Думаю, ни для кого не секрет, что мы все любим играть в игры. Однако чтобы в неё поиграть, то, по-хорошему, нужно её купить. Но вы задумывались, почему они стоят именно 60 долларов, а в последнее время — все 70? Чтобы прийти к ответу на данный вопрос, я проведу Вас по хронологии игр как таковых. Так что присаживайтесь поудобнее, ведь сейчас я поведаю о том, как вообще мы пришли к таким ценам заоблачным и почему это нормально (отчасти).
Дисклеймер: здесь я буду говорить исключительно про игры с домашних консолей, я не буду приводить в пример игры с портативок и ПК. Приставки долгое время оставались абсолютным лидером на рынке, поэтому и диктовали цены на игры. Так же цены я буду брать почти всегда с американского рынка, так как на нём дольше всего существует видеоигровая индустрия как таковая, а японский я, к сожалению, не знаю.
Глава 1. Докартриджная эпоха
Начну я своё повествование с самый ранней эпохи видеоигр — первое поколение консолей. Итак, на дворе начало семидесятых. Игр, к которым мы привыкли, в то время еще не было, как и консолей. Отдельные энтузиасты на базе огромных в ту пору компьютерах пытались создавать игры, а другие в это время экспериментировали с устройствами телевизионных приёмников. Одним из них был Ральф Бер.
Для чего я это всё разгоняю — он был одним из создателей Magnavox Odyssey — первой коммерческой консоли. Ему не зря дали прозвище 'Отца видеоигр'
Что нам тут важного, так это то, что в ней был слот для 'картриджей', однако по современным трактовкам их нельзя назвать таковыми. Они не имели встроенной памяти с самой игрой. По сути, эти карточки представляли собой часть печатной платы, которая изменяла правила игры в разных последовательностях. Вместе с карточкой в комплекте шёл специальный 'оверлей' — полупрозрачная накладка на телевизор, которая «украшала» весь геймплей. Помимо этого в комплект могли положить колоду карт, кубики и игровые поля. Большинство игр были завязаны на этих аксессуарах, без них попросту нельзя было играть. Вся игровая логика была непосредственно в памяти консоли. Да, сейчас это звучит пердольно и странно, но даже в таких условиях получилось напрограммировать целых 28 игр.
Такие карточки продавались по 5,49$ (40$) долларов за одну штуку. Довольно большая цена за три точки на экране, к счастью для тогдашних покупателей, 10 картриджей уже были включены в комплект.
Последующие ревизии консоли (Magnavox Odyssey 100 и 200) лишили возможности установления картриджей из-за удорожания производства и инфляции.
Magnavox был белой вороной среди остальных консолей первого поколения, ведь остальные, как я уже говорил, шли со встроенной игрой в самой консоли. Можно взять в пример Atari Pong, которая продавалась под брендом Tele-Games компании Sears. В то время такая примитивная консоль стоила 98,95$ (566$). Примечательно, что консоль работала на батарейках, а блок питания продавался отдельно за 7,95$ (45$). Нужно добавить, что любое создание и производство печатных плат и микропроцессоров отличалось от современного в первую очередь ценой, откуда и такая внушительная цена.
Хочу ещё привести в пример уже японский рынок, а именно линейку Color TV-Game от Nintendo. Так, например, Nintendo Color TV-Game 6 стоил 9800¥ (110$). Это разительно отличалось от других консолей в Японии (особенно от привезённых из заграницы), поэтому такая низкая цена стала маркетинговой фишкой. Помимо этого в приставке было целых 6 вариаций Pong, что выделяло устройство перед своими конкурентами. Последующие ревизии консоли с другими играми стоили дороже и к цене Color TV-Game 6 уже не приблизились.
Глава 2. Бум и гегемония картриджей
Успешно переносимся во второе поколение консолей. Самая первая приставка, поддерживающая настоящие картриджи, стала Fairchild Channel F.
Впервые картридж имел встроенную память с игрой (иногда несколькими) и продавался за заоблачным по тем меркам 19,95$ (108$). В принципе, это означало, что консоль могла иметь бесконечное количество игр, но это не получилось из-за Atari.
Как провал Atari 2600 помог видеоигровой индустрии
Думаю, что много тут про Atari VCS ничего и не стоит говорить. Первая мегауспешная консоль, которая продалась тиражом в почти 30 миллионов единиц.
