9 сентября 2023 9.09.23 10 5912

История разработки Counter-Strike: Condition-Zero — от необычной идеи до вымученного релиза

+61
Лучший блог недели
2000 ₽
"Совсем скоро мы отправимся в ​​Даллас [штат США], чтобы поделиться впечатлениями, новостями, подробностями, и, надеемся, нам получится пролить немного света на сложившуюся ситуацию… Надеемся…»
Иван Сулик, журналист IGN

Видеоверсия материала

 

Что такое Counter-Strike?

Этим вопросом вы НЕ будете задаваться ни сейчас, ни ещё лет 10.

Даже те люди, которые едва знакомы с видеоиграми, хотя бы раз слышали о Counter-Strike. До сих пор на телевизионных каналах иногда встречаются репортажи о том, как бедные детишки в очередной раз взяли без спроса деньги у родителей и вложили их в скин в  CS:GO, а недавно анонсировали  Counter-Strike 2, который находится в статусе ЗБТ. Так что серия уже на протяжении почти 25 лет более чем жива и не думает сворачивать свою деятельность.

Совсем скоро уже должна выйти эта часть. Как думаете, обретёт ли CS2 такой же успех, как и прошлые части?
Совсем скоро уже должна выйти эта часть. Как думаете, обретёт ли CS2 такой же успех, как и прошлые части?

Большинство, по понятным причинам, знает про легендарную  CS 1.6 и ныне существующую  Global Offensive. Примерно половина вспомнит про перенос на движок  Source. Где-то между всеми ними располагались попытки в покорение китайского рынка (да, это тот самый CS 2 то того, как стал известным). И среди всего этого притаилась такая незаметная, малоизвестная, экспериментальная  Condition Zero...

Вы можете сказать: "Как это малоизвестная? Я знаю, я пришёл сюда из-за неё, и много кто знает вокруг меня.". И будете правы - на данный момент существует довольно много материалов как на YouTube, так и в просторах интернета по этой части. Гораздо больше, чем по тому же  Source. Вот только статистика говорит об обратном, и это без учёта пиратских версий.

Так что же происходило с  Condition Zero? Как так вышло, что довольно интересный проект по внедрению сюжета в знакомую нам серию шёл наперекосяк чуть ли не с самого начала? И, наконец, насколько сильно отличались замыслы во время разработки от того, что мы с вами в итоге получили? Давайте выясним это.

Глава 1. Зарождение Counter-Strike

Всё началось… С амбиций.

«Что, если мы сделаем свою игру про противостояние спецназа и терроризма на движке Half-Life?» - из такой идеи родилась знакомая нам всем  Counter-strike. Сделали её тогда два любителя – Мин Ли и Джесс Клифф. Я бы рассказал о том, кто эти люди, но это относится к разработке оригинальной Counter-Strike, а не к нашей виновнице торжества. Нам же важно знать, что эти парни в 1999 году выпустили первую версию игры как модификацию для  Half-Life, то есть на движке GoldSrc, более чем прорывном на то время.

Одна из бета-версий оригинальной Counter-Strike.
Одна из бета-версий оригинальной Counter-Strike.

Популярность модификации постепенно росла и доходила до довольно значимых личностей в тогдашней видеоигровой индустрии. Например, хвалебно высказывался Клифф Блезински – человек, являвшийся на тот момент геймдизайнером великого шутера  Unreal, а в будущем приступивший к небезызвестной  Gears of War. Так Counter-Strike развивалась и близилась к своему релизу (до этого момента модмейкеры характеризовали игру бета-версией), как перед парнями предстал их поворотный момент – обращение Valve.

Не думаю, что здесь есть люди, не знающие, кто это, но на всякий случай скажу – это студия, разработавшая оригинальный  Half-Life и в будущем ещё кучу по-настоящему признанных хитов. И за что ещё в том числе уважают этих разработчиков, так это за отношение к модификациям и модмейкерам. Пока многие компании либо безучастно следят за фанатскими работами, либо активно пытаются стереть их из общего доступа, Valve использует предоставляющиеся возможности и объединяется или помогает любителям.

Помните историю с Mario Royale?
Помните историю с Mario Royale?

Собственно, в 2000-м году Valve обратилась к Мину и Джессу с предложением купить права на их видеоигру и трудоустроить парней в собственный штат. Модмейкеры без промедлений согласились.

Когда нам предложили продать права на игру и полноценное место в штате, мы колебались недолго, потому что, понимаете, мы были рады уже тому, что они вообще нас заметили.

Мин Ли, сооснователь Counter-Strike

Так  Counter-Strike как полноценной видеоигрой на рубеже тысячелетий стала владеть компания Гейба Ньюэлла. Игра вышла в релиз и постоянно обновлялась. Мин Ли и Джесс Клифф добились личностного успеха, их видеоигра на глазах обретала культовый статус, а Valve приобрела потенциально прибыльную франшизу. В общем, все находились в плюсе...

Глава 2. Дерзкая Counter-Strike

В середине мая 2001 года, в июньском выпуске журнала "Computer Gaming World" (и нет, я ничего не напутал), в блоке с анонсами тем следующего выпуска находилась надпись «Контр Страйк 2.0 раскрыта! Новое оружие, новые карты, новые боты, новый геймплей!». Как вы можете понять, никакой версии 2.0 не предполагалось, а речь шла тогда о ещё никому неизвестной новой части с подзаголовком «Condition Zero».

Блок анонса из 203 выпуска журнала "Computer Gaming World".
Блок анонса из 203 выпуска журнала "Computer Gaming World".

Да, Valve решила, что выстреливший мультиплеерный шутер можно превратить в полноценную серию. Плюс ко всему, компания горела желанием выпустить одиночную версию в данном сеттинге. И я считаю забавным то, что изначально мультиплеерная модификация на синглпеерную видеоигру сама в итоге начала претендовать на такое развитие.

Только вот Valve не собиралась заниматься  Counter-Strike своими силами – в этот момент вовсю шла работа над  сиквелом Half-Life, так что в самом начале 2001 года начался поиск сторонней студии. Точно известно, что сразу хотели привлечь Gearbox, что логично, так как они зарекомендовали себя дополнением  Opposing Force для оригинальной Half-Life. Но студия тоже была занята – уже следующим дополнением под названием  Blue Shift. В итоге, длительный (или не очень) поиск привёл Valve к такой студии, как Rogue Entertainment.

Rogue Entertainment - история компании до Counter-Strike

Возможно, вы сейчас даже и не знаете, что эта за Rogue такая, так что следует немного познакомить вас с ней.

Логотип Rogue Entertainment.
Логотип Rogue Entertainment.

Не буду углубляться в то, кто основал студию, какие причины и тому подобное. Более интересной информацией будет, что «Изгои» сделали. А это:

- Полноценный шутер  Strife на движке  Doom, который в целом был неплохим, но судьба постигла его похожая с  Titanfall 2 – вышел между новыми тогда  Quake и  Duke Nukem 3D и затерялся среди них.

- Два дополнения для  Quake II (интересный факт: Rogue Entertainment находилась в одном здании с ID Software – так что сотрудничество студий и влияние друг на друга более чем понятны).

-  American McGee`s Alice под издательством EA. Собственно, за последнюю видеоигру и можно вспомнить студию – жуткая интерпретация Алисы в Стране чудес – более чем запоминающийся и уникальный проект, довольно высоко оценённый игроками и прессой.

Так всё-таки, почему Rogue снова ушла делать шутер, так ещё и к Valve? Дело в том, что после выпуска  American McGee`s Alice на ПК в декабре 2000 года, студия занялась портом на только вышедшую PlayStation 2, но тут поступила тревожная новость...

За 3 дня до получения заработной платы в январе 2001-го, нам позвонили из EA и сообщили о том, что порт Alice для PS2 был отменен и что расторжение договора вступает в силу сразу же, лишая тем самым финансирования Rogue Entertainment. Студия пыталась объяснить им, что работники ждут зарплаты уже через 3 дня, на что EA ответила: "Извините, это не наша проблема.".

Бобби Павлок, левел-дизайнер

Так, Rogue Entertainment после, казалось бы, нерушимого договора с EA (по словам Бобби Павлока), оказалась на улице и без денег. Естественно, условную Strife 2 делать без финансов и времени делать было проблематично, так что надо было срочно искать, к кому бы примкнуть. Тут как раз и пришла на помощь Valve со своим проектом.

После пары месяцев разговоров с различными издателями о работе над возможными проектами, нам позвонили из Valve с предложением о создании однопользовательской версии Counter-Strike. Мы были в восторге от такого предложения, ведь все мы были большими поклонниками оригинальной игры.»

Бобби Павлок, левел-дизайнер

Так, над Condition Zero с апреля официально начала работать Rogue Entetainment. В мае 2001 года вышел упомянутый мной выше июньский выпуск известного журнала с анонсом новостей про условную «CS 2.0», а, собственно, в июне выпустили уже июльский выпуск с объёмным материалом по Counter-Strike: Condition Zero. Давайте выясним, что же говорили читателям про эту часть в этот месяц.

Обложка 204-ого выпуска журнала "Computer Gaming World".
Обложка 204-ого выпуска журнала "Computer Gaming World".

Rogue Entertainment - концепция Counter Strike: Condition Zero

- Condition Zero также разрабатывалась на движке  Half-Life, но в некоторых аспектах значительно модифицированном.

- Эта часть ориентирована на одиночное прохождение.

Однопользовательская игра должна показать тот же дух, реализм и кооперативную игру, как и в оригинальном  Counter-Strike.

Эрик Джонсон, мененджер проекта.

- Не уходя далеко от этих слов – кооперативная игра – это не взаимодействие с игроками. Здесь имеется ввиду реализация новых ботов. Но управление ИИ не предполагалось – виртуальные товарищи действовали в основе своей по схеме сценария.

- Однако Condition Zero – это не только синглплеер, но и мультиплеер. Правда, в большей степени перекочевавший из оригинальной  Counter-Strike. Некоторые фичи хотели как раз с релизом добавить и в первую, и в новую часть – например, голосовой чат и изометрический вид камеры после смерти.

- Уже предполагалось несколько новых оружий и приспособлений для разных сторон. Из оружий можно выделить, например, Jackhammer, пулемёт М-60, гранатомёт М-79. То есть, расширение шло за счёт тяжелого вооружения. Приспособления же проявлялись в виде бинокля, флаеров для подсветки и оглушительных гранат. В итоге, кроме пулемёта, ничего до релиза не дожило.

- Для террористов предлагались два наиболее интересных экземпляра. Первое – это арбалет из  Half-Life, но с ядовитыми дротиками, то есть, при попадании из него противник терял часть здоровья постепенно. Также был вырезан.

Второе же оружие – это пояс смертника. Не думаю, что стоит объяснять, как он должен был работать. По итогу его убрали для полноценного использования, но в вышедшей версии  Deleted Scenes такие противники остались.

- Предполагалось добавить российский спецназ. Есть концепт-арт внешнего вида одного из спецназовца и описание самого подразделения. И, приготовьтесь, оно далеко от приятного. В статье написано, что российский спецназ должен был быть как «серая сторона». То есть, он за правопорядок, но достигает его любыми целями, пренебрегая военными законами. Так, для сравнения приведена "ситуация", где это подразделение для освобождения заложников использовало тот же плен, но с террористами, проводя публичную казнь. А одна из миссий за них ставила собой целью «убийство всего и вся, кроме них самих». В общем, хотели сделать довольно скандальное подразделение.

- Не отходя от миссий – про них тоже рассказали. 32 миссии на 16 картах – вот что должно было ждать игроков. Цели должны были быть такими же, как и в оригинальной  Counter-Strike, то есть, освобождение, разминирование или обычное устранение, но всё обуславливалось сеттингом. К тому же, каждая карта предполагала по миссии как за закон, так и террористов. Так и достигалось 32 миссии.

- Даже остались описания некоторых заданий. Особенно открывающей миссии – это операция в центре по контролю заболеваний в Атланте. Цель террористов – украсть вирусы из этого центра и позже эвакуироваться на вертолёте. Собственно, задача контртеррористов – помешать этому. Были подготовлены скриншоты с карты, модель главного зала и концепт-арт.

- Также существует список локаций для некоторых миссий:

1) Испания, Чемпионат Мира, как я понял, по футболу 1982 года (но тут неточно).

2) Франция, Париж, Лувр.

3) Туннель между Англией и Францией под вдохновением фильма «Миссия невыполнима».

4) Ядерная подлодка «Российский Тайфун».

5) КНР, Гонконг.

6) Франция, Остров Дьявола.

7) В честь NORAD.

Воооот. В общем, предполагались довольное разные и уникальные сеттинги, причём с вполне реальными местами и организациями.

Rogue Entertainment - что пошло не так?

Такой концепт вырисовывался у Rogue Entertainment – дерзкий, глобальный, амбициозный. И таким он казался для читающих журнал игроков. Только вот незадача – к выходу 204-ого выпуска Computer Gaming World информация была… устаревшей и неверной.

«Где-то спустя месяц после начала работ над проектом, Джим Молинет сообщил нам, что он принял решение покинуть студию, потому как получил предложение устроиться на должность старшего продюсера в Sony HQ в Сан-Диего. Пожалуй, это было предложение, от которого, наверное, никто не откажется в здравом уме. Мы тогда считали, что ничего страшного в его уходе нет и что мы можем справиться без него. Когда мы сообщили Valve об его неожиданном решении уйти из студии, они запаниковали. Мы пытались объяснить им, что увольнение Джима никак не повлияет на проект, поскольку большинство его обязанностей были выполнены до его ухода. Но Valve считали, что мы просто их обманули. Они думали, что мы знали о том, что Джим планирует уйти из студии, хотя это было не так, и что мы намеренно не говорили об этом до заключения контракта с ними. Так что поэтому они отобрали у нас проект и прекратили с нами сотрудничество, тем самым в очередной раз оставив Rogue Entertainment в скверном положении дел.

Бобби Павлок, Левел-дизайнер

Верить ли Бобби Павлоку в том, что ситуация прошла именно так – решать вам, но факт остаётся фактом - после ухода сооснователя компании всё пошло наперекосяк и в итоге право разрабатывать Condition Zero у Rogue Entertainment забрали. Второе расторжение студия не пережила, и многие сотрудники ушли на другие хлеба, а сами «Изгои» были выкуплены. Так история Rogue Entertainment была завершена, как и эпоха разработки «дерзкой» Counter-Strike.

Начался второй этап производства.

Глава 3. Экспериментальная Counter-Strike

Собственно, 15 мая 2001 года, через день после того, когда только-только объявили о анонсе некой «CS 2.0», на сайте IGN вышла заметка, в которой Даг Ломбарди заявил о том, что разработкой Condition Zero занимается внутренняя студия Valve, а в августе название её стало известно. И это… Gearbox.

Да, ранее я вам уже рассказывал про них, так что заново знакомить вас с ними смысла не имеет. И действительно, 12 июня вышло дополнение  Blue Shift для  Half-Life, так что Gearbox была относительно свободна от крупных проектов. Потому в этот раз Рэнди Питчфорд согласился на проект во вселенной Counter-Strike.

Стоит отметить, что сомнений в студии не было – Gearbox знала движок GoldSrc  как свой собственный, а дополнения за их производством пользовались большим спросом. Так что многие считали, что видеоигра находится в более чем хороших и крепких руках.

К счастью таких юных исследователей, как я, Рэнди Питчфорд оставил целое множество интервью в разные периоды всего времени разработки, так что легко отследить изменения в концепции и выделить, собственно, идею одиночной компании за авторством Gearbox. Давайте окунёмся в них. 

Gearbox - 1 этап: июнь 2001 – февраль 2002

Первые новости о ходе разработки появились в августе 2001 года и стабильно выходили раз в 2-3 месяца от множества крупных изданий. Стоит отметить, что в этот период концепция не претерпевала особых изменений и шла в том направлении, в каком она была задана с начала. Что же это было за направление?

Для начала, Рэнди Питчфорд заявил, что они полностью отказались от наработок Rogue Entertainment и начали практически с нуля. Тут я бы поспорил, так как если посмотреть на пункты интервью, то некоторые из них совпадают, хоть и переработаны.

Так, с мультиплеером предполагали поступить также, как и хотели «Изгои» - единая база с оригиналом, улучшения выходят одновременно на обеих версиях. Российский спецназ никуда не делся, хотя избавился от своей «сероморальности». И так ещё несколько пунктов. Но давайте поговорим не о том, где кто приукрасил, а об интересных и важных вещах:

- Естественно, разработка шла на том же GoldSrc, но в этот раз Gearbox собирались значительно доработать его. Так, нам точно известно, что детализация полигонов персонажей должна была стать на 75% лучше по сравнению с оригиналом. К тому же, предполагалось внедрить технологию Альфа-смешивания. Если не уходить в глубокие дебри технической информации, то альфа-канал при смешивании с цветами отвечает за прозрачность объектов. Так можно было реализовать, например, полупрозрачность стекла на шлемах контр террористов или прозрачность воды. И, на самом деле, фишки действительно были реализованы и даже дошли до релизной версии.

Пример работы альфа-смешивания.
Пример работы альфа-смешивания.

- Очень сильно Рэнди Питчфорд напирал на работу искусственного интеллекта. Так, управление ботами должно было выполняться с помощью простых команд по типу «Жди здесь», «Следуй за мной» и подобным им. По мнению разработчиков, этого должно было быть достаточно для взаимодействия и управления подопечными.

- Но не только союзниками едины: противники также претерпевали изменения. Gearbox всеми силами старалась сделать так, чтобы их поведение было еле отличимо от действий игроков. И, вполне возможно, это действительно у них получалось.

Итак, насколько хорош искусственный интеллект? В шутку ребята из Gearbox поместили вашего покорного слугу в многопользовательскую игру, где имена соперников были людьми из команды разработчиков CZ [Contidion Zero]. После нескольких поражений в раундах мы узнали, что соперники на самом деле были ботами, запрограммированными Клинджем [Маркус Клиндж, разработчик ИИ]. Насколько они были хороши? Настолько, что это было почти жутко. Они были искусны в обращении с AWP, и их способность прикрывать друг друга была поражающей. Помните, какими умными были морские пехотинцы в   Half-Life? Представьте, что боты в десять раз умнее!

Том Хэм, журналист GameSpy

Конечно, если сейчас посмотреть на сравнение с пехотинцами из  Half-Life, то без усмешки не обойтись, но на тот момент можно предположить, что технология действительно поражала воображение.

Морпехи из half-Life.
Морпехи из half-Life.

- Добавление вооружения полностью пересмотрели. Идеи с многозарядными гранатомётами, поясами смертников и арбалетами были сметены сразу. Как позже объясняли разработчики, они исходили из соображений сеттинга и предположения реальности появления нового оружия в условиях операций против террористов. Так, список нового вооружения был менее экстравагантным, но от этого не теряющим интереса. Примерами служили FAMAS, GALIL, коктейль Молотова, LAW (однозарядный ручной грантомёт», М60, щит и тому подобное.

Пример работы Коктейля Молотова из ранних интервью (нет, это не огонь из винтовки).
Пример работы Коктейля Молотова из ранних интервью (нет, это не огонь из винтовки).

Здесь стоит слегка остановиться, ведь игроки в  CS 1.6 могут вспомнить те же автоматические винтовки или щит и в  оригинальном CS, так в чём же их новшество? А в том, что в 2001 и даже первой половине 2002 года там их и не было. Так, например, щит был добавлен только в бете к легендарному патчу 1.6 в январе 2003 года. Так что на тот момент данные добавления звучали более чем убедительно и необычно.

- Что-что, а кампанию действительно Gearbox решили полностью изменить и сделать под себя. Причём подход должен был значительно отличаться от существующих на тот момент.

В большинстве однопользовательских игр персонаж-одиночка противостоит армии, которая просто стоит вокруг и ждет, когда игрок появится и победит их. Counter-Strike гораздо лучше справляется с задачей сосредоточения игрового процесса на тактике, действии и мастерстве и не обременяет себя решением головоломок или исследованием лабиринтов.

 Рэнди Питчфорд, директор Gearbox

Так, изначально действие должно было проходить на 16-и картах и предполагать 4 кампании по 5-8 миссий в каждой. В свою очередь, миссии имели за собой где-то по 10 целей. Главной целью оставались оригинальные задачи CS – сценарии с бомбами, заложниками и VIP персонами. Остальные же 9 представляли собой в основе собой различные испытания – например, прохождения с определенным оружием, количеством хэдшотов или таймером. Несмотря на такое большое количество целей, каждая миссия занимала от 4-ых до 5-и минут, что не так уж и много. За прохождения миссий назначалась денежная награда, за которую можно было снаряжать своих подопечных в отряде. Да, игрок выходил на арену не совсем с рандомами – до начала операции он имел право выбрать определённых ботов с собственными характеристиками и отличительными внешними чертами. В каждом интервью можно встретить число 160 – столько комбинаций, по подсчётам разработчиков, выстраивалось для выбора бойцов отряда. Вопрос насчёт необходимости и действительной важности такого шага остаётся открытым.

- И раз существовала экономика, то существовали и риски. Так, при провале миссии игрок лишался части своих денег, и он мог дойти до состояния, когда банально способность снарядить своих бойцов отсутствовала, из-за чего вероятность смерти подопечных более чем 100%-на.

Впоследствии амбиции только выросли – в октябре уже заявлялось до 25 карт с 6 кампаниями на прохождение.

Примерно такой концепт выносился на публику от Gearbox в 2001 году. В конце этого года выход должен был состоятся в первом квартале 2002 года, а спустя месяц и на второй – якобы разработчики хотели доработать интеллект ботов и ещё немного пошаманить с одиночной кампанией.

Gearbox - 2 этап: Март 2002

Так в марте, спустя почти год после начала разработки Condition Zero, на мероприятии Game Developers Conference – для обычного обывателя это скорее выставка наряду с Е3 и The Game Awards, игра была показана. И в неё даже могли поиграть, что только убеждало в работоспособности и, собственно, существовании проекта. Сейчас довольно мало информации сохранено по поводу показа, так что рассказать получится буквально чуть-чуть.

IGN говорила об игре как о «чертовски веселой». Выделяли, что единого сюжета в игре просто нет, и построена она на системе карт с 12-ю (вместо 10) целями! Система была похожа на подобную из  Tony Hawk’s Pro Skater 3 , которую, собственно, Gearbox портировали для ПК в 2001. Принцип я уже описывал ранее. Особенно все восхищались искусственным интеллектом, и я, посмотрев малочисленные материалы в виде минуты нарезанного геймплея, могу сказать, что если это действительно была игра с ботами, то восхищение более чем оправдано. Противник мог выбежать с ножом на соперника как настоящий игрок или отступить к своим соратникам. В общем, всё работало действительно так, как описывал Рэнди Питчфорд ранее.

Скриншот геймплея Counter-Strike: Condition Zero с GDC 2002.
Скриншот геймплея Counter-Strike: Condition Zero с GDC 2002.

Казалось бы, что может пойти не так…

Gearbox - 3 этап: Апрель 2002 – Июль 2002

Первым тревожным звонком стало обновление инструментов движка GoldSrc (нет, речь идёт НЕ про Source). GameSpy сообщала, что многие графические наработки Gearbox заново перерабатывались под новые инструменты. А это, собственно, означало новые переносы, и уже на конец 2002 года. При этом,  Counter-Strike уже успела графически устареть – на том же GDC показали  Unreal II: The Awakening, поражающий своими возможностями на тот момент. Следующим появлением Counter-Strike стала выставка Е3 – то самое крупное мероприятие, на котором сходились абсолютно все, кто связан с видеоиграми (помните, было такое?). Condition Zero показывали под стендом Nvidia, с которой тогда Valve активно сотрудничала. В этот раз видеоигру представлял не только Рэнди Питчфорд, но и представитель от Valve Даг Ломбарди. И собственно, что говорил последний про Counter-Strike? По части мультиплеера ничего нового, а вот про кампанию

Это будет полноценное синглпеерное повествование, дополненное кинематографическими роликами и сценарными эпизодами.

Даг Ломбарди, директор по маркетингу компании Valve

 И тут начинаются вопросы. Ведь никакого сюжета и в помине не упоминалось. Какое повествование, если сам Питчфорд говорил о том, что Gearbox хотела отойти от привычных линейных шутеров? Количество миссий уменьшилось до 20, а про ИИ не было сказано ни слова. В общем, в видении новой части CS появились смятения и недопонимания.

Пример стенда Nvidia с Е3.
Пример стенда Nvidia с Е3.

Об этом же говорит и июльское интервью отдельно с Питчфордом от IGN, в котором при обсуждении каждого аспекта повторялось одно и то же слово: «Сюжет». Оружие выбрано в соответствии с сюжетом, локации подобраны в соответствии с сюжетом… А помимо источников вдохновения в виде того же  Tony Hawk были выделены и DLC по Half-Life, в том числе, по части сюжета. И знаете, не верится, что Gearbox сама решила отойти от своей концепции, особенно после хвалебных отзывов во время мартовской презентации. Явно здесь было воздействие извне, например, от Valve... Но утверждать не буду, так как это больше похоже на спекуляции без доказательств.

В любом случае, в августе вышел трейлер, направленный на кинематографичность, как бы показывающий, что такое сейчас Condition Zero.

 

Вау, в этой статье даже видео есть... Это последний трейлер Counter-Strike: Condition Zero от Gearbox.

После этого… Наступило молчание. Молчание почти на полгода.

Во время этого было вообще непонятно, почему проект не вышел в октябре или ноябре, как обещали на Е3, и, собственно, что с ним. Наконец, в декабре, на Cyberathlete Professional League  во время матчей по Counter-Strike было объявлено: «Разработка Condition Zero больше не в руках Gearbox, теперь она передана Ritual Entertainment».

Gearbox Software приостановила разработку Counter-Strike: Condition Zero в июле 2002 года. Valve Software руководит разработкой с июля. Gearbox осведомлена об участии Ritual Entertainment и одобряет его. После разработки нескольких игр […], Gearbox Software переориентирует свои усилия на технологии будущего и более интересную и инновационную игру. 

Рэнди Питчфорд, директор Gearbox

Что послужило причиной такого резкого перехода, доподлинно неизвестно. Я ставлю на разногласия между Gearbox и Valve в части построения одиночной кампании. В любом случае, второй этап производства завершился, и с августа 2002 над Condition Zero стала работать Ritual Entertainment.

Глава 4. Стерильная Counter-Strike

Собственно, да кто такие эти ваши Ritual Entertainment? Очередные ноунеймы? На самом деле, не совсем. 

Логотип Ritual Entertainment
Логотип Ritual Entertainment

Ritual Entertainment - история компании до Counter-Strike

Студия не то, чтобы популярная, да и видеоигры не то, чтобы великие сделала, но простые игроки сейчас вспоминают их проекты с теплом. И вы не поверите, с чего начался их путь. Это… Дополнение для  Quake. Дальше они создали шутер  SiN на движке  Quake II и  Heavy Metal F.A.K.K. 2 уже на движке  третьего Quake. Как я говорил ранее, великими эти проекты никто не называл, но от провала они были далеки.

После этих шутеров Ritual выпустили довольно посредственную видеоигру по третьему фильму « Blair Witch» - собственно, Survival-Horror. И это определённо провал – было продано всего лишь 8500 копий, что явно не устраивало студию. Так что надо было срочно искать проект для выравнивания финансового положения.

Blair Witch volume III: The Elly Kedward Tale (2000 год).
Blair Witch volume III: The Elly Kedward Tale (2000 год).

И здесь как раз протянула руки… Нет, до Valve ещё было рано. Протянула руки любимая нами Electronic Arts. Видимо, ситуация с  Blair Witch компанию вообще никак не испугала, поэтому они отдали Ritual ещё одну игру по лицензии, но уже на  сиквел «Властелина Колец», который был определенно популярнее хоррор-саги. Гениальное решение, неправда ли?

Ritual не успела доделать кольца до выхода фильма, а Electronic Arts решили, что раз в сроки не уложились, то кому вообще нужна будет игра? Так что на консоли она вышла в срок, а ПК порт отменили вместе с Ritual Entertainment, оставив студию без финансов.

The Lord Of The Rings: The Two Towers (2002 год).
The Lord Of The Rings: The Two Towers (2002 год).

И знаете, вам история ничего не напоминает? Создание дополнения для   Quake, собственные шутеры на движке от id software, провал, после которого пришлось идти к Electronic Arts и будущее отстранение без финансов из-за незапланированной отмены порта?

Параллель между Rogue Entertainment и Ritual Entertainment очевидна.
Параллель между Rogue Entertainment и Ritual Entertainment очевидна.

И кто после этого будет говорить об ацикличности истории?

В общем, как вы уже могли догадаться, после этого Ritual Entertainment и оказалась в числе разработчиков Condition Zero.

Ritual Entertainment - концепция Counter-Strike: Condition Zero

В обществе витал дух довольно больших сомнений. Разработчики уже во второй раз сменились, причём с признанных профессионалов до не самой репутационной студии, которая уже как два года находилась в тяжелом положении. Даже заверение Рэнди Питчфорда о компетентности решения и его одобрение не давали никакой уверенности в нормальной реализации проекта. 

В этой статье от IGN содержится заявление Рэнди Питчфорда.
В этой статье от IGN содержится заявление Рэнди Питчфорда.

Первыми раскрыли ситуацию уже знакомые нам GameSpy. Собственно, что стало известно из их интервью:

- Работа над внедрением нового инструментария для GoldSrc заканчивалась уже под эгидой Ritual Entertainment, и вполне успешно.

- Концепция Gearbox в плане построения геймплея была отброшена (кто бы сомневался). Теперь Condition Zero – абсолютно линейная кампания, буквально  Half-Life в сеттинге Counter Strike. 20 миссий на самостоятельных картах с обособленным друг от друга сюжетом, но максимально связанным внутри отдельных эпизодов. Приключение обещалось кинематографичным, динамичным и эффектным.

- Несмотря на это, вооружение и некоторые наработки были сохранены. FAMAS, GALIL и LAW всё ещё должны были войти в Condition Zero. Единственное, что пришлось вырезать – это коктейли Молотова и химические гранаты. Причина не была названа.

- Что ещё было вырезано под нож (и что мне абсолютно непонятно) – так это система искусственного интеллекта. Хотя вполне возможно, что Gearbox просто забрала свои наработки, но факт в том, что работа над ботами началась с нуля. И в этот раз никто не говорил о революции – самое громкое заявление выглядело как «получше ботов в  Half-Life».

- То, что должно было пойти в плюс в отличие от прошлых концепций разных студий – разнообразие в ролях главного героя. Так, в одной миссии он мог выступать снайпером и прикрывать команду, а в другой наоборот – быть ведущим в полномасштабном наступлении.

Вскоре, на уже знакомом вам CPL, который всё ещё продолжался, показали записанное демо и трейлер. В интернете (по крайней мере, не в недрах) сохранился только трейлер, и показывал… А впрочем, кроме локаций он мало чего показывал. Просто боты стреляют, круто-круто.

 

Трейлер Counter-Strike: Condition Zero в декабре 2002.

Следующее появление было на выставке Vivendi Universal Games. И тут стоит снова вернуться немножечко назад. Я тут уже сколько вам говорю, что вот какие Valve молодцы, крутые парни и всё такое. Вот только спонсирование всё равно шло изначально не от их кошелька. Так-то первые проекты её вплоть до  второго Half-Life помогала выпускать Sierra Games, которая в свою очередь находилась под Vivendi Universal Games. Этакое издательство внутри издательства. Бизнес, что поделаешь.

СУПЕР грубая визуализация отношений между этими тремя компаниями, сделанная за 3 минуты.
СУПЕР грубая визуализация отношений между этими тремя компаниями, сделанная за 3 минуты.

Поэтому представление Condition Zero на такой выставке было более чем логичным. И на ней посетители могли сами попробовать демо. Материалов, считайте, нет, поэтому всё смотрим из расплывчатых слов в общем доступе. Хотя, особо и сказать нечего, так как участникам показали только улучшенные модели да вооружение новое вперемешку с обещаниями.

 Итак, в разных интервью представители раскидывали разные обещания и не добавляли практически никакой информации вплоть до Е3. На нём же игроки стали лучше понимать суть одиночной кампании, завязки миссий выглядели интригующе, а количество подразделений разработчики обещали дополнить. Так, помимо уже надоевшего появляться везде российского спецназа были добавлены японские подразделения. Но самое главное было не это.

Игра готова на 98%. Ждите релиз в июне этого года. 

Даг Ломбарди, директор по маркетингу компании Valve

Не станут же разбрасываться такими громкими словами за месяц до релиза, если игра не готова, так что уже должен быть выход горячо ожидаемой части Counter Strike. Ведь правда?

Ведь правда..?
Ведь правда..?

Вы всё правильно поняли. Сначала из-за того, что Ritual Entertainment пошатнул провал  Star Trek: Elite Force 2, который они разрабатывали параллельно, из студии ушли ключевые сотрудники, участвовавшие в разработке Condition Zero, а позже из ранних игровых превью пришли очень неутешительные новости – игра то сырая. Искусственный интеллект был никакущий, уже достаточно подустаревший движок давал о себе знать, уровни слишком линейны и не дают никакой свободы в решении задач. В общем, проблемы были на довольно фундаментальном уровне. А мультиплеерную часть в свою очередь хвалили, но это явно не шло в почёт для игры, делающей упор на одиночное прохождение. Получается, ничего хорошего для Valve это не значило.

А тут ещё и Vivendi уже начали маркетинг игры, включая её как релиз в различные журналы и выпуская предзаказы на физические издания. Короче, видеоигру в очередной раз перенесли на неопределённый срок.

Физическое издание Counter-Strike: Condition Zero от Vivendi.
Физическое издание Counter-Strike: Condition Zero от Vivendi.

В октябре же 2003 стала известна новость, которая, как мне кажется, в то время уже мало кого удивила – студия-разработчик в третий раз сменилась. На этот момент во главе стала Turtle Rock Studios.

И что, Ritual Entertainment закрылась?

Перед тем, как перелистнуть страницу этого блока, стоит вернуться к его началу, где я провёл параллель истории Ritual Entertainment с Rogue Entertainment. И, казалось, финал произошёл тот же самый – ритуалы на дне, оправиться не смогли, всем пока. Но действительность была другой (один из немногих моментов, когда эта фраза употребляется в положительном ключе).

Ritual ещё при разработке Condition Zero было поручено сделать порт оригинала на консоль Xbox, и этот проект они всё-таки довели до финишной черты, что дало студии возможность остаться на плаву после таких потрясений. Насколько это плавание было стабильным – хороший вопрос, но это уже совершенно другая история…

Counter-Strike на Xbox (2003 год).
Counter-Strike на Xbox (2003 год).

Глава 5. Унитарная Counter-Strike

Turtle Rock Games. А это кто?! А собственно, к тому моменту они были и никто.

Turtle Rock Games - история до Counter-Strike

Студия только-только основалась человеком по имени Майкл Бут. Он до этого принимал участие в некоторых проектах EA, откуда потом благополучно ушёл и основал свою студию. Складывается такое ощущение, что EA и дала возможность жить игре. Три раза.

Вот они, 3 шанса от EA для Counter-Strike слева направо: отмена порта American McGee's Alice для PS2, уход Майкла Бута (извините, мне было лень вставлять его фото сюда, поэтому рандомная стена из Counter-Strike: Condition Zero :3), отмена порта The Lord Of The Rings: The Two Towers для ПК.
Вот они, 3 шанса от EA для Counter-Strike слева направо: отмена порта American McGee's Alice для PS2, уход Майкла Бута (извините, мне было лень вставлять его фото сюда, поэтому рандомная стена из Counter-Strike: Condition Zero :3), отмена порта The Lord Of The Rings: The Two Towers для ПК.

Собственно, Майкл попал в нужное место и в нужное время. Он специализировался на работе с искусственным интеллектом, а тут как раз ушла Gearbox с их великими наработками, так что его буквально взяли с руками. И так выясняется, что я весь прошлый блок врал вам, говоря, что бедная Ritual Entertainment разрабатывала Condition Zero одна. Собственно, с того же августа 2002 работала над видеоигрой и Turtle Rock Games. На их плечах лежала мультиплеерная часть, и как вы можете вспомнить, к лету 2003 года её и хвалили. Так что Valve решила, что черепахам довериться можно, и теперь уже синглплеер находился на их столе.

Turtle Rock Games - концепция Counter-Strike: Condition Zero

Не опять, а снова наработки прошлой студии ушли в небытие, новая концепция стояла во главе и… Это неправда.

Valve с Turtle Rock Games сделали, как по мне, гениальный ход, решив выложить в приложение к релизу так называемые «Удаленные сцены», или же  Deleted Scenes, в котором оставили 12 лучших миссий от Ritual без особых изменений. Таким образом, буквально было принято решение выпустить две игры внутри одной. Так что впервые за весь этот огромный материал то, что я описывал ранее, нашло почти полное отражение в релизе, который можно попробовать и сейчас. А мы вернёмся к нашим черепахам.

Valve поставила задачу – построить кампанию вокруг технологии нового искусственного интеллекта, который уже был готов. Про него я поговорю попозже, так как действительно там есть что обсудить. Сейчас же рассмотрим мясо вокруг этого скелета.

Назвали его «Tour of Duty». Очень напрашивается аналогия на  Call Of Duty, первая часть которого, кстати, уже успела выйти, но пускай это останется как мысль перед сном. Этот тур представлял собой набор из 18 миссий, которые открывались по мере прогресса героя. Сюжет как таковой не предполагался, а сами миссии включали в себя по 3-4 задачи помимо основной цели в виде стандартных сценариев CS. Эти задачи оформлены в виде испытаний - например, прохождения с определенным оружием, количеством хэдшотов или таймером. Перед началом можно было взять себе напарников в отряд, которых было достаточное количество и…

Tour of duty в релизной Counter-Strike: Condition Zero.
Tour of duty в релизной Counter-Strike: Condition Zero.

Стоп, пока вас не накрыло чувство, что где-то вы это уже слышали, я скажу очевидное – это буквально идея Gearbox. Да, экономика между миссиями не предполагалась, добавилась прогрессия и всё такое, но это же буквально выглядит как переизобретание велосипеда. Забавно, что про этот факт все молчали – как разработчики, так и пресса, и скрытие доходило буквально до абсурда, когда во вдохновение ставили  Tony Hawk's Pro Skater 3 с их подходом, которым и вдохновились в своё время Gearbox. Так что, можете считать, что релизная версия – это более компактная концепция Рэнди Питчфорда. Не прошло и года. Хотя, подождите…

В общем, стоит тогда поговорить о различиях. Как уже упоминал выше, добавилась прогрессия. То есть, каждую карту надо было открывать прохождением предыдущей. Но на самом деле это ещё относилось и к выбору соотрядовцев, которые также открывались по мере прохождения видеоигры. То есть, ты не мог с самого начала ходить с крутыми парнями, понюхавшими порох. 

Стоит отметить, что у каждого бота был уникальный набор характеристик. Это скилл – собственно, опыт боя; кооп – степень влияния твоих команд на поведение; храбрость – насколько персонаж любит убегать от противников; и его оружие. От подбора соотрядовцев мог зависеть ход раундов и общее поведение команды. Про замену скинов и уникальность внешнего вида речи уже не шло, как и о «160 уникальных комбинациях» подбора союзников. В принципе, амбициозность заметно была порезана – так, вместо невероятных 10-12 целей на одну карту количество уменьшилось в 3-4 раза. Но с ними поступили довольно креативно – дело в том, что сложность миссий делится на 4 категории, каждая из которых глобально влияет на интеллект противников. Однако есть ещё одно изменение – это, собственно, задачи, стоящие перед игроком. Если на легкой сложности помимо общей победы требуют только убить хотя бы одного противника из условной снайперской винтовки, то на харде тебя ждёт таймер для одного из раундов, безукоризненное уничтожение от 10 до 15 противников и убийство из определённой модели, например, P-90, двух противников без смерти. То есть, с каждым уровнем сложности челлендж увеличивается ещё и в проставленных целях.  Так система получилась адаптивной, с возможностью привлечь как новых игроков, так и тру хардкорщиков.

Этому способствовал и хваленный интеллект, за счёт которого и привлекли Turtle Rock Games. Стоит отметить, что он уже был добавлен к этому моменту в  CS 1.6, но как полноценная фича должен был раскрыться с выходом Condition Zero.

Цель стояла та же, что и у Gearbox – создать такого бота, чтобы он был схож с поведением игрока. Только если прошлые разработчики делали полную ставку на эту цель, Майкл Бут реализовал ещё несколько задач.

Во-первых, уже упомянутая конфигурация сложности. Если на лёгком боты могли на несколько секунд зависнуть перед игроком и стоять как болванчики, то на экспертном уровне они же спокойно поджидали соперника в укромных местах, тем самым устраивая засады, или меняли оружие вместо перезарядки.

Во-вторых – адаптивность.

Одна из самых сложных проблем, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что существовало так много пользовательских карт, что у нас просто не было решений по поводу того, где и что нужно было что-то редактировать на карте для поддержки ботов на этих картах.

Эрик Джонсон, менеджер проекта.

По словам Майкла, он понимал, что довольно большую часть  CS составляли кастомные карты, отчего реализованный интеллект за один раунд мог обследовать новую территорию и в последующей игре на ней использовать всю нужную информацию.

Мини оффтоп: кто-нибудь помнит такие кастомные паркур-карты из CS 1.6? В своё время я позалипал в таких "испытаниях".
Мини оффтоп: кто-нибудь помнит такие кастомные паркур-карты из CS 1.6? В своё время я позалипал в таких "испытаниях".

И в-третьих – кооператив. Боты сообщали о своих действиях по рации и могли подчиняться командам игрока.

Такой интеллект представлялся киллер-фичей Condition Zero, продающей именно эту часть как синглплеерную.

Довольно интересно, что в отличие от других разработчиков, за всё время Turtle Rock Games концепцию никак не меняла. Что говорилось в первых их интервью, то и повторялось в последних. Так что всё близилось к многострадальному завершению разработки.

Но всё ещё остались события, помешавшие спокойному выходу...

Глава 6. Скандалы вокруг выхода Counter-Strike: Condition Zero

Начало октября 2003 года для Valve было далёким от приятного. Напомню, что вовсю готовился  Half-Life 2, о значимости которого, думаю, не стоит говорить. 2 октября 2003 года произошёл массовый слив информации с серверов Valve. Естественно, самая большая утечка – это исходный код билда Half-Life 2, из-за чего разгорелось множество споров, скандалов и расследований. Но это не наша сегодняшняя тема.

Нам же эта информация интересна тем, что также был слит и билд-версия Condition Zero, датируемая 24 сентября. И, на самом деле, самое интересное в нём – это 13 карт, вырезанных из релиза. Но в основе многие из них действительно выглядят недоработанными, хотя присутствуют довольно интересные экземпляры.

Также отличием является ещё черновые озвучка рации и модели персонажей, да измененные карты в Tour Of Duty. И это всё. В основе своей уже к сентябрю вся основная часть была полностью готова к релизу, о чём Гейб Ньюэлл и говорил в октябре, сообщая, что 18 ноября долгожданная часть станет доступна, причём как в привычном тогда виде – дисках, так и абсолютно новом - цифровом магазине Steam

Но тут предстала последняя трудность, которая в свете всего того, что было описано выше, выглядит довольно необычно. Проблема эта была… юридическая.

Как вам уже известно, на тот момент Valve работала с издателями Sierra и Vivendi. Но это не значит, что между ними отношения были в любви, гармонии и всём таком. Ещё в августе 2002 года Valve узнала, что Sierra распространяет копии игры без их ведома вопреки установившемуся контракту и подала иск на их компании. Те в свою очередь отправили встречное обвинение по поводу Steam и уже нарушение договора с помощью него со стороны Valve. В общем, по этому поводу компании спорили на протяжении нескольких лет, в результате чего пострадала и Condition Zero.

Отношения Valve и Sierra be like (на заднем плане Vivendi).
Отношения Valve и Sierra be like (на заднем плане Vivendi).

