13 января 2023 13.01.23 13 6019

Почему в Resident Evil 4 великая боевка (Боевая система)

+54
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Видеоверсия

Недавно решил перепройти  Resident Evil 4 и ощутил какую-то нереальную отдачу от боевки и от всего процесса, что с ней связано, как двигается персонаж, как стреляет, как корёжится зомби при попадании, контроль над персонажем при всем при этом просто превосходный, нет никаких ненужных анимаций, и почти нет лишних действий, в общем, персонаж ведет себя ровно так как ты бы хотел. После чего я начал буквально баловаться и финтить зомби, пытаясь убить их как можно круче и эффективнее, и вот можно сравнить это все с  Doom Eternal, но у меня возникла ассоциация куда лучше Resident Evil 4, это слешер, ну или бит эм ап, с пушками!

В этом блоге я попытаюсь проанализировать почему боевая система в RE 4 ощущается такой крутой, что ей в этом помогает, и от куда пошли ее истоки, а так же слегка коснемся ее хоррорной составляющей, меня зовут Дмитрий (Sirokie) и мы начинаем.

Создание игры, при чем тут Камия и Devil May Cry

Пожалуй стоит начать с того, что РЕ4 уже на ранних этапах, задумывался как крутой и стильный экшен, о некоем человеке, обладающем сверхспособностями, а тайну его происхождения решили сделать центральной интригой сюжета. У руля на тот момент стоял Хидэки Камия, создатель  Resident Evil 2, так же как после первой части, Камия сделал более динамичную вторую, то же самое он хотел провернуть и с 4 частью. Синдзи Миками, продюсер четверки, считал что, то что делает Камия слишком далеко уходит от серии Resident Evil, и впоследствии они вместе с Хироюки Кобаяши решили взяться за проект сами и полностью его переделать. Ну а Камии по итогу, было позволено создать свою собственную игру, про Седовласого борца с демонами, Данте и буквально переизобрести жанр слешер.

 

Сама Resident Evil 4 после уходя Хидеки Камии претерпела еще много итераций, от очередного замка Амбрелы, до идеи с призраками, которые охотились на Леона по ходу игры, (как мне кажется данной механикой как раз вдохновлялись разработчики  РЕ7), и самое главное, что каждая новая итерация, что-то брала от предыдущей. Однозначно сказать, что наработки Камии остались в 4 части, нельзя, но вполне возможно, что их эволюция, более подходящая тону игры, присутствует.

 

Глубина боевки РЕ4, слешерность

Новая Камера

В одной из последних итераций Хироюки Кобаяши предложил Синдзи Миками, отойти от статичной камеры и передвинуть ее за спину персонажу, что бы у игрока был выбор куда целиться. При этом такой подход модифицировал, само нагнетание страха, вместо статичных, и не особо удобных ракурсов из первых частей, которые нагнетали страх своей неизвестностью, в Resident Evil 4, как в игре от 3 лица, выровняли FOV, таким образом, что бы у игрока не было особо широкого обзора, и ему приходилось всегда двигаться и осматриваться, дабы не попасть в засаду, к тому же большинство локаций были спроектированы так, что бы на них не было особо просторных участков, что создавало эффект замкнутости, во время битв, давя на игрока.

Сам же Миками на этом фундаменте, хотел создать сурвайвл экшен игру, отодвинув хоррор элементы на третий план, но при этом сделать не просто тир, а не что гораздо глубже. Данный подход существенно изменил игру, да и не только эту, как у Камии получилось установить стандарт для жанра Слешер, Миками и его команде удалось провернуть то же самое, но с жанром экшен. В дальнейшем механики из РЕ4 будут еще не раз использоваться в различных играх этого жанра, от такого же сурвайвл экшена  Dead Space, до мясного шутера  Gears of War.

Новые враги

Под стать новому ракурсу камеры, так же подверглись изменению и враги. В четвертой части, они стали заметно умнее, больше нет тупых еле волочащих ноги живых мертвецов, теперь это полуразумные жители деревни, культисты или вооруженные наемники, тела которых заражены паразитом Лас Плагас, захвативший их нервную систему, превращая носителя по сути в раба, которым можно управлять, что как раз и делает главный антагонист игры.

Фактически у противников из Resident Evil 4 куда больше общего, с оригинальным понятием слова «зомби», что означает, быть под чьим-то контролем или не владеть собой, чем с его современной интерпретацией, в виде ожившего трупа.

Зараженные в четверке, в отличие от прошлых частей, активно общаются, ведут свою повседневную деятельность, а при нападении могут объединяться в стаи, отдавать друг другу приказы, и использовать оружие по назначению.

Все это, очень хорошо работает на динамику игры, ее так сказать экшеновость. Враги, больше не ломятся на пролом, под пули, а куда чаще обходят вас, пытаются что-нибудь кинуть из далека или выстрелить, а от выстрелов с вашей стороны могут даже увернутся. Если вы в доме от них придется баррикадироваться, но и это не панацея, ведь враги всегда могут сломать ваше заграждение или просто залезть по лестнице.

А учитывая, что большая часть противников в игре, использует преимущественно ближний бой, и стычки с ними, зачастую проходят в достаточно камерных локациях, это побуждает игроков не так часто полагаться, именно, на огнестрельное оружие, у которого, все еще не вовремя, могут закончиться патроны, а куда чаще прибегать к использованию предметов окружения или ближнему бою.