Что нам нужно понимать, так это то, что, в теории, любой мог производить картриджи с играми для 2600. Правда это случилось не сразу, а после скандала с Activision, которые стали первыми независимыми разработчиками на VCS. Да и вероятность встретится с юристами Atari в суде была высока. То есть, ты мог сделать сам картридж и игру, но вряд ли бы это произошло без проблем. Большинство игр, в том числе и полнейший мусор, выходили именно под издательством Atari (так как они сами часто их и разрабатывали). Такая политика показала свою неэффективность, чем по итогу воспользовалась Nintendo, но это нас ждёт чуть позже.
В среднем в 1982 картридж стоил 18,95$ (60$). Это уже привычная для нас цена, но вот в чем загвоздка. В среднем Atari тратила от 4.50$ до 6$ за производство самого картриджа и около 2$ на маркетинг. Основную прибыль компания получала именно с картриджей, а не с продажей консоли, по сути завышая цену на игры.
Более того, индустрия всегда знала, что Atari никогда не получала основную прибыль с консоли. Она должна была быть бритвой, доступной по цене, на которую люди бы покупали лезвия. На самом деле стоимость производства VCS выходила в 40 долларов. Средняя розничная цена составляла 125 долларов.
И такая цена была уже во времена конкуренции с другими производителями. По воспоминаниям современников, во времена монополии Atari цена игр могла доходить до 40$ (128$). Неудивительно, ведь в то время материнской компанией была Warner Communications, которая доила из Atari всё, что только возможно.
Из этой всей истории можно понять, что Atari первая начала продавать свои картриджи по явно завышенной цене и получала основную прибыль именно с них.
Nintendo всё возвращает к монополии.
Теперь мы уже переносимся в третье поколение консолей. Многие знают, что именно NES спасла видеоигровой рынок в Америке благодаря своей успешной кампании лицензирования игр. Расскажу вкратце: компания-разработчик, по совместительству издатель, должен был подписать контракт с Nintendo в котором прописывались жесткие меры, например:
- Запрет на разработку игр на других платформах
- Можно было выпускать не более 5 игр в год
- Можно было запросить не менее 10000 картриджей на продажу
Если к Atari 2600 картриджи мог делать любой, то тут так уже не получится. Однако именно японская компания первая начала нормально договариваться с издателями, а не таскать их по судам. То есть, монополистом была Nintendo, и пиратские картриджи были полностью под запретом (история по взлому NES и выпуском пиратских картриджей очень интересная, и я вам рекомендую о ней ознакомиться). Такое решение, по словам самой компании, избавило бы рынок от низкосортных игр.
В среднем игры стоили от 15$ до 50$ (35,25$ до 117,5$). Игры от самой Nintendo и других крупных компаний (например, Konami) стоили дороже, чем простенькие игры от компаний поменьше. Правда сама Nintendo, имея связи с ритейлерами, регулировала цены как хотела, поэтому стоимость игр она выбирала вообще как хотела и как ей было выгодно. Кстати, как говорилось ранее, большая N продавала издателем один картридж за 5$ (14,8$). Имея правило на 10000 картриджей, только на данном этапе компания получала 50000$ (148 000$). И это только одна игра!
И вот теперь можно шутить про 70 долларов? Ладно, это будет неуместно, да и время тогда было другое.
Такое повышение цен можно обосновать нехваткой микрочипов 1988 года, которая мало того, что повысила цену на производство картриджей, так и снизила поставки картриджей на 75%, несмотря на высокий спрос.
А как дела обстоят у Sega?
На момент выхода NES, Sega присутствовала только на своём родном японском рынке. К выходу в США в сентябре 1986 картриджи Sega Master System стоили 30$ (76,2$). Так как SMS была более успешна в Европе, то хочется приложить и цену в фунтах — 19,95£ (87$).
Однако немногие знают, что в то время Sega экспериментировали с носителями данных. В Японии и впоследствии Европе они выпускали Sega Card (MyCard). Как можно догадаться, они выглядели в форме карт и сейчас их можно сравнить с картриджами для Nintendo Switch. Они стоили меньше в производстве, но имели меньшую ёмкость по сравнению с картриджами. У карточек было 64 килобайта памяти, в то время как у One Mega — 128 килобайт, а у Two Mega — 256 килобайт.
Так вот о чем я, Sega Card стоили 14,95£ (65$ — 5 767₽). Разница не особо большая, также, видимо, подумали и покупатели. Данная идея с треском провалилась: продажи карточек прекратились к 1989, а самые хитовые игры были переизданы на картриджах по той же цене.
Эту идею с карточками подсмотрели Hudson, которые выпускали HuCard для своей консоли PC-Engine, что у них получилось лучше, чем у Sega.
Глава 3. Зачатки дуополии в среде носителей информации.
