5 ноября 2021 5.11.21 0 1053

Как делая меньше заработать больше? [Dark Messiah of Might & Magic]

В последние несколько лет в российском сегменте интернета появилась мода на "расследования" (А в последний год и игровые издания начали этим грешить). Не очень хочется пропускать народную любовь на эксклюзивы. Посему, хочу презентовать своё новое расследование о бизнес-модели и принципе разработки у ранних Arkane, и раскрыть волнующую меня (надеюсь и вас тоже) тему, как "объективная критика видеоигр". Другие подобные работы можно найти в моём блоге.

Данный блог — это текстовая адаптация видео, которое будет прикреплено ниже. Если вашему глазу милее текст, то вы его можете увидеть чуть ниже видео, но я рекомендую именно видеоформат.

 

Видео версия блога

Пролог

Какие хорошие игры вышли в 2021 году? Объективно хорошие. Продолжение ремейка  Final Fantasy VII? Может быть  Deathloop? Или переиздание Mass Effect? У каждого из нас будет свой взгляд на этот вопрос. Сто людей проецируют сто мнений. Любитель инди-игр выберет никому неизвестную инди-игру. Человек который за последние 10 лет играл только в Call of Duty скажет, что это Call of Duty, а любитель J-RPG скажет, что это  J-RPG. У нас нет чёткого инструментария для оценки игр, потому что на оценку влияют сотни и тысячи разных факторов. И только коллективный голос игроков в итоге влияет на игры, которые выпускают видеоигровые компании, когда наши голоса хоть в одном аспекте сойдутся в общем мнении. Это наш рычаг давления на индустрию. Ведь все компании хотят оправдать наши ожидания.

Но что, если я скажу, что внешне хорошие игры могут нас обманывать? Что, если за ширмой оригинальной работы может скрываться плагиат, который введёт нас в заблуждение? Что, если мы не заметим, что одну и ту же игру нам продадут под другой обёрткой? О таком случае я и хочу поговорить.

Сегодня я хочу рассказать вам про своё маленькое расследование по игре  Dark Messiah of Might & Magic, которую в 2006 году создала французская студия Arkane. Знаковая игра для того года, которую хорошо встретили игроки. На сегодняшний день она имеет 8,7 балла на сайте Metacritic, и явно имеет хороший образ в наших воспоминаниях.

У Arkane крайне хорошая репутация, а в их стенах успели поработать лучшие представители индустрии мира видеоигр. Они связали своё имя с жанром immersive-sim, а за именем их основателя чётко закрепился образ художника, который старается делать не просто игры, а искусство. Я люблю их игры, и с теплотой вспоминаю Dark Messiah of Might & Magic, в которую я впервые играл ещё в 2006 году. Из чувства ностальгии я снова купил и прошёл её, но в этот раз я поймал себя на странной мысли. Она сильно похожа на  Half-Life 2, на движке которой и создавали эту игру. Буквально механически. Она больше похожа на Half-Life 2, чем  Black Mesa похожа на Half-Life 2, которая создана на том же движке, хоть и более поздней его версии. Или больше чем  Portal 2 похожа на своего прародителя. 

Чтобы разобраться в причинах этого чувства, я решил более подробно изучить принцип работы игры и узнать как работают её уникальные элементы. Я пришел к интересным выводам, и готов поделиться с вами расследованием о том как в попытке избежать банкротства Arkane продали нам Half-Life 2 под видом новой игры или о том, “Как делая меньше заработать больше?

Краткая история создания игры

Arkane продала нам видоизменённый Half-Life 2 не просто так. К этому вела череда случайных решений, которые студия принимала в попытках выжить. Наш путь в этом расследовании начинается с причин, по которым появилась игра.

Обложка издания от "Буки". У меня была именно такая.
Обложка издания от "Буки". У меня была именно такая.

Dark Messiah of Might & Magic – это второй по счёту проект студии Arkane и условия, при которых он создавался, были крайне сложными. Роды предыдущей игры студии,  Arx Fatalis, были настолько мучительными, что студия почти обанкротилась. Им нужно было либо закрываться, либо быстро создавать новую игру и предлагать её потенциальным издателям. Студия даже по современным меркам не маленькая, в стенах Arkane работает 60 человек, чего с лихвой хватало для разработки ААА-игр в 2006 году. К примеру, в Valve над разработкой Half-Life 2 работало 84 сотрудника.

Изначально новая игра Arkane должна была стать сиквелом их дебюта Arx Fatalis. Но от этой идеи отказался издатель, JoWood, и другие не горели желанием покупать коммерчески убыточную франшизу.

В итоге, чтобы избежать банкротства, Arkane нужно было предпринять решительные действия. Но спасла ее обычная череда удачных совпадений.

Первое из них произошло в 2003 году в Сан-Франциско, где проходила конференция разработчиков видеоигр – GDC. Студия Arkane и её основатель Рафаэль Колантонио были номинированы на премию “Пионер года” (или как в народе называли эту номинацию: "Пингвин года") и он прилетел в США чтобы поучаствовать в ней. На этой же конференции программист игровых движков из Valve Джей Стелли выступал на панели разработчиков физического движка Havok. Джей показал Рафаэлю демо версию Half-Life 2, рассказал про её технологии и предложил использовать движок Source в будущих проектах.

Valve делали это уже не впервые. По сути, с момента создания компании и по сегодняшний день – Valve не создает ничего сама. Она берёт чьи-то наработки, технологии или идеи, и реализует их под своим крылом. Сперва так было с Джоном Кармаком и его игровым движком idTech 2, который превратится в GoldSrc, перед началом работы над оригинальной Half-Life, а в потом и в сам Source. Такое же произошло с энтузиастами Минем Ли и Джессом Клиффом, которые в 1999 году уже после выхода Half-Life создали модификацию  Counter-Strike, которая в итоге сделала их полноценными сотрудниками компании Valve. Dota, Portal и Left 4 Dead. Вплоть до наших дней Габен своим третьим бизнес-глазом находит инновации и реализует их у себя как, например, технологии от Boneworks в  Half-Life: Alyx. К 2013 году большинство сотрудников Valve, которые занимаются непосредственно разработкой – это бывшие участники модерского сообщества на движке Source.

Arkane нужно было сделать новую очень крутую игру, а Valve – продать лицензию на свой движок. Эта встреча и обмен любезностями подарили Arkane договор о праве использования движка Source и техническую поддержку Valve в работе над их новой игрой.

Студия активно начинала делать демо для сиквела своей прошлой игры, а менеджмент студии искал для неё издателя.

Середина 2000-х была странным временем для индустрии. Все культовые шутеры, РПГ и стратегии уже вышли, а некоторые даже стали уходить в анналы истории. Индустрии нужны были изменения. Именно в первой половине 2000-х родился тренд на шутеры, которые изменяли бы наш взгляд на изометрические или тактические игры прошлого века (ровно как сегодня популярны ремейки на игры 20-30 летней давности). Вспомните, как во вселенной Command & Conquer появился шутер  Renegade, как  Postal из изометрии перешла к виду от первого лица во второй части. Ещё был первый шутер по  Warhammer 40k,  GTA потерял вид сверху, и даже  Fallout примерил на себя этот тренд к своей третьей номерной части. В Ubisoft тогда тоже поймали тогда этот тренд. Пошаговые стратегии по вселенной Меча и магии, права на которые приобрёл французский издатель, переживали не лучшие времена. И следуя трендам, Ubisoft решили создать игру по вселенной Heroes of Might & Magic с видом от первого лица. Только сперва нужно найти технологии. И тут, как на готовенькое, к боссам Ubisoft приходит директор Arkane и предлагает им издать инновационную RPG-игру, да ещё и держа в руках исходный код самого пробивного на тот момент игрового движка.

В итоге все наработки для Arx Fatalis 2 легли в основу новой игры по вселенной меча и магии. Вот что рассказывает о тех событиях ассоциативный директор Ubisoft Эрван ле Бретон:

Might & Magic имеет особое место в сердцах многих геймеров. Но когда Ubisoft купила эту лицензию, она была умирающей, если не брать в расчет все еще очень активную серию стратегических игр Heroes of Might & Magic. Итак, нашим первым шагом было спросить себя: «Что мы будем делать с этой лицензией?». Конечно, мы  сделаем геройскую игру. Arkane пришли к нам с концепцией экшн-игры от первого лица с использованием движка Half-Life 2 Source Engine, действие которой происходит в фэнтезийном мире. И мы сказали: “Замечательно! Это идеальный вариант для Might & Magic”. - из интервью Эрвана ле Бретона для документального фильма о создании Dark Messiah of Might & Magic.

