Замкнутый круг современного рынка видеоигр: Виноваты все и никто одновременно
Предисловие
В последние несколько лет было множество разговоров на тему, что с каждым годом игры становятся все хуже и хуже. Обман, кранчи, переработки, не выполненные обещания, лживые трейлеры, баги, плохая производительность, вырезанный контент для DLC, обилие ненужных ремейков, ремастеров, HD переизданий, конвеерность франшиз и попросту недоделанные игры. И за примерами далеко ходить не нужно.
Только за последние два года вышли: Grand Theft Auto: The Trilogy, Cyberpunk 2077, Overwatch 2, Dying Light 2, The Babylon's fall, новые части Call of duty, Assassin's screed, Far Cry, Fifa, Saints Row, Battlefield.
Зайду немного дальше и напомню о мобильном рынке, который живет только за счет доната в играх, о почти монопольном рынке портативных консолей и о смерти многих жанров.
Все эти темы так или иначе были разжеваны и пережеваны не раз, и не только на Стопгейме. Я же хочу все объединить в один блог, если конечно получится. И найти причину всего "Плохого" в любимом нами рынке видеоигр. И побудить всех на обсуждение темы в комментариях.
И я понимаю, что сам виноват, что взялся за такую сложную тему.
Прибыль и затраты
Начнем с очевидного, с денег. Разработка игр стало невероятно дорогой и трудозатратной, это увеличивает время разработки.
Почти каждый год появляются новые технологии, новые механики и новые стандарты для всего рынка. Игра должна соответствовать определенным стандартам качества, хотя бы по графике. Графика не главное! - Скажите вы. Но на самом деле есть множество игроков, которые не могут играть в старые крутые игры из-за устаревшей графики. Я лично дружу с таким человеком. Да и покупая AAA игру в 2022-ом году вы ждете, что она будет выглядеть невероятно, играет эффект ожидания, что большая студия вложит ресурсы в такой, казалось, не важный для многих аспект.
С графикой разобрались. Но что по технологиям? Вот, появилась Трассировка лучей, с одной стороны упростило расстановку света на локациях. Однако при этом упала производительность игр, значит надо запариваться над оптимизацией и технологией DLSS. Не у всех есть видеокарты с поддержкой этой технологии, получается, что от старого метода расстановки света просто так сразу не откажешься. Получается, работы только прибавилось.
Не говоря уже об очевидных вещах. В какой-нибудь Ubisoft над новыми Асасинами могут работать несколько подразделений по всему миру, где суммарно может работать более двух тысяч людей. Всем им надо платить зарплату, дать оборудование, хороший офис с бесплатной столовой, тренажерным залом и большой комнатой отдыха. Возможно, они все зажрались, но если всех этих удобств не будет в офисе, то они будут у конкурентов.
К разработке стоит отнести также маркетинг. Еще в конце 2000-ых половина или большая часть бюджета игры шла на рекламную компанию игры. Надо договориться с профильными изданиями в интернете, участвовать в различных игровых выставках, где места для разработчиков не бесплатные, покупать рекламу у блогеров, на билбордах и т.д.
Все эти факторы складываются друг на друга так, что разработка игр, по сравнению с началом 2000-ых увеличилась по времени в 10 раз. И если вы услышите, что какую-то игру перенесли, то знайте, ее бюджет увеличился на 1/3.
Управленцы, геймдизайнеры, корпоративная структура
Возвращаясь к разработчикам. Вы никогда не задумывались, почему в последнее время так много скандалов о кранчах и переработках?
В былые годы, когда индустрия была молода, многие оставались работать над игрой до самой ночи, т.к. они горели над игрой, находились в настоящем экстазе, который их не отпусках. Посмотрели большие дяди в совете директоров на это и сделали работу по 12 часов (условно) стандартом. Игру тогда можно делать не три года, а два. Однако перерабатывать по своему желанию, и когда тебя заставляют - немного разные вещи.
В итоге люди выгорают и устают. Однако, не смотря на это, многие любят работать в геймдеве.