В четвёртом поколении консолей для нас любопытно то, что именно тогда начался переход от картриджей к CD-дискам. Была выпущена провальная Sega CD, а сорванная сделка Nintendo с Sony привела к выпуску в следующем поколении PlayStation. Менее успешные консоли этого поколения также имели поддержку CD-ROM, например, TurboGrafx-16 (PC-Engine, помимо карточек), Philips CD-i.
У Super Nintendo Entertainment System особо ничего с прошлого поколения не поменялось, кроме цены. На релизе Game Pak, а именно так назывался картридж, стоил немыслимых 50$ (122$). Однако некоторые игры стоили ещё дороже. В 99% случаев картридж рос в цене из-за всяческих свистоперделок в нём. Например, Super FX Chip — чип, встраиваемый в картридж для создания «3D», хоть таковым на самом деле не являлся. Помимо этого, в картриджи также могли вставлять батарейку для сохранения прогресса, и она тоже прибавляла цену. Такие игры доходили до 60$ (125$), например, вышедшая в 1993 году Star Fox. Вообще, цены в течение поколения варьировались. На самом релизе даже эксклюзивы Nintendo не поднимались выше 55$, а к середине могли стоить столько же, сколько и картридж с Super FX Chip’ом, а цены игр от других издателей могли начинаться от 40$. Поэтому возьмём среднюю цену в 50$ как за эталон.
Начало лихорадки Sega
Четвёртое поколение было самым успешным у Sega. Они наконец-то смогли конкурировать с Nintendo, а их агрессивный маркетинг уже давно вошёл в историю. Однако на закате поколения у компании началась внутренняя междоусобица, где соревновались Sega of America и материнская Sega. В результате этого вышли Sega 32X и Sega CD.
Так как Nintendo забрала к себе всех крупных разработчиков, Sega пришлось думать, как эту проблему решать. Им повезло в начале поколения выстрелить за счёт успешных маркетинговых решений:
- Понизить цену консоли и повысить цену на картриджи, чтобы получать с них основную прибыль, как это делали Atari.
- Заменить Altered Beast на Sonic The Hedgehog в комплекте с консолью
- Агрессивная рекламная кампания
- Создание американской команды разработчиков, которая делала игры для американского рынка
Про сторонних разработчиков они не забыли, но, как и у NES, процесс лицензии игры проходил медленно, а консоледержатель задирал ввысь цену картриджей. Кстати о ценах:
В начале жизненного цикла консоли, до выхода успешных игр от американского отделения, игры стоили вплоть до 70$ (164$)! Столько стоили и эксклюзивы от внутренней студии Sega. Просто нереальные цены, учитывая то, что тогда (1990) консоль стоила 189$ (442$). Но даже так у Sega получилось выйти в лидеры и успешно конкурировать.
Уже в 1992 выходит Sega CD, которая, как ни странно, ввела диски в обиход консоли. Мало того, что этот аддон стоил как новая консоль, так и приходилось брать игры по нереальным ценам. В начале 1993 новенькая игра на диске обойдётся в 60$ (125$)! Кстати, уже в этом году цена консоли упала до 130$ (270$) за вторую модель, а игры всё также стоили около 60$ (125$). Апогеем такой агрессивной к покупателю ценовой политики стала Virtua Racing, которая стоила на релизе 100$ (200$). А всё из-за того, что в ней был установлен аналог Super FX Chip, который разительно поднимал цену игры.
Переходим к 32X. Ещё один аддон к Sega Mega Drive, который никому не был нужен. Он стоил на релизе как Sega CD по цене в 150$ (300$). В 1995 году игры к нему стоили вплоть до 67$ (134$). Понятно, что когда на рынке маячат Sega Saturn и Sony PlayStation, то это вводило в ступор покупателей. 32X стала провалом.
Новый игрок на рынке
Пятое поколение консолей изменило видеоигровую индустрию на до и после. Пришёл новый игрок — Sony PlayStation, игры стали переходить в 3D измерение. Росло качество графики, и потребовались новые, более вместительные носители информации. Ими стали CD-диски, правда на них перешли не все…
Консерватизм Nintendo или лебединая песнь картриджей
Nintendo стала единственной компанией, которая осталась исключительно на картриджах. Чтобы разобраться в этом вопросе, нужно начать с самого начала.
Ещё во времена SNES японская компания намеревалась выйти на рынок CD игр, выпустив специальный аддон. У них был схожий опыт с Famicom Disc System — периферийное устройство для обычной Famicom (NES во всём остальном мире), которая позволяла запускать игры с дискет. Данная тема стало не особо успешной на родном рынке, поэтому расширять географию Disk System Nintendo не решили.