По замыслу Ubisoft, игра должна была стать гранд-финалом истории, которая будет рассказываться в  Heroes of Might & Magic V. Эдакий смелый эксперимент с форматом. И создатели “Тёмного мессии” были лишь разработчиками технической части. Дизайн-документы и сценарий по пятым героям делала русская студия Nival Interactive – авторы таких серий игр, как “ Демиурги” и “ Блицкриг”. Arkane предстояло лишь на основе их материалов сделать Action-RPG с видом от первого лица.

Так всё удачно сложилось для молодой видеоигровой студии. Чужой движок, чужая интеллектуальная собственность, 2 года разработки командой для ААА-проектов. Что же получилось в итоге?

Геймплей

Сказать, что движок Half-Life 2 сотворил прекраснейшую магию с типичным Action-RPG сеттингом – значит ничего не сказать. Сам жанр ролевых игр очень условный, и часто принуждает игроков подключать свою фантазию. Как при чтении книг, когда воображение дорисовывает картину происходящего. Если вспомнить ставшие уже классическими RPG с элементами Action-игр двухтысячных годов, то нельзя не отметить некую условность в управлении и боевых механиках. Например,  The Elder Scrolls 3: Morrowind имела достаточно условную боевую систему с точки зрения ощущений. В игре реализована весьма топорная анимация удара, а в боях решающими факторами были характеристики персонажа и его экипировки. Такое исполнение было присуще почти всем Action-RPG, таким как:  System Shock,  The Elder Scrolls,  Fallout (его трёхмерные версии),  Ведьмак (первая его часть). Список можно продолжать ещё очень долго. Эта черта досталась RPG от их прародителей – настольных ролевых игр. В настолках ты также опираешься на своё воображение и свой отыгрыш, а исход боя за тебя решает условная карточка, брошенные кости или карта характеристик персонажа. В компьютерных ролевых играх традиционно не нужна кинематографичность, потому что есть много других элементов, которым нужно уделить особое внимание. Лучше всего это можно увидеть на контрасте с RPG в классическом понимании жанра – оригинальной Heroes of Might & Magic V, где эта кинематографичность скатывается в передвижение почти пластиковых фигурок на игровом поле. В целом каждая RPG в той или иной степени отдаёт больше предпочтений характеристикам в числовом воплощении, нежели тактильной и реалистичной механике геймплея.

Тут и без меня все учёные, но всё равно проиллюстрирую истоки RPG-игр. 
Тут и без меня все учёные, но всё равно проиллюстрирую истоки RPG-игр. 

Dark Messiah of Might & Magic ставит этот стереотип с ног на голову. До 2006 года я не знаю игр, которые с такой же детальной проработкой делали бой физически реалистичным, не скатываясь при этом полностью в консервативный экшен. Тут также присутствуют ролевые элементы, которые проявляются в прокачке характеристик персонажа и его инвентаря. Оружие имеет показатели урона в нескольких условиях: основной и критический урон, в котором последний имеет ещё и показатель вероятности возникновения. Элементы брони имеют свои характеристики, а дополнительные предметы, вроде колец, способны усиливать основные характеристики игрока.

Интерфейс инвентаря и древа умений
Интерфейс инвентаря и древа умений

Но, несмотря на это, физический движок Havok буквально принуждает нас воспользоваться всеми благами реалистичной физики как дополнительной боевой механикой. Посему, к мечам и магии в геймплее добавляется окружение. Так в игре появились интерактивные элементы окружения, которые подталкивают нас совершить эффектное убийство, столкнув врага с возвышенности, пригвоздив его к шипастой стене тяжёлым пинком, или обрушив на него кучу огромных ящиков и привязанную к потолку люстру. В народе Dark Messiah в шутку даже прозвали “Симулятором пинков”. Физика в игровом движке Source была настолько крутой на тот момент, что эта интерактивность окружения стала главной и самой продающей особенностью игры или, с вашего позволения сказать – “киллер-фичей”.

Но такой уклон в сторону тактильности геймплея не прошёл бесследно. Система прокачки в итоге превратилась в некое подобие рудимента, от которого не так много толку. В процессе прохождения, после завершения очередного сюжетного этапа, игроку выдаются очки умений, которые впоследствии тратятся на прокачку. Сама система прокачки выглядит как древо перков, которые ты открываешь по ходу прохождения игры. Это либо новые магические заклинания, которые почти все имеют исключительно боевой характер, либо способности, позволяющие пользоваться всё более сильными вариантами традиционного оружия.

Но опять же, физический движок Havok и наличие рэгдолов в игре дают возможность использовать магию в связке с интерактивным окружением. Можно кинуть во врага кувшин с маслом и поджечь его огненным шаром, или же создать наледь под ногами противника, на которой тот поскользнётся и кубарем полетит по земле, что позволит в один удар заколоть его кинжалом. Возможности умерщвления противников максимально обширны и ограничиваются лишь фантазией.

Без внимания не осталась и механика дальнего боя – в игре есть луки, но они банальны и нам не интересны. Вот что действительно интересно, так это уникальная киллер-фича, которая является визитной карточкой и одним из самых ярких и узнаваемых элементов геймплея – лук верхолаза. Это лук, который стреляет стрелой с примотанным тросом, по которому впоследствии можно вскарабкиваться на возвышенности, и который добавляет геймплею немного вертикальности.

Я не проверял это, но мне всё время кажется, что канат - это спайт.
Я не проверял это, но мне всё время кажется, что канат - это спайт.

Все эти элементы в сумме создают уникальный экшен-экспириенс. Но что с остальными RPG-элементами? Как я сказал до этого: “такой уклон в сторону тактильности геймплея не прошёл бесследно”. В игре очень скудное разнообразие предметов инвентаря, оружия и брони. Также отсутствует ключевой элемент для любой RPGторговля. Все предметы по ходу игры можно найти только у себя под ногами. О причинах, почему так получилось, я расскажу позже, когда мы рассмотрим по каким принципам работает эта игра.

Ах да, самый главный и решающий чисто для меня элемент игры. То почему я в своё время полюбил  F.E.A.R, почему я просто без ума от новой  Cyberpunk 2077, и почему я буду боготворить любую игру, в которой реализуется этот элемент. У игрока в Dark Messiah есть НОГИ! Они нарисованы! Ты опускаешь голову вниз и видишь их! Удивительная мелочь, которая впечатывает игру в мою память!

Я до сих пор не до конца понимаю, что мешает всем игроделам рисовать ноги персонажам в играх с видом от первого лица.
Я до сих пор не до конца понимаю, что мешает всем игроделам рисовать ноги персонажам в играх с видом от первого лица.

Ну и в заключении нужно сказать, что в игре абсолютно нет диалоговой системы. Любой выбор склоняется только к вашим действиям, и всё взаимодействие между персонажами и вами заранее проложено сценаристами по одному пути. Это простительно, учитывая, что сама игра буквально является кинематографичной концовкой целой серии RPG-игр.

Дальше нам нужно немного разобраться в устройстве игры и сравнить изменения, которые претерпел движок Source со времён Half-Life 2. Но нельзя просто так с головой нырять в исследование сложных технических решений, сперва немного поговорим о том, что такое игровые движки.

Что такое “Игровой движок”?

В процессе подготовки материала я вступал в дискуссии с различными игроками с критикой игры Dark Messiah, которые постоянно мне говорили, что “ничего странного нет, игра же на движке Half-Life 2 сделана”. Тут я вижу проблему искажённого суждения.

Сперва поговорим о движках, а точнее вспомним игры, которые выходили на одних и тех же движках, чтобы увидеть какими разными бывают проекты, использующие одно и то же базовое программное обеспечение.

Игровой движок — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Разделение игры и игрового движка часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений.

Как правило, игровые движки специализированы в рамках жанра компьютерных игр. Так, движок, спроектированный для двухмерного файтинга на боксёрском ринге, будет существенно отличаться от движка для массовой многопользовательской игры, шутера от первого лица или стратегии в реальном времени. Но в то же время движки имеют существенные общие части — все трёхмерные игры, невзирая на жанр, требуют взаимодействия игрока посредством клавиатуры, геймпада и/или мыши, некоторую форму трёхмерного рендеринга, средства индикации, как на лобовом стекле (например, печать текста поверх графического изображения), звуковую систему и многое другое. Так, движок Unreal Engine, несмотря на то, что был спроектирован для шутера от первого лица, успешно использовался для создания игр во множестве других жанров, таких как шутер от третьего лица Gears of War или приключенческая ролевая игра Grimm.

Игровые движки – это огромный комплекс программных решений, которые в итоге и создают магию. Каждое отдельное решение может быть выполнено в виде другого самостоятельного движка. Например, за физику и отрисовку в игре Half-Life 2 отвечает упомянутый выше графический движок Havok, который также использовался в гоночном симуляторе Test Drive Unlimited 2007 года. При том интересен тот момент, что в Half-Life 2 использовался только Havok Physics, тогда как TDU использовала весь спектр инженерных решений от ирландской компании.

За звук тоже отвечают отдельные движки. Например, в Cyberpunk 2077 за звук отвечает тот же движок, что и в Kingdom Come - DeliveranceWwise. Вообще, это самое популярное звуковое решение, которое сейчас используется в преобладающем большинстве игр. И часто технологии одного движка могут линковаться с технологиями других. Например, в играх с противниками под управлением искусственного интеллекта данные работы звукового движка могут использоваться для корректировки поведения ИИ. Приведу пример: разработчики из Crowbar Collective в работе над модом Black Mesa Source модифицировали механизм звукового движка, чтобы карта нормалий для звукового ландшафта являлась одним из способов ориентирования для противников.

Слишком много примеров я собрал для иллюстрации технического базиса видеоигр, но последний пример раскроет нам разнообразие проектов, которые могли реализовываться на одном и том же ПО.

В промежутке между 2011 и 2013 годами на лицензированном движке от компании CryTek были реализованы следующие продукты:

  • Crysis 2 – 2011 год, ураганный шутер с размахом Майкла Бэя и музыкой Ганса Циммера.
  • Star Citizen – 2011 год, бесконечная космическая многопользовательская песочница с самым колоссальным бюджетом разработки.
  • BeamNG Drive – 2012 год, экспериментальная автомобильная песочница, в которой детально воссоздана система разрушения автомобиля.
  • Fibble – Flick 'n' Roll – 2012 год, мобильная аркада, в которой ты заученными из Angry Birds движениями пускаешь в полёт шарик по специальному треку.

И это всё игры, выполненные на движке CryEngine 3. Они абсолютно разные как визуально, так и геймплейно. В них на первый взгляд нет ничего общего, но в груди бьётся пламенный мотор Crysis.

Надеюсь, что такой наглядный пример составил вам представление о том, что такое “Игровой движок”. Теперь перейдём непосредственно к сравнению Half-Life 2 и Dark Messiah of Might & Magic, потому что к последней у меня есть очень много вопросов.

Сравнение с Half-Life 2

Начнём с явных отличий игр друг от друга. Что первое бросается в глаза? Естественно, их дизайн. Концептуально обе игры максимально различаются. Half-Life 2 – это игра про недалёкое будущее, в котором инопланетные захватчики уничтожают большинство населения Земли, а выжившим насаждают свою диктатуру при помощи инопланетных технологий. В файлах с контентом игры в классификации материалов даже можно встретить такую категорию, как “Combine”. Это текстуры инопланетного металла, модели диковинных бионических летательных аппаратов и тп. Dark Messiah в свою очередь – это игра в вымышленном фэнтезийном мире, где вместе с людьми живут орки, эльфы и гномы. В дизайне нет ничего общего с инопланетными захватчиками. Да и в окружении используются разные архитектурные решения. В Half-Life 2 всё окружение строится на эстетике соц. блока, а в Dark Messiah – это белокаменные замки, которые будто были перенесены в игру прямиком из Средиземья

Общий паттерн, который я нахожу между играми в их дизайне – это примерно одинаковый биом вокруг. События одной и другой игры будто происходят на том самом черноморском побережье, по которому когда-то ходил Виктор Антонов (геймдизайнер таких игр, как Half-Life 2 (Valve) и Dishonored (Arkane)), собирая рефренсы для Half-Life 2, но на этом сходства заканчиваются. В игре нет общих ассетов. Даже в местах, где можно было бы сэкономить время на вырисовки текстур, Dark Messiah использует оригинальный контент. Например, узор ковров, которые можно встретить по пути из Сити-17, является отличным от того, что мы можем встретить в Dark Messiah of Might & Magic (хотя, где уж можно сократить часок работы художника, так это в таких мелочах). Вообще по ходу изучения контента из игры я увидел, что даже файловая структура пакетов отлична от Half-Life 2. Скорее всего ребятам из Arkane уходил лишь исходный код движка Source, а все ассеты Half-Life 2 были удалены из ветки.

Ковёр - показатель богатства.
Ковёр - показатель богатства.

В остальном обе игры являются братьями-близнецами. Основные механики обеих игр буквально повторяют друг друга, а то немногое уникальное, что можно встретить в геймплее Dark Messiah – это либо адаптация кода Half-Life 2, либо простейшие строчки этого кода, наложенные поверх всех наборов функций, которые были в ней. Для того, чтобы понять насколько печальна ситуация я расскажу вам о двух аспектах, которые есть в игре. По ходу мне нужно объяснить вам ещё несколько терминов, которые используются в программировании. Первым из них будет термин "функция".

Так мои друзья обсуждают как можно реализовать изменение звучания выстрела в зависимости от заполненности обоймы.  Это наглядная демонстрация того наилютейшего матана, который используется для проектирования функций.
Так мои друзья обсуждают как можно реализовать изменение звучания выстрела в зависимости от заполненности обоймы.  Это наглядная демонстрация того наилютейшего матана, который используется для проектирования функций.

Функция в программировании, или подпрограмма — фрагмент программного кода, к которому можно обратиться из другого места программы. С именем функции неразрывно связан адрес первой инструкции (оператора), входящей в функцию, которой передаётся управление при обращении к функции. Функция может принимать параметры и должна возвращать некоторое значение, возможно пустое. Функции, которые возвращают пустое значение, часто называют процедурами. В некоторых языках программирования объявления функций и процедур имеют различный синтаксис, в частности, могут использоваться различные ключевые слова.

PS Это сухое пояснение термина из википедии, но если знать как работают крупные программы, то вполне можно визуализировать это пояснение в цельную картинку. Далее нас будет ждать более простое (но применимое только к видеоиграм) объяснение.

Каждый код, который вы можете вписать в игровую консоль – это и есть та самая “функция” или её параметр. Результат, который вы видите в игре после её введения – это результат изменений, которые вызывает эта функция. К примеру, чтобы включить режим отладки и получить доступ к редактированию показателей других функций вы вводите “sv_cheats 1”, где единица является включателем режима разработчика, а ноль - выключателем. И посмотрим на пример, когда одни и те же функции используются как в Half-Life 2, так и в Dark Messiah. Нам нужно найти технически одинаковые процессы, которые встречаются в обеих играх. Для меня этой общей функцией стала грави-пушка из одной и заклинание телекинеза из другой.

Так вот, телекинез из Dark Messiah of Might & Magic – это, без преувеличения, грави-пушка из Half-Life 2. С точки зрения логики это и так понятно, обе фичи позволяют нам переносить и с большой силой кидать различные предметы и тела противников. Абсолютно логично просто взять и видоизменить оба инструмента, не трогая функцию, которая отвечает за их работоспособность. Но как действительно понять, что это одна и та же функция? Благодаря её параметрам. К телекинезу остались прикручены параметры ‘physcannon_minforce’ и ‘physcannon_maxforce’, которые отвечают за то, с какой силой будут откидываться предметы от грави-пушки. При том если поднять значения этим параметрам, то он начинает вести себя как заряженная грави-пушка из уровней в цитадели Half-Life 2. По умолчанию параметр ‘physcannon_mega_enabled’, видимо, остаётся включённым и при изменении параметра с 0 на 1 ничего не происходит. Этот параметр в Half-Life 2 менял параметры броска и максимального веса поднимаемых предметов после посещения оружейного сканера альянса. Но небольшие изменения в функции ‘physcannon’ всё-таки были, и появилась новая функция ‘mm_telekinesis_coeff_damage’, которая, как уже видно из названия, отвечает за коэффициент урона от попадания брошенным предметом, потому что заряженная грави-пушка банально убивала противников при прикосновении летящего рэгдола с ними. Вообще, все нововведения в Dark Messiah отмечены припиской ‘mm_’ в начале названия каждой функции или файла. Таким образом удобнее ориентироваться в ветке репозитория, и отсылаться к своим нововведениям в движок.

Изначально играя в игру, я заметил, что рэгдолы зомби пропадают с тем же самым партиклом, который отрисовывается в Half-Life 2 при убийстве заряженной грави-пушкой. При том, если поиграться с параметрами, то убийство именно телом одного противника в таком случае ваншотает другого и запускает ту самую анимацию с растворением. Всё это - наследие Half-Life 2. Исключениями являются моменты, когда запускается функция “нокаута противника”. Она топорно прописана поверх основного кода игры.

Ну и чтобы не очень сильно отвлекаться от рассказа быстро расскажу пояснение по термину “Particles”.

Система частиц или Particles — это используемый в компьютерной графике способ представления объектов, не имеющих чётких геометрических границ (различные облака, туманности, взрывы, струи пара, шлейфы от ракет, дым, снег, дождь и т. п.). Системы частиц могут быть реализованы как в двумерной, так и в трёхмерной графике. Обычно генерируется специальными механизмами, которые создают сложные эффекты при помощи ввода числовой функции в этот механизм. То есть, механизм не использует текстуры, модели или спрайты. Для большей ясности предлагаю вам отдельно ознакомится с термином “Шумы Перлина”.

Ладно, это было просто оружие, и можно представить, что каждый меч – это переиначенная монтировка, а лук – это сильно замедленный арбалет. Но ведь в игре есть свой инвентарь и множество поднимаемых предметов, которых не было в Half-Life 2 (точнее они были, но после поднятия мы их не редактировали)! Тут кроется ещё одна хитрость, которая поразила меня для глубины души, а подсказала мне суть этой хитрости функция “give”, которая кидает нам предмет в инвентарь, но сперва нам нужно раскрыть подробнее последний термин – “классификатор”.

Классификатор — систематизированный перечень наименованных объектов, каждому из которых в соответствие дан уникальный код. Классификация объектов производится согласно правилам распределения заданного множества объектов на подмножества (классификационные группировки) в соответствии с установленными признаками их различия или сходства. Применяется в Автоматизированных системах управления и обработке информации.

Проще говоря. вы раскладываете свои носки и трусы в ящике по цветам, формфактору и способностям сохранять тепло. Так вы всегда будете знать где взять нужное исподнее. Машине тоже всегда нужно точно знать где брать тот или иной файл.

В любой видеоигре весь её контент – это огромная база данных моделей, текстур, скриптов, звуков и анимаций. В каждый момент времени игра должна иметь возможность вызвать тот или иной контент и в заранее заданных условиях употребить его. Для разных объектов придумываются разные классификаторы, и эти объекты будут иметь свой уникальный идентификатор. Разные классификаторы могут обращаться к общим базам данных или иметь свою уникальную. У каждого классификатора будут собственные функции, которыми он управляется. Например, инвентарь в ролевой игре – это яркий пример классификатора. Притом инвентари могут быть разными. К примеру, в движке GameBryo, на котором были созданы Fallout и TES от компании Bethesda, был общий идентификатор предметов для инвентарей игрока и npc, а также для шкафов и сундуков. Решалась такая проблема самым топорным и костыльным способом – под каждым NPC в игре, а также и под самим игроком, был шкаф со всеми носимыми предметами, потому что добавить новый классификатор в и без того запутанную систему сложнее, чем просто найти хороший костыль.

Но вот в чём проблема, в Half-Life 2 нет инвентаря. Есть только 6 ячеек оружия и больше ничего. Ребята из Arkane, как и ребята из Bethesda, подошли к вопросу творчески и нашли не менее филигранный способ добавить этот классификатор. В Dark Messiah так же есть пресловутые ячейки для оружия и предметов инвентаря. Для обеих игр он общий и изменился лишь только его дизайн и способность менять местами предметы в ячейках. Куда же попали все предметы, которые есть в игре? Разработчиков выдала общая функция вызова для консоли.

В Half-Life вы можете заспавнить любой предмет или NPC через команду “give”, например “give npc_alyx”, которая материализует перед вами мисс Вэнс. В Dark Messiah данная команда будет выглядеть как “mm_npc_create_[entity_id]”. Персонажей в играх не так уж много, посему проще вынести немногочисленных NPC в отдельную директорию файловой системы, а заодно и всех требуемых для них файлов, потому что для команды give в игре приписан классификатор предметов. То есть один и тот же классификатор предназначен для двух разных вещей в обеих играх. И из-за того, что сущностям проблематично приписать разные параметры, вся еда, которая лечит протагониста Dark Messiah, являясь разными предметами в окружающем мире (хлеб, ягодный сок, кусок мяса и тп) в инвентаре превращаются просто в “еду”. А из-за этого финта с NPC пришлось и все анимации для персонажей складывать в отдельный пакет данных, чего мы не увидим в любых других играх на Source.

Вообще, я так понимаю, что разработчикам пришлось выносить npc отдельно ещё и потому, что в движке есть ограничения на вызываемые сущности. Проблема в том, что игра выполнена как 32-битная программа и не может использовать больше 3гб памяти, в противном случае она крашится. Из-за этого ограничения в игре может быть прогружено не более 4096 сущностей. В Half-Life 2 по факту один классификатор для всех сущностей.

В игре есть ещё и система прокачки, но тут вообще всё просто. Есть стандартные параметры всех переменных игрока, и есть функции, которые меняют эти переменные. Это как менять уровень HP у Гордона Фримена или плюсовать уровень урона к его оружию. То есть, каждый скилл, который можно изучить – это отдельная функция. Есть даже отдельные вызываемые функции, которые эти параметры редактируют – ”mm_player_skills_[entity_name]”.

Самостоятельная игра или Мод?

В итоге получается, что в игре из оригинального контента создавались только немногочисленные функции для элементов геймплея и куча моделей и ассетов. В игре вообще есть мало оригинального. Сюжет? Он не является оригинальной работой Arkane, и был написан российской студией Nival Interactive в рамках игры Heroes of Might & Magic V. Техническая сторона? Как мы выяснили выше – это всё тот же Half-Life 2, вышедший за пару лет до Dark Messiah.

Какие технические нововведения добавила Dark Messiah в движок Source? Новый способ отрисовки света? Изменения в физике? Перебранный звуковой движок? Ничего! Абсолютно ничего!

В таком случае я задаюсь вопросом, чем занимались 60 сотрудников Arkane на протяжении двух лет? Хочется тут процитировать доктора Брина и спросить: “Создали ли вы хоть что-нибудь?! Я так и думал…

Поставим вопрос ребром: какие продукты создавались с таким же подходом и трудозатратами в истории движка Source? – Оригинальная Portal? Изначально это был мод; – Counter-Strike? Опять мод; – The Stanley Parable? Это игра более низкого сегмента рынка и априори не может иметь технических инноваций, и может иметь изначальную реализацию тоже на уровне обширного мода.

Лучшее сравнение я нашёл между Dark Messiah of Might & Magic от Arkane и ремейком оригинальной Half-Life 1998 года под названием Black Mesa: Source от Crowbar Collective. Первая – самостоятельная игра, в которой 60 человек с нуля создавали в основном новые модели и текстуры, а вторая – модификация на движке Source, в которой от 20 до 46 разработчиков также с нуля нарисовали новые модели и текстуры. Их объединяет то, что над сценарием обе компании не работали. Но есть фатальное различие. Arkane технически не изменили в движке Source ничего, но вот Crowbar Collective изменили в движке очень многое. Поведение искусственного интеллекта, совершенно новая система создания лиц, которая позволяет каждому персонажу иметь уникальное лицо, нарисованное художником. Это при условии, что в игре на старой технологии лип-синк создавался автоматически через специальный механизм, который должен оставаться рабочим после изменения системы создания этих лиц. А также новые карты нормалей, которые создают рельеф на плоских текстурах и переработанная система света. Хоть это и появилось в STALKER сперва, но в Source такого не было.

Давайте я поясню ещё детальнее. В Arkane в тот момент работало около 60 человек, которые трудились над разработкой игры. Естественно, бюджеты в 2004-2006 году были ниже, а ожидания игроков можно было оправдать с лёгкостью. Официально цифры никогда не раскрывались и информацию в интернете я не нашёл, но судите сами. В 2004 году 84 сотрудника Valve, которые работали над Half-Life 2, создавая всё с нуля создали революцию. И в 2006 году немногим меньше, 60 человек, студии Arkane переобувают Half-Life 2 в новую обёртку под видом свежего ААА-продукта. Даже в наши дни команда из 60 человек на игру - это очень много. Уже в наше время, когда контента для отдельной игре нужно создавать на порядок больше в отношении к человеко-часам - 60 человек это большая студия. Например, Hellblade: Senua's Sacrifice создавало 120 человек, хотя проработка контента там на порядки выше, по сравнению с 2006 годом. И всем этим людям нужно платить зарплаты. Так и формируется ААА-бюджеты. Но это не страшно, когда всё требуемое уже на руках, и оправдать ваши ожидания легко. Это и есть тот обман, который помогает “Работать меньше и зарабатывать больше”.

Портит ли это игру? Нет – она превосходна. Сам факт её существования дал нам возможность получить уникальные immersive-sim игры, которые выходили после Dark Messiah of Might & Magic. Мы не видели и не знали как создавалась эта игра. Не знали, что причины её создания – это череда случайностей, и что студию Arkane ждало бы банкротство без этого везения. Нам кинули пыль в глаза, но сделали что-то прекрасное. Но кому-то в этом повезло меньше. И в следующий раз, прошу, не надо говниться на Cyberpunk 2077. Им просто на пути разработки повезло меньше.

Надеюсь, вам понравился этот материал, и я смог рассказать вам что-то новое и полезное. Сказать спасибо вы можете через жирный лайк к этому блогу. Кнопка чуть ниже. Встретимся в следующем посте!


Лучшие комментарии

Читай также