Всегда есть город. И человек, который его строит.
Элизабет
Я очень рад, что разработка новой игры серии BioShock продолжается, несмотря на все проблемы последнего времени. И думаю, что не я один.
Ещё бы! Мало в какой игре можно погрузиться в столь многогранный мир, одновременно манящий и пугающий. И не просто увидеть его со стороны. Не просто прочитать историю о противостоянии личности и общества. А самому стать участником, центром событий. На собственной шкуре почувствовать, как высокие стремления оборачиваются океаном крови. А мечты об Утопии разбиваются о порочность человеческой натуры.
Какой она будет? Следующая попытка создать совершенное общество… Может быть новый «Эндрю Райан» отправится на Луну или другую пустынную планету и построит новый город там?
Жанр шутера, пожалуй, и правда обеспечивает наибольшее «погружение», показывая нам всё в буквальном смысле от лица героя. А за одно и развлекает перестрелками с самым фантастическим оружием. Но хотя интересно проходить BioShock, изничтожая врагов «волшебством» плазмидов, именно атмосфера игры, колоритные персонажи и сюжет — это то, что запоминается в итоге.
Эндрю Райан — идеалист, но в то же время человек, готовый идти до конца в своих убеждениях. И его оппонент Атлас, провозглашающий себя слугой народа, но манипулирующий последователями ради иных целей. Дейзи Фицрой, искренне желающая создать лучший мир, но ослеплённая ненавистью к белым властям Колумбии. Лютес, для которых весь мир лаборатория для опытов и даже собственная смерть лишь эксперимент. Список личностей и идей, которые они олицетворяют можно продолжать ещё долго.
Каждый в чём-то прав, каждый строит свой мир на собственном мировоззрении. Но одновременно в высоких стремлениях имеется и фатальный изъян, оборачивающийся жестокой реальностью.И все истории этих людей сплетаются вокруг героя, которого прямо затягивает водоворот событий. А мы вместе с ним проходим через огонь и воду, чтобы спасти тех, кто оказался под обломками очередной падшей Утопии.
А может быть новая Утопия будет создана в далёком прошлом, куда последователи очередного «Комстока» отправятся на машине времени?
К чему я всё это? А к тому что несмотря на все успехи, Irrational Games всё-таки не смогли достичь того идеала, который задумывался ещё при создании первой игры. Да, мало какой антиутопический фильм сравнится с BioShock по глубине поставленных вопросов, образам персонажей и увлекательности действия. Но всё-таки возможности, которые предоставляет компьютерная игра, выходят далеко за рамки кинематографичного повествования, которое «подслащено» лихими боями.
В предыдущих играх Кену Левину (и остальным авторам) удалось подать глубокомысленные рассуждения через линейную историю, совместив её с коридорным шутером. Но, как знает любой, кто читал статьи о разработке BioShock, изначальный замысел был более интересным и амбициозным. Разработчики хотели сделать в игре настоящую «экосистему» с взаимосвязями между отдельными персонажами и целыми слоями общества. Не просто рассказывать игроку историю о падении очередной «Вавилонской башни» (это отсылка к фильму «Метрополис», если что), а сделать его участником этого падения. Чтобы каждое его действие, будь то убийство, воровство или помощь бездомному имело последствия для этой системы.
Конечно, выбор с последствиями в играх серии был. Но он был сделан ограниченно и прямолинейно. Так, как это делается в большинстве игр с ветвящейся историей. Когда просто есть добрый и «не очень добрый» выбор. Спасать Маленьких сестричек или извлекать из них Адам. Кинуть мячик в молодожёнов или в ведущего. И дальше просто развилка, ведущая к лучшей концовке или дополнительному бонусу.
Но представьте, насколько можно было бы глубже проработать идею, если уровни сделать не «коридором», а как выполнение миссий по всему городу! Допустим, герой может устроиться на работу в службу правопорядка и получить задание зачистить базу повстанцев. А результат этой миссии уже скажется на благополучии города в целом.
Подземный город — тоже вариант. Если Земля пережила какую-то глобальную катастрофу и люди вынуждены были уйти в недра планеты. А заодно переделать свою ДНК ради выживания...
А вот здесь среди подземных водопадов так и представляется, что на поверхности пустыня. И одинокая скала с маяком, отмечающим место сокрытого в глубине «рая».
Если игрок устранит бандитов или повстанцев, повысится уровень порядка и город отодвинется от черты, за которой его ждёт анархия. Или же, наоборот, вы провалите миссию и квартал погрузится в хаос. А может во время операции вообще можно будет по-тихому совершить убийство начальника участка и кардинально изменить политическую ситуацию к лучшему или к худшему. Кто займёт его место — честный человек или негодяй?
Или представьте, украл протагонист контейнер с продовольствием — люди в районе голодают. Принёс — радуются, начинают ему больше доверять. Это хорошая моральная дилемма — стоит ли ради доверия одного района заставлять голодать другой? Но представьте, насколько возрастёт её ценность, если это будет не просто бинарный выбор в сюжетной развилке, а действие, которое игрок может совершить произвольно. Если в городе есть несколько источников продовольствия и несколько районов, его потребляющих. И может если не подрывать экономику города своими действиями, то и сама необходимость в краже отпадёт… Или нет — вдруг игрок специально захочет создать кризис ради манипуляции обществом?