Особенно любят свою работу геймдизайнеры и по настоящему талантливые студии. Вы никогда не задумывались куда пропали все рок звезды индустрии? У нас были Джон Ромеро, Уилл Райт, Кен Левин, Уоррен Спектор, Ричард Гэрриот и многие другие. Без толкового управленца или главного геймдизайнера никогда не получится толковая доделанная игра. Но многие звезды прошлого либо давно ушли из индустрии, либо основали независимые студии. Ведь главы студий давно не хозяева своего дела, т.к. пришла глобализация и игры стали массавы как никогда. И чтобы продолжать заниматься любимым делом, нужны акционеры, вкладчики и издатели, которым, в большинстве случаев нужна только прибыль.
Такие люди ставят человека во главу проекта, с определенными требованиями. Тратят много ресурсов и в итоге игра проваливается. А кто виноват? Студия и глава проекта, которые такую плохую игру сделали. Всех уволить и назначить новых.
Прибыль убила индустрию?
А как лучше всего получить прибыль? Правильно! Выпускать больше игр, которые приносят деньги, резать контент, для последующей продажи, придумывать новые способы монетизации и делать игры все более для широкой аудитории, бегая за популярными трендами.
Отсюда вытекают проблемы оказуаливания, конвеерности видеоигр, и смерти не выгодных по продажам жанров.
Наглядно, оказуаливание можно проследить через жанр RPG. Посмотрите, что случилось с Fallout, который чтобы выжить стал проще. Да даже TES, если отбросить все споры и субъективщину, то можно наблюдать упрощения. И так во всех жанрах.
Когда выйдет следующая Call od Duty или Assassin's creed, задумайтесь, на сколько они соответствуют первым играм серии, и есть ли смысл выпускать их под таким названием с новым подзаголовком. Однако винить в ковеерности издателей и разработчиков правильно лишь от части. Мы, игроки, скорее купим игру от знакомого бренда, чем что-то новое, вспомните, что произошло с Titanfall 2, Low Breakers, Darwin Project и многими другими оригинальными, новыми играми.
А то, что за последние два года вышло так много стратегий разных поджанров и постепенно начинают возрождаться хорроры от больших студий - для меня что-то на грани фантастики. Если бы не Microsoft и Paradox, то никто бы никогда не вложился в новые стратегии, а благодаря Konami мы получим продолжение Alan Wake, Alone in the dark, The colisto protocol, ремейки Resident Evil 4, Dead Space и Silent hill 2.
А ведь еще несколько лет назад эти жанры умерли из-за низкой продаваемости и желании сэкономить. Resident превратили в громкий блокбастер, а Silent Hill отдали каким-то левым разрабам с низкими бюджетами.
Окупаемость
Про проблему монетизации и вырезанного контента сказано было не мало. Самыми громкими скандалами успели стать донат в сингле Dead Space 3, вырезанный контент Mass Effect 2 и лутбоксы в Battlefront 2. Издатели и разработчики с каждым годом ищут новые методы монетизации игр.
Все стало на столько плохо, что понятие аддон и дополнение к игре стали чем-то плохим, хотя еще 20 лет назад они выходили специально для поддержания интереса к игре и расширения ее геймплейных или сюжетных аспектов. Сейчас такая практика встречается все реже, в дополнения попадают либо заранее вырезанный контент, либо то, что не успели доделать.
Монетизация же другого плана - палка о двух концах. Батл пас, лут боксы и прокачка персонажа в какой-нибудь Dota 2, Fortnite или Overwatch - нормальное явление, которое должно находиться в адекватных рамках. Ты заплатил денег за игру, и уверен, что контент будет даваться за твои достижения и скилл. Потом и кровью открываешь желанного персонажа или скин на него, а потом оказывается, что другой заплатил денег и получил все это проще, пусть и заплатив денег. А значит игроки не поставлены в равные условия, и выгоднее весь контент покупать, в казалось, платной игре за 60 долларов.
Донат в сингле... Панацея, которую мы победили лишь от части. Если хочешь пройти игру быстрее или тебе не дается особо сложный момент, то может купишь валюты или игрового опыта? Тогда можно задать вполне логичный вопрос. Вы зачем в игру играете тогда? Выпущенная видеоигра по таким стратегиям - не видеоигра, а продукт, который должен приносить прибыль.