Счетчик комбо, предметы окружения, нож, приемы

По сути наделив врагов, «не зомби», разумом, и улучшив боевку. Разработчикам удалось добиться, практически такой же динамики, от сражений, как и у слешеров или бит эм апов. В Resident Evil 4 так же, хочется, убивать врагов максимально эффектно и эффективно, будто бы у тебя в голове есть свой счетчик комбо, который обнуляется когда ты совершаешь ошибку или теряешь здоровье (этакий джон уик).

Как пример счетчик комбо из режима Наемники
Как пример счетчик комбо из режима Наемники

И самое интересное, что этот невидимый счетчик есть, и имя ему «Динамическая» или «Адаптивная сложность», еще одно скрытое нововведение в Resident Evil 4, которое регулирует агрессивность и количество врагов, а так же выпадение боеприпасов, в зависимости от умений игрока. Таким образом, игра не только не кажется неоправданно сложной для неподготовленных людей, но и подсознательно побуждает вас играть лучше, если вы заранее знаете об этой неприметной механике, банально хочется меньше мазать и более изящно расправляться с врагами, проходя всю локацию на пике своих возможностей, как можно реже обращаясь к хилкам.

 

Показательный видос Марка Брауна, как раз об Адаптивная сложности

Если же не знать об этом, то сама игра, геймплейно, побуждает тебя хорошо в нее играть. Метко стреляешь, соответственно попадаешь по уязвимым точкам врага, выстрел в руку помогает разоружить противников, а попадание по голове или ногам, оглушает их и раскрывает для дальнейшего добивания, провел добивание, соответственно сэкономил патроны, а если грамотно рассчитал момент и провел его в толпе врагов, то таким образом не только оттолкнул их от себя, освободив место для дальнейшего маневра, но избежал возможного входящего урона по персонажу, так как вошел в кадры неуязвимости, а благодаря сочному звуку и импакту от выстрелов этим просто приятно заниматься, так еще и сами приемы ближнего боя выглядят достаточно круто.

Не говоря уже о ранее упомянутых предметах окружения, которые так же хочется, постоянно встраивать в свое комбо. Лестницы со взбирающимися по ним врагами, можно скинуть, выиграв себе несколько секунд, до того как ее снова поднимут, двери можно не только баррикадировать, но и собирать под ними пачку врагов, а потом выбивать, нанося дополнительный урон, при этом оглушая противников, одного из боссов таким образом и вовсе абузить можно, что бы оттягивать время до приезда лифта.

На капканы и растяжки можно заманивать, ну а те же взрывчатки в их руках неприятеля, можно подорвать метким выстрелом, ну или просто оглушив врага уже с зажженной шашкой, что в некоторых ситуациях, помогает значительно уменьшить численность селян поблизости. При этом холодное оружие, брошенное в сторону Леона, можно так же отбить удачным выстрелом, ну или если вы вообще «скиловая личность», можете попробовать отбить его с помощью ножа, что бы лишний раз не тратить патроны.

Сам нож в игре, далеко не последняя вещь, и его свойства не заканчиваются тем, что бы ломать ящики или отбивать те же кирки или топоры.

По ходу битв с врагами, разной степени серьезности, нужно очень часто миксовать как ближний бой так и само оружие, (привет дум этернал спустя 15 лет). Нож в этой серии выступает как промежуточное звено, между атак, им можно оглушать рядом стоящих противников, раскрывая их для последующего добивания, либо встраивать в моменты когда противник уже оглушён или лежит на земле, используя его как бесплатный способ добить врага, экономя боезапас для более опасных ситуаций.

К примеру несерьезным врагам, таким как обычные «Ганадо», достаточно пару выстрелов из пистолета, а то и вовсе одного, что бы он раскрылся для добивания, с прогиба или ножа, врагов посерьезнее, гораздо проще обездвижить с дробовика, к примеру ваншотающих бензопильщиков, держа их на дистанции или выводя на некоторое время из строя хорошим залпом.

Доктор Сальвадор
Доктор Сальвадор

С теми же культистами или наемниками, со щитами, дробовик так же хорошо справляется, разбивая их шит с одного выстрела, при этом оглушая противника на несколько секунд. В данном случае можно использовать и пистолет пулемет, разлетаться щит, в щепки, будет гораздо краше, но этот подход так же потребует больше времени на распиливание врага, что открывает вас для нападения с других сторон, да и патронов, на это дело, уйдет куча. При этом никто не мешает вам дробить шиты тем же ножом, что местами бывает даже более эффективным решением, чем пытаться пробить его с помощью того же пистолета. Если же приловчится, и подгадывать удачные моменты, можно и вовсе обездвиживать щитоносцев, выстрелом в ноги, с того же пистолета или винтовки, что впоследствии открывает их для добивания, тем самым ломая щит.

На арене с «Гаррадорами» далеко не всегда обязательно стрелять по колоколам, что бы отвлечь врага и сконцентрироваться на обычных Ганадо, вполне спокойно можно разобраться с противниками с помощью ближнего боя, так как Гаррадор этих атак не слышит, а если у вас есть еще и глушитель (это вырезанный контент который можно вернуть модами, он так же идет как бонус с «Resident Evil 4 HD проектом») или миномет, дело и вовсе пойдет куда быстрее.

И это далеко не все! Почти с каждым типом врагов, можно проворачивать как минимум пару комбинаций выведения его из строя, с помощью разных типов вооружения или прочих приемов.