Сначала была слита ещё одна версия игры, датируемая октябрём, и, по версии Valve, утечку провели как раз их бывшие коллеги, а потом Sierra отложила выпуск игры с ноября-декабря, тем самым пропустив праздники как выгодный период продажи. Махинаций многих там было достаточно, но результат обернулся ещё несколькими месяцами задержки. И всё же, к февралю компании как-то договорились, и 23 марта 2004 года синглплеерная часть, которую начали делать ещё 3-4 года назад, наконец вышла.

Глава 7. Релиз Counter-Strike: Condition Zero

Что же сказали по поводу всего этого в то время? В общем то, встретили видеоигру довольно сносно.

Искусственный интеллект действительно был неплох и радовал игроков и прессу, одиночный режим от Turtle Rock Games развлекал, но не то, чтобы полностью. Многие отмечали некоторые проблемы в балансе и тяжесть насладиться игрой на первых уровнях, когда интеллект союзников ввиду их разделения на уровни вообще не раскрывается. А пережить этот этап были готовы далеко не все. Кстати, с данной претензией как современный игрок могу вполне согласится.

 Deleted Scenes вообще ругали все, кому не лень за его абсолютную линейность, однообразие и ботов, которые тут были абсолютно никакие. Хотя, если вставить мне свои 5 копеек, я считаю этот режим не таким пропащим и предлагающим интересные моменты и решения с тем же специальным снаряжением и сеттингом.

Мультиплеер и новые карты также многим понравились, но так как эта часть интегрировалась вместе с оригиналом, то эксклюзивности игра не добавляла.

Так что  Condition Zero могла взять интерес только синглплеером, но тут вот какая вещь – а в 2004 году такой Counter-Strike никому не был нужен.  Call Of Duty,  Medal of Honor,  Unreal Tournamnt,  Battlefield 1942 и  Vietnam,  Far Cry – и это всё вышло в период 2003-2004 раньше  Condition Zero или прямо в день её выхода. Что может ещё объединить все эти видеоигры кроме принадлежности к шутерам – превосходство в техническом и геймплейном плане. Кому нужны были альфа-смешивания, искусственный интеллект и другие фичи Condition Zero, когда движок GoldSrc физически устарел ещё где-то к 2002 году, и если ещё в первой половине 2003 года мог привнести какую-никакую конкуренцию, то в момент релиза уже никого не интересовал. Да и построение геймплея не то, чтобы удивляло игроков при тех же  Battlefield или  Far Cry. Если смотреть ситуацию во время релиза, то многие предпочли остаться в родном  1.6, нежели идти и покупать  Condition Zero за тогда довольно большую сумму в виде 40 долларов. А через полгода сама Valve новыми проектами похоронила синглпеерную КС. Это  Half-Life 2, которая естественно забрала всё своё внимание на себя и стала эталоном во многих аспектах на долгие годы; и  новая часть Counter Strike, которая перешла на новый движок Source. И так, через полгода эта часть уже и стала никому не нужна – споры фанатов явно шли не за эту часть, а синглплеер мог развлечь, но без реиграбельности.

По итогу, долгий и сложный процесс разработки с постоянной переработкой концепции и сменой студий ни к чему хорошему не привёл, выдав устаревший продукт. И хоть утверждается, что вне Steam она продалась лучше, чем тот же  Source, о её успешности на фоне всей серии основной линейки говорить приходится мало. Буквально, услышать о ней можно только что-то на подобие «Да, что-то такое было, забавно» и всё. Вполне возможно, что идеальным вариантом был бы выход версии от Gearbox в 2002 году, когда интерес публики был высок как никогда, техническая часть ещё могла приятно удивить, а очередная революция шутеров после  КС не успела свершиться, но всё произошло так, как мы с вами увидели.

Таков был тернистый путь  Counter Strike: Condition Zero. Отдельные выводы я составлять не буду, предоставлю эту возможность сделать каждому для себя самостоятельно.

Вместо этого хотелось бы сказать, что несмотря на то часть серии получилась далёкой от идеала и встретила незавидную судьбу, упускается важное – она вышла. Это один из самых интересных прецедентов в истории видеоигр. Да, были долгие по сроку разработки со сменами концепций (Привет,  Duke Nukem Forever), но чтобы видеоигра ушла на релиз, пройдя через кучу рук и студий, охватывающих довольно большой пласт компаний и событий вне самой разработки - этого я не вспомню. И то, что не в самом качественном, но всё же виде  Condition Zero добралась до нас – это большое достижение. Так что давайте на такой ноте оставим эту подробную историю синглплеерного эксперимента популярной мультиплеерной серии, о которой мы совсем скоро ещё услышим в новом ключе, а  Condition Zero будет как поучительная и необычная история в огромной видеоигровой индустрии...


Counter-Strike: Condition Zero

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
21 марта 2004
758
3.6
495 оценок
Моя оценка

Counter-Strike: Condition Zero – Deleted Scenes

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
23 марта 2004
144
3.5
99 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Нет, я видео по данной теме не смотрел (разве что своё создал:3), искал и перепроверял информацию по первоисточникам (если они в webarchive ещё были сохранены).

Спасибо за оценку!

Офигенная статья, прямо на уровне ИС-ки!

флаеров

Так правильно же фаеры. :3

А так, материал — очень уважаемый. Прочитал с удовольствием.

Хорошее исследование :)
Спасибо!

Точно, мой косяк)

Спасибо за оценку!

Смотрел видео, для уровня блога весьма хорошо. Подписываюсь.

В большинстве однопользовательских игр персонаж-одиночка противостоит армии, которая просто стоит вокруг и ждет, когда игрок появится и победит их.

И в результате вышла очередная такая игра, где персонаж-спецназовец-одиночка противостоит армии террористов, которые стоят и ждут, когда игрок появится и победит их. Да, там есть напарники, но большую часть времени игрок ходит без них не говоря уже о том, что их ИИ и параметры специально сделаны так, чтобы в бою от них не было толку. Игрок валил врагов пачками в то время как напарники вели перестрелки в своём темпе и чтобы они кого-то убивали — явление редкое. Да блин, Call of duty куда более удачная версия одиночного CS, чем этот CS Condition Zero.

Да, так по итогу и получилось. Но это сделали Ritual Entertainment, а эта цитата приведена от президента Gearbox, где действительно хотели отойти от такого концепта.

Солидное чтиво. Было интересно.

Если большую часть писал сам, а не выдал нам буквенный перевод видосиков с ютуба-Ты прям Капитальный Красавчик !!

Читай также