиквела, где были и короткая предварительно записанная демка с некоторыми новыми фишками геймплея, и общий набросок концепции, и новые технологические примочки, способные продвинуть продолжение ещё дальше. Однако низкие продажи поставили крест на этих идеях, но и прекращать сотрудничество с талантливыми финнами издатель не хотел. Потому игроделам было предписано ваять некий научно-фантастический боевик для продвижения их новой концепции развития приставки X-Box One, которая должна была свести воедино всю медиаструктуру потребителя в плане ТВ, кино, спорта и - ах да, где-то там ещё игры затесались. В будущем этот проект станет известен под названием Quantum Break. А из наработок сиквела похождений Алана было решено сделать относительно небольшую игру, эдакое ответвление сюжета, распространяемое через систему цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade и продвигающее цифровые сервисы Microsoft. Так как объём работ был невелик, то уже к февралю 2012 года, одновременно с выходом оригинала на ПК, на приставке X-Box 360 был выпущен этот спин-офф, продаваемый за скромные 15 вечнозелёных. А спустя пару месяцев игра доехала и до боярской платформы. И если про оригинал я хоть что-то слышал, то эта вообще пролетела мимо моего взгляда. Я даже не запомнил, когда же умудрился обзавестись ею. Скорее всего, приобрёл игру в каком-то бандле с оригиналом. Но в годы покупки я даже не озаботился установкой с целью проверки работоспособности. И вот в сии времена, когда Алан таки проснулся и полноценное продолжение игры пошло на штурм геймерских кошельков, я наконец-то добрался и до этой частички полюбившейся серии.
Что снится в кошмаре
Так чем же обернулся сюжет этого ответвления истории? Если вы играли в оригинал, то помните, что в его конце Алан победил воплощение Тьмы и спас свою жену из Тёмной обители, но дорогой ценой, – ценой своего ухода в мир Тьмы. Уже в дополнениях к оригиналу писателю удаётся преодолеть первичный шок и панику от нахождения в месте, не предназначенном для человеческого существования. Он собирает все части своего внутреннего Я воедино и начинает писать «Возвращение», чтобы выбраться из своего заточения. Правда, покидая наш мир, Алан оставил вместо себя мистера Скрипа - своего двойника, воплощение всех тёмных слухов и сплетен о нём, распускаемых нечистоплотными СМИ и чрезмерно впечатлительными фанатами, его собственных самых тёмных мыслей и желаний, нарциссизма и самого извращённого гедонизма.
Кроме того, мистер бестселлер, немного освоившись с силами и возможностями Тёмной обители, понял, что у него есть возможность влияния на наш мир, возможность немного соприкоснуться и пощупать реальность посредством своих творений. И тут как никогда кстати оказался тот факт, что ему довелось поработать сценаристом в Голливуде на самых различных ТВ-шоу, в том числе и над «Ночными ключами». Как я понял, Алан научился накладывать нарративную структуру своих историй на реальные места с особо тонкой связью с Тёмной обителью. Вот и в этот раз захолустье где-то на просторах Аризоны на одну ночь обернулось городком Найт-Спрингс и стало полем битвы между Чемпионом Света в виде самого Алана и Вестником Тьмы в обличье мистера Скрипа. А местные обитатели срослись с положенными им по сюжету ролями, чтобы на следующее утро гадать, произошло ли с ними что-то в действительности или это был лишь странный сон, бредовая иллюзия проекции чуждой реальности. В таком вот сюжете когда-то написанной серии Алану и предстоит разорвать оковы временной петли, спасти невинных жертв, победить тёмного альтер эго и хоть на мимолётное мгновение воссоединиться со своей любимой женой. Ну и попутно разузнать, как же поживают его давние друзья и знакомые, и по возможности передать весточку наружу. Если, конечно, Барри не умудрится проспать всё зрелище.
Атмосфера и персонажи
Правда, в плане проработки атмосферного окружения и персонажей игра оказалась не ровней оригиналу. Как ни крути, но пустынная местность в аризонском захолустье получилась менее обволакивающей, чем североамериканский северо-запад. Всё-таки тенистые леса дикого края озёр и рек с заброшенными поселениями, шахтами, разнообразными заповедными местами, особняками и целым, хоть и небольшим, городком вызывают во мне больше отклика, нежели заправка с кафе и мотелем посередине ничего, одинокая обсерватория или кинотеатр на открытом воздухе. Возможно, здесь сказывается мой личный опыт, но пустыня не трогает во мне тех самых душевных струн, как обстановка оригинальной игры. Да и из полноценных персонажей нам доведётся повстречать лишь группу Виагра ака трёх дам. Блондинку Эмму Слоан - простую девчонку, эдакую местную Гаечку, работающую в автосервисе, угорающую по всяким духовным практикам и явно любительницу "Битвы экстрасенсов". Причём её оптимизм не в состоянии поколебать даже две смерти, от факта которых она скорее устаёт, чем в действительности пугается.
Рыжулю Рейчел Медоуз - учёную, работающую в местной обсерватории, которая больше озабочена необычностью разворачивающихся явлений, нарушающих все законы природы. Хотя вот её довольно сильно напрягает сам концепт того, что она оказалась в оковах сценария, потеряв настоящую свободу воли и выбора. Миниатюрная брюнеточка Серена Вальдвия приехала в местный кинотеатр на кинофестиваль продемонстрировать документальную ленту своей близкой подруги Элис – жены Алана. Вот только её околдовал тёмными тенётами мистер Скрип, обратив её в похотливую особу, жаждущую лишь близости с кем угодно, носящим его лик.
Так Алан и проводит время в окружении сих прекрасных созданий, выручая и помогая им, в то время пока на сцене правит бал главная личность всей игры – мистер Скрип. Если и можно было предъявить хоть какую-то сюжетную претензию к оригинальной игре, то в том, что в ней отсутствовал хороший антагонист. Ведь как ни крути, но Тёмная Барбара была не особо интересной злодейкой и скорее выступала в роли сюжетной преграды, чем ощутимого врага. Но здесь на арену вышел тёмный двойник Алана - сам мистер Скрип во всём своём ужасающем великолепии. Он одновременно может быть и леденяще спокойным маньячеллой, и истерящим нарциссом, и развращённым сладострастцем, удовлетворяющим все свои желания без всяких ограничений морали и этики.
Его послания с экранов разбросанных по местности телевизоров наполнены и чернушным юмором, и деловитой жестокостью, и по-настоящему жуткими угрозами, - настоящий театр одного актёра. В то время пока по радио идут фрагменты интервью бывшего агента Алана Барри, который таки исполнил свою задумку и начал продюсировать большое возвращение "Старых богов Асгарда" на сцену и в чарты. Хотя порой размышления радиоведущего уносят передачу во всё более далёкие дали, на самую грань зыбкого существования, почти к самым границам Найт-Спрингс. Да и страницы нового произведения самого Алана нет-нет да и возникнут на нашем пути, чуть больше приоткрывая его прошлое, судьбу героев оригинальной игры и по-прежнему спойлеря и объясняя весь сюжет.
Как играется
Так что по игровому процессу? На бумаге он вроде бы не особо изменился, но когда начинаешь разбирать его на детали, то проявляются ощутимые отличия от оригинальной игры. Во-первых, процесс перестал быть коридорным. Да, действие осталось сугубо линейным. Но теперь вы не идёте от точки А до точки Б, пересекая карту, а оказываетесь на небольшой карте-песочнице, где вольны идти куда душеньке угодно. Хоть искать столкновений с врагами, искать собирашки и просто осматривать интересующие места. Причём собираемые странички отныне несут и геймплейную функцию: так, за определённое число собранных листов вам открывается один из разбросанных по местности чемоданов со всё более мощным стволом. Так что поиск страничек отныне сможет существенно облегчить дальнейшее прохождение игры. Но на деле вам будет нужно найти местного персонажа, узнать, в чём здесь замес, и выполнить ряд действий, чтобы остановить натиск Тьмы. Среди этих действий будут и поиск необходимых предметов, и «настройка деталей сцены» для радикального изменения, и уничтожение врагов и их точек респауна.
Баланс истребит демона
Во-вторых, игровой процесс был несколько перебалансирован. Алан, видимо проведя время в Тёмной обители, немного потренировал физуху и отныне выдыхается раза в полтора-два медленнее, чем в оригинале. Также хоть фонарь и перестал снимать теневой щит с врагов при пассивном свечении, но концентрированный луч света стал куда быстрее выжигать тьму с недругов. Кроме того, светошумовые гранаты и ракетница перестали быть тем самым оружием судного дня - да, они моментально снимут тьму с вражин, но ничего сверх того – извольте достреливать их сами из огнестрела.
Оружие и противники
В-третьих, существенно возросло разнообразие стволов, где к классическому револьверу, помповому дробовику и винтовке из оригинальной игры добавились: пистолет, узишка, гвоздемёт (хоть и мощный, но стреляющий по ощутимой параболе), карабин, магнум, автомат, обрез, арбалет (своеобразное оружие, стреляющее одним болтом по дуговой траектории, но способное убивать противника с теневым щитом) и неудержимая машина смерти в виде автоматического дробовика. Не правда ли, нехилое расширение арсенала нашего писаки? Причём каждый из стволов ощущается по-своему, а сценарии их применения различны. Да и стрелять в игре попросту приятно: после несколько инерционного и туговатого управления оригинала местная стрельба ощущается чем-то более близким к Max Payne 2 - резкой, быстрой и точной.
В-четвёртых, было увеличено разнообразие врагов – всё-таки у мистера Скрипа фантазия работает получше, чем у Тёмной Барбары. При этом некоторые враги даже получили интересные механики. Так, стаи ворон перешли от банального пикирования на вашу голову к сбору всей стаи в вороньего воина, готового нашашлычить своими длинными когтями. Так что идёшь такой себе, над головой кружит стая воронья, а уже через мгновение тебя атакует неприятный враг. Другие одержимые научились использовать Тьму в качестве эрзац-взрывчатки и стараются, удерживая дистанцию, закидывать писателя теневыми гранатами. Другой бугай настолько боится света, что, едва попав под усиленный луч фонаря, начинает делиться на врагов поменьше и послабее. Так что это только ваш выбор - с кем будет удобнее иметь дело: с толпой слабачков, способных окружить и зажать в углу, или с большим лбом, умеющим впитывать нехилый урон и отвешивать внушительных люлей. Те же бензопильщики совсем оторвались от потуг на реализм и стали представлять собой каких-то гипертрофированных громадных мутантов с громадными циркулярками в здоровенных лапищах. Ну а за животный мир стали отдуваться паучки, которые хотя и типичная неприятная мелочь, но отлетают в никуда хоть от малейшей пульки, хоть от луча фонарика. Забавно, кстати, что одержимые бочки и шины стали попадаться в настолько гомеопатических объёмах, что я могу вспомнить буквально одно место в игре, где пришлось выжигать одержимый Тьмой предмет. Может, в оригинале бешеные холодильники и трубы кого-то и радовали, но чаще всего были источником раздражения.
Изменения в аркадном ключе
Всё это, будучи соединённым, порождает довольно увлекательный коктейль из агрессивных перестрелок со всех стволов с разнообразными противниками. Конечно, будь игра полноценной частью на многие часы прохождения, этот геймплейный цикл мог бы и утомить. Но так как она проходится часа за два, три, ну максимум четыре, то просто не успевает надоесть. Возможно, местному игровому процессу не хватает некоторой отточенности и грамотной постановки боевых сцен, но к тому моменту, когда вы это заметите, на экране уже будут идти титры.
При этом авторы помнили, что делают игру для сетевого сервиса аркад, и потому постарались придать ей некоторый соревновательный сетевой функционал. А именно - добавили аркадный режим. В нём предлагают последовательно выживать десять минут на нескольких картах против волн возрождающихся одержимых врагов. Кстати, от того, какое именно оружие довелось разблокировать страничками по мере прохождения сюжетной кампании, зависит, какие образцы будут дополнительно доступны в аркадном режиме. В ходе выживания подсчитывается урон, нанесённый врагам и полученный игроком, суммируется и множится загадочными формулами и выдается в виде финального счёта. После чего можно сравнить свои достижения с таковыми у сетевых друзей. Ну и полученный рейтинг за прохождение каждой карты разблокирует следующую. Так что если кому-то вкатил игровой процесс, то почему бы и не развлечь себя пострелушками, уже не заботясь о каком-то сюжетном наполнении. В ином случае аркадный режим можно и проигнорировать. В конце концов, не каждый игрок является лютым перфекционистом, готовым давиться неинтересным лично ему геймплеем ради полного списка ачивок. Ах да, «кошмарный» уровень сложности ощущается в полной мере только в аркадном режиме. В сюжетной кампании я какой-то ощутимой разницы просто не заметил.
Вид и звучание кошмара
В визуальном аспекте игра практически не изменилась по сравнению с оригиналом: всё узнаётся и выглядит как было там. При этом за счёт того, что авторы слегка подрезали некоторые эффекты, туман и прочие украшательства, игра местами прямо выглядит беднее прошлой. На экране словно отображается тот факт, что её собирали из обрывков готового материала потенциального сиквела первой игры, с гораздо меньшими бюджетом и временем на общую полировку. Ну и к тому же пустынный антураж не столь визуально впечатляет, как леса, реки и озёра горного края. С другой стороны, ожидать от ответвления, созданного для цифрового сервиса, особых визуальных красот или существенного отличия от оригинальной игры было бы наивно.
По звучанию игра тоже практически неотличима от предшественницы: всё те же звуки из того же банка эффектов. Не удивлюсь, если звуки выстрелов для новых стволов создатели просто взяли из второго Max Payne, слегка подработав их напильником. Музыка вышла одновременно и совершенно безликой, и запоминающейся. Безликим же оказался и обычный саундтрек, составленный почти целиком из эмбиентов и забивший на разнообразие. Правда, даже в таком ответвлении не обошлось без полноценных песен. И если под зажигательный трек Kasabian - Club Foot вам предстоит ронять на нефтяную вышку спутник, то вот некоторые перестрелки придётся вести c музыкальным сопровождением давних друзей разработчиков из группы Poets of the Fall, вновь прикинувшихся "Старыми богами Асгарда", - и, как и в прошлый раз, они не подвели, выдав парочку довольно забористых и интересных композиций.
This House of Dreams
Вообще нет ничего удивительного, когда вокруг очередного произведения виртуального искусства пытаются создать зонтичное соцветье сопутствующих медиа. Хотя оригинальная Alan Wake отличалась сдержанностью для столь амбициозного проекта, но формат сопроводительных материалов был весьма разнообразен. От веб-сериала, снятого на серьёзных щах, до банальных комиксов и эклектичного сборника материалов по миру игры. Так что и полупродолжение не могло оказаться выпущенным в одиночку. Но так как издательских денег было поменьше, то пришлось выкручиваться с помощью творческой изобретательности.
И вот ближе к релизу оригинальной игры для ПК и Alan Wake’s American Nightmare на X-Box 360, на свет явился блог This House of Dreams, созданный от лица некой Саманты, проживающей в городе Ординари. Сперва блог был не замечен, но затем после намеков от самих Remedy, особо ярые фанаты Алана стали его почитывать. И вся эта мистификация продлилась почти полгода, за которые было создано 34 поста от Саманты.
Поначалу кажется, что перед нами будет банальная история о том, как молодая женщина приобрела старый дом, чтобы отремонтировать его и переделать в свой дом мечты. Посты о всякой бытовухе, состоянии жилплощади и ремонте. Однако вскоре Саманта найдёт на чердаке обувную коробку, в которой обнаружит старые фотографии, с каким-то водолазом и девушкой с замазанными чёрным лицами, странички с какими-то заметками и стихами. Вскоре всё обернётся странными снами, где агенты, из какого-то странного правительственного агентства AWE изымают находку.