К примеру на финальных уровнях в бою с «Регенерадорами», можно и вовсе подумать, что враг бессмертный, пока вы не найдете специальный визор, отмечающий уязвимые точки на монстре, но так же, никто не мешает вам разобрать противника по кусочкам, как в том же Дед Спейсе, и спокойно пробежать мимо, либо просто всадить в его тушку пару гранат или залп из миномёта, по старым добрым традициям резидентов. Главное только не стреляйте регенератору по ногам, пока не отойдете на достаточное расстояние, а то нууу…

Ганадо и Паразиты

Интересно так же и то, что механика боя в Resident Evil 4, по ходу игры меняется как минимум один раз. В определенный момент из голов ганадо, начинает вылезать паразит, который, как и в одноименной манге, в зависимости от типа носителя (игрового типа, не лорного), принимает разную форму, и если его вовремя не убить может доставить вам много хлопот. И вот когда в начале игры, мы без проблем, ну почти, прорубали себе путь, в достаточно спешном темпе, с наступлением ночи, нам приходится немного сбавить обороты, да бы не потерять хп и расходников больше чем нужно. В этот момент истребление зомби превращается в этакую русскую рулетку, этот аспект, как и все в игре сеет панику, игрок до конца не знает из какого зомби полезет паразит, и полезет ли вообще.

По сути паразит в теле ганадо это этакое перерождение, а может даже и усиление, примерно тот же самый эффект присутствует во многих играх, в основе которых лежит истребление врагов, как в тех же бит эм апах или слешерах, где усиление противника, после снятия всех жизней, достаточно распространенный эффект.

В данной механике заложен очень интересный аспект, по началу игрок не знает как правильно уничтожать паразитов, они для него, по первой, кажутся, может и не серьезной угрозой, но достаточно не приятной. При этом в инвентаре игрока наверняка есть, ну или была, хотя бы одна светошумовая граната. Игроку на начальном этапе, кажется, что этот тип гранат сам по себе бесполезен, она занимает слот и не наносит урон противников, обычных врагов после нее все равно придется добивать. Вместо этого игрок полагается на гранату обычного типа, которая может влет убить пачку врагов, а тех которых не добила, раскидать по локации, обездвижив их, которых потом можно спокойно добить ножом, светошумовую гранату же, игрок не воспринимает всерьез, и скорее всего просто продает, так как игра нигде не объясняет ее важности в дальнейшем. Но вот только именно она с наступлением ночи, дает игроку существенное преимущество, позволяя ваншотать паразитов, что значительно облегчает борьбу с ними.

Плюс еще один прием в связку комбо!

Инвентарь и торговец + пушки

В инвентаре Леона, в принципе, нет ненужных предметов, каждый сам по себе уникальная и очень точечная вещь, даже этот «Карась» который плавает тут, явно не для съедения вечерком у костра, остается понять, разве что, как и для какой цели их применять. Единственное, что неудобно, это как за теми же гранатами, надо постоянно лезть в инвентарь, нет какой-то кнопки быстрого выбора нужного тебе предмета, это немного вырывает из темпа битвы, и это пожалуй действительно минус, но который с другой стороны, дает передохнуть в пылу сражений, и обдумать обстановку, как активная пауза в РПГ. Вполне возможно, что именно так, это и задумывалось.

Сам же кейс на начальных этапах достаточно скромного размера, все подряд в него взять не получится, стоит хранить лишь самое необходимое, и не забывать еще сверх этого, оставлять хотя бы немного места, вдруг на одном из уровней вы найдете, к примеру, чью то бесхозную РАКЕТНИЦУ. Из-за этого постоянно приходится заниматься менеджментом инвентаря, что бы максимально оптимизировать место, под очередную очень нужную тебе гранату, (ага канешн), или зеленую травку, которая в дальнейшем пойдет в стак. Что для меня лично, одно удовольствие.

Действительно, зачем ее кто-то тут оставил?
Действительно, зачем ее кто-то тут оставил?

Так же, не стоит забывать и про торговца, на экономике которого, держится чуть-ли не вся мотивация обыскивать каждый угол на локациях и убивать все что движется. Дабы потом, на вырученные деньги, купить себе оружие получше или прокачать любимчика, а если докачать его до конца, то еще и открыть дополнительный бонус, для каждого типа вооружения свой. Данный подход создает жуткую реиграбельность, ведь при первом прохождении, у вас банально не хватит денег, что бы прокачать каждую новую пушку до конца, и проверить ее эффективность в бою, из-за чего, частенько будет возникать, извечный вопрос, оставить почти прокаченный ствол и докачать его, что бы посмотреть что будет? Или купить что-то новенькое в замену старому? Так еще и при старте новой игры+ у тебе будет возможность продать уже имеющееся снаряжение, с которым ты закончил прошлое прохождение, и купить что-то новое, на вырученные деньги.

Для тех кому нужен подробный разбор вооружения в Resident Evil 4https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2549926531

Не говоря уже о бонусном оружии, открываемом после прохождения на разных сложностях, и с помощью которого, можно по сути ломать игру, внося несоизмеримо большой урон, что для второго более расхлябанного прохождения в доп. костюмах, подходит как нельзя кстати.

Поговорим о звуковом сопровождении.

Композиторами данной части была Мисао Сенбонги (Misao Senbongi), от которой игре досталась тревожная, тягучая и зловещая атмосфера, на пару с Шусаку Учиямой (Shusaku Uchiyama), который принёс в саундтрек свой фирменный быстрый темп. Они попытались создать значительно отличающуюся музыку по сравнению с прошлыми более камерными частями.

Шусаку слева, Мисао справа
Шусаку слева, Мисао справа

В то время, когда музыка в первых играх, была более эмбиентовой и нагнетающей.

 
 

Музыка в Resident Evil 4 поистине экшенновая. С таким яростным миксом барабанов и завывающих звуков в битвах, самое то врываться в толпу зомбей и разбирать их в бешеном темпе.

 
 

Параллели с мясными тяжелыми роковыми партиями из того же ДМС напрашиваются сами по себе.

 

Название трека: Tetsuya Shibata - Dante's Office 7 Hells Battle

Пока звук окончательно не утихнет и не оставит вас с легким неприметным фоновым шумом окружающей среды, из-за чего очередная стычка с врагом будет казаться еще более напряженной.

 

Как хорошо музыка первых частей передавала клаустрофобичный страх, вперемешку с искусственным чувством безопасности.

 
 
 

Четверка так же круто передает своей музыкой, чувство загнанности, вас постоянно нагоняют, окружают враги, вы всегда пытаетесь балансировать на грани выживания. Благодаря музыка атмосфера Resident Evil 4 кажется такой отчужденной, вы на подкорках чувствуете, что вы попали в неприветливое чужое, опасное место, из которого стоит сваливать как только вы выполните свою задачу, иначе будет хуже.

 
 
 

Напряженная атмосфера начала игры

Первые вступительные заставки у меня вызывают чуть-ли не самое сильное чувство паники, и тревоги. Тот момент когда машину на которой вы сюда добрались сбрасывают с обрыва, под крики и пальбу ваших сопартийцев, а к вам, в этот момент уже направляется группа враждебно настроенных жителей, окружая ваш дом, пугает как ничего другое в этой игре.

 

При этом, вам как игроку не дают увидеть всей картины в целом, и узнать за ранее, насколько большая свора противников вас ожидает, все чем вы обходитесь в этой сцене, двумя наплавленными в вашу сторону селянами и растерянным взглядом Леона. После чего вам возвращают управление, включается безумнейший грохочущий саундтрек, а в дом уже ломятся враги, выкрикивая что-то на неестественном испанском, в такой ситуации вы как игрок, будете как минимум в диком ступоре стоят пару секунд на месте, пытаясь понять, что делать, а уже потом, в панике попытаетесь найти способ выбраться, пока дверь не проломили.

Самое интересное как игра работает на контрастах в этот момент. Когда Леон заходит в дом, в воздухе хоть и весит тревога, но растопленный камин и престарелый на вид мужчина, не вызывают чувство враждебности, на мгновение, сама атмосфера как бы гасит чувство тревоги, до момента оборота мужчины! Потом происходит внезапное нападение, и камера в этот момент, что бы добавить еще большей жути, берет вид из глаз монстра.

После происходит то, что я описывал выше, обстановка накаляется, и казалось бы то место, которое недавно было, уютной старческой хибаркой, приобретает негативный оттенок, его финальные штрихи, можно обнаружить в соседней комнате, в которой лежит скелет в шкафу, а именно, гора смрадных костей, под лестницей, что в купе, с мрачной зловещей музыкой, и сворой разъяренных жителей за дверью, очень хорошо характеризует место в которое мы попали.

Что-то подобное удалось повторить разработчикам 7 части, ну и местами в 8.

Наверное, одна из лучших вступительных сцен в игровых хоррорах в принципе, поконкурировать с которой может разве что вступление к  Dead Space 2 и  Silent Hill 2.

 
 

Желательно посмотреть до 22:22, что бы полностью вкусить так сказать

Осады

Сцена в самой деревне, вызывает уже двоякое чувство.

По первой возникает ощущение в духе, да как я их всех перебью? Из-за чего вы медленно, пытаясь никого не спугнуть, двигаетесь навстречу опасности, и уже когда понимаете, что угроза неминуема, начинаете стрельбу.

При повторном прохождении, вы уже знаете о том, что сражения не избежать и по этому только рветесь в бой. Именно этот момент, наверное, самый вовлекающий за всю игру, так как отражает всю суть Resident Evil 4, как ни что другое, буквально заставляя вас выйти на встречу к селянам, и опробовать в этой битве почти все имеющиеся механики. При этом сама локация в которой происходит бой, достаточно просторная по сравнению с другими, можно даже не заходить в дом с дробовиком и устроить себе небольшой челлендж, используя только пистолет и гранаты, обороняясь прямо на улице, или в более удобном по вашему мнению месте.

Эта как я ее называю, «осадная битва», воспринимается не как легкое обучение механикам игры, а как буквальное выкидывание ребенка в воду, что бы тот всеми силами научился плавать. Игра именно в этот момент, вводит механику лестниц, и баррикад, наглядным образом демонстрируя метод к которому вам прийдется достаточно часто прибегать, по ходу прохождения, иначе место обороны очень быстро наполнится врагами, которых вы не будите успевать отстреливать. Лестницы, баррикады и двери, это такой способ контроля противника, всеми силами держать его на расстоянии.

Ну, а когда силы и патроны совсем иссякнут и вы уже начнете задумываться, что сейчас проиграете, игра заботливо запустит катсцену уводя из поселения всех врагов, разбавив случившееся, культовой шуткой от Леона про бинго.

 

Что-то подобное в игре повторится еще не раз, но осады при этом, будут постоянно менять правила игры, как в момент обороны дома с Луисом, или защиту Эшли, стоя над ней на несколько этажей выше, отстреливая врагов из снайперской винтовки.

QTE

Хоть механика Квик тайм ивентов в игре, и не является именно боевой, упустить ее было бы кощунством.

Resident Evil 4 является чуть-ли не самым образцовым примером QTE в играх, данная механика в четверке, не только не раздражает, а наоборот добавляет эпичности, в одних моментах, и усиливает напряжение в других. На ровне с каким-нибудь  God of War, игра отлично передает, вот то самое ощущение от динамичных сцен, как в тех же фильмах нулевых, их импакт от идеального попадания или уворота.

Зачастую многие из них и вовсе намеренно хочется пропустить, что бы просто посмотреть, а что будет, если я не буду нажимать, так как у многих моментов в игре предусмотрены различные дополнительные вариаций, парочку из которых вы вполне могли пропустить проходя игру. До чего проработанные бывают некоторые моменты конечно.

 

Взять к примеру битву с Краузером на ножах. Это один из ярчайших моментов в игре, именно благодаря своей постановке, того как и когда вы жмете на кнопки, эта стычка путем простым нажатиям, каким-то удивительных образом передает, то ощущение от драки, которые вы видите на экране, триггеры в данной сцене выставлены настолько уместно, что вам хочется нажать на кнопку не по тому, что вас заставляет это делать игра, вы это делаете, потому что в этой сцене, вы ощущаете себя Леоном, вы так же как и он напряжены, и ждете очередного внезапного выпада Краузера в вашу сторону.

 

Битва с Вердуго, одним их телохранителей Салазара, мой самый любимый боссфайт в игре, как раз из-за механики QTE и того как с помощью нее передается напряженная атмосфера твоей запертости, в одном помещении, с неуязвимым и сильным врагом, от которого только и остается что убегать, попутно роняя ему под ноги, баллонны с азотом, чтобы хоть как-то замедлить противника, периодически уклоняясь от его внезапных атак, постоянно держа пальцы на нужных кнопках, не зная когда монстр, в очередной раз нанесет свой удар.

Ну либо можно так не парится и взорвать его из ракетницы)

Бум!
Бум!

Нельзя сказать, что на протяжении всей игры данная механика работает идеально, в некоторые моменты можно банально не успеть среагировать, на действие противника, особенно когда ты в пылу битвы пытаешься дополнительно контролировать обстановку, из-за чего, в тебя спокойно может прилететь какая-нибудь балка, как в бою с Садлером, или ты просто торопишься, как на уровне с вот этим вот чудом U-3.

Но куда хуже это полноценная битва с Краузером, из-за его постоянного спама ударов, от которых приходится уворачиваться на достаточно скромной арене, в условиях которой, у тебя спокойно может не засчитаться, даже удачно прожатый уворот, так как Леону банально просто некуда отпрыгнуть. Так и еще постоянные выпадения за пределы платформы.

До того как я узнал, что Краузера проще всего бить именно ножом, а не пытаться в него стрелять, я уже на из усть выучил начальную сцену битвы, где он говорит «Prepare for your death Leon» прыгает на тебя, после чего надо прожать QTE и запищит взрывчатка на стене, из-за стольких проигрышных траев.

Но во много, данная механика, а именно то как она была использованная в игре на то время, оказалась настоящим прорывом, из-за чего последующие пару лет, чуть ли не каждый второй экшен, пытался реализовать в своей игре нечто подобное, используя QTE, при любом удобном случае, все дальше отходя от изначальной задумки. Ведь в Resident Evil 4 данная механика всегда была неожиданностью и вносила этакой перчинки в процесс, вот только ты собрался отдохнуть после изнурительной битвы с боссом рыбой (Дель Лаго), так оказывается, что нога Леона запуталась в тросе, прицепившийся к той самой рыбине, которая сейчас идет ко дну, в твоих же интересах, как и Леону быстрее перерубить его и выпутаться из ловушки!

Или те же внезапные выпады Краузера, карауля тебя около углов, на пути к вершине уровня с его Боссфайтом.

И это одни из множества вариантов, сыграть на неожиданности у игроков, что хорошо перекликается с общим тоном игры, постоянно напоминая, что лишний раз тут лучше не расслабляться.

Зачастую, по ходу прохождения, этот аспект, не вызывает ощущение ненужности или несправедливости, внимательный игрок всегда поймет когда именно нужно жать на кнопки, из-за отличных звуковых индикаторов, ведь враги и их оружие, всегда издает характерный для того или иного действия звук (топот по мраморному полу ганадо, Новистадор их волнения в воздухе и жужжащие и топающие звуки, предупредительный ор ганадо или взмах оружием, перед тем как они попытаются нанести удар, хлопанье дверью, язвительный смех культистов за спиной Леона, прежде чем взять героя в захват), и визуальных эффектов, там что-то сдвинулось и заскрипело, Эшли обернулась на приближающегося врага, (падающая крышка с тентакличем U3 или вода с Вердуго), или противник принял нестандартную для него позу, а те самые гигантские валуны, от которых надо убегать или опасные зоны, всегда помечались вот таким предупредительным знаком.

Да с ее стороны иногда встречаются небольшие огрехи. Но казалось бы в игре, с танковым управлением, где герой во время стрельбы даже ходить не может, не то что бы, как-то, самолично уворачивался, это вполне неплохо реализованная идея, родившееся, из данного ограничений.

Режим наемники (The Mercenaries)

Под конец хочется упомянуть о режиме наемники, в Resident Evil 4 это его вторая итерация, и именно этот вариант будет модифицироваться и улучшатся с каждой последующей частью. На 3DS есть даже отдельная игра посвященная только этому режиму ( Resident Evil The Mercenaries 3D).

Вполне возможно, что задумка Наемников, это чистейший фансервис, но мне почему-то всегда казалось, что это этакий аналог Bloody Palace из  Devil May Cry, который дебютировал во второй части, и допиливался уже в последующих.

Посудите сами, разработчики наверняка понимали, что у них получилась действительно хорошая боевка, что решили откинуть, в конец все хоррор элементы и создать режим, в котором можно будет просто на время зачищать зомбей, за различных персонажей игры, с каждым разом улучшая свой результат. Тут уже присутствует и комбо счетчик, и каждый персонаж наделен своими уникальными чертами и оружием, в связке с которыми можно эффективно проходить уровни.

А та же музыка на фоне, обрела более электронное и индустриальное звучание, в отличие от тех диких аранжировок из сюжетной кампании, данные треки опять-таки стали больше походить на музыку из первых игр серии, про седого мечника. Вдохновение более чем очевидно, как по мне. (Да я знаю, что саунд в наемниках это переделанные треки из PN03)

 

Есть в этом что-то...

 

Несмотря на малое количество карт, всего 4 штуки,

знаю людей, которые умудрялись наигрывать в режим даже больше чем в сюжетную кампанию, благодаря просто залипательному процессу, возможности открыть бонусное оружие. (Handcannon самый мощный револьвер в игре) и тому, что каждый уровень, играя за нового героя ощущается, слегка иначе.

 Да цель всегда остается не изменой, как можно дольше выжить и набить большее количество очков, но в тот момент, когда играя за Аду или Вескера, вполне спокойно можно уйти в отрыв и практически не напрягаться, из-за большого количества вооружения, и тех же способностей Вескера.

Игра за Ханка или Краузера превращается уже в настоящий менеджмент патрон и тактическое использование их главных фишек, той же ульты Краузера и большого количества гранат в запасе у Ханка, в связке с ваншотающими захватами.

К тому же, у некоторых персонажей даже нет ножа (у Ханка и Вескера), и если вы потратите весь боезапас, у вас не останется даже возможности, сломать простой ящик, что бы добыть хотя бы одну пачку патрон.

У Леона есть нож, у Ханка нет
У Леона есть нож, у Ханка нет

И все это накладывается на разнообразие самих карт, в которых как минимум, надо будет запомнить все точки с бустерами времени и очков, что бы пройти забег эффективно.

Так и условную расстановку врагов, пул которых меняется из карты в карту. И Когда в первой деревне вас будут встречать в основном простые жители, представляющие угрозу только толпой, в остальных будут попадаться уже стрелки, пулеметчики, или бешеные бензопильщики, способные в миг отрезать вам голову и заруинить удачную катку.

Итоги

Resident Evil 4, как и многие другие игры не идеальна, она хоть и бесспорно считается одной из лучших и влиятельных игр когда-либо созданных, но если присмотреться. На ней очень сильно сказались, Почти шесть лет производственного ада, местами игра выглядит как чудовище франкенштейна, слепленного из разных, но что не странно хороших кусков.

Второстепенным, действительно интересным персонажам, тесно в этой игре, они за частую появляются из ниоткуда и уходят в никуда, как таковой ценности в них нет, ведь они просто функции, но почему-то их подача обставленная таким образом, что им все равно хотеться сопереживать.

Луис, за все прохождение, играет роль курьера для Леона, хоть и создает этим самым интересные игровые ситуации.
Луис, за все прохождение, играет роль курьера для Леона, хоть и создает этим самым интересные игровые ситуации.

Их образы запоминаются, за такое короткое время проведенное на экране. Самый простой пример вертолетчик Майк, лица которого мы даже не увидим, но нам все равно жаль его, когда он погибает.

 

Тот момент когда мужчина может пустить скупую слезу...

Или тот же Луис, которой как по мне вообще достоин своей отдельной кампании, ну или хотя бы парочки уровней, повествующих о том, где он все время пропадал, как это было сделано у той же Ады. Обо всех них хочется узнать побольше, как минимум, что бы они принимали в сюжете более важное значение, чем просто небольшой набор кат сцен и записок, и когда про того же Краузера вышел отдельный спин офф ( Resident Evil Darkside Chronicles), то о других как будто забыли или не успели добавить им глубины.

Краузер в одной из кампаний дарксайда
Краузер в одной из кампаний дарксайда

Сами локации и уровни, хоть и очень хорошо задизайнены в геймлейном плане, почти каждая из них, всегда выделяется, какими-то интересными условиями, поставленными перед игроком для ее прохождения, но в плане нарратива и лора, порой не понимаешь как они в принципе могут функционировать.

Это очень сильно бросается в глаза, именно в замке Салазара, помещения которого как будто специально были созданы для того, что бы в них попал Леон с Эшли.

 

Классика

И это все на фоне тех же хорошо обставленных и сюжетно обоснованных, особняков, участков и тюрем из прошлых частей серии. Хотя не буду спорить, что и в них тоже порой встречались достаточно специфические зоны. Так что это можно назвать, скорее фишкой серии, которую сильно гипертрофировали в четверке.

В значительной степени из-за этого, многие места в Resident Evil 4 не комплексные, а просто локации одной идеи. В некоторых зонах буквально можно встретить механики которых больше никогда не будет в дальнейшем, будто бы разработчики решили добавить в игру, все крутые идеи, которые к ним приходили в голову, но более вероятно, что это просто обрывки от вырезанного контента.

И вот все выше описанное безусловно добавляет разнообразие четверке, но так же рушит и ее целостность.

Если бы не ключевая тема данного блога — это боевая система, на которую в первую очередь и делался весь упор, подгоняя и создавая под нее, все эти странные локаций, специфические ситуации, и глупости некоторых сюжетным эпизодов, что бы игрок насладился ей сполна, и никогда не заскучал, рутинно зачищая болванчиков.

Как в прошлых частях, тебя побуждала двигаться дальше, беспрерывная цепочка, решения загадок, выстраиваясь по ходу прохождения, в огромный маховик, где за всем надо следить и помнить куда в теории может подойти та или иная вещь, что и настраивало таким образом общий темп игры, и связывало весь процесс во едино, всегда сталкивая вас с новой загадкой, после решения старой, уводя общий акцент с поединков, на решение головоломок, зачастую даже в боевых секциях, тем самым постоянно двигая тебя по сюжету.

В Ре 4 тебя подгоняет уже сам ритм боевой системы и прокачки экипировки. Акцент сместился с думать и запоминать, на действовать и реагировать. Из-за такого быстрого темпа, игре большие не нужны комплексные локации и особняки, с хорошо проработанными загадками из прошлых частей, так как они бы только отвлекали на себя все внимание, и замедляли динамичный ритм игры. Даже те загадки которые есть в игре, зачастую решаются в пару действий или вообще предлагают просто пострелять куда-то.

Что фанатам классики во много и не понравилось, так как РЕ4 просто другая игра, ей куда логичнее было быть спин-оффом основной серии, как те же  Хрониколсы,  Сурвайворы или  Ревелейшены.

Что создатели нынешних ремейков очень хорошо понимают и судя по геймплейным отрывкам из трейлеров, пытаются привести всю ремейк трилогию к плюс-минус общему стилю.

Новая четверка будет явно более мрачнее и серьезнее, на фоне оригинала, подстать скорее ремейку второй части. Но при этом и не отбросит уникальные геймлейные черты своего прародителя, и судя по увиденному, только доработает и разовьет его недоделки или упущения, дополнив сюжет и еще больше углубив механики, сделав их более удобными.

 

Это уже видно по тому же доработанному взаимодействию с ножом, ПАРИРОВАНИЮ и его поломке, что развивает мили боевку.

Появится стелс, которого местами не хватало в игре, наверняка же многие из вас хотели зачистить туже стартовую деревню, более скрытно, как это было обставлено в том же  The Evil Within, не ломясь на пролом и обходя центральную улицу по дополнительному пути, но который по итогу приводил к тоже результату, и просто оттягивал время до стычки.

Те же драгоценные камни, будут теперь не банальным мусором на продажу (я знаю что некоторые из них можно юзать для вставки в определенные драгоценности), а обретут более востребованный смысл, так как за них, вероятно, можно будет покупать различные уникальные предметы у торговца, нужные для прохождения, как та же карта.

А с быстрой экипировкой, нам не придется постоянно лазить в инвентарь, что бы менять оружие для каждой подходящей ситуации.

Да и вообще, Во многом заметно, как разработчики ремейка, пытаются очень аккуратно и с вниманием работать над деталями и идеями оригинала, не накручивая лишнего, а лишь дополняя и развивая уже заложенные.

Ведь Resident Evil 4 именно тем и был хорош, что не использовал кучу сложных механик и условностей, а на основе простых, и интуитивных взаимодействий создавал интересный и отзывчивый геймплейный опыт, который до сих пор заставляет многих игроков возвращаться в игру, что бы пройти ту самую битву в начале, а потом по инерции уже добить весь сюжет до конца. Не даром Синдзи Миками после четверки решил сделать такой же культовый, но уже в узких кругах, бит эм ап God Hand, набравшись опыта из своей прошлой игры.

 

В четверке, мне лично, чуть-ли не сразу после прохождения, всегда хочется начинать игру заново, ведь она очень умело мотивирует тебя раз за разом опробовать, что-то новое, выбрать новый костюм или закупить другое оружие у торговца, при этом, попытаться, играть, слегка иначе, чем в прошлый раз.

3 костюм
3 костюм
 

Идем охотится на слонов

Подобное ощущение у меня возникает разве что в  соулсах (Ну все эти знаменитые игры одного японского мультипликатора). Еще одна серия игр, где так же без прелюдий можно сразу же окунутся в игровой процесс, и глянуть насколько лучше ты стал играть, по сравнению с прошлым разом, не замечая как ты снова пробежал уже почти пол игры.

Все гениальное просто и я боялся, что это самое просто, в будущем ремейке 4 могут легко сломать, накрутив лишнего. Но посмотрев геймплейное демо я рад, что во многом ошибался. Капком уже зарекомендовали себя как лучших создателей ремейков своих игр, во многом весь этот бум переизданий классики, случился именно из-за них.

И превзойдет ли 4 часть их магнум опус, а именно ремейк двойки, узнаем когда придет время.