В комиксах Marvel есть свои «строители утопий». Например, товарищ известный как Высший Эволюционер пытается построить новое общество, скрещивая ДНК людей и животных.
Впрочем, я сомневаюсь что разработчики нового BioShock'а пойдут этим путём если только среди них нет любителей фурри.
Открытый мир, который меняется не по отдельным скриптам разработчиков для нагнетания драмы, а живёт согласно прописанным законам. Именно таким был идеал, к которому стремились Кен Левин и Irrational Games. Игрок в этом мире не был лишь стрелком, бьющим по мишеням указанным сценаристами. Получив очередное задание от NPC он не только должен был планировать, как его выполнить, но и думать — а стоит ли? Понимать, что даже провал миссии не обязательно означает конец игры. А отказ от выполнения поручения может сделать его не только чьим-то врагом, но и чьим-то союзником.
Сегодня смешение жанров и открытый мир популярны как никогда. Посмотрите на Assassin's Creed или последние Far Cry, где по ходу игры вы создаёте себе опорные пункты, базы с которых можно получить поддержку. Жаль только, что вариативности миссий там нет, нельзя задание выполнить несколькими способами как в Deus Ex. Но вроде разработчики как раз и говорили, что собираются «поощрять разные методы прохождения, в том числе без прямого столкновения с противником».
Всё что им нужно — сделать следующий шаг. Прибавить к ключевым персонажам и вариантам прохождения миссий народные массы реагирующие на обстановку в городе, и вот уже игрок будет не просто стрелять в кого попало и уничтожать маркированные цели, но думать о таких вещах, как размер ущерба, последствия для инфраструктуры города и наконец его собственной репутации. Я очень надеюсь, что упомянутые разработчиками «комплексные системы» будут именно чем-то подобным.
А вдруг люди вообще покинут знакомую вселенную и поселятся в каком-то совершенно чужеродном мире? Правда сам дизайн «города» надо будет сделать иначе, чем на картинке. Чтобы за разработчиками не пришли
Изначально Half-life 2 тоже задумывалась, как шутер с открытым миром, но увы от этой идеи отказались ещё на раннем этапе разработки.
В идеале, центральные персонажи игры могли бы быть «полевыми командирами» на манер Shadows of Mordor, которые сами выясняют отношения друг с другом, повышают свой ранг, имеют определённые привычки, которые можно использовать против них...
Что если используя не летальные методы или просто щадя сдающихся у благодарного подполья можно узнать о тайном проходе и воспользоваться им для убийства неугодного NPC? Или выманить какую-нибудь важную шишку на инспекцию, устроив саботаж? Какие-то решения можно задать жёстко (тайный ход), но поведение чиновников и командиров уже сделать на основе искусственного интеллекта.
Представляете, как это повысит не только возможности повторного прохождения, но и само погружение в игру! Ведь зная, что противник действует согласно здравому смыслу (и чертам характера), игроки обязательно захотят устроить наиболее изящную и нетривиальную ловушку… Хотя вдруг игрок вообще решит не убивать человека, а вступить с ним в союз?
Да, я понимаю, звучит всё это так амбициозно, что до такого уровня в игре разработчики явно не дойдут. Но хотя бы часть из этого, хотя бы два три варианта для каждой миссии и отдельную механику взаимодействия районов можно было бы реализовать.
Лично я был немного разочарован, что в BioShock Infinite не было возможности выполнять реальные миссии для Финка или Фицрой. Такие задания не только смогли бы лучше раскрыть взаимоотношения жителей Колумбии в разных уголках города, но и смотрелись бы гораздо органичнее в сюжете, чем устроенное представление в клубе Финка, немедленно переходящее в прогулку по тюрьме, почему-то находящейся за кулисами клуба.
Всего один эпизод с возможностью получить желаемое не расстреляв толпу, а воспользоваться её желаниями (в данном случае голодом)! Для меня он был едва ли ни единственным глотком нестандартного подхода.
И упомянутый клуб —это лишь один из эпизодов, когда встречая очередного персонажа, всё что мы можем — пострелять, но не поговорить и не выбирать. И не важно, как живо персонажи BioShock Infinite анимированы и озвучены —чувство, что всё это лишь декорации не покидало меня всю игру. И если бы миссии от противоборствующих фракций Колумбии дополнялись побочными заданиями от рядовых NPC, не было бы необходимости в обшаривании бочек, обувных коробок и прочих контейнеров в поисках лишней монеты. Согласитесь, что человек, то и дело заглядывающий в мусорные ящики в поисках чего-то ценного прямо на глазах уличных гуляк смотрится весьма странно.
Первый BioShock в этом смысле игра более целостная. В ней общество, как таковое, прекратило существование. Мутанты-сплайсеры кидаются на первого встречного, система безопасности настроена против героя… Но даже в таких условиях чувствовалась пустота. Неужели абсолютно все, кто выжил должны лишь нападать. Почему никто не обыскивает мусорные корзины сам? Или не пытается набиться в помощники?
Если бы в первой игре были хотя бы какие-то союзники в бою. Не перепрограммированные турