18 декабря 2022 18.12.22 20 4234

Silent Hill 2 – высокое искусство посредственной игры

+11

Предисловие

Моё знакомство с играми этой серии началось всего лишь несколько месяцев назад. За это время я успел пройти пару раз первую часть на среднем и высоком уровнях сложности и подобным образом поступить со второй (+ ознакомился с дополнением к последней). Считай этот текст — рецензией ньюфага, который, однако, неплохо знаком с олдскульным геймингом и имеет некоторый культурный багаж. Надеюсь, это поможет мне здраво оценить художественную и видеоигровую ценность легендарного сиквела.

У меня было, да и остаётся опасение, что я не смогу сказать ничего нового: всё-таки это культовая игра, которая не избежала детального и многократного анализа одних и тех же тем-идей от тысячи игроков, и мой голос прозвучит лишь незначительной частью этого сонма. Но всё же  Silent Hill 2 кажется мне весьма неоднозначным, и не столько в вопросах качества, сколько в вопросе восприятия: большинство прочитанных мною отзывов не похожи один на другой: расходятся мысли о сюжете, диалогах, геймплее, хорроре… В общем, надеюсь, что мой персональный взгляд на детище Team Silent сможет вызвать у тебя, мой читатель, интерес.

1. Почему высокое искусство?

Предлагаю начать с диванно-философских размышлений. Что такое искусство в том хвалебном понимании, которым мы одариваем некоторые игры? Определить его контекстное значение едва ли можно однозначно. Лично я бы сказал, что «высокое искусство» — это оригинальное авторское видение, изложенное в форме стройного художественного концепта. Видение чего? Да чего угодно — любой сущности из нашей жизни, которая по каким-то причинам вызывает интерес творца. Обычно эта сущность или, чаще, сущности сводятся к темам и идеям, которые и оформляются в упорядоченную систему выразительных средств, специфичных для разных форм искусства. Пока что звучит весьма абстрактно, но по ходу собственного изложения я буду указывать те элементы игрового содержания, которые, на мой взгляд, и являются оригинальным авторским видением. К слову, чувства-эмоции, полученные от «высокого искусства», я называю художественным опытом.

Soma, Sublustum, Hellblade, Pathologic –
примеры того самого игроискусства
Soma, Sublustum, Hellblade, Pathologic – примеры того самого игроискусства

1.1. Сайлент Хилл — твой персональный ад (сюжет и идеи)

Дисклеймер. Я не страдаю спойлерофобской болезнью, но и желания раскрывать все сюжетные интриги пусть и старой, но стоящей личного ознакомления игры у меня нет. Пройдусь по тем местам, которые мне понравились, как на базово-смысловом уровне отдельных сцен, так и на страте возможных интерпретаций. И если ты патологически боишься узнать чего лишнего, то я не рекомендую продолжать читать.

Взвесил pro и contra?

Тогда поехали, и приятного чтения)

Игра открывается культовой сценой в общественном туалете, в котором главный герой Джеймс Сандерленд усталым взглядом смотрит на своё отражение в зеркале, пытаясь собрать в голове странные события своей жизни. Не так давно он получил письмо от своей жены с призывом приехать в «особое место» в курортном городке Сайлент Хилл. И всё бы ничего, только его жена умерла три года назад. «Мери, неужели ты действительно в этом городе?» – вопрошает Джеймс на смотровой площадке, откуда открывается вид на озеро Толука. После меланхоличного созерцания по лесной дорожке мы доходим до самого города, где и будут развиваться основные события. Описывать все места посещения главного героя я не буду; скажу лишь, что сюжет игры построен таким образом, что привычность и реальность постепенно заменяются метафорой и абсурдом. Если знаком с работами Дэвида Линча, то можешь примерно вообразить себе, что это такое. На своём пути Джеймс встретит разных персонажей, часть из которых проведут тебя через свою арку и раскроют сущность Тихого Холма (Анжела, Эдди), а часть выступят символом, открытым к интерпретациям (Лора, Мария). Разумеется, личность главного героя также проявится со временем. В целом можно сказать, что история Silent Hill 2 носит околобиблейский характер. Темы вины и сожаления, слабости и злобы, преступления и наказания – всё это раскрывается через многочисленные художественные образы. Я неоднократно слышал от различных авторов, что SH2 – история про обычных людей, что это «приземлённый», «взрослый» (ненавижу эти стигмы :-/ ) сюжет в духе Last of Us и прочих проектов Sony, но, на мой взгляд, эти определения лишь обедняют содержательное наполнение игры. Сайлент Хилл не о том, чтобы ставить себя на место героев или находиться рядом с ними, – это притча о людских судьбах, ошибках и плате за них.

"Преступление и наказание» Ф.М. Достоевского послужило референсом для
разработчиков, и это отчётливо чувствуется в игре
"Преступление и наказание» Ф.М. Достоевского послужило референсом для разработчиков, и это отчётливо чувствуется в игре

Японский символизм

Суть любого метафорического символа — создать смазанный образ, который имел бы нечёткие, но доступные к пониманию черты. Чувствуешь, что в самой формулировке уже скрывается проблема: как сбалансировать факты и домыслы, чтобы не получить однозначную трактовку, но и при этом не уйти в бессмысленную фантасмагорию? Грамотная пропорция содержательных элементов — довольно индивидуальная штука, которую невозможно оценить объективно, однако, я могу с уверенностью заявить, что Silent Hill 2 не ощущается абсурдной кашей из набросочных идей. Во всей истории видна тематическая и идейная последовательность и концептуальная продуманность. Лор и сюжет держатся на удовлетворительном количестве фактических столпов. Не создаётся впечатления того, что словно сами разработчики не понимали, чего хотят. Да и в целом связать историю Джеймса Сандерленда и как-то интерпретировать её посыл совсем несложно. Но что радует, при относительной простоте распутывания сюжета, он отнюдь не одноклеточный: вероятность с каждым прохождением находить новые мелкие детали окружения и глубже понимать содержание диалогов довольно высока. А недосказанность создаёт плато для спекуляций и догадок, к которым самое время перейти.

По игре есть немало официальных данных и фанатского материала, и я
уверен, что найдутся те, кто лучше меня со всеми этим знаком, но моя цель –
расписать собственные мысли насчёт сюжета и его значения, а также поделиться
эмоциями от первого опыта знакомства с Тихохолмьем
По игре есть немало официальных данных и фанатского материала, и я уверен, что найдутся те, кто лучше меня со всеми этим знаком, но моя цель – расписать собственные мысли насчёт сюжета и его значения, а также поделиться эмоциями от первого опыта знакомства с Тихохолмьем

Начну сразу с жирной метафоры, Сайлент Хилл — проекция внутреннего мира Джеймса, город-дементор, питающийся чужим горем, чувством вины, обиды и материализующий в себе персональных демонов. Я уже упомянул, что Сандерленд является главным героем, но семантического веса в этом утверждении больше, чем можно было бы подумать. Через призму героя мы видим весь игровой мир, и даже другие персонажи, по моему мнению, служат высшей цели раскрытия личности Джеймса. Можно сказать, что вся игра — психонавтический экскурс в голову одного человека (нечто подобное было в  Sublustrum или Lost Highway). И это погружение оказалось весьма впечатляющим.

У Сандерленда сэдбойский типаж героя
У Сандерленда сэдбойский типаж героя

Помимо личной истории вдовца (которую я оставлю читателю на откуп индивидуальному знакомству) его характер «зеркалится» через персонажей Анжелы и Эдди. Оба были, так сказать, обижены людьми и из мотива «я хочу сделать с тобой то, что сделали со мной» совершили преступление. То же преступление, что совершил и Джеймс. Очень сильный эффект на меня оказывали сцены, в которых и Эдди, и Анжела ставились в параллель Сандерленду: «Этот город и тебя призвал. Ты ведь и сам такой же. Мы не похожи на других». Психоаналитическую ценность представляют и реакции главного героя на указанную схожесть — реакции отрицания. Предсказуемо, что часть правды о себе вытесняется Джеймсом в бессознательное под страхом самопринятия: некоторые вещи человеку лучше не знать. Я уверен, это вытеснение подразумевалось разработчиками, так как оно явно подчёркивается сценами, в которых герои экспрессивно упрекают друг друга во лжи. В итоге вся триада героев приходит или к принятию и прощению, или к смерти.

"Он пытается наказать меня. Чудовище… красный дьявол» - из записок
убийцы, покончившего с собой
"Он пытается наказать меня. Чудовище… красный дьявол» - из записок убийцы, покончившего с собой

Отнюдь не только персонажи проявляют внутреннее состояние главного героя. Интересная сюжетная перспектива открывается с того факта, что Пирамидоголовый — это воплощение самого Джеймса и символ его душевных истязаний. Рекомендую держать эту информацию в голове при прохождении: многие эпизоды с ним обретают больше смысловой глубины. Своего пика эта художественная ветка достигает в предфинальной сцене, в которой неубиваемый прежде образ собственной вины протыкает себя копьём, потому что Сандерленд наконец-то признал свою ошибку. «Теперь я знаю, мне нужен был кто-то, кто накажет меня за мои грехи» — очень красивая метафора самобичевания и внутреннего конфликта.

Игровые диалоги в целом — одни из самых содержательных, что я когда-либо видел. Мне чертовски понравилось, что почти каждая реплика здесь — нечто большее, чем просто передача сюжетной информации. В этом ключе многие фразы героев отсылали меня к близнецам Лютес из  Bioshock Infinite, высказывания которых с каждым прохождением обрастают всё большим смыслом. Вся игра — мета-диалог главного героя с самим собой, переданный через других персонажей.

Ооох, Мария… Я так много хотел бы рассказать о ней, но знатокам и так
всё известно, а новичкам я завидую в девственном опыте первого знакомства с ней
Ооох, Мария… Я так много хотел бы рассказать о ней, но знатокам и так всё известно, а новичкам я завидую в девственном опыте первого знакомства с ней

Всё вышенаписанное направлено, скорее, на транслирование художественных мощей сюжета, чем на избирательный декодинг. Мой текст никак нельзя назвать исчерпывающим, потому что я пропустил уйму всего, но лишь потому, что этот сюжет стоит личного контакта с ним. И чтобы завлечь нового игрока, я упомяну ещё несколько фактов, которые могут показаться незначительными, но на деле представляют из себя клубки хитросплетений. Например, Анжела в Сайлент Хилле ищет свою мать и на какой-то короткий момент увидит её в Джеймсе, финальный босс выглядит как девушка, вросшаяся в кровать, а в начале игры можно найти мёртвых бабочек и послание героя самому себе… Неплохие сюжетно-интрижные крючки, не правда ли?)

Однако тут же я и похулю сюжет за местечковое противоречие. Если Мария, Эдди, Мэри и Джеймс имеют вполне законченную арку и дальше открыты для интерпретаций, то с Анжелой и Лорой всё не так просто. У Анжелы довольно подробная трагичная история, но мне остался непонятен символический подтекст, да и была ли она метафорой чего-либо? Я так и не смог разгадать. А вот Лора пришла будто из другого мира. Создаётся впечатление, что её поместили в игру по аналогии с Шерил из оригинала, но так и не придумали ей полноценную роль. Я вполне могу понять её простенькое метафорическое значение в концовке Leave, где она уходит вместе с Джеймсом, получившим прощение (дети — символ рождения, перерождения, новой жизни и т. д., собственно, как это было в первой части), но она всё ещё ощущается поверхностно включённой в общую историю. Не будь её там, мы бы получили только менее выразительный финал с прощением, да один потерянный мотив посещения госпиталя (да и с ним можно было придумать что-то другое: незаменимым триггером мотивации Лора не выступает). Справедливости ради, диалог с ней в отеле Лейквью после просмотра кассеты — один из самых сильных моментов в игре. И всё же мне кажется, можно было придумать Лоре более увесистые причины существовать в этом мире.

Ещё один непонятный момент: когда Джеймс окажется в памятном для него
отеле Лейквью, там зачем-то будет присутствовать Анжела и небольшая дивизия её
страхов в виде обычных мобов; не знаю, есть ли у этого какой-то сюжетный смысл,
но, по-моему, это родилось коллективом разработчиков в состоянии усталости и
желании быстрее закончить игру
Ещё один непонятный момент: когда Джеймс окажется в памятном для него отеле Лейквью, там зачем-то будет присутствовать Анжела и небольшая дивизия её страхов в виде обычных мобов; не знаю, есть ли у этого какой-то сюжетный смысл, но, по-моему, это родилось коллективом разработчиков в состоянии усталости и желании быстрее закончить игру

Хочу подчеркнуть, что факт неоднозначности сюжета касается не только его трактовок и интерпретаций. Даже в той информации, что прямым текстом излагается в игре, или в официальных данных по ней можно найти несостыковки, спорные места и белые пятна. Например, довольно популярна теория о том, что город «призывает» к себе на покаяние носителей вины, то есть концепция «город как чистилище». И под неё подходят Эдди, Джеймс и Анжела, но в то же время выбиваются Лора и Мария, которые появились в Сайлент Хилле по иным причинам и которые не переживают тех конфликтов, что и другие герои (dlc про Марию, например, порождает ещё больше вопросов о том, как работает этот город). Да и если сам Сайлент Хилл — лишь проекция воображения, почему окружение намекает на обратное? Старые картины, памятники прошлого, задокументированные истории города — он выглядит вполне реальным местом. Возможно, это и был реальный город, но тогда в какой момент он стал «чистилищем» и куда пропали все его жители? Вообще у меня сложилось впечатление, что всё описанное — швы от грубого перекраивания идейной основы первой игры. Всё ещё оставляю пространство для предположения, что это лично я чего-то недопонял, но, как мне кажется, чтобы успешно сложить сюжетную мозаику второго Сайлент Хилла, придётся некоторыми фактами пренебречь, а некоторые достроить. Такой вот он — японский символизм.

Альтернативный вариант города, который имел смысл в первой части, в
сиквеле воспринимается как элемент фан-сервиса, с треском натянутый на новый концепт
Альтернативный вариант города, который имел смысл в первой части, в сиквеле воспринимается как элемент фан-сервиса, с треском натянутый на новый концепт

1.2. Дизайн врагов и окружения

Этот пункт начну с гонзо-заявления: рядовые враги из первой части — дерьмо. Птеродактили, рептилоиды и вездесущие собаки всё ещё кажутся мне нелепицей, сбежавшей из особняка Спенсера, несмотря на всевозможные лорные обоснования. В то же время вязкие аморфы, неправильные манекены, сексуально-маниакальные медсёстры с дёргаными неправдоподобными анимациями (и на фоне своих generic-аналогов из прошлой игры) в сиквеле способны создавать убедительную атмосферу, сгущать саспенс да ещё и имеют вполне конкретный метафорический смысл.

В древнегреческой мифологии есть два божества, олицетворяющие две краеугольные экзистенции человека — секс и смерть — Эрос и Танатос. Оба эти символа легли в идейную основу игры.

Одна из первых встреч с Пирамидхэдом; о смысле данного кадра можешь
подумать самостоятельно
Одна из первых встреч с Пирамидхэдом; о смысле данного кадра можешь подумать самостоятельно

Не самый обычный выбор психологических триггеров: если страх смерти вполне понятен, то вот страх секса… Мне не удалось найти какого-нибудь исследования, которое бы прямо отвечало на вопрос, почему сексуальные образы могут пугать, поэтому изложу собственные мысли.

Не будет преувеличением сказать, что секс имеет огромное значение во всей человеческой культуре. Эта неотъемлемая часть нашей природы отразилась как на многочисленных объектах самовыражения, так и на неизбежной сакрализации. Последнее, на мой взгляд, вывело главную причину страха. Многовековая табуированность (религия, мораль, навязанные запреты) всего сексуального в «порочной» коннотации воспитала в обществе весьма конкретное, хотя и неравномерное, отношение к сексу. И, что ещё важнее, оно обеспечило социальное давление, осуждение, порицание, отрицание и, в конечном счёте, страх перед этой темой. Те же демонические образы Бафомета или суккуба имели явную сексуальную культурную нагрузку, что красноречиво иллюстрирует отношение средневекового общества к подобным вещам.

"Не только разум тысячелетий – также безумие их прорывается в нас» - Фридрих Ницше
"Не только разум тысячелетий – также безумие их прорывается в нас» - Фридрих Ницше

Общественный запрет подкреплялся фактом экзистенциальной значимости секса в жизни человека. Так, например, классический психоанализ З.Фрейда выстраивает невротическую теорию на основе неудовлетворённости и сексуальных травм (часто являющихся результатом конфликта Оно и Сверх-Я — бессознательного влечения и личных убеждений). Психосексуальное развитие любого человека также проходит через стадии с характерными названиями: оральная, анальная и фаллическая (я будущий педагог, и это всё изучалось мной на возрастной психологии • ᵕ •). Про легендарный Эдипов комплекс или комплекс Электры, характерный для любого человека, можно и не говорить

Даже сама «непечатная» лексика своими семантическими корнями уходит в тему сексуального
Даже сама «непечатная» лексика своими семантическими корнями уходит в тему сексуального

Нелишним будет упомянуть и факт плодовитости ветви эротофобий. Так, например, существуют страхи оголённых тел и гениталий, прикосновений, поцелуев, сексуальных извращений (или то, что субъект под ними понимает, — разные перверсии), пенетрации, потери девственности и это ещё без упоминания насильственных действий сексуального характера. Кстати об этом. Фаллические символы трактовались не только как метафора плодородности (причём в широком смысле), но и как символ доминирования, навязывания своей воли, авторитарности, что, на мой взгляд, может граничить с насилием (сила=власть).

Что можно из всего написанного умозаключить? Как минимум то, что тема Эроса весьма болезненна для человека. И, думаю, многие могут обнаружить у себя вытесненные табу страхи в самых разных формах (особенно связанные с самопринятием, хех). Зачем это всё нужно нам сейчас? Правильно! потому что игра спекулирует именно на этих страхах. И это весьма оригинальное решение.

На самом деле даже не хочется это как-то комментировать: образы настолько явственны, что каждый может интерпретировать их без труда. Но я бы добавил интересный факт, что внешность Марии — танцовщицы местного стрип-клуба и главной спутницы Джеймса — также была придана намеренной сексуализации, и не без причины. Мне это напомнило изменённый внешний облик альтернативной Элизабет из дополнения  Burial at Sea, в котором она уже была не очаровательной «принцессой из замка», как в оригинале, а роковой женщиной с неблаговидными мотивами.

Дизайн окружения выстраивается сообразно дизайну монстров, но, на мой взгляд, в целом менее выразителен. Из чего-то интересного я мог бы вспомнить только обтянутую плотью комнату с, эээ, стержнями, циклично движущимися внутри отверстий. В ней проходит босс-файт с привратником чистилища, и тематически она ему очень подходит и добавляет образу глубины.

1.3. Музыка и звуки

Композитор Акира Ямаока (Akira Yamaoka) имел собственное представление о том, как должны звучать «ужастики» и попытался отразить его в игре. Таким образом, главным достоинством саундтрека стали подобранный тембр и оригинальный подход к жанровому звучанию. По настроению музыка Silent Hill 2 — это смесь убаюкивающей интимной меланхолии, дезориентирующего транса, беспокойного переживания и роковых эмоциональных всплесков. Холодные клавишные и оркестровые с густой реверберацией создают впечатление абсурдно бесконечного помещения, в котором легко потеряться (Forest, The Day Of Night). В таких композициях не чувствуется материальных границ и не получается мысленно нащупать очертания окружающего пространства в толще городского тумана. Возникает ощущение, будто само время здесь остановилось, чему также способствует воздушная эмбиентная подкладка. Иногда к партиям добавляется раскачивающий барабанный бит — символ движения, оживляющий прежде статичное окружение и побуждающий героев к действию (Heaven’s Night, Alone In The Town). На контрасте с обволакивающей колыбелью туманного городка работает симфония опасности — дисгармоничный набор тревожных и неприятных индустриальных звуков, изредка сплетающихся во что-то цельное (The Darkness That Lurks In Our Mind, Black Fairy). Также для разных игровых концовок были написаны разные музыкальные темы, чаще тяготеющие к яркому року.

Ямаока периодически гастролирует со своей музыкой и
нередко приезжает в Россию
Ямаока периодически гастролирует со своей музыкой и нередко приезжает в Россию

Но у работ незаменимого композитора Тихого Холма есть и недостатки: некоторые мелодии и мотивы (по «совпадению» наиболее популярные) используют избитые клише и в целом достаточно банальны. В силу непрофессионального занятия музыкой (по словам самого автора) чувствуется тривиальность музыкальных партий. К примеру, Magdalene строится на простом переборе одних и тех же нот (F-G-G#-A#-G#-G-F), True делает то же самое, но только через доминанту, а Theme Of Laura (Reprise) использует восходящую секвенцию всё по тем же ступеням минорной гаммы. Моя любимая Promise сплошь состоит из набора альтроковых клише. И да простят меня фанаты, но в отрыве от игрового контекста это совершенно невыразительная композиция, рискующая утонуть в тонне подобных работ. Даже первое прослушивание создаёт впечатление «где-то я это уже слышал», и оно возникает не потому, что OST культовый (за пределами SH он почти нигде не фигурировал), а потому, что ты точно такое где-то слышал, ведь таких мелодий — миллион. И это плохо.

Чтобы лучше понять мою претензию, рекомендую посмотреть небольшое видео собственного производства с приятным бонусом в конце:

 

1.4. Основной тезис (хорошая концовка)

Почему сюжет, музыку и арт игры можно назвать высокохудожественными? Как минимум потому, что моя интерпретация их значений звучит как сочинение по литературе. А если без шуток, то я имею в виду глубину. Silent Hill 2 — это та работа, к которой заслужено можно применить набоковское «книги нужно не читать, книги нужно перечитывать», ведь единственное прочтение истинно глубокого произведения — ничто, и для раскрытия всех значений придётся снова и снова погружаться в историю. И поверь, эта игра стоит того, чтобы возвращаться к ней. Silent Hill 2 — это компиляция оригинальных решений, подведённых под общее видение. Дизайн, музыка и сюжет не спекулируют на рабочих клише, а создают что-то своё, и почти в каждом художественном решении видна осмысленность и идея. И это для меня определяющие критерии искусства.

А теперь поговорим о прочих достоинствах игры.

О БОЖЕ ВОТ ЭТО ГРАФООООН

Подключаем ретроспективное зрение владельцев пузатых мониторов. Я без преувеличения считаю графику второго Сайлент Хилла выдающейся в рамках своей эпохи. За счёт хитрых технических решений разработчикам удалось создать один из самых детализированных и правдоподобных интерактивных миров начала нулевых. К графическим достоинствам я бы отнёс следующее:

  • Отличная геометрия тел и объектов (пальцы Джеймса,
    например, не сливаются в монолитную «перчатку СиДжея», а окружение
    не ощущается плоским)
  • Потрясающая система распространения света от фонарика и динамичные тени, которые очень неслабо подъедали ресурсов актуального на тот момент железа
  • Выразительный и правдоподобный липсинг и лицевые анимации — нечастый гость игр тех лет
  • Разнообразное и детальное городское окружение, а также интерьеры отдельных помещений
  • Весьма кинематографичные кат-сцены на движке игры и оригинальная художественная операторская работа
Даже интерактивное кино Fahrenheit выглядит менее впечатляющим, а ведь оно вышло на четыре года позже
Даже интерактивное кино  Fahrenheit выглядит менее впечатляющим, а ведь оно вышло на четыре года позже

Разумеется, достичь такой реалистичной картинки было бы невозможно без мелких ухищрений, которые SH2 небезуспешно предпринимает. К таковым относятся:

  • Невысокий темп игры и сниженная динамика действий протагониста
  • Малая интерактивность и общий декоративный характер окружающего мира
  • Строгая сегментированность локаций
  • Заколдованный туман, в котором хочется прятать низкую дальность прорисовки
  • Уместный эффект шума, который вишенкой на торте сглаживает все мелкие недочёты (рекомендую его не отключать)

Однако и что поругать, в игре найдётся: тени персонажей при своей передовой динамичности крайне схематичны и состоят из примитивных геометрических фигур, боевые анимации главного героя тоже довольно слабые и откровенно дубовые. Однако на фоне прочего это некритично, и без преувеличения можно сказать, что Silent Hill 2 — одна из самых графически красивых игр нового миллениума.

Во многом демонстративный кадр
Во многом демонстративный кадр

В своих беспокойных снах я вижу этот город… и он удивительно подробный

Игровой Сайлент Хилл — не просто набор однотипных коробок, какими всегда и были открытые миры, это действительно город, в котором чувствуется уникальность каждого здания, объёмность и глубина пространства. Возможно, это лишь субъективное восприятие, но подобных SH ощущений мне не могли дать ни  GTA, ни  Mafia. В любом случае Team Silent можно было бы похвалить как минимум за детальные фасады большинства построек, в которых часто скрываются отсылки к источникам авторского вдохновения.

В целом можно сказать, что сиквел улучшил и доработал идеи оригинала, хотя по поводу смены сюжетного вектора до сих пор существуют разногласия.

2. Почему посредственная игра?

Как и оригинал, Silent Hill 2 — это всё ещё по большей части симулятор ходьбы с крайне проблемным гейм-дизайном, весьма дубовой, однообразной и неудобной боевой системой, нелогичными сюжетными квестами и пустой беготнёй.

2.1. Мёртворождённый сурвайвл

Если ты, мой читатель, вдруг решил, что эта игра — сурвайвл-хоррор, то я буду вынужден тебя огорчить: хоррор — возможно, сурвайвл — нет. Основу последнего в жанре (да и в жизни) обеспечивает ограниченность ресурсной базы и постоянная необходимость искать средства для выживания. В этом ключе классический Resident Evil был почти эталонным представителем, ведь там ты был рад каждой найденной пачке патронов и всегда держал в уме их остаток в своих карманах. В случае с Тихим Холмом это нерелевантно: патронов и аптечек то очень много, то не попадается ничего. Какой-то выверенной схемы расположения расходников по локациям в этой игре я не обнаружил. Создаётся впечатление, что разработчики и сами не знали, как выстроить достаточно сбалансированное выживание, поэтому иногда от трёх пуль в магазине до шести пачек дроби отделяет одно удачное посещение правильного места. Трудными с натяжкой можно назвать лишь первые часы прохождения; в целом же ресурсная нужда — настолько редкий гость в этой игре, что об экономии ты почти никогда не задумываешься.

Показательный и отнюдь не единственный случай спорного баланса ресурсов,
и да, количество расходных материалов никак не зависит от выбранного уровня
сложности
Показательный и отнюдь не единственный случай спорного баланса ресурсов, и да, количество расходных материалов никак не зависит от выбранного уровня сложности

Игровая ситуация с картинки выглядит странно как минимум потому, что ни до, ни после тебя не встречают какие-то изматывающие битвы, а большинство «запрятанных» расходников находится на виду. Конечно, сам город населяют всякие монстры, но причин расправляться с ними я не вижу: в этой сюжетной части нет бэктрекинга или головоломочной беготни, это просто полуоткрытый кусок карты, в котором надо дойти из пункта А в пункт B и из пункта B в пункт C — и на этом всё. А пробираться с боем через всё то мясо, которым разработчики щедро наполнили улицы города, тебе едва ли захочется. Кстати об этом.

2.2. Повалил-добил, повалил-добил, повалил-добил, босс…

Экшн-геймплей имеет все шансы утомить однообразием. Броским показателем инвалидности боевых секций для меня служит тот факт, что, получив достаточный опыт игры и поняв, как она работает, ты пытаешься по возможности спидранить неприятелей и вообще не прибегать к насилию. И игра нередко позволяет отыгрывать тихохолмского хиппи, вот только практиковать пацифизм ты начнёшь не из-за ролевых мотивов, а потому что долбить жирных врагов утомительно скучно. Уже со второго прохождения многие боевые сегменты (которые не получается или неперспективно пробегать без боя) проходятся на автоматизме с помощью метода, описанного в номерном заглавии: стреляешь во врага, он падает, быстро подбегаешь и добиваешь ногой (с первой части эта фишка сохранилась). И это объективно лучший вариант, потому что в игре нет более эффективной или сколько-нибудь интересной тактики, а описанный паттерн максимально универсален, то есть подходит для любой ситуации, для каждого сражения. Чувствуешь мой эмоциональный акцент на выделенные слова? Причина этому проста: в игре отвратительный гейм-дизайн. Абсолютное большинство геймплейных эпизодов неотличимы друг от друга. Вспомни игровые ситуации из Макса Пейна, Симфонической Каслвании, Дарк Соулса, Резидента — всем им характерны продуманность и уникальность, а маркером их качества выступает запоминаемость. После первого прохождения  Resident Evil 2 в моей голове отпечаталась вся карта полицейского участка с локациями и врагами на ней, и если я сейчас возьмусь за перепрохождение, то легко вспомню, что где находится и где какой опасности стоит ожидать. Silent Hill 2 в этом ключе невероятно блеклая.

Рядовые противники при использовании оружия ближнего боя выдерживают с
десяток ударов, и это на среднем уровне сложности
Рядовые противники при использовании оружия ближнего боя выдерживают с десяток ударов, и это на среднем уровне сложности

Не только продолжительный монотонный долбёж экранных пикселей проверит твой стул на жаропрочность: на помощь ему придёт другая проблема — конфликт динамики сражений. Главный герой осуществляет прицеливание, стрельбу и ближний бой весьма неспешно, а враги тем временем медлить не собираются. Так, к примеру, босс-файт с висельниками ощущается издевательством над игроком: три потолочные клетки резво перемещаются по маленькой арене, а тебе еле хватает времени сделать один выстрел, и в итоге сражение при всей своей механической простоте (подробнее о ней — под следующей плашкой) воспринимается несправедливым и затянутым. В довесок из-за высокой скорости противников нередко сбивается автоприцеливание. Ещё раз, проблема не в том, что главный герой медлителен — это было характерно и для Злобной Обители, — а в том, что в игре есть рассинхронизация темпа действий героя и врагов. Из своего опыта я могу вспомнить, что подобные чувства вызывал у меня  Dark Souls III. В нём общая темповая динамика была чем-то средним между первыми Дарками и Бладборном, а некоторые враги, по впечатлению, имели скорость противников 1:1 из Кроворождённого (Саливанское чудище, к примеру, часто не давало себя ударить, да ещё и умудрялось постоянно не помещаться в камеру — мразь такая). Надо ли говорить, вышеописанное воспринимается как игровая нечестность, и в Silent Hill есть немало ситуаций, в которых можно слишком легко получить случайный урон вплоть до невозможности его избежать. И да, та же многократно упомянутая Обитель себе такого не позволяла. Когда в маленькой комнате близко к двери стоят две медсестрички, которые почти при любом возможном геймплейном сценарии дадут Джеймсу по щам, это не ощущается тонкой авторской задумкой. Разумеется, над такими «высокими» материями, как читаемость вражеских атак, тайминги или какой-нибудь крауд-контроль (в игре присутствует нападение толпами, но никаких внятных контрмер у игрока нет) разработчики не задумывались.

А ещё это первая игра на моей памяти, в которой перезарядка винтовки и
дробовика осуществляется быстрее, чем прицеливание и выстрел
А ещё это первая игра на моей памяти, в которой перезарядка винтовки и дробовика осуществляется быстрее, чем прицеливание и выстрел

И да, я часто сталкивался с мнением, что вся эта «кривость» — не что иное, как осознанное решение, чтобы добавить игре атмосферы ужаса. Ну, во-первых, сознательная целенаправленность отнюдь не гарант качества (не обожествляй творцов: они тоже ошибаются) или удовольствия (Миядзаки в каждую свою работу осознанно добавляет болота), а во-вторых, у меня это вызывает только раздражение. Я не чувствую страха, я чувствую, как экрана моего ноутбука освещают жопные всполохи от очередной закрытой двери, жирного врага или узкого пространства.

Битвы с боссами в этой игре - еб#ная срань! Если ты думаешь, что только легендарный визионер From Software любит запирать игрока в узких помещениях с неудобной камерой и управлением, то теперь я выяснил, что у него всё это время был конкурент, который в довесок предлагает тебе отыграть неуклюжего слоупока. Боже, как же я выматерился на битве с привратником чистилища... Этот босс-файт на 2/3 состоит из БОЛИ от разнородных неудобств, а единственная вменяемая тактика прохождения всех таких сражений - ударил-убежал. Вот уж не подумал бы, что враги из японского символического "ходьбохоррора" способны занять топ в моём метафорическом списке самых х#ёвых битв с боссами. А ведь я, на секундочку, проходил весь второй Дарк Соулс!

Зато из битвы с ним я понял, что батя Анжелы – реально пид#рас
Зато из битвы с ним я понял, что батя Анжелы – реально пид#рас

Upd. На высоком уровне сложности выживание становится немного более интенсивным и появляется ситуативная необходимость рассчитывать ресурсы, но играть на нём я не рекомендую, потому что обостряются другие проблемы. На харде ты получаешь больше случайного урона, больше врагов на узких локациях, более высокий темп действий противников (при и так похеренной динамике), более раздражающую камеру, более ощутимую нехватку визуального контроля и бонусное dlc «жопоразрывательный побег от Пирамидхэда в больнице», где Мария будет без конца косплеить Эшли и постоянно умирать. А ещё высокий уровень сложности доламывает до конца и без того хлипкое выживание последними двумя босс-файтами, расход ресурсов в которых становится абсолютно неадекватным.