Сгущающимися тенями, загадочными нападениями теневых людей и звонками от доброжелателя, советующего ей прекратить ведение блога, с сопровождением упоминания песни No Light, No Light от Florence + the Machine под которую и следует читать дневник. В итоге мы начинаем понимать, что Томас Зейн с Барбарой Джаггер последовали примеру Мастера и Маргариты и таки нашли своё подобие счастья в Тёмной обители, хотя в крайне иллюзорном и нереальном смысле. Наконец из одной из страничек можно понять, что Алан Вейк несколько поспешил, начав сразу писать «Возвращение» сразу после ухода, ведь между ними ещё должна стоять вторая часть трилогии – «Инициация». В итоге Саманта понимает, что стала соучастницей и свидетелем чего-то большего, но пережитое в итоге дарит ей некоторое ощущение спокойствия и счастья в грядущем. Так на оптимистичной ноте и заканчивается этот блог.
Сам этот дневник представляет собой типичное произведение в псевдодокументальной манере, вроде того же «Дракулы» Брэма Стокера. Сочинения местами загадочного, местами чуток жутковатого, местами интересного только жёстким любителям загадок и отсылок от Сэма Лейка, но после его прочтения нет ощущения зря потраченного времени. Так что если вам нравится Alan Wake, стиль и повествование Remedy, а кроме того вам просто интересно узнать хотя бы ещё один кусочек придумок из головы Сэма Лейка, читайте. Всё-таки, насколько я слышал и видел, некоторые записи из этого блока нормально так стыкуются с событиями Alan Wake II.
Выводы
Так удалось ли у Remedy создать идеальный филлер, который одновременно бы служил и сюжетной перебивкой, не особо влияющей на общий сюжет, и отдельной историей, способной привлечь стороннего игрока, и интересной практикой утилизации остатков разработки Alan Wake 2? В итоге получилась несколько странная игра, которая, с одной стороны, слишком сильно связана с оригинальной, из-за чего игрок со стороны попросту не будет понимать, что за ужас здесь творится. А для любителей оригинала, жаждущих узнать, что было дальше с нашим любимым писакой, игра оказывается слишком незначительным шагом. Наверное, для того, чтобы она действительно зашла, нужно быть прямо жёстким фанатом Remedy и их нарратива. Ну или просто проникнуться атмосферой пустынного захолустья и противостояния с отмороженным злым двойником немалой харизмы. Возможно, во время выхода игроков мог привлечь улучшенный и перебалансированный в сторону экшена геймплей, но он всё равно кажется не до конца отполированным. Тем не менее если вы таки прошли Alan Wake и прониклись историей и атмосферой, если вам вкатили Control или Quantum Break, то не стоит пренебрежительно относиться к Alan Wake’s American Nightmare – сами попробуйте, может, вам и зайдёт; по крайней мере, игра достаточно коротка, чтобы успеть пожалеть о её прохождении. Так что кто хочет – дерзайте. Возможно, как раз в наше время, когда вторая часть таки дошла до релиза, а противостояние Чемпиона Света Алана и Вестника Тьмы Скрипа вышло на новый уровень, настало время погрузиться в Американский кошмар и окунуться в их первую схватку. Так что берегитесь тёмных углов, проверяйте лампочки и помните, что человеческая фантазия это не озеро, а самый настоящий океан идей.
P.S. Игру я проходил опять же и в оригинале, и в локализации от любителей, понемногу переходящих в профессиональный статус, из студии GameVoice. Причём субтитры, которые имелись в самой игре, были наполнены и странными багами, и косяками, и неточностями. Тогда как любители подошли к переводу более тщательно, да и озвучка получилась не самой плохой, скорее даже хорошей. По крайней мере, мистера Скрипа в дубляже удалось передать, хотя и не во всём великолепии.
Лучшие комментарии
Автору спасибо за обзор.
Я залипал на эти вставки с двойником Алана по ТВ. Они были такими юморными. Так же вырожаю этой игре благодарность за то, что подарила в мой музыкальный лист Kasabian — Club Foot, как негода оригинал Поэтов.
О да, мистер Скрип тот ещё отморозок. Даже немного жаль что во второй части он несколько растерял харизму вновь дойдя до уровня злой Барбары.
То есть за 5 секунд, вместо 3?
Ну он и дыхание переводит быстрее, чем раньше. Так что Алан стал тем ещё стайером.