Отношение директоров и инвесторов к видеоиграм
Продукт... Видеоигры - это сложное произведение, находящейся на границе технологий и искусства. И пока большие дяди будут относиться к играм как к продукту, то у них никогда не получится хорошей видеоигры.
Все, что они видят - прибыльный рынок, который может принести невероятное количество денег. Что? Аналитика показала, что игры-сервисы приносят много денег? Решено, студия, выпускавшая в основном экшн/РПГ будет делать нашу "крутую" игру-сервис со всеми популярными трендами.
Мобильные игры приносят невероятное количество денег? Значит, наша студия, которая до этого делала в основном ПК игры, теперь делает спинн-офф своей популярной франшизы на телефоны, бесплатной и с донатом.
Это яркий пример того, как эти люди не понимают рынок в который пришли. Видеоигры это не газировка или чипсы, которые можно делать по одной и той же формуле несколько лет. Все намного сложнее и комплекснее.
Тут можно вставить рассуждения на тему, что цена разработки выросла, а игры уже 40 лет стоят 60 долларов, но и количество игроков выросло, но и конкуренция никуда не делась. Получается этакий замкнутый круг, в котором не понятно, сколько денег приносит или принесет та или иная игра.
Индустрия изменилась?
Сейчас мы не можем представить себе онлайн игру без постоянных обновлений и ивентов. Интернет дал возможность исправить серьезные ошибки и баги, выпускать игры раннем доступе и получать обратную связь от игроков, как никогда быстро.
Вспомним уже упомянутый мной Titanfall 2, игра сама по себе хорошая, с интересными механиками и потрясным мультиплеером. Вот только кроме нескольких видов оружия, косметики и крайне хороших карт в игре не было больше ничего. Контент закончился, играть становится менее весело, пока окончательно не надоест. В 1990-ые и 2000-ые сама идея игры по сети была в новинку. Теперь, без подпитки новым контентом игра становится скучной и однообразной, не возникает инфоповода вернуться в игру.
Ранний доступ позволил разработчиком на ходу совершенствовать и дорабатывать игру. Хотя и это понятие тоже было развращено. Последние 10 лет вышло очень много недоделанных игр, которые дорабатывали уже после официального выхода. И ладно, если это было сделано намеренно, но в большинстве случаев нам показывают лживые трейлеры и презентации, которые скрывают все недоработки и плохие моменты. Среди всей плеяды игр, можно отметить двух главных всадников апокалипсиса - Alience: colonial marines и Battlefield 4.
Первая игра показала, что лживые трейлеры, показывающие совершенно другую игру, могут окупить любую плохую игру. И да, разрабы игры поплатились за ложь, только было уже поздно.
Battlefield 4 в свою очередь доказал, что выпускать абсолютно сырую и недоделанную игру с плохим net-кодом - совершенно нормально. И, конечно, была еще DayZ, которая была 5 лет в раннем доступе и многие подобные. Однако, именно Battlefield 4 показала, что такая практика вполне нормальна так сказать в "Высшем эшелоне"
Игроки проглотили эти "Наживки" и теперь эти проблемы в порядке вещей. И я никого не виню, одно время я сам был таким.
Мы игроки и нам плевать, во что играть
Глобализация и расширение рынка привели к увеличению числа игроков. Хардкорный гейминг превратился в более казуальный, для более широкой аудитории, что я уже упоминал ранее.
Вот сидим мы такие серьезные и правильные, что конвееры, донат и сделанные по формуле игры - это плохо. А многим простым людям на самом деле плевать во что играть, им важнее убить время и провести время в мультиплеере. Они не хотят играть в реально хорошие игры, видеть в них искусство. Для них это развлечение, не более.
Подобные игроки покупают очередную Call of duty, Fifa, Assassin's creed и не парятся ни о чем. Я общался с такими людьми на эту тему, и все их аргументы сводились к "Ну хочу и играю, тебе-то какое дело". И их никак не переубедить. Не мне решать, как человеку лучше проводить свой досуг. Однако, этот опыт помог понять продаваемость плохих игр.
Некоторые мои близкие друзья играют в мобильные гриндилки, только потому что им надо убить время, развлечься. Но я понимаю, будь сегодня рынок портативок более доступным, они бы могли купить себе консоль и играть в хорошие игры. Но опять же, на сколько выгодно покупать телефон за 25 тысяч, и портативку за 30 тысяч? Особенно в сегодняшней экономической ситуации.
Не говоря уже о проблеме отсутствия хорошего и доступного мультиплеера. Многие продолжают играть в игры, которые ненавидят, только из-за отсутствия возможности играть во что-то другое. Например, мне с друзьями тяжело найти хорошую игру для совместной игры. Поэтому они постоянно предлагают мне различного рода выживачи, которые мне уже как три года надоели из-за своей схожести и однообразия. (Поэтому у меня больше нет друзей Т_Т)
Не нравится AAA? Играй в инди!
И вот, казалось, очевидное решение всех проблем, если не одна маленькая загвостка.
Перенасыщенность рынка и проблема контента в играх
Инди игра не равно хорошая игра. С одной стороны инди игры существуют в своей оторванной реальности, как мобильный гейминг. Вот только количество инди игр стало каким-то неадекватным. И как в случае больших игр, в инди сегменте еще надо постараться найти хорошую.
По-хорошему тема перенасыщенности рынка - тема для отдельного блога. В одной большой мешанине трудно найти, что-то хорошее. Поэтому хорошо помогают обзоры, личные предпочтения, анализ и многое другое.
Но отсюда же идет и проблема, где многие люди идут продавать свои игры в надежде на окупаемость, их игры могут быть хорошими, но они теряются на фоне огромного количества мусорных и сделанных по приколу игр. Что никакая рекламная компания не поможет.
И как я уже говорил, не многие люди пойдут на рискованный шаг покупки незнакомого тайтла сами. Нужны люди, которые уже поиграли и сложили свое мнение об игре, которое поможет определиться с покупкой.
Да и инди игры сами по себе не 100% гарант качества. Например, я искренне не понимаю популярность FNAF. В ней не видно никакой ценности ни геймплейной, ни сюжетной... (Так, не говорить плохое, о не любимых мною играх, одного раза было достаточно)
Проблема же контента в играх заключается в двух вещах: Либо в игре так много контента, но он почти не работает. Например серии Battlefield и Call of duty. Либо контента мало, хоть и работает хорошо. Я уже упоминал Titanfall, к нему можно добавить обе части Destiny и Anthem, они сделаны хорошо, но поиграв в них несколько вечеров, становится понятно, что делать в них нечего.
И что дальше?
Да, ничего... Время покажет, что будет с рынком дальше. Одно скажу точно: Делать хорошие игры - прибыльно в долгой перспективе. Ведьмак 3 сделал из CDPR контору мирового уровня, игра все еще находится в топе продаж и обсуждается многими. Cyberpunk 2077 вышла недавно и о ней все уже забыли.
Я же смотрю на мобильный рынок и переживаю, что однажды рынок ПК и консолей может стать таким.
А вы, думаю, сможете сделать для себя определенные выводы. Я же просто хотел показать всю неоднозначность ситуации.
Послесловие
Чтож... Вроде все сказал, что хотел. Призываю вас всех к обсуждения в комментариях, где скажите в чем прав, не прав. Но самое главное - ваши мысли по теме. Т.к. я предложил взглянуть на ситуацию под таким углом. Когда вы можете показать все совсем иначе.
И по стандарту, обязательно пишите, что пропустил, что забыл и где допустил ошибки. Всем добра.
Лучшие комментарии
Так о том и речь. Greedfall сделана за три рубля, однако там такой прикольный арт-дизайн, что ты начинаешь любоваться игрой при довольно скудном графоне.
Навалить графона — много ума не надо. Были бы деньги. А вот сделать интересный визуал — это намного важнее.
Естественно. Ибо к моменту релиза основные затраты на разработку уже оплачены. А количество копий игры, которые будут проданы, едва ли известно даже очень приблизительно. То есть, всё это очень сильно на глазок. Соответственно, встает вопрос — а насколько просчитано повышение цен? Оно точно успешно уравнивает удорожание производства? Масла в огонь подливают игрища с акциями. Если кто-то на вершине цепочки выпускал «публичные» акции (а это почти всегда так), то им крайне желательно показывать возрастающую прибыль, по сравнению с прошлым отчётным периодом. То есть, существует непраздный интерес в принципе получать больше денег. Даже если разработка станет дешевле. И, с одной стороны, нечестно. Большие дяди играют финансами — а потребитель плати. С другой — как иначе? Сам по себе бизнес постройки больших игр очень рискованный. Денег, будь добр, начинай заносить сейчас, а выхлоп начнёт поступать хорошо если года через два. За это время произойти может всё что угодно. А, поскольку, это не товар первой необходимости, вовсе не факт, что у тебя его купят. И это если вообще получится игру выпустить. Попробуй замани на такое денежного инвестора.
Вот и получается, вроде и лукавят. А вроде как всё честно. Компания не получит ожидаемую прибыль — появится шанс сотрудникам строем отправиться на мороз. (Замечу, развалится готовая команда. Собрать под своим крылом специалистов и организовать их общую работу, это, знаете ли, очень много сил и нервов. Про деньги вообще молчу) И чтобы этого не произошло, надо извернуться, но заработать как можно больше. И не забывать играть со статистикой и обвинять всех вокруг. «Вот получилось плохо, но это ничего. Этот вот эти вот виноваты! Но в следующий раз у нас вот точно-точно всё получится. Дядь, дай денежку, а?»
Все так, но тут надо учитывать еще один момент, о котором я не сказал. Игры может быть и дорожают, но их обкладывают таким количеством всякого донатного говна, что издатель зачастую не то что в окупаемость выходит, а получает сверхприбыли. Поэтому я считаю, чтоб все было честно, если вы повышаете стоимость игр до 70 баксов из-за всеобщего подорожания, то будьте добры убрать миллиард различных версий, боевых пропусков, DLC, лутбоксов, микротранзакций, скинчиков и так далее.
Это спорный философский вопрос — что выгоднее, быть честным или быть жадным. Посмотри на Юбисофт. Одна из самых наглых и обнаглевших компаний, которая своей жадностью и наглостью заработала огромные деньги в краткосрочной перспективе, но при этом зашла в тупик и угробила почти все свои франчайзы.
А есть CD Project Red, которая до киберпанка имела репутацию самой честной и юзерфрендли компании. И мне не казалось, что она ходила по краю в докиберпанковскую эпоху.
У меня есть серьёзное подозрение, что «разработка дорожает» — это маркетинговый трюк, чтобы оправдать повышение цен на игры. Да, существует инфляция, да растут зарплаты и налоги. Но в то же время появляются новые технологии, которые позволяют удешевлять производство.
Вот вышел новый удобный движок, и уже не надо собирать собственный или обучать сотрудников. Сейчас появилась технология, основанная на нейросетях, которая сама обрабатывает игровые объекты в зависимости от того, где они находятся — минус N часов разработчика.
Во-вторых, подорожание игр зачастую продиктовано неправильными решениями самих издателей. Если не хотите, чтобы бюджеты росли, не размещайте свой офис в Калифорнии — самом дорогом регионе США. Не раздувайте свой штат до безумных размеров. Не раздувайте рекламный бюджет. Не вливайте все в графон. Графон — это вообще не самое главное. Не меняйте концепцию на полпути, заставляя разрабов по 10 раз переделывать уже готовую игру.
Про геймдев много что сказать можно. Статья зашла. С каждым годом, всё больше разработчиков осознают, что делать мобильные деньгодоилки — выгодно (хотя я искренне не понимаю людей, вливающих деньги в игровую валюту и во всё, что в принципе не DLC, как минимум. Вот, пожалуйста, Mortal Kombat: Onslaught, из категории «вы не просили, но мы сделали». Это просто будет донатное позорище, которое пока что ещё не вышло официально, но на андроиде через Филлипинский впн можно скачать. И ведь правда удивляют отчёты, что условный homescapes с Остином, в который играет твоя маман и её подруги, собирает денег за кварталы больше, чем не знаю, наверняка, третий Ведьмак, к примеру
Важно то, какие ты в итоге выводы делаешь. Я не спорю, что Проджекты могли воевать с пиратами (при том, что сами они по сути родились из маленькой пиратской конторки, если ничего не путаю). Но в итоге они сделали магазин, где распространяются игры без DRM-защиты. Это достойно уважения.
>Fallout, который чтобы выжить стал проще
Бгггг. Это про второй по сравнению с первым, когда мрачную историю про гибнущий мир на основе коллективных страхов пика «холодной войны» превратили в постмодернисткий ситком, набитый кучей смехуечком по поводу и без повода? Вполне согласен.
Но нужно понимать, что и оригинальный фаллаут был нацелен на максимально массовый рынок, и очень упрощен по сравнению с масштабными проектами того времени (ну, скажем, двумя последними на тот момент Ультимами, где уже был, например, крафт, а все нпс следовали своему распорядку дня или Darklands, где персонажи относились к протагонисту по разному, в зависимости от его фракции, статуса и прошлых поступков. И это не говоря о рогаликах, к середине которых вариативность в которых достигла своего пика, а любители оных посматривали на любителей игр попроще свысока )
Здесь как бы спорить не с чем. Но, по-моему, ситуация рассмотрена не в целом и поэтому может сложиться неверное впечатление. Проблемы, подобные перечисленным, присущи любому рынку. Обвинять тех кто планирует заработать на своих личных вложениях — бессмысленно: именно они и двигают развитие индустрии. Сегодня такое разнообразие игр, что каждый может найти во что играть. При современном уровне насыщенности предложением рынка досуга более актуальной кажется проблема выбора и планирование личного времени — задача, которую решать потребителю. Проблема финансовой доступности — с одной стороны производитель заинтересован в наиболее широком охвате, но с другой — рост благосостояния и увеличении досуга потребителя индустрии развлечения не от него зависит. Поэтому он планирует исходя из того что есть, но не всегда всё делает правильно. Последствия плохих решений отражаются и финансово и на репутации — обратная связь на подобных рынках работает.
Так увеличение цены тоже скорее история про «сверхприбыли». Весь положительный эффект от повышения цены на десятку — тем выше, чем больше продаж. А если продаж мало — так ещё вопрос, какую роль в этом сыграло повышение цены. Надо пытаться заработать как можно больше. Это вопрос не столько «жадности», сколько банального выживания для бизнеса. Можно быть «честнее» для потребителя? Конечно можно. Но тогда готовьтесь гораздо чаще «ходить по краю», нежели менее разборчивые в средствах конкуренты. И оно ладно, если руководитель продал машину, почку и кошку-жену и делает всё за свой счет. А если он распоряжается чужими средствами и отвечает за целую группу вверенных ему людей? По отношению к «своим», будет ли честно упускать дополнительные возможности заработать?
Где-то тут, наверное, есть баланс. Но вот как его нащупать?
Это вопрос сугубо практический. Тут и думать особо не о чем. Вот если делаешь так — то можешь столкнуться вот с такими последствиями. Иначе — там будут другие. Само по себе понятие «жадность», в прямом смысле, к коммерческому предприятию неприменимо. Оно не живое. У него нет никаких чувств и устремлений. Поэтому я его в кавычки и брал. Это некое восприятия обывателя, основанное сугубо на его личных впечатлениях. Основной задачей любого коммерческого предприятия является извлечение прибыли. При этом, цели могут быть самые благородные, но без решения поставленных задач они ничего не значат.
Если мы, опять же, посмотрим на Юбисофт — несмотря на все скандалы, интриги и расследования — они до сих пор держатся довольно уверенно. Бобби Котик, который весь из себя «злодей» — сыграл в этом не последнюю роль. И очень сомнительно, что у него в уставе (или что там у них вместо него) прописаны обязанности следить за тем, чтобы компания выпускала «хорошие» игры. А вот нечто вроде «обеспечивать стабильный экономический рост» — запросто. При этом, пресловутые CD Projekt RED, которые якобы были ориентированы на игроков, в этом плане даже рядом с Activision-Blizzard не стояли. Капитализация, графики цен на акции и прочие показатели гораздо хуже. А ведь у них есть некислый козырь в лице GOG — далеко не последний сервис цифровой дистрибьюции. Даже такая «корпорация зла» как EA, у них, конечно, не всё хорошо, но стоит вспомнить сколько они уже работают и сколько на их веку позакрывалось «хороших» контор. А они все ещё держатся.