В этот раз они обратились к Sony, так как у них уже был опыт с дисками. Была одна проблема — технологии. Получалось так, что Sony не передавала технологии большой N, поэтому лицензированием игр и их выпуском занималась бы Sony. Данный конфликт так и не смогли нормально урегулировать, поэтому сделка сорвалась и мы увидели первую PlayStation.
Конфликт с Sony стал основополагающей причиной остановки именно на картриджах. Были ещё причины, а именно:
- Дисководы и прочая аппаратура для CD-дисков стоила дороже, чем для картриджей, что отразилось на финальной стоимости консоли.
- Загрузки в разы быстрее (считай как, грубо говоря, современные SSD).
- Пиратить игры на картриджах намного сложнее, чем самописные болванки.
Но у картриджей были и свои проблемы. Главная из них — низкая вместительность. Для Nintendo 64 приходилось очень сильно урезать игры. Картридж N64 вмещал в себя всего лишь 64 мегабайта, когда диски PS1 вмещали вплоть до 750 мегабайт. Разница не то что существенная, а мега гигантская. Разработчикам пришлось урезать всё, что возможно. Под нож легли, например, музыка и катсцены, преимуществами которых были диски.
С историей разобрались — время перейти к играм. В начале поколения игры стоили вплоть до 80$ (153$)! К концу поколения игры опустились до «скромных» 50$ (87$). Несмотря на то что дисководы стоили дороже приёмника для картриджа, сами диски выходили в производстве дешевле с каждым годом. Забегая вперёд, скажу, что это будет последнее поколение, в котором мы столкнёмся с такими нереальными ценами.
Относительный провал Sega Saturn
У Sega Saturn на бумаге было все прекрасно. Мощное железо, неплохие игры на старте, и самое главное — самый ранний выход на всех рынках. Sega Saturn просто-напросто скупали как самую первую консоль нового поколения, за счёт чего им удавалось в начале конкурировать и опережать Sony PlayStation. Но была одна проблема: игр нет. Sony за счёт более благоприятных условий забрала к себе весь основной пласт разработчиков, из-за чего все крупные игры выходили именно на ней.
Приведу наглядный пример: на выходе Saturn в США было доступно всего шесть игр. Да, они неплохие, но этого мало. Усиливался этот эффект тем, что в промежуток между маем 1995 (стартом консоли в США) и сентябрём 1995 вышло ДВЕ (!) игры. За это промежуток на PS1 вышли такие хиты, как Tekken, Wipeout; на горизонте были Doom, Mortal Kombat 3, Rayman и Twisted Metal.
На старте поколения игры для Saturn стоили вплоть до 68$ (137$). К его закату игры опустились до 50$ (96$).
Триумф PlayStation
Так как эту тему мы затронули в блоке про N64, тут нужно рассказать её до конца.
Итак, мы имеем Sony — богатая компания, имеющая связи по всему миру и обладающая технологиями по производству дисков. Учитывая наличие наработок SNES-CD, было принято решение создавать консоль следующего поколения. Проблема заключалась в том, что у Sony не было ни компаний разработчиков, ни соглашений с разработчиками. Провалы Atari Jaguar и Panasonic 3DO показали, что консоли без игр никому не нужны, поэтому сотрудникам лейбла Sony/Epic (!) пришлось разъезжать по всему миру и упрашивать разработчиков им помочь. У них получилось!
Главными партнёрами стали Namco и Konami. Первая компания всегда ассоциировалась именно с Nintendo, так ещё и имела опыт в разработке железа, так как они самостоятельно разрабатывали материнские платы для аркадных автоматов. Ах да, я забыл упомянуть, что у Namco была солидная библиотека аркадных хитов, которые неплохо помогли продажам PS1. По сути, одним из способов прорекламировать консоль в те годы был выпуск игр с аркадных автоматов на консоль. Думаю, что нужно ввести немного конкретики.
В общем, аркадные автоматы были всегда мощнее консолей и доступнее компьютеров. Они были в самых оживлённых местах города, и цена была явно меньше, чем новенькая консоль с игрой. Существовала одна проблема — чтобы поиграть в аркадки, нужно за ними идти. И вовсе нет, шутить про Обломовых 20-го века тут будет неуместно, ведь кому тогда не хотелось уединиться у себя дома и поиграть в новенькую крутую аркадную игру, оплатив всего один раз за неё? Для чего я тут распинаюсь: возможность поиграть в такую игру дома была реально систем-селлером, и поэтому компании всеми любыми способами старались заполучить на свою систему условную Donkey Kong или Ridge Racer. У Sony как раз получилось заполучить себе на систему вторую, что стало для них большим успехом.
Что-то я затянул с исторической справкой, всё-таки блог не об этом. На старте поколения игры стоили не дороже 60$ (120$), а хвалёный Ridge Racer и вовсе стоил 50$ (100$). Игры были не существенно, но дешевле игр Sega Saturn, что добавляло популярности PS1. К концу поколения игры стоили около 45$ (78$). Странно видеть такие высокие цены, так как CD-диски к тому времени стали стоить в разы дешевле в производстве, особенно в сравнении с картриджами. Однако у Sony стояла цель заработать денег, как, в принципе, и всегда.
Глава 4. Диски выходят на первый план
Вот тут то мы и подошли к самому, по моему мнению, самому необъятному и интересному поколению консолей — шестому. Тут и все четыре гиганта соревнуются, и невероятный триумф PlayStation 2, закат Sega и начало 'интернетизации' приставок.
В то время случился настоящий бум дисков. DVD-диски получили широкое распространение, за счёт чего было важно иметь дома хоть какой-нибудь медиа-проигрыватель, который бы их и читал. Это была эпоха всё ещё раннего интернета, поэтому люди покупали не только игры, но и фильмы и музыку на физических носителях. Забегая вперёд, я скажу, что PS2 стала такой успешной в том числе благодаря тому, что она без проблем читала любые DVD-диски, поэтому её покупали просто как мультимедийный комбайн для всех случаев жизни. Конкуренты, в свою очередь, будут от этого страдать.
Абсолютное величие Sony
PlayStation 2 стала не просто самой успешной консолью шестого поколения, а в принципе самой успешной консолью за всё время! Консоль производили вплоть до 2013, в год выхода PS4!
PS2 имела одну из лучших библиотек игр в принципе. Благодаря своей успешной политике по заманиванию разработчиков Sony удалось обеспечить консоль совершенно разными играми, что, кстати, плохо получилось у Dreamcast или Gamecube.
Так как приставка продавалось невероятно успешно, то её жизненный цикл был долгим и практически вечным, но я остановлюсь только на промежутке перед PS3. На старте консоли цена игр не поднималась выше 55$ (95$), а ближе к концу поколения цена опустилась до 50$ (82$). Важным фактором также оставалась обратная совместимость. Она позволяла купить игру с прошлого поколения и запустить её на современном устройстве. По этой причине диски прошлой консоли продавались дольше, чем обычно, так ещё и по сниженной цене. Например, в 2003 году PS1 продавалась за 50$ (86$), в то время как игры продавались по 15-20$ (29-34$) за экземпляр.
Выход Sega из игры
План Sega был прост: мы выходим раньше конкурентов, собираем преданную аудиторию, съедаем сладкий пирог на рынке консолей и радуемся жизни. Однако ничего не бывает так легко, особенно когда дело доходит до такой крупной индустрии. Различают несколько причин провала Dreamcast, вот некоторые из них:
- Различия в видении будущего компании между японским и американским отделениями
- Игнорирование консоли издателями, самыми крупными были EA и Squaresoft
- Провальная пиар-кампания
- Подорванная репутация после Sega 32X и Saturn
- Проприетарные диски
- Малый контроль рынка, в отличии от той же Sony
Остановимся на предпоследнем поподробнее. Sega Dreamcast использовала формат GD-ROM. По сути, это был обычный CD-диск, но с увеличенной ёмкостью вплоть до 1 гигабайта. Оттуда и пошло название — Gigabyte Disc. Так как компания торопилась с выпуском пораньше, то было принято решение не использовать DVD-диски, что выступило минусом консоли (вспоминаем PS2). Всё, что мог делать дисковод, помимо проигрывания игр, — прослушивание Audio-CD.
Гвоздём в крышку гроба Dreamcast стала Sony и её эффективная маркетинговая компания. PlayStation 1 фактически захватила рынок консолей, и её предшественница продолжала это фееричное шествие. Маркетинг у Sony просто строился на преимуществах своей консоли, что завлекало новых пользователей. Им обещали более мощную консоль с DVD-дисками и с крутыми играми, которых не было у конкурента. Фанбаза, в свою очередь, сыграла ключевую роль в распространении консоли, а затем и приумножила успехи компании.
На старте поколения в 1999 игры стоили вплоть до 50$ (92$). Однако такая цена оставалась недолго. В 2001 году Dreamcast официально канул в лету, поэтому что игры, что сама консоль продавались за бесценок. Уже в 2000 цену понижали официально, а через год они начали неконтролируемое падение. Некоторые игры продавали и вовсе за 10$ (17$).
Красивый кубик, который никому не был нужен
Что можно сказать про GameCube со стороны истории? После неудачи с N64 и при феноменальном успехе PS2 консоль Nintendo продалась плохо. Проблемы были примерно те же, что и у Sega. Отток разработчиков (например, Rare, Konami), проприетарный формат дисков. Однако у консоли были и свои эксклюзивы, благодаря котором консоль продалась хоть как-то. GameCube вышел на год позже PS2, которая к тому времени уничтожила Dreamcast и вышла на невиданный ранее уровень. Ловить было нечего, кроме своей преданной аудитории. Чтобы понять насколько всё было плохо, можно привести в пример Xbox (Original), который в свой дебют продался лучше, чем игрок на рынке с более 20-ти летним опытом.
Игры же стоили на старте 52$ (90$), и такая цена оставалась примерно такой же до конца поколения. Кстати, основным носителем игр на консоли был формат mini-DVD. По объёму он был чуть больше CD-дисков, но меньше DVD, поэтому разработчикам приходилось урезать всё, что было возможно. Если у однослойных DVD-дисков вместимость была 4,7 Гб, то у mini-DVD — 1,46 Гб. Некоторые игры, например, Resident Evil 4 шли с двумя дисками. Такой формат был выбран для экономии на производстве дисков и на отчислении взноса в DVD Forum, а также чтобы сократить потенциальный оборот пиратских копий игр.
И снова новый игрок на рынке
Хочу всё-таки сказать, что Xbox можно назвать 'идейным продолжателем' Sega Dreamcast. В японской консоли ОС была написана на основе Windows CE и в ней использовался DirectX. Естественно в этом всём помогала Microsoft.
Выпуская свою консоль, американская корпорация взяла из приставки Sega лучшие черты — понятный софт и среда разработки и богатые онлайн-функции. Если говорить грубо, то это и не была консоль вовсе. Это был компьютер в формфакторе консоли, что упростило портирование игр с ПК. Получились неплохие порты таких игр, как Half-Life 2, Doom 3, Arx Fatalis и другие.
К тому же Xbox имел встроенный модем, что в то время было настоящей роскошью. Тогда у Microsoft было огромное преимущество в сфере онлайна, которое они успешно разовьют в следующем поколении.
Игры же стоили в районе 55$ (95$), ближе к концу поколения цена упала до 50$ (81$). Диски же были, кстати, полноценными DVD, но чтобы можно было посмотреть какое-нибудь кино, то отдельно приходилось покупать Xbox DVD Movie Playback Kit — специальный комплект с пультом ДУ и донглом для него.
Глава 5. Цифровое настоящее и будущее
Будущее наступило, старик. Середина 2000-х ознаменовалась бурным развитием интернета, особенно у нас на Родине. Успех Valve с их Steam показал другим компаниям потенциал в онлайн-дистрибуции игр. Здесь же и начинается эпоха 60$, когда все игры начали стоить одинаково везде. Повышение цены было обусловлено так же, как и сейчас: разработка дорожает, а прибыль уменьшается, но в наше время ещё и добавилась инфляция.
Я немного загнул с переходом всего и вся в онлайн. Это произошло ближе к 2010, когда уже Steam показал нереальный успех, а интернет стал реально повсеместен. К этому моменту игры в цифре догнали физические, а разница между ними становилась всё меньше и меньше. Думаю, что стоит немного рассказать о седьмом поколении, ведь тогда ещё была хоть какая-то разница.
Nintendo вернула лидерство, а PS3 — практически провал
Седьмое поколение выдалось просто нереальным. Революционная Nintendo Wii, первый успех Xbox и такая же первая ошибка PlayStation. Начну, пожалуй, с первой.
В отличии от её прямых конкурентов, Wii была слабее, меньше и дешевле. Игры, соответственно, стоили меньше — 50$ (76$). Онлайн магазин Wii Shop предназначался для Virtual Console и WiiWare, предпочитая способ по старинке для полноценных игр. Тайтлы в Wii Shop обычно не стоили дороже 1000 Wii Points, что равнялось 10$ (в районе 14$, тут уже смотря на то, когда была совершена покупка). Диски были основаны на DVD, хоть и фильмы смотреть было нельзя.
PlayStation 3 стала первой крупной ошибкой Sony, которую она смогла исправить к концу поколения. Именно она стоила невозможных 600$ (942$), именно на ней появился мем про игорь тонет, на ней произошел мем про 'мыло' и лицо Натана Дрейка. В общем, консоль оставила след в истории.
