18 октября 2023 18.10.23 17 2158

Переосмысление Серии Mirror's Edge

+23
 

Видеоверсия блога

Привет, дорогие мои!

Судя по всему, я успел довольно сильно по вам соскучиться, а также минул мой творческий кризис (хотя, учитывая, что этот сценарий я написал несколько месяцев назад — ничерта он не миновал, а просто на время отступил), а значит самое время возвращаться на StopGame с новой порцией второсортного, бессвязного контента без единой тематики, чтобы аудитория задавалась вопросом «а для кого я всё это вообще де-».

А ещё да, это первая статья за год… И славно, потому что если бы я продолжил клепать материалы такого же качества, что и мой последний — ни к чему хорошему это бы не привело…

Знакомство с игрой

Ну, а впрочем — неважно, ведь сегодня у меня на столе очередная игра, а точнее несколько игр, а точнее серия игр « Mirror’s Edge». Ну вы знаете, паркур-маркур, движения тоже знаем, а потому тема для меня близкая и интересная, к тому же… Погодите, это что, аКтУаЛоЧкА?! Ух, злободневщиной запахло, прекрасно.

Вообще, впервые я познакомился с этой игрой примерно тогда же, когда, в принципе, и познакомился с игровой индустрией самой по себе. Если память мне не изменяет… Точнее — меня с ней познакомил Пётр Радько с этого канала. Мне тогда было лет… Восемь, наверное… Но как же меня покорил концепт паркур-игры!

Знакомство с игровой индустрией (спасибо Kate Sparta за визуал)
Знакомство с игровой индустрией (спасибо Kate Sparta за визуал)

Что для меня значит «паркур-игра»?

Стоит сказать, что Mirror’s Edge это лучшая паркур игра, по моему мнению, причём чуть-ли не единственная! Если вы сейчас укоризненно смотрите на меня, камон, вы меня даже не видите. Да и у меня есть аргументы, о которых я расскажу ниже.

Наверное, могу выделить ещё первую  Assassin’s Creed, но в плане реализма она немного уступает из-за side-eject’ов. Ну или  Assassin’s Creed: Unity в которую я периодически захаживаю чисто ради плавности и красоты анимаций, отзывчивого и очень приятного управления. Но и она уступает Mirror’s Edge как в плане реализма, так и в плане фундаментальных идей — Mirror’s Edge не про драки и бои — она про паркур. Да, там есть боевые приёмы и так далее, но в данном случае противники выступают, скорее, не как угроза, а как, скажем… Очередное препятствие на маршруте, вроде забора или высоты, в то время как в других играх — паркур прерывается стелсом, боями и прочим.

Это не значит, что другие игры с элементами паркура «плохие» — ни в коем случае, просто когда я говорю о «паркур игре», то это должна быть ПАРКУР игра. В этом плане, пожалуй, подходит ещё мобильная  Vector, которая, по сути, сделана очень качественно, как в плане логики перемещения, так и в плане анимаций, хотя есть минус в виде трюков, которые моментами не то что не функциональны, но и вовсе замедляют вас, из-за чего игре искусственно приходится заставлять бойца за вами спотыкаться, что, конечно, нелепо.

А в Mirror’s Edge нет ни сальто, ни рондатов, ни колёс — очень красивых, но навряд-ли полезных трюков. Ну хорошо, знатоки мне скажут про добивания из  Mirror’s Edge Catalyst, где есть трюки, которые, чисто юридически, используются в бою, но я всё же отношу это к кат-сценам, которые в мою оценку не входят.

О чём говорит механика группировки в играх?

Могу рассказать о геймплее игры на примере навыка «группировка». На самом деле по нему, как мне кажется, можно легко определить, про паркур игра, или нет. Думаете, шучу? А вот нет, это очень важная составляющая реального фри-рана, ведь она позволяет распределить нагрузку при приземлении так, чтобы избежать серьёзных повреждений.

Итак, давайте покажу вам:

Кувырок в  TES V: Skyrim — довольно бесполезный не так ли? Зато позволяет бегать на корточках. Но поскольку от первого лица мы даже не видим анимации кувырка, а от третьего лица это выглядит… Посредственно, то мы можем заключить, что перед нами не паркур игра.

Посмотрим на  Assassin’s Creed — группировка снижает урон и выглядит и звучит эстетически приятно, что сохраняется во всей квадрологии (я про первую часть и трилогию  Эцио, если что).  Assassin’s Creed: Unity — группировка полезна и снижает урон, плюс выглядит эстетически привлекательно. Отлично, это паркур игра.

Берём  Only Up. Ага… Не получается сделать кувырок из-за очередного бага в игре, сделанной на дырявом, как моя память, двигле… Не берём Only Up.

Берём  Dying Light 2 — кувырок бесполезен, так как есть навык, который снижает урон без кувырка, а также у нас есть крюк-кошка, который убирает урон от падения, если прицелиться в землю при падении. Это не паркур игра.

 Dark Souls — отличные кувырки, я могу легко сказать вам, что это паркур игра. МОЖНО КУВЫРКОМ ЛОМАТЬ БОЧКИ! ЭТО ЛУЧШАЯ ПАРКУР ИГРА! Гм, здесь какие-то мечи и магия затесались… Странная паркур игра

Таким образом, ни в одной игре я не испытывал такого эстетического удовлетворения от анимации кувырка, как в ME.

Арт- и аудио- дизайн Mirror’s Edge

Давайте скажу ещё пару слов про арт-дирекшен проекта. Не просто так город, в котором происходят события игры, принято именовать «городом зеркал». Весь город сочится солнечным светом, яркими цветами и не очень реалистичной, возможно даже утопичной чистотой, что, конечно, контрастирует с истинной натурой этого безумно красивого, но словно бы мёртвого города, погрязшего в тоталитаризме и диктатуре, попытках государства контролировать каждый шаг отдельного гражданина.

Один из концепт-артов проекта
Один из концепт-артов проекта

Однако ME никогда не скатывается в безнадёгу, в том числе благодаря превосходным саундтрекам от Solar Fields. Каждый раз мурашки, пускай сам сюжет несколько прост и наивен, пожалуй. Кстати о сюжете.

Столпы сюжетные

Бессменной главной героиней игры будет девушка по имени Фэйт (говорящее имя, не так ли?), по совместительству активисткой так называемых «бегущих», которые предоставляют услуги телеграма. Не всмысле, что полицейские, которые пытаются их поймать, ломают половину города, а всмысле, что они могут передавать сообщения и посылки минуя тщательные досмотры со стороны ментуры и прочей тоталитарщины. Само собой, эти ребята вне закона, а потому и носят контрафакт по крышам, где достать их несколько труднее.

Фэйт Коннорс, главная героиня серии
Фэйт Коннорс, главная героиня серии

Организация Павла Дурова, в нашем случае, состоит меньше чем из десятка человек, а мы, если я правильно помню, знакомы и то лишь с тремя из них — Цел, нашим наставником Меркьюри (жаль, не Фредди) и бывшим бегущим Джекнайфом… То есть, в каком-то смысле, организация секретная и крайне малочисленная (хотя я не исключаю существования других группировок бегущих, расположенных в других частях города, но намёков на это, честно говоря, не видел, так что лишь предполагаю).

Хотя причина такому упадку бегущих есть — за их истребление активно взялся действующий режим, добавляя в иноагенты всех подряд, ой, создавая и обучая ловцов бегущих — специальные отряды паркур армии, что, конечно, звучит спорно с точки зрения реальности… Ну то есть ладно, на фоне с первым это даже, как будто, имеет смысл, но это же всё равно невозможно, не так ли? *усмешка* Да и вообще, где реализм? Вы, будем честны, вряд-ли видели на улицах ментуру в форме. Ну разве что в форме желе, не знаю…

Ну так вот — оказывается, что за эту программу ответственна наша подруга и одна из бегущих — Целеста. Это был конечно грустный поворот, но ничего не поделать — пришлось разбираться, ведь из-за неё погиб наш наставник, так ещё и пытаются похитить сестру Фэйт, дабы выманить её и схватить с поличным. Жуткие дела, в общем, но нам всё удаётся. Кстати, во время прохождения был упомянут некий проект «Икар» и, видимо, в качестве отсылки в Mirror’s Edge Catalyst появился гадкий, надоедливый и задиристый бегущий по имени Икар. В конце мы спасаем сестру, все дела, все счастливы, блаблабла.

Целеста
Целеста

Столпы Catalyst’ные

Кстати о второй части. Не помню, по каким причинам, но второй Mirror’s Edge стал мягкой перезагрузкой франшизы, из-за чего несколько изменился ориджин (шутка про лаунчер, которую вам придётся придумывать самим) всех героев, а также претерпел изменения и город, который явно переместился, эдак, на декаду вперёд, из-за чего вместо довольно приятного токио-образного мягкого футуризма — он превратился в конкретную такую фантастически-футуристическую антиутопию (которая, впрочем, по ощущениям, гораздо ближе, чем может казаться).

Повсюду камеры с распознаванием биометрии, дроны, датчики и, конечно, абсолютно великолепный город зеркал, который в свете нового Frostbite’а стал ещё стекляннее, цветастее, красивее и ярче. О господи, я обожаю арт-дирекшен этой части. Хотя во мне борятся две противоположности, так как одной нравится осторожный реалистичный футуризм, но другая просто тащится от гиперболизированного футуризма второй части, охх, как же здесь всё красиво и стерильно…

Дизайн мира второго Mirror's Edge
Дизайн мира второго Mirror's Edge

Впрочем, сюжет ребута всё также строится на тоталитарности местного строя, умноженного на технологии слежения и на большее количество врагов и их умений — кстати да, здесь драться стало значительно интереснее, чем в первой части, в том числе из-за того, что оружие теперь подбирать нельзя из-за биометрических датчиков на нём.

Что, наверное, хотел бы отнести к недостаткам — крайне странную систему прокачки. То есть мы играем за опытную фриранершу с огромным опытом, а она не умеет делать перекаты и отскоки от стен?.. Особенно учитывая, что все эти навыки были при ней и в первой части… Ну да не важно, группировка, хотя бы, доступна почти сразу, но я всё же считаю это недостатком. А ещё мне кажется лишним крюк-кошка. Ну вот не знаю, она несколько ломает весь реализм, пускай и делает возможным бэктрекинг, но типа… Интереснее в этой игре преодолевать пространства ногами — так тупо веселее. Ну могли бы ещё, не знаю, вертолёт выдать, или машину летающую… Велик?

Ладно, тут я наверное слишком сильно нагнетаю — он не так уж часто используется, да и с ним связан один крайне эпичный момент, от которого у меня до сих пор дух перехватывает, так что я готов простить это спорное нововведение.

Итак, сюжет на самом деле мало чем отличается. У нас тут снова наставник, даже Цел есть, и каноничный костюм Фейт, которая только откинулась из тюрьмы (хотя вернее будет сказать, что её «откинули») и получившая местный аналог орлиного зрения (ну или заклинания «Ясновиденье» из скайрима) благодаря линзам бегущих. Кстати местные подсказки выполнены очень изящно — с помощью ярко-красного цвета. Хотя мне стоит сказать, что не всегда маршрут построенный местным Google работает безупречно, из-за чего порой лучше выбирать маршрут мануально.

Как бы то ни было — мы добираемся до штаб-квартиры бегущих и тут у нас оказывается, что это прям целая организация, обитающая на крышах! В каждом районе у нас по три-четыре бегущих, которые будут встречаться тут и там, и, учитывая количество камер, я всё ещё очень удивлён, что на них никто не провернул облавы… Короче натурально ситуация как с нашей любимой  Fallout и секретностью организации «Братство Стали», ей богу…

Но, как мы знаем, это дело поправимое, а потому, в какой-то момент из-за любопытства Фэйт, она ворует хард с инфой от КрюгерСек, а это может помочь ей расплатиться за старые долги. Но только она не учла, что бороться с, по сути, главенствующей корпорацией под крышеванием которой находится весь город это дело опасное, то за ней приходит местный отряд Мирроргвардии и вяжет весь местный штаб Бегущих, которые так и не успели записать своё шокирующее расследование «он вам не Крюггер».

Вследствие этого наши отважные «Биба и Боба», а точнее Фэйт и Икар отправляются искать северное убежище  Тёмного Братства, что у них удаётся. Однако оказывается, что Крюгер решил поиграть в Архитектора из  Ghostrunner’а и решил создать полностью подчинённых себе людей, назвав сие действо — Reflection, или же, пользуясь промпт переводчиком KADGIIR Industries… Эээ… Отражение.

Наши либерально настроенные европеизированные граждане, само собой, такого вытерпеть не могли, к тому же в сердце играла  Ezio’s Family, а ассасины подобные методы не поддерживают, как мы помним. Так что Фэйт решает взять ситуацию в свои руки, что у неё успешно удаётся.

В этой части у нас есть и рассуждения о недопустимости радикальных методов решения проблем, по причине этических соображений, ведь, как гласит библейский принцип — если тебе ударили по левой щеке, то подставь правую… Руку, отрази удар и размажжи его лицо об стол, ибо какого хрена, ты чего ему сделал такого, что он себе подобное позволяет!

Также думает и главная героиня, которая к тому же узнает, что её кровинушка, сестра, потерянная в детстве — это дочь Крюгера, что несколько её ломает, но она понимает, что она должна вызволить её из лап этого диктатора зеркального разлива  Don Begunion 2068 года.

Для этого ей приходится забраться на самый высокий небоскрёб в городе, в котором находится главный офис компании KrugerSec, в котором, с помощью кодов доступа она сможет не допустить запуск проекта «Икар» с чипированием людей. Это задачка не из простых, но, поскольку наша Фейт усердно спидранила  Only Up — она прекрасно знает все способы использования гигантских ветряков (шутка проспонсирована Обществом Сложношутящих Ереванских Любителей).

Добравшись до офиса, нас ждёт несколько несложных боёв, а также немного драмы с сестричкой, в которой явно взыграли сестринские чувства, которые та усердно пытается подавить, что на мгновение ей удаётся, и во время взлома главного компьютера KrugerSec она забирает наше устройство взлома, а мы оставляем Крюгера недобитым.

На соседней башне нас пытается побить сестра Кейтлин, которая отрицает связь с Фейт, поскольку думала, что та её покинула. Фейт вербально вправляет мозги своей непутёвой сестрёнке, параллельно отбиваясь от вполне себе невербальных п*здюлей, но момент портит тяжесть моральной дилеммы Кейтлин Коннорс, которая в итоге решает спасти свою сестру от гибели, но после этого спешит на помощь Крюгеру. Однако, как узнаёт Фейт, Крюгера Кейт не спасла, став новым главой КрюгерСек.

В последней сцене игры мы видим, как Фейт таки набивает семейный узор на руке и становится собой — старой доброй Фейт, как в игре 2008 года. Хотя я, кстати, нахожу интересным, что анонсирована Mirror’s Edge была в том же году, что и первая Assassin’s Creed…

Итоги

После нашего не особо детального обсуждения первой и второй части, я бы хотел сказать о том, что вторая часть мне, пожалуй, нравится больше, несмотря на полу-открытый мир и футуризм. По сравнению с первой частью, не смотря на периодический маразм, игра чувствуется гораздо более масштабной и дорогой, в ней больше интересных взаимодействий с миром, к тому же довольно интересная боевая система (которая, тем не менее, ближе к концу становится довольно простой и однообразной), а также очень уж мне нравится тот факт, что благодаря немного расширенному открытому миру, в игре есть ощущения, что ты сам выбираешь пути своего маршрута, и игра это позволяет. Хотя и не на всю игру это ощущение сохраняется, поскольку со временем все эти места ты выучиваешь наизусть и понимаешь, что маршруты ограничиваются тремя, иногда пятью вариантами. И всё же!

Визуальный стиль у обеих частей очень крутой и уникальный, я обожаю минимализм этих игр, однако в первой части локации были скорее… Городом бетона и стекла. Во второй же действительно кварца не пожалели, как и отражений, кстати. Удивительно, да, что для этого даже рейтрейсинг не нужен особо?

В первой же игре было много запоминающихся локаций, больше реализма, что многим, думаю, понравиться, да и играть в эту игру до сих пор очень даже приятно, несмотря на то, что игре уже 15 лет.

Ещё раз отмечу саундтрек к этой игре — Solar Fields проделали прекрасную работу над саундтреком обеих частей, который отдаёт то ли вкусом саунда  Subnautica за авторством великолепного Саймона Чилински или и вовсе мэтра игровой музыки — C418, ответственного за музыку  Minecraft, который и в сольном плавании показал себя крайне круто с его альбомом Excursions. Кстати да, Beton очень похож по звучанию на работы Solar Fields.

Да, кстати, некоторые ютуберы до сих пор юзают этот саундтрек в качестве роялти-фри музла для видосов, и от этого почти весь плейлист ассоциируется у меня с видосами ютубера RuinGamer, снимающего  Fallout 4 уже лет 5, наверное, если не больше… Классный парень, кстати, советую!

А ещё у меня вопрос к DICE — я верно понимаю, что тогда было принято называть песню в конце игры —  Still Alive? Как бы то ни было, звучание этой песни навсегда у меня в сердечке, ведь она отлично уносит в те времена, когда я прошёл эту игру впервые и оказался под невероятным впечатлением.

P. S. Спасибо, что всё ещё читаете и смотрите меня, мне это очень важно!

KADGIIR


Mirror's Edge

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
12 ноября 2008
2.9K
4.2
2 099 оценок
Моя оценка

Mirror's Edge Catalyst

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 июня 2016
1.3K
3.5
703 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сразу обозначу, что я лично принимаю критику в свой адрес и адрес своей работы, да, но не очень люблю, когда её выражают в форме, которая ощущается, скорее, как попытка показать, что я и моя работа ничего не стоят.

Данный ответ не несёт цели начать агрессивную полемику, или вроде того, а потому — последующие комментарии в этой ветке могу игнорировать, не из неуважения, но из неприязни к тому, как вы выражаете идеи, так как признаю вашу точку зрения, но не согласен с тем, каким образом вы их доносите.

Про Only Up: то есть вас не смутило, что в контексте «паркур-игр» я взял TES V: Skyrim, Dark Souls? Или то, что я назвал Dying Light 2! не! паркур игрой? Может, для вас это неочевидно, но это было юмореской, которую большая часть зрителей оценила, во-всяком случае из тестовой аудитории. Если вы не поняли, что это шутка, то мне жаль. Впрочем, и винить себя за то, что не все мои шутки одинаково работают на всех, я тоже не собираюсь.

Про сюжет: я не говорил ни о какой «шедевральности», ну или хотя бы о претензии на хороший сюжет. Мысль этого блога в том, что Mirror's Edge: Catalyst спустя семь лет — ощущается далеко не такой плохой игрой, как о ней было принято говорить. За эти годы очень многое случилось с игровой индустрией, и далеко не всё из случившегося у меня язык может повернуться назвать хорошими изменениями.