Но опять же. Если будет мало сотрудников, игра будет делаться намного дольше и сможет устареть или потерять интерес игроков. Игры даже с хорошей рекламной компанией могут пройти мимо игроков из-за конкуренции. А про графон я уже сказал, однако всегда можно найти компромисс в виде интересного визуала или правильной игры света и тени.
— А типа «раньше было лучше»? Было примерно также, но без соц сетей и доступных интернет СМИ, блогеров — инфы об этом было меньше.
Если что «игропром» уже хоронили и при Атари 2600 в 80-х годах 20-го века. А в тех же 90-х и 00-х было куча игр категории Б, игр по фильмам сделанных остаточным методом (в «Разборах полётов» полно примеров), мелких игр сомнительного качества с красивой обложкой (например пресловутый Big Rigs, или Фалко игры и тд) которые могли впарить на диске и не всегда была возможность сделать «рефанд». Также если в играх были баги (особенно критические, то оперативно решить обновлениями было проблематично, привет от Vampire The Masquerade Bloodlines). И тд можно продолжать бесконечно.
P.S: а вообще нужно играть в Dwarf Fortress и быть счастливыми.
Спасибо за блог. Я в целом согласен с тезисами и хотел бы дополнить еще одним, который почему-то получает не так много внимания.
То есть, да, дорогие премиальные игры действительно сингулируют во что-то друг от друга неотличимое, стараясь имитировать развитие технологий, хотя в последние лет пятнадцать их изменения все менее заметны, а стоимость разработки продолжает расти. И инди эту проблему действительно не решают, потому что у них точно такая же рыночная конъюнктура, только немного по-другому устроенная, и аудитория, состоящая, в общем-то, из тех же людей. Можно, конечно, по делу говорить гадости про неолиберальную экономику, в которой мы живем, и неразборчивых донатеров в Геншин Импакт, но есть и другая огромная проблема.
Мы в принципе не знаем, какими могут быть видеоигры. У нас практически нет мыслителей, которые попробовали бы нащупать границы медиа – есть редкие выдающиеся авторы вроде Джонатана Блоу и Дэйви Ридена, но нет философов-теоретиков. Для этого возникла очень питательная среда около ста лет назад, когда каждое искусство переоткрывало свои основы: живопись (Малевич и прочие авангардисты), литература (с одной стороны модернисты вроде Джойса, с другой – дадаисты, футуристы и бесконечные течения Серебряного века), музыка (Шёнберг), архитектура (Баухаус), создавалась теоретическая база кино. Работ об играх сравнимого масштаба не существует: говоря об основах медиа, мы все еще цитируем Хёйзингу (тридцатые) и Кайуа (пятидесятые), а потом как-то замолкаем.
Мне в прошлом году повезло посидеть в одном подкасте с Александром Сусловым, который рассказывает об этой теме несравненно лучше меня, очень советую послушать:
GOG убыточен:
Да тут в принципе надо смотреть широко. Финансовая сторона — это, конечно, важно. Но она не единственная. К примеру Troika Games — просуществовала недолго и выпустила всего 3 игры. При этом, вряд ли озолотила своих работников...
Или, Troika Games, за свой относительно недолгий срок выпустила, ЦЕЛЫХ 3 хороших игры и вроде никто из её работников не помер с голоду, а многие остались в индустрии.
У меня тоже есть друг, который ненавидит «пиксельные» игры. А меня прикалывает, так как в них частенько бывает много любви к разработке, какие-нибудь необычные подходы к механике игры, что бы завлечь людей. Легче может быть даже внедрить чего-нибудь такого, что займет у инди игры 3 дня, а у ААА игры 3 месяца. Постоянно говорит, опять ты играешь в свое пиксельное го… но. И даже главное попробовать не хочет… Типа раньше ладно, денди или сега только так умели, а сейчас зачем делать такое… Эх… Бесит иногда меня этими словами)
Иногда думается так))) Но он все равно друг, значить хороший) Свой выбор уважаю
"«Cyberpunk 2077 вышла недавно и о ней все уже забыли»"
Пахнет хейтером
Быдло оно такое, да. Ограниченые во всем люди.