Об открытых мирах
После успеха “Ведьмака 3” все больше разработчиков AAA-сектора начали делать игры с открытым миром или использовать механики песочницы в игровых эпизодах. Теперь при выходе очередной игры крупной компании по типу Ubisoft можно с уверенностью ожидать, что многочисленные обзорщики сойдутся на том, что в игре пустой и скучный для изучения открытый мир. Почему же за 7 лет знаки вопросов из “Ведьмака 3” не забыли как страшный сон, а серия “Far Cry”, у которой есть “идеальная” формула открытого мира, с каждой новой игрой становится все хуже? По статистике Metacritic, ни один из сиквелов “Far Cry” не только не смог повторить успехов третьей части, но и предотвратить постепенное падение оценок: с 91 балла “ Far Cry 3” до 75 баллов у 6-ой части.
Тремя самыми продаваемыми играми в истории являются “ Minecraft”, “Tetris” и “ GTA V”, две из которых, за исключением тетриса, являются играми с открытым миром. Финансовая успешность открытых миров сделала их отличительной чертой продуктов, нацеленных на широкую аудиторию. Возможно, из-за этого разработчики и издатели считают, что, если игра выходит на рынок AAA-игр, то в ней обязательно должен быть открытый мир и его механики. Так, Asobo Studio в сиквеле “Plague Tale: Requiem” к линейной “ Plague Tale: Innocence”, добавили секции с обширными игровыми территориями, что негативно отразилось на темпе повествования отличной истории. Но открытый мир, как и любой другой элемент геймдизайна, может быть использован и на пользу игре.
Игровая журналистика сошлась на том, что образцовой игрой в открытом мире является эксклюзив Nintendo Switch — “ The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Но что делать игрокам, у которых нет японской портативной приставки? Прохождение ”The Legend of Zelda” на YouTube не решит проблему, так как крайне неинтерактивный опыт такого прохождения противоречит философии открытого мира, в основе которой лежит свобода действий игрока. Но не в одной “Zelda” есть открытый мир, элементы которого действительно дают игроку свободу, а не создают ее иллюзию. О “ Pathologic 2” на просторах интернета есть немало контента, разбирающего сюжет, визуал и сложность игры. Но лично для меня гениальность второго “Pathologic” заключается в формуле геймплея, основную роль в которой играет открытый мир.
Pathologic 2
Инди-игра “Pathologic 2” (2019) является сиквелом-переосмыслением первого “ Мор (Утопия)” (2005) года от Ice-Pick Lodge. Вторая часть “Pathologic” отличается от первой не только современной графикой, но и большим количеством точечных изменений, создающих иной от прохождения первого “Мора” опыт для игрока. В этом плане “Pathologic 2” не попадает под тренд исключительно визуальных ремастеров по типу “Dark Souls Remastered” и “ The Last of Us Part I Remastered”. Он больше напоминает подход Capcom к переизданиям “ Resident Evil”, где разработчики не просто графически улучшают игру, но и проводят работу над ошибками, обусловленными как и устаревшими геймдизайнерскими решениями, так и ограничениями старых ПК и консолей прошлых поколений.
Основа хардкорного survival'а в изолированном городишке с полной свободой передвижения была заложена при разработке первого “Pathologic” еще в 2005 году. Но по прошествии более десятка лет она не устарела, а, наоборот, ощущается как глоток свежего воздуха среди однообразных AAA-проектов. Действия игры происходят в течение 12 дней, в каждый из которых игроку даются поручения, выполнение которых поможет спасти город и его обитателей от песчаной язвы — крайне смертоносной болезни, аналога чумы. Осложняется выполнение сюжетных квестов тем, что главный герой Гаруспик — обычный человек, которому нужно есть, пить, отдыхать и следить за здоровьем. Каждый из этих параметров представлен в шкале, критическое заполнение которой приводит к смерти протагониста. Поэтому бо́льшую часть времени игрок будет изучать закоулки города в поиске ресурсов, полезных NPC и ближайших точек сохранения.
Открытый мир “Pathologic 2” ощущается по-другому, благодаря пяти отличительным чертам, которые я разберу ниже.
Размер
Естественной и определяющей характеристикой открытого мира является его размер. Чем меньше игровая территория, тем легче ее наполнить контентом. Во многом именно из-за огромных размеров карт AAA-игр, они и кажутся игроку пустыми, так как их наполнение непропорционально размерам игровой области. В “Море” действия игры происходят в небольшом городке, разделенном на три главных района двумя реками, через которые проложены по два моста. Город окружен бескрайней территорией степных полей, изолирующих поселение от цивилизованного мира. Город застроен достаточно плотно: в нем находится более 130 зданий, 43 из которых являются ключевыми игровыми областями, в которых находятся сюжетные NPC и торговцы. Благодаря равномерному распределению точек интереса по карте в течение 12 игровых дней игрок посетит большинство из них, запомнит их расположение и сможет ориентироваться на местности, используя эти здания как ориентиры.
Некоторые из архитектурно выделяющихся построек, например, многогранник и термитник, игрок сможет посетить только пройдя достаточно далеко по сюжету, что позволяет поддерживать интригу на протяжении игровых дней. Таким образом, относительно AAA-игр маленький размер города в “Pathologic 2” компенсируется большим количеством точек интереса, к которым игрока приводят как и особенности геймплея, так и развитие сюжета.
Песчаная язва
Игры с открытым миром вовлекают игрока в процесс изучения игрового пространства тем, что создают новые ситуации по ходу всего прохождения. В играх с большими открытыми мирами разработчики зачастую добавляют в них сразу несколько биомов, меняющих геймплейные условия и внешний облик пространства. В втором “Pathologic” Ice-Pick Lodge сделали так, что и единство, и перемены внутри локации обоснованы сюжетно. То есть игровая локация ограничена одним городом, потому что он на карантине в связи с эпидемией песчаной язвы, но эта же эпидемия становится и причиной изменений, происходящих в самом городе.
В течение 12 дней песчаная язва будет все больше расползаться по городу, заражая новые районы, тем самым усугубляя бедственное положение жителей. Цикл заражения работает так, что на первый день район будет заражен, на второй день песчаная язва переберется в близлежащие районы, но бывший очаг заражения теперь будет под властью мародеров, после чего на несколько игровых дней игровая область снова станет “безопасной”.
Таким образом, карта заражения каждого следующего дня будет отличаться от предыдущих, что является не просто декоративным изменением, но и напрямую влияет на то, какие решения будет принимать игрок, чтобы выжить в зараженном городе.
Например, главным источником чистой воды являются бочки и водяные насосы, которые на стадии заражения района дают грязную воду, снижающую уровень иммунитета главного героя. Чтобы вернуть насосы в рабочее состояние, их нужно починить, потратив на это редкие ресурсы. Жажда негативно сказывается на том, как долго персонаж может бегать, и без воды выжить в городе не получится. Поэтому приходится либо постоянно тратить ресурсы на починку насосов, либо запасаться бутылками с чистой водой, которые занимают много места в инвентаре.
Время
Главной особенностью открытого мира “Pathologic 2” является его взаимосвязь со временем. В большинстве игр с открытым миром течение времени полностью игнорируется или работает очень условно. Связано это с тем, что время выступает в роли ограничителя как и в нашей жизни, так и в условиях игрового мира, и это противоречит философии свободы действий игрока в рамках открытого мира. Но так как наше мировосприятие неотделимо от времени, его отсутствие в мире игры может плохо сказаться на иммерсивности видеоигрового опыта. Например, в третьей части “Ведьмака” время чрезмерно расширяется. Несмотря на высокие сюжетные ставки, игрок может откладывать поиски Цири на какой угодно промежуток времени, закрывая огромное количество необязательных сайд-квестов и заказов. В “ Batman: Arkham Knight”, где действие также разворачивается в пределах одного города, время, наоборот, неравномерно сокращается, почти что стоит на месте. Из-за этого всего за одну ночь главный герой успевает посадить в полицейский участок примерно десяток злодеев, с большинством которых Бэтмен вел противостояние на протяжение многих лет. В двух играх хоть время и функционирует по-разному, оно, из-за несовпадения с особенностями нашего мировосприятия, нарушает целостность повествования игры.
В “Pathologic 2” время является основополагающим элементом, от которого зависит и сюжет, и геймплей. Если по истечении дня игрок не успевает выполнить сюжетные миссии, то он уже не сможет как-то это изменить. Время неумолимо продолжает идти, и главный герой полностью находится в его власти. Все решения, связанные с передвижением игрока по открытому миру, зависят от времени: последовательность прохождения квестов, посещение торговцев, обмен с прохожими, маршрут путешествия по городу — на все это уходит время, которое является главным мерилом успеха борьбы с чумой. Например, в 4-й день, игрок может наткнуться на дом, в котором играет музыка. Факт того, что в городе, пораженном эпидемией, кто-то играет на фортепьяно, не может не привлечь внимание игрока. Если зайти в дом и проверить источник звуков, запустится сайд-квест, по которому герою предстоит найти еще три дома, в которых играет музыка. Так как они могут находиться в самых разных частях города, на их поиск уйдет много времени.
Но в тот же 4-й день происходит много не менее важных событий: появляется больница с ежедневными заданиями и щедрой наградой, заражается сюжетный персонаж Ноткин, а близкая подруга Гаруспика Лара попросит его о помощи с водой для приюта. Таким образом, все квесты из-за ограниченности времени игрок вряд ли успеет пройти, и ему приходится расставлять приоритеты между интересным, вознаграждающим и нравственно правильным. Так, за игроком остается свобода действий, присущая играм с открытым миром, но к ней прибавляется ответственность за совершенный выбор, так как у него есть вполне осязаемые последствия, выраженные в нехватке времени на другие действия.
Хардкорность и иммерсивность
“Pathologic 2” – сложная игра. Но сложность в ней достигается не сильными противниками, душными локациями и нечестными условиями, а постоянной требовательностью к бдительности игрока. Почти всю игру, за исключением нескольких сюжетных моментов, можно пройти, не вступая в драки. Враждебно настроенных NPC игрок встречает только на улицах города, и столкновения с ними можно избежать при должной сноровке. Таким образом, боевая система является лишь надстройкой над геймплеем исследования открытого мира.
Главной сложностью игры является менеджмент ресурсов, от которых зависят параметры шкал. Иммунитет, голод, жажда и усталость являются ограничителями свободы игрока, так как без контроля над ними персонаж неизбежно умрет. Важно, что каждый из параметров тесно связан с другими. Например, употребление пищи утоляет голод, но усиливает жажду, а если герой выпьет воды, то он сильнее устанет из-за особенностей местной реки, из которой берется вода. Чтобы восстановить энергию нужно поспать, а во время сна Гаруспик проголодается, и весь этот цикл начинается сначала. Поэтому, “Pathologic 2” требует от игрока не только выверенных действий здесь и сейчас, но и продуманных решений в долгосрочной перспективе. Здесь разработчики оставляют за игроком свободу выбора: он может идти по рискованному пути, получая ценные награды, или играть более тактически и аккуратно. Например, пребывание в зараженном районе всегда заполняет шкалу заражения персонажа, а заразившись, Гаруспик не протянет и двух игровых дней. Но в очагах заражения можно безнаказанно мародерствовать и добывать ценные ресурсы. И как поступать, чтобы выжить, решать только игроку.
Сложность — это инструмент, с помощью которого опыт игрока приводится к двум крайностям: иммерсивности и фрустрации. Сейчас попробую объяснить: с одной стороны, само понятие сложности подразумевает большую вовлеченность игрока в процесс. Без должного уровня внимательности и концентрации просто так сложного босса в каком-нибудь “ Bloodborne” не победить. Особенно если хардкорность не проявляется в отдельно взятых игровых эпизодах, а является составляющей геймплея как в “Pathologic 2”. С другой стороны, если сложность в игре реализована неправильно, нечестно по отношению к игроку, она приводит к фрустрации, противоположности иммерсивности. Обычно в играх с открытым миром сложность создается искусственно: победит ли игрок противника зависит не от его скилла, а от уровня рядом с полоской здоровья. Если игрок будет пытаться победить в изначально неравной борьбе, предварительно не прокачав своего персонажа до определенного уровня, то геймплей не вызовет у него ничего, кроме фрустрации. Но если же игрок пройдет дальше, чем предполагалось по пути прокачки, то ранее непобедимый противник окажется слишком слабым, что, опять же приведет к неудовлетворению, так как его уровень игры не стал значительно выше, но то, что было сложным, перестало таковым являться. Таким образом, убрав элементы прокачивания и изменив сущность сложности, разработчики “Мора” сделали так, что хардкорность вписалась в систему открытого мира и углубила иммерсивность игрового опыта.
Системность
Все вышеописанное можно объединить под общей чертой системности. Именно взаимосвязь и единство всех элементов открытого мира отличает “Pathologic 2” от других игр-песочниц. Эта система не столько создает правдоподобную симуляцию мира реального, сколько работающую реальность мира игрового. Именно благодаря этой системе открытый мир в “Pathologic” предоставляет игроку не только полную свободу передвижения, но и такую степень свободы выбора, которую редко можно встретить в какой-либо другой игре. Поэтому, ограничившись лишь этим текстом или прохождением на YouTube, каждый игрок упускает тот уникальный опыт от открытого мира, который можно получить только путем самостоятельного погружения в мир “Pathologic 2".
Лучшие комментарии
Слушай, я так и не понял пока читал, то ли ты про иммерсивность игрового опыта хочешь рассказать, то ли про сложность, то ли про элементы выживания. Какое это отношение имеет к теме открытого мира?
Соглашусь насчёт того, что в Море надо не зевать, а соображать, расставлять приоритеты, следить за временем и выбирать куда идти, чтобы выиграть, но остальные аспекты, которые ты выделил, звучат немного странно!
1. Размер
Да, карта в море довольно небольшая, но говорить, что она от этого щедро наполнена «точками интереса» мне кажется немного не честно. Ну какие точки интереса? Бесконечные однотипные дома, тупорылые прохожие и колонки с водой, вот и все точки интереса. И даже при небольших размерах карты тебе придётся, как дебилу, обойти её за всю игру раз 40.
2. Песчаная язва
Ну заблочили район и заблочили. Это приводит просто к тому, что ты будешь его оббегать вокруг, тратя ещё больше времени, или бежать насквозь, стараясь не умереть. Что в этом решении уникального, что оно даёт?
3. Время
Тут согласен
////////////
4. Сложность
Это конечно сильное заявление)))) Сложность тут создаётся именно что сильными противниками, бесконечной душной ходьбой по душным локациям и нечестными условиями. Это даже не мои слова. Дыбовский сам не раз объяснял — он именно что хотел сделать зубодробительную, сложную и нечестную игру, дабы эмоций от игрока добиться.
Во-первых, то, что ты в этой части описываешь, мало относится к теме открытого мира. Во-вторых, ты исходишь из того, что все игры в открытом мире подразумевают некую прокачку и тупую сложность с уровнями. А как насчёт Don't Starve? Как насчёт Project Zomboid? Да и в целом, ты сравниваешь просто разные жанры игр, у них задачи разные, и даже при всём этом, я не согласен что хардкорность мора ведёт к «углублению иммерсивности», в отличие от не-хардкорности Ведьмака или Готики.
Часто с таким сталкиваюсь в обзорах: такие фразы, как «работает на погружение» и «углубляет иммерсивность» звучат умно, но на практике это часто просто какая-то жижа, разговор ни о чём. Я когда играл в Civilization 5, я тупо не мог встать из-за компа сутки, чувствовал себя мега-шизом императором Октавианом Августом и погружался, так сказать, по полной, хотя в этой игре ни FPV, ни музыки, ни диалогов, ни хардкорности, о которой ты говоришь. Это просто какой-то штамп уже.
Погружение это многосоставной аспект и мне кажется, что в Море он осуществляется в первую очередь за счёт художественных проявлений игры, музыки, визуала и текста, хоть тобою описанное и имеет место быть.
Для меня именно взаимосвязь сложности, иммерсивности, выживания и т.д. с открытым миром выделяет Мор от остальных игр.
1. Тут главной идеей было, что для открытого мира не нужны огромные игровые области. Да, за 30+ часов надоедает ходить по одним и тем же улицам, но сам факт того, что «тупорылые прохожие и колонки с водой» напрямую влияют на геймплей, говорит о том, что у мора есть работающая система в открытом мире, которую вряд ли получится реализовать так же хорошо на локациях с большим размером (по крайней-мере в такую игру мне играть не доводилось)
2. Как раз на примере водяных насосов это видно (сюда же идут прохожие, которые не появляются на улицах во время заражение района): источники необходимых для выживания ресурсов блокируются, что заставляет игрока изменить свой плейстайл. И так происходит каждый новый игровой день. В этом то и уникальность, что постоянно нужно подстраиваться под новые условия, и тем самым взаимодействие игрока с открытым миром постоянно меняется.
3. Может противники и сложные, но стычек с ними без проблем можно избегать по ходу игры. «Душная ходьба по душным локациям» довольно субъективно + непонятно какой смысл вкладывается в «душное» по отношению к локациям. Да, ходить надо много, но это нивелируется тем, что в это время ты думаешь о том, что тебе делать дальше. А условия я бы не назвал нечестными. С самого начала объясняют главные условия выживания (шкалы здоровья, голода и т.д.), и дают игроку много способов достичь цели, а как ими будет распоряжаться игрок, это уже его дело.
Почему сложность усиливает иммерсивность я писал в самой статье, но этим я не говорю, что не сложные игры не могут в иммерсивность. Просто сложность это один из способов ее достичь, и я согласен, что она работает вместе с музыкой, визуалом и т.д. на погружение. Конкретно в Море, хардкорность неотделима от геймлея в открытом мире, поэтому я ее и выделил как отдельный пункт. Тем более, «обычно в играх» явно по смыслу не равно «все в игры открытом мире». Так что того, с чем ты не соглашаешься, в прямом виде тексте то и нет.
В целом спасибо за развернутый комментарий, о «Pathologic» можно говорить достаточно долго, и мне это интересно.
Всё так.
Но за статью всё равно респект! Просто потянуло меня поспорить.