Спасибо!

Ну, а всем кто дочитал до этого момента, спасибо! Если у вас есть свои какие-то размышления по поводу боевки Resident Evil 4, ее ремейка или игры в целом, не стесняйтесь, пишите, будет очень интересно почитать ваши мысли, еще увидимся с вами, в других блогах.

Заранее извиняюсь если в тексте были какие-то ошибки, костноязычные фразы и т.д., а они наверняка были, вряд ли я смог вменяемо все подчистить и отсмотреть.


Лучшие комментарии

У меня, к счастью, Резидент как раз начался на 4 части, так что таких проблем не испытывал, люблю как классику, так и новые части.

Впервые игра появилась, когда купил пиратский диск 6в1, и название такое, Игры по фильмам. Как сейчас помню Матрица путь Нео, Человек паук 3( был забагован, не было голоса, кривые звуки, кракозябры в виде субтитров, и самое обидное, игра не сохраняла прогресс, вышел и всё, новая игра) Параграф 78, Черепашки ниндзя ( по мульт-кино фильму 2007 года), одну игру не помню, наверное вообще не запускалась и конечно же RE 4 ( смешно, что эта игра была не по фильму, ну а кто там разбирался, тем более это пиратский диск)

Тогда я ещё не знал об это игре. Да да, 2007 год, у меня впервые появился комп, а о компьютерных новинках и хитах до этого вообще не в курсе был. Максимум у друга в gta sa гонял да nfs. И этот диск я покупал ради Матрицы, и даже не мог подумать, что на диске есть такой бриллиант, который я установил в последнюю очередь и он у меня не запустился с первого раза и я забил на игру. Только через время, решил заново установить, и обнаружил кряк в папке с игрой и тогда она запустилась. И тут понеслась.

Прошел игру в захлёб и был приятно удивлен, что после прохождения открывается ещё кампания за Аду, наёмники и ещё режим за Аду. И Миша всё х… фигня, давай по новой играть. Дал диск друзьям, они тоже были в восторге. Потом было интересно обговаривать с друг другом, новые фишки, кто что узнал и тд.

Только уже года через 3 я узнал, что это корявый порт, а игра ещё круче выглядит, но тогда, даже без переводя, проходилась отлично.

Фух, спасибо за блог, и что я немного выплеснул воспоминания. И да, лайк за пост.

Боевая система этой игры настолько хороша, что даже когда я проходил её на клавиатуре без мыши (хоть это и была фанатская сборка, и можно было поставить и геймпад, и мышь включить, я почему-то решил оставить оригинальное управление на стрелочках), я не ощутил какого-то неудобства. Точно так же отбивал летящее оружие в меня, выцеливал уязвимые точки, много пользовался ближнем боем, экономя патроны, и прочее.

Я про ваншотящее свойство светошумовой гранаты узнал только после прохождение игры. Благо хоть на Профессионале мог этим попользоваться.

Помним эти времена ужасного порта. Но на удивление, если привыкнуть к раскладке с клавиатуры, вполне спокойно можно играть, даже есть в этом что-то, те же QTE кое-как прожимать, ориентируясь на цифры на экране)

Понимаю, понимаю тебя, на оригинальной версии это просто ад!

Помню тоже играл пиратку на диске, как оказалось мне попалась версия с вырезанными катсценами, из-за чего часть QTE вставок была просто с чёрным экраном, и самое главное вместо клавиатурных клавиш, отображались клавиши с джойстика изза чего нужно было опытным путём выяснять какая за что отвечает

Но не смотря на это тоже прошёл взахлёб, несколько раз(а позже когда появилась нормальная версия с катсценами на руках (с подключением интернета) ещё и на хард моде нг+)

1-Enter 2-правый контрал

3-Пробел 5-левый щифт

6-правый щифт.

Тоже, пока сам разобрался, какая цифра за что отвечает.

А с кат сценами, проблема была у друга, хоть он и устанавливал с моего диска, но у него их не было.

Ну так я про это и написал, мне на удивление удобно было играть на стрелочках :)

Прекрасная игра.Когда нибудь плюну скачаю сейвы и обойду схватку на ножах с Краузером которая тормозит меня кажеться уже лет пять.Долго искал не ремастер а оригинал и таки в глубинах Сети нарыл.

«Удобные QTE» — можно писать, только если не проходили игру на релизе с клавиатурой и мышью. Это настолько была боль, что словами не передать. Кнопки поменять было нельзя, было не понятно, какие нажимать. Смерти по 20-40 раз подряд из-за проваленых QTE (например на экране: «жми 1 + 2, потом 5», или стрелка и 4 кнопки в разных местах клавиатуры). Естественно потом разобрался, написал на листочке клавиши, так и прошёл. Потом это починили фанатскими программами (кстати и обзор мышкой тоже) — и стало полегче (через пару лет прошёл все 3 компании с геймпадом легко и непринуждённо, на высокой сложности). Про боёвку соглашусь, хороша. Саун дизайн тоже. До сих пор помню выкрики селян «a esta?»

Я здесь уже писал что у меня с КТЕ проблемы.Нужно одновременно нажимать или Шифт (левый)+Энтер, или Q+Шифт (правый).Или в силу возраста уже реакция не та, или на клаве это и правда проблема.Мне тут же говорили что в Ремастере это меняеться в Настройках.

Ни как не могу себя перебороть, на третьей части Резидент для меня заканчивается.

Читай также