Как я уже и говорил, игры стоили царские 60$ (94$ — 79$), что на старте, что в конце поколения. Игры в цифре, по изначальной задумке, должны были стоить дешевле, но ближе к выходу PS4 они приблизились к своим физическим собратьям.
Xbox 360 работал по такому же принципу. У них что в цифре, что в дисках игры стоили одинаково, а именно 60$. Думаю, что самое время упомянуть про микротранзакции и DLC. Именно в седьмом поколении изобрели такие страшные слова, благодаря чему проекты стоили везде одинаково. Мы же помним Dead Space 3, правда? За счёт них цену можно было не повышать ближе к нашим дням, так как разницу в инфляции они спокойно перекрывали.
Наше время
Вот здесь и заканчивается видеоигровой экскурс в историю, дорогие читатели. Время, когда всё больше людей переходит на цифру, а Sony и Microsoft продают консоли без дисковода вовсе. Хочу только упомянуть картриджи Nintendo Switch, которые уж точно стоят дешевле Blu-Ray дисков, но продаются за ту же цену. Чем же объяснить такой феномен? Да всё легко и просто: все хотят денег.
Ах да, я забыл самое главное — переход к 70$. Как я ранее говорил, то многие компании-издатели сейчас переходят на 70$, так как 'разработка дорожает, инфляция растёт'. Многие восприняли эти слова как неудачную отмазку и продолжают агитировать за 60$. И вот мы подошли к тому, ради чего я написал блог: может быть, корпорации правы? Пройдя через всю историю видеоигр как таковых, мы убедились, что игры раньше стоили дороже, а контента в них было в разы меньше, чем сейчас. Ближе к 6 поколению цена стабилизировалась на современных показаниях, но инфляцию никто не отменял. Вдобавок к этому не забываем о том, что разрабокта игр времён PS2 стоила дешевле, чем сейчас. Получается, что сейчас игры стоят дешевле, чем когда-либо ранее? Возможно.
Почему возможно? Сейчас ставят ценник в 60$, а иногда и в 70$ на такие игры, как Lord Of The Rings: Gollum, The Day Before. Сейчас существует 1000 и 1 способ монетизации игр, даже синглплеерных! (привет, Ubisoft). Безусловно, разработка дорожает, но не всегда игры выходят достойными и без доната. В качестве анти-примера можно привести Alan Wake 2, чью цену понизили до 50$ из-за выхода исключительно в цифре. Им не приходится тратить деньги на производство дисков, в игре нет доната. Если бы все игры были таковыми, то да, можно было бы сказать, что мы живем в эпоху самых дешёвых игр, но нам ещё очень долго до этого.
Какой вывод можно сделать из данного текста? Наверное, что мы живём в эпоху относительно дешёвых игр, и нам нельзя допустить повышения цен из-за таких игр, как Call Of Duty: Modern Warfare 3. Мы, как геймеры, не должны поощрять такое, и если кто-то повышает цену на игру, то это должно быть на 100% обосновано. Я бы купил за 70$ игру без доната уровня Red Dead Redemption 2, но никак не Call Of Duty. Но, как показывает опыт, наше мнение никто не слушает, поэтому наслаждаемся относительно дешёвыми и крупными играми, увы и ах.
Низкий вам поклон.
Ох уж не помню точно все ссылки, так как я совсем забыл их сохранить, но вот основные ресурсы, с которых я брал всю информацию:
Естественно, Wikipedia и источники, которые там указаны
https://huguesjohnson.com/scans/ — огромный каталог авторских сканов разных журналов, огромное спасибо автору, без него сбор информации превратился бы в настоящий ад.
https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos — тот самый юзер Википедии, который сделал все эти фотографии всех консолей
https://segaretro.org/ и большое количество статей на нём
PS: все названия консолей, игр и компаний являются торговыми марками, они принадлежат определённым лицам и бла-бла-бла, копирайт делает свои вещи
Лучшие комментарии
Ура, я наконец-то это выпустил (!) Материал выдался большим, поэтому если я где-то допустил ошибку (грамматическую тоже), то дайте знать, пожалуйста.
Если вы с чем-то не согласны, то я всегда открыт к критике и готов Вас выслушать. Спасибо за внимание!
Спасибо, мне понравилось!
Мне понравился и смысл, и текст, и скриншоты (почти все) :)Не понравился, честно говоря, вывод, потому что он нечеткий. И я бы на вашем месте свел все валюты в одну, в USD. Цены в японских йенах и английских фунтах особо ни о чем не говорят, даже, если в скобках вы указываете примерную цену в рублях. Может у вас была какая-то идея, но я ее, видимо, не понял.