На харде эти линчевские квадраты я видел три десятка раз
На харде эти линчевские квадраты я видел три десятка раз

2.3. Непродуманный геймплейный цикл и проблемы сюжетной мотивации

О том, как разработчиками подразумевалось проходить Silent Hill, я задумывался ещё во время прохождения первой части. Общий принцип работы этой игры можно охарактеризовать словом «нащупывание»: ты постоянно упираешься в тупики и отталкиваешься от них в попытках понять, куда тебе дальше идти. Трудностей добавляет совершенная неочевидность нужного направления: в своё первое прохождение ты гарантированно или лишний раз пробежишь не там, где нужно, или наоборот, пройдёшь мимо опциональной ветви исследования и сразу окажешься в основном сюжете (иногда без возможности вернуться назад). И можно было бы сказать, что и в Resident Evil было нечто подобное. Только вот Silent Hill — не метроидвания, и пустых геймплейных кластеров на таймлайне твоего прохождения будет очень немало. Иногда игра прямо-таки давит чувством бесполезного с сопровождающей риторикой. «Ну и зачем я этим занимался?» — думает игрок, зачищая очередную секцию, в которой нет открывающихся дверей и полезных предметов, о чём он не мог знать без прохождения. Проблема усугубляется однотипной структурой сюжетных помещений: заблудиться и потеряться на несложных, но ничем не примечательных этажах больницы, тюрьмы или жилых апартаментов проще простого. Нравится тебе это или нет, но бесцельная беготня, бэктрекинг и дверная мастурбация, обусловленные исключительно отсутствием альтернативного способа продвигаться по сюжету, вшиты в кор-геймплей.

На контрасте с основным городом внутреннее убранство зданий невероятно
однотипно
На контрасте с основным городом внутреннее убранство зданий невероятно однотипно

Однако неочевидность продвижения касается не только непосредственного перемещения по городу, но и прогресса по заданиям. Иногда квестовая цель просто не ясна. Понятно, что с точки зрения игрового процесса ты будешь посещать каждую локацию, пытаться открыть каждую дверь, искать предметы и думать над их применением. Только вот эта игровая сущность плохо вяжется с нарративом: Джеймс-то зачем этим занимается? И действительно, с точки зрения сюжетной мотивации главный герой просто слоняется по городу или многоуровневым постройкам, подверженный сиюминутным желаниям. И может быть, в этом есть какой-то символико-аллюзионистический смысл (без иронии), только вот геймдизайнерская непродуманность в этом чувствуется отчётливо. Проблема недостаточной привязки игрового процесса к сюжету не только бьёт по цельности последнего, но и мешает игроку понимать, чего именно он достигает своими действиями. Нередки случаи, когда посещение важной локации, взятие нужного предмета или просмотр какой-нибудь кат-сцены открывает в игре новые возможности, о которых тебе, впервые проходящему этот японский хоррор, известно не будет.

Показательный пример подобного бреда — альтернативная больница Брукхэвен. После битвы с потолочными клетками герой оказывается в камере для умалишённых, выходит оттуда и… чувствует необходимость спуститься в подвал? Дальнейшие события в квестовой последовательности выглядят так: взять ключ от подвала, спуститься в подвал, послушать истерики Марии, взять из подвала кольцо, надеть его на руку статуи, достать ещё одно кольцо из холодильника, вернуться к той же статуе, пройти в открывшуюся дверь, чтобы там убежать от Пирамидхэда к лифту наружу… Если ты думаешь, что я умышленно упустил какие-то детали, то нет. Никакого намёка на локальный или общий смысл выполнения этих действий нет, кроме самой видеоигровой возможности это сделать, и описанное не позволяет игроку в перспективе просчитывать дальнейшие шаги.

Иногда и локации кажутся чем-то необоснованным, например, в подземной (!) тюрьме ты найдёшь могильную дыру, спрыгнешь в неё и окажешься в коридоре,
ведущем в большой холодильник, выходом из которого будут двери городского музея;
может, в том и смысл, что вся игра - метафора без конкретики
Иногда и локации кажутся чем-то необоснованным, например, в подземной (!) тюрьме ты найдёшь могильную дыру, спрыгнешь в неё и окажешься в коридоре, ведущем в большой холодильник, выходом из которого будут двери городского музея; может, в том и смысл, что вся игра - метафора без конкретики

Если говорить о какой-то квестовой структуре в целом, то в этой игре мы передвигаемся не от одной головоломки к другой, постепенно вычищая всю карту от загадок, как было в RE, а от одной сюжетной точки до другой. Успешное продвижение по сюжету демонстрируется через кат-сцены, новые диалоги и новые локации, и игроку далеко не всегда понятно, где нащупать и как стриггерить точки прогресса. Очевидно, ни о какой целеустремлённости при таком подходе речь идти не может. Как итог, у игрока не формируется ощущения причастности к происходящему. В моём прохождении был один красноречивый момент: на пути к сюжетной точке я увидел проволоку и выход за ней, в котором пока не было необходимости, но после посещения сюжетной точки я нашёл кусачки, которые стоило использовать на той самой проволоке. Звучит логично, не правда ли? Только вот я об этой очевидной последовательности даже не задумался, хотя если бы играл в RE, то наверняка бы так и поступил. Проблема в том, что конкретно эта игра почти никогда не работает по логике: ты не делаешь осознанно что-то для чего-то. Резидент всегда создаёт головоломочные крючки и чувство перспективы, Сайлент Хилл же лишён чёткой структуры, которая оседала бы в голове игрока и сподвигала бы мыслить шагами вперёд. Ты никогда не знаешь, чего ждать и как спланировать собственные действия.

Я бы рекомендовал в первый раз пользоваться прохождением, чтобы не раздражаться от ошибочных действий.

2.4. Сайлентхиллская мазня абсурдом

Головоломки в игре очень неравномерны: есть неплохие, есть и бредовые. Проблема большинства из них — малоощутимая логическая привязка. Я не скажу, что её совсем нет, хотя иногда бывает и так, но чаще она или слабая, или разбавлена лишней информацией. Пройдёмся по конкретным примерам.

Головоломка с кубом - одна из немногих нетривиальных задачек, но и та решается в пару случайных кликов
Головоломка с кубом - одна из немногих нетривиальных задачек, но и та решается в пару случайных кликов

В одной из первых серьёзных локаций тебе потребуется покрутить стрелки на часах, чтобы открыть проход. Ответ на эту загадку находится буквально напротив: на стене нарисованы стрелочки в нужном положении. Но зачем-то к этой задачке есть и текстовое описание в соседней комнате, и я не сразу взялся за решение, потому что думал, что что-то упускаю. На самом деле нет: меня просто заскамили, а ответ на загадку надо было списать с противоположной стены.

Тогда же в апартаментах можно наткнуться на мусоропровод, в котором будет находиться «какой-то странный мусор». Позже ты найдёшь упаковку сока, которую надо применить на мусоропровод, чтобы протолкнуть «странный мусор» на уличную свалку. Тогда можно будет забрать из мешка монету «старик», которая понадобится в головоломке, которую ты пока ещё не встретил. Выпадаешь в прострацию?) Я выпал. Не могу сказать, что это сложная загадка, но она строится на сплошных условностях без какой-либо логики или хотя бы цели. Такое может быть уместно в юмористических квестах, но не в мрачной, депрессивной и серьёзной игре. И даже если не брать во внимание тональные расхождения, никуда не деться от факта, что это примитивная головоломка, которая переусложнена искусственно. И так можно сказать про многое — случай неединичный.

В этом месиве требуется разобрать четырёхзначный код
В этом месиве требуется разобрать четырёхзначный код

Наиболее сложные головоломки — текстовые, и они страдают теми же проблемами: в большинстве формулировок часть информации отсутствует, а часть словно бы лишняя. Это характерно и для загадки с монетами, и для загадки с повешенными. В обоих случаях я ощущал размытость задачи. Предполагаю, что проблема может заключаться в некорректном переводе. В любом случае даже попытки соотносить текст задачи с ответами не всегда давали мне понимание того, как она работает и как я должен был до этого догадаться. На высоком уровне сложности я с десяток раз перечитал содержание головоломки с монетами, но так и не смог ни к чему прийти даже имея под рукой решение из прохождения. С другой стороны, загадка с повешенными на харде решилась мной легко, но в процессе меня посещали мысли «и это был весь ответ?» Вроде, и ничего сложного, но некоторые связи показались невероятно натянутыми, а некоторые — проговаривались прямым текстом. Я не знаю, как к такому относится. Это просто странно и не вызывает почти никаких эмоций.

А вот этот потрясающий момент спровоцировал меня включить спидхак в cheat engine
А вот этот потрясающий момент спровоцировал меня включить спидхак в cheat engine

А как тебе такое? В игре можно натолкнуться на закрытую дверь, которую Джеймс не сможет отпереть ключом, потому что «здесь слишком темно». Для решения этой задачи тебе потребуется: проникнуть в кабинет директора, заглянуть в его сейф, найти там консервный нож, отправиться в складское помещение, открыть ничем не примечательную металлическую банку, там окажутся лампы накаливания (!), взять одну и вкрутить в светильник напротив нужной двери. На деле сделать это будет не так сложно, потому что ты всегда всё обыскиваешь, всё собираешь и всё применяешь, но это не отменяет факта отсутствия причинно-следственных связей в большинстве головоломок.

Примитив с ситуативной переусложнённостью — наиболее точное определение местных загадок.

Что мне понравилось, часть правильных ответов рандомизируется при новой игре; к примеру, есть несколько вариаций этого кода
Что мне понравилось, часть правильных ответов рандомизируется при новой игре; к примеру, есть несколько вариаций этого кода

А ещё в этой игре настолько замученное комбинирование предметов, что его описание можно счесть за пропаганду БДСМ-практик. Но детали я предпочту скрыть) Что-то тебе предстоит прочувствовать лично на себе.

А теперь поговорим о прочих недостатках игры.

«Этот город и тебя призвал» своими невыразительными голосами

По загадочному стечению обстоятельств, хорошая английская озвучка игры попала в параллельную реальность и оказалась на заднем сиденье той самой машины, в которой увозили Джо, а нам, по условию сделки, достался её нынешний вариант. Ты только что прочёл самое длинное описательное выражение мысли «плохая озвучка». Хотя поначалу мне и казалось, что общий апатичный тон разговоров — художественное решение (особенно голос Джеймса, которому актёр озвучивания, преднамеренно или нет, придал равнодушно-смиренный характер с нотками аутизма, что смотрелось вполне уместно), но затем некоторые сцены ощущались недокрученными по отыгрышу. Например, это характерно для последнего разговора Джеймса и Эдди или уже упомянутого очень сильного с точки зрения смыслового содержания диалога Лоры и главного героя после просмотра кассеты. В последнем случае я прямо-таки чувствовал всё отчаяние девочки, но её отыгрыш ощущался даже близко не таким, каким мог бы быть, чтобы от эмоций вывернуло наизнанку (то же относится и к финальному прочтению письма Мэри: на мой взгляд, этот момент мог быть и более выразительным). Да и факт того, что в переиздании  Silent Hill HD Collection на PS3 и Xbox 360 завезли переозвученные версии диалогов, очень красноречив (нечастая практика, скажем так).

Мелкие придирки:

  • Местами Silent Hill 2 выглядит как вольный ремейк первой части, эксплуатируя те же локации (госпиталь, отель Джека) и игровые ситуации
  • Дизайн основного меню совершенно стоковый, меню сохранений с красным листом — безвкусное, а этот огромный могильный крест, детектирующий о сильном ранении… При таком уровне арт-дизайна иметь подобный костыль в игре — просто позор (даже в плоских PS1 Резидентах разные ранения отражались на передвижении и анимации героя и также без всякого HUD)
  • Не слишком удобный инвентарь: ячеистая структура из RE позволяла находить нужные предметы быстрее — в чём была проблема сделать также, если у инвентаря исключительно утилитарная ценность?

2.5. Основной тезис (плохая концовка)

Несмотря на всё вышеописанное, главную проблему и причину вызывающего заявления в названии я вижу в другом: игровой процесс почти никак не соотносится со всем остальным содержанием. Арт-дизайн, музыка, история — это всё великолепно, но детище Team Silent имеет крайне мало оснований быть игрой, и многие геймплейные элементы в ней ощущаются искусственно навязанными. Даже технические решения вроде сковывающего визуальный контроль тумана делают Тихий Холм 2 более художественно цельным, чем вся нелепая боевая система. И дело не только в том, что мне больно или скучно в это играть, нет; геймплей здесь — это просто рудимент, филлер, пустое место в гениально концепте. Словно чтение захватывающей книги разбавляли бы необходимостью каждые две минуты отвлекаться на навязчивые просьбы назойливого соседа.

Что интересно, отвечая себе на вопрос, предпочёл бы я иной формат игре, мой ответ — нет. И причина такого отношения находится в фундаментальной плоскости видеоигровой идентичности: мне нравится погружаться в виртуальный мир. Сама возможность передвигаться в нём уже приятна, а я, видимо, тот больной человек, который выбрал бы симулятор ходьбы вместо самодвижущихся картинок.

Но проблемы это не решает: как игра Silent Hill 2 просто несостоятельна. Она неумело собрана, недостаточно продуманна, во многом однообразна, поверхностна и по неправильным причинам болезненна. Расположение врагов и ресурсов, их количество, динамика перемещения и сражения, размеры локаций, структура помещений, битвы с боссами, головоломки и поиск предметов, экшн-эпизоды — всё это посредственность, до которой никому не было бы дела, если бы не прочие достоинства проекта. И уж прости за это неуместное сравнение, с которого горит лично у меня, но некоторые хулят боёвку третьего Ведьмака за унылость и скуку, пренебрегая теми фактами, что это вполне себе вариативная и честная система, создающая продуманный челлендж, обеспечивающая адекватные боевые ситуации, и которая может хоть кому-то нравиться (я — этот кто-то). Тогда как весь геймплей SH — самодурный, некомпетентный и малоопытный экспромт-эксперимент студии.

Фууух, выдыхаем и выходим на финишную прямую
Фууух, выдыхаем и выходим на финишную прямую

А как же хоррор?!

Пугает ли меня Silent Hill 2 — это тема для отдельного блога. Я люблю ужастики, но моё восприятие их всегда было специфичным. К примеру, культовым  Amnesia и  Soma почти никогда не удавалось вызвать во мне страх (люблю обеих, но по другим причинам), зато меня до чёртиков могли пугать-угнетать  F.E.A.R.,  Little Nightmares или Чудо-город из  Batman Arkham City. Тихий Холм 2 попал под первую категорию, и я предполагаю почему… Пирамидоголовый не кажется мне страшным — его хоррор-потенциал я оцениваю ниже Дахаки из второй части восточного Принца, — но это не означает, что он не вызывает у меня эмоции. Мне кажется, дело в самой тональности произведения. Silent Hill 2 для меня — это в первую очередь трагичный символизм, в котором страх не занимает доминирующих позиций в чувственном спектре. Пирамидоголовый не пугает меня, но заставляет испытывать грусть, безысходность, сопереживание (с учётом метафорического смысла), отчаяние. И таким образом на меня работает большая часть игры.

По личным впечатлениям Silent Hill 2 был близок к первому Dark Souls, в котором враждебность к миру постепенно сменялась печалью,
меланхолией и эмпатией к судьбам «антагонистов поневоле» - тех, кто из-за своей
слабости совершил в прошлом ошибку и не мог её исправить – у игр похожий мотив
По личным впечатлениям Silent Hill 2 был близок к первому  Dark Souls, в котором враждебность к миру постепенно сменялась печалью, меланхолией и эмпатией к судьбам «антагонистов поневоле» - тех, кто из-за своей слабости совершил в прошлом ошибку и не мог её исправить – у игр похожий мотив

Первая часть более успешно давила на меня страхом, вероятно, из-за менее неоднозначной трактовки его источников. Сам мир оригинальной Silent Hill кажется чуждым и неуютным протагонисту, тогда как город в сиквеле воспринимается мной как обширное полотно собственных переживаний главного героя. Джеймс и Сайлент Хилл намертво повязаны между собой, они неотъемлемые части друг друга, и такое заставляет меня унывать, грустить, но не бояться. Однако в сиквеле есть один персонаж, история которого смогла меня ужаснуть. Если Эдди и Джеймс вызывают сопереживание из-за собственного малодушия (их действия — их ошибки: я могу представить себе их раскаяние, и ситуация не ощущается безвыходной), то вот Анжела — реальная жертва обстоятельств. И визуальный образ её страха вкупе с личной аркой сильно впечатлил меня. Ещё один жирный слой омерзения намазывает факт банальности этих обстоятельств. Тот случай, когда обыденность лишь усиливает эффект, ведь подобные истории — не редкость в мире.

Из привычно-типичных страшилок я бы выделил нереалистичные (зловещедолинные) резкие анимации рядовых противников и парочку резких скримеров из начала игры. Первые эпизоды в целом были, пожалуй, наиболее криповыми. В них неизвестное и абсурдное успешно нагнетало саспенс, но чем дальше я проходил, тем больше понимал и, по заветам дядюшки Лавкрафта («Самый сильный страх — страх неизвестного»), тем меньше этому миру удавалось меня пугать. Страх из начала перешёл в мистику и рефлексию к середине и скатился в депрессию под конец. Аттракцион интересный, но хоррор в нём был для меня почти полностью потерян в первые два часа игры.

Послесловие

История Silent Hill 2 уникальна, и я говорю не только про её сюжет. История разработки, идейных вдохновений, творческих противоречий, команды аутсайдеров, выпуска с последующим приобретением игрой культового статуса — всё это кажется удивительным стечением обстоятельств, позволивших появиться на свет одному из самых необычных и очаровательных самородков в игровой индустрии. И я ещё не раз вернусь в сандерлендский ночной кошмар в виде маленького курортного городка на берегу озера Толука.


Теги

Лучшие комментарии

Взял и по делу разложил почему обожаемый многими SH2 на деле продукт в котором намешано много, но слишком странно и абсурдно. Как фанат серии ставлю плюсец, ибо в приличном обществе хейтить игры от team silent это сразу бан.

Мне почему-то больше всех зашла Promise (reprise). Та самая, которая играет во время второй встречи с Анжелой, когда странная ненормальность происходящего не оставляет сомнений, что с девушкой тоже не всё в порядке. А вообще, большую часть игры мы слышим то какие-то неопределенные шумы, то и вовсе тишину. Может, поэтому каждый музыкальный фрагмент так хорошо врезается в память.

Практикуем осознанную любовь.

Да, действительно музыка у Ямаоки крайне контрастная. От тишины до роцка, от мягких клавишных до резкого индастрил-саунда. А вот за недобавленную репризу-версию Promise минус мне) Классная композиция.

У меня на катсценах глючило.Как кат-сцена так и замирала игра.А беря во внимание что это не та игра где Контр+С можно сохраниться когда захочешь я замучался.

Мой первый. Спасибо, что оценил)

У меня некорректно воспроизводился звук в фанатском Enhanced Edition + были какие-то визуальные лаги (типа разрывов между текстурами) — в итоге проходил механиковский Director's Cut. В целом всё было норм, разве что иногда подлагивало, но это я списал на проблемную оптимизацию.

Нормальный монтаж, как для вспомогательного материала.

А за белый текст на черном фоне так ваще респект ( ͡° ͜ʖ ͡°)

даже так.

я и подумать не мог, что это ваша первая работа: материал, на мой взгляд, вообще очень и очень приличный.

с удовольствием прочитаю вашу новую работу и от всей души желаю творческих успехов!

Приятно прочитать) Да, уже есть мысли о новом блоге. Причём в том же формате и об одной моей любимой игре)

Да на самом деле не было желания хейтить. Мне-то игра понравилась, но косяков, особенно с геймплеем, там очень много.

Не прошел я 2-й.Несколько раз устанавливал разные репаки и везде одни и те же баги.Жалко конечно...

Жду жоскую критику моего дилетантского монтажа и упрёки в графомании.

Что за мода пошла классику называть «посредственной» 

Жирный дизлайк за статью

Если внимательно прочесть блог, то можно понять, почему я так сделал. И классика — это не повод оставить её без критики.

Тот случай, когда не стоит читать

Читай также