Да, Mirror's Edge: Catalyst далеко не шедевр, но по современным меркам она всё ещё отлично играется (для тех, кто любит этот жанр), в ней есть приятный визуальный дизайн, которого не очень хватало первой части (которая энивей офигенная). В Catalyst приятная музыка и вполне себе оправданный, пускай и наивный сюжет, и я абсолютно согласен с тем, что сделан он прям по лекалам Голодных Игр: наставник, главная героиня, противостояние режиму, избранная, радикальный союзник, бла-бла-бла...

Но лично у меня это не вызывает особого негатива, скорее лёгкую улыбку.

Приятного вам дня и, если вы хотите, чтобы вас слышали и слушали, чтобы вашу критику принимали — научитесь делать это мягче. Никто не запрещает вам изливать желчь, но на любое действие есть противодействие, а если вы делаете это мягко, то и другому человеку будет легче принимать вашу точку зрения :)

Уже который раз натыкаюсь на различного рода размышления об играх серии. Прям знак свыше, что надо наконец пройти.

До сих пор обидно за хейт в сторону второй части из-за общей политики EA и «повисточки» (хотя Рианна была сценаристом в том числе и оригинальной игры, ох уж эти веяния времени). Уверен, что при ином контексте (если бы проект был индюшкой) все бы воспевали минималистичный стиль, музыку Solar Fields и нехайповую узконаправленность ME — игры с самым зрелищным паркуром от первого лица.
Ну и Still Alive шикарна, ушёл переслушивать.

KADGIIR вернулся! Ты куда, блин, пропал почти на год?!

Материал отличный, так держать.

Сам Catalyst лежит у меня полочке, до сего дня всё ещё не распечатанный даже… Никак руки не дойдут до неё. Первая часть была восхитительна, конечно.

Отличная стать. Катались всегда был незаслуженно засран, хотя казалось бы — игра во всех аспектах стала лучше, а про арт-дизайн и лвл-дизайн игры я молчу — это самый приятный паркур в моей жизни. Он стал на несколько голов выше, по сравнению с первой частью.

Обидно, что люди не ценят чужой труд, а лишь собственные капризы. По итогу — Mirror's Edge 1 в 1 повторил судьбу Deus Ex, когда франшиза на протяжении 7 лет просто мертва

В подобном случае, могу понять такой отход от дел. Надеюсь, что пройдёт этот кризис и появятся новые крутые идеи!

но не очень люблю, когда её выражают в форме, которая ощущается, скорее, как попытка показать, что я и моя работа ничего не стоят.

Работа стоит, её суть не стоит самой работы.

Данный ответ не несёт цели начать агрессивную полемику, или вроде того, а потому — последующие комментарии в этой ветке могу игнорировать

Помню, писал когда-то свой отзыв на сиквел. Тут его нет, но то ли в ЖЖ, то ли в другой соцсети и блогах один человек так мне и написал, что сразу понял, что игра про альтернативно одарённых (вроде коррективно?) подростков, которые творят хаос якобы за идею.

Мне, например, крайне не понравилось, когда якобы за идею Фейт вырывала чипы плохого и нехорошего Крюгера из охранных систем в т.ч. аптек. И там я ещё много чего «хорошего» написал и про героиню, и про окружение, и вообще про сценарий.

Поэтому положительно могу оценить только дизайн. Тут нет вопросов. Ну и акробатика, хоть я в ней ничего не понимаю, но она хороша.

Про Only Up: то есть вас не смутило, что в контексте «паркур-игр» я взял TES V: Skyrim, Dark Souls? Или то, что я назвал Dying Light 2! не! паркур игрой?

Во всех этих играх можно хотя бы умереть. А Only Up я заинтересовался, но отказался, когда понял, что я могу упасть с любой высоты и никакого Game Over. С одной стороны, это логично, потому что конструкция, которая ведёт нас Only Up абсолютно НЕреалистична, но… Всё равно...

Про сюжет: я не говорил ни о какой «шедевральности», ну или хотя бы о претензии на хороший сюжет. Мысль этого блога в том, что Mirror's Edge: Catalyst спустя семь лет — ощущается далеко не такой плохой игрой, как о ней было принято говорить.

Я могу ошибаться, но… В первой игре вроде бы не было побочных активностей, сиквел заявил в т.ч. и прямо побочные миссии и я помню, что они точно такого же качества, что и основной сюжет. А ведь побочки нужны, чтобы раскрыть не только основную борьбу, но и мир, а там...

По моим ощущениям, сценаристы даже и не старались. Особенно в побочках.

Приятного вам дня и, если вы хотите, чтобы вас слышали и слушали, чтобы вашу критику принимали — научитесь делать это мягче.

Скажем так, я один из тех, кто откровенно хочет поморщиться на такие сюжеты. Поэтому, если бы в некой игре мне зашла графика и геймплей, но там оказался именно такой вот сюжет, я бы превознёс арт-дизайн и геймплей, но с чувством утопил бы сценарий. Помню, как в одном обзоре автор не просто критиковал, но и открыто смеялся и позорил сюжет и персонажей. Вот там прям позитив получил от обзора)

А с оценкой графики и не всех, но фундаментальных возможностей согласен. Альтернатив по сути и нет.

Вот тут абсолютно истина — потом сложно оторваться :D

Абсолютно согласен — со временем я всё сильнее стал замечать, насколько классной, на самом деле, получилась Catalyst, поэтому даже при очередных чистках своих SSD'шников Catalyst я не трогаю :D

Да я, дружище… Творческий кризис, короче. Делаю материал, чувствую, что он ничего не несёт и выкидываю его в мусорку… Это, скажем, последствие выхода моего эссе о «Ностальгии в Заброшенных Мирах» — это был пик моего таланта и пик того, что я мог привнести в этот мир — есть и идея, и драматургия материала, и лучший визуал в истории моего канала и моих блогов...

Короче очень сложно, сотворив что-то случайно прекрасное, делать обычные блоги — хочется сделать что-то необычное и неординарное, а здесь есть чувство, что я делаю что-то ради того, чтобы просто что-то делать(

Относительно визуала, апгрейднутого с первой части — абсолютно согласен — игра прям радует разнообразием того, в каким обличиях она может представляться игроку — чем-то для меня напоминает SIFU, в этом плане, даже)

Очень грустно, что серия действительно остановилась… Думаю, она ещё может вернуться, но моя чуйка говорит, что, вероятно, я даже не очень хочу возвращения — я боюсь, что могут сделать с одной из моих любимых серий — ассасин в этом плане уже давно меня разочаровывает :(

Вот сейчас мне было очень приятно и интересно читать твой развёрнутый комментарий, спасибо, друже!

А Catalyst — очень советую!)

По итогу — Mirror's Edge 1 в 1 повторил судьбу Deus Ex, когда франшиза на протяжении 7 лет просто мертва

Ну-ну-ну! Сравнили! Если говорить про MD, то критика там была за то, что игра во-первых, не доделана, а во-вторых, обрезана. Будь потом триквел, всё встало бы на свои места. Но из-за производственных игра вышла какой получилась и боссы не захотели более тратить деньги. При этом в MD всё равно было много чего и разнопланового много чего!

А что есть в Каталисте? Первая игра ок — концептуальность. Во второй только и есть, что арт дизайн и, может быть, анимация акробатики. В остальном там настолько пустая тошниловка, что не могу. Выше, в комменте автору я сравнил игру с молодёжной антиутопией и оно так и есть. Дивиргенты, инсургенты, разрушительные парни и девки, которые ничего не понимают и понимать не хотят, но сражаются за некую свободу методом «сломаем всё нафиг». Ей богу был на сторону Крюгера.

Only Up был вообще не к месту, потому что… Мы можем свободно упасть с любой высоты и нормально. С таким допущением рассуждения об акробатике и паркуре считаю бессмысленными.

Впрочем, сюжет ребута всё также строится на тоталитарности местного строя

Сюжет сиквела строится на идиотизме из подростковых антиутопий.

Читай также