По поводу того, что «все хотят денег» полностью согласен. Я бы еще добавил, «здесь и сейчас». С учетом турбулентности в мире никто не готов играть «в долгую», нужно заработать, как можно больше, и, как можно быстрее, иначе конкуренты обгонят, а игрок потратит кровные на что-нибудь еще :)
Кто-нибудь знает, какая маржа закладывается в игры? Мне вот этот вопрос очень интересен.
И очень смешно видеть, как «разработка дорожает» у давно вышедшей игры. Помнится, несколько лет назад Кори Барлог говорил, что пусть лучше игры будут стоить 70$, чем будут тонуть в микротранзакциях. Вот только беда в том, что игры подорожали, а те никуда не делись. Да, разработка дорожает, да, инфляция растёт. Но при этом количество геймеров в мире многократно выросло, а цифра упростила доставку игр до конечного потребителя, заодно и избавив от необходимости печати дисков и расчётов, сколько этих дисков надо напечатать. Прикольно, что в RDR 2 проработаны всякие мелочи, но положа руку на сердце — стоило ли уменьшение конских яиц на морозе затраченных сил и времени разработчиков, а также денег игрока? Как относиться к корпорации, которая одной рукой в провальный для себя год сокращает кучу людей, а другой — в этот же момент выписывает топ-менеджменту многомиллионные премии? А раздутые бюджеты пиар-отделов так вообще отдельная песня. Да и сами игры часто уже и не стоят 70$, обрастая одними только контентными дополнениями на сумму, порой многократно большую, чем стоимость самой игры. И это не говоря про всякие скинчики, паки ресурсов, ускорители прокачки или просто шмотки, которые могут порой значительно влиять на геймплей.
Пока в процессе чтения, но заметил одну неточность:
Всё наоборот же. Famicom в Японии и NES во всём остальном мире
Тысячу плюсов (и рублей) этому господину! Фундаментальный блог, нечего сказать. Тут и экскурс в историю разных поколений консолей в целом и в цену игр в частности. И написано хорошо и грамотно в целом. Все бы блоги так писались. Спасибо!
Да я вывод писал очень долго и не мог его нормально вывести. Думаю, что тут лучше бы было его вообще не писать. Цены в йенах и фунтах были всего один раз, поэтому решил, что к долларам сводить не надо, но спасибо за идею!
А так спасибо большое за отзыв! Получается, не зря старался
Бюджет некоторых игр в разы больше чем иные блокбастеры. Его ж надо «отбить»
И правда, необычная тема была выбрана, многогранная. Я сильно сомневаюсь, что цены на игры(как в некоторые прошлые времена) станут ниже. Спасибо за блог, необычно и интересно. Хотя тему цифр не люблю(всегда троешником был).
Я и не планировал рассказывать про стоимость разработки игр, так как часто ты эту информацию не найдёшь, да и это слишком объемная тема. Её можно в целом отдельном блоге раскрыть.
Просто выходит это история цен видеоигр. И если возможно, можно график добавить? Период большой, игроков много и график может более наглядно передать то как она изменялась в целом и у разных игроков рынка в частности.
Как вариант, источники информации особенностей ценообразования может быть можно найти в выступлениях на всяких конференциях, фестивалях и прочих мероприятиях.
Я и думал сделать историю цен на игры, может название просто не совсем подходящее.
Спасибо за идею!
Это примерно то, что я пытался сказать в выводе. И да, проблема в том, что так никто делать не будет, ведь всем нужны деньги, черт возьми!
Сейчас вообще тяжело симпатизировать какой-либо корпорации, ведь их главная цель — заработать побольше, понимаю вашу проблему
Вообще тема интересная.
Мне кажется на основе нее можно курсовую написать, а то и дипломную работу :)
Спасибо, было интересно. Пиши ещё.
Местами построение предложений очень странное, как будто перевод с другого языка читал. Всё лень сейчас выискивать, но вот тут: «Разница не то чтобы существенная, а мега гигантская». Две части предложения противоречат друг другу. ЧТОБЫ на ЧТО заменить надо.
Статья несомненно очень интересная, но считаю что тут есть фатальная ошибка — это история исключительно носителей информации. В статье нет ни слова о стоимости именно разработки игр. А это, на минутку, основные затраты на их производство.
Да, вы правы. Сейчас исправлю
Что-то мне подсказывает, что если писать по этой теме дипломную, то свихнуться можно будет. Хотя, если найти правильные источники, то норм будет
Спасибо Вам за оценку! Очень приятно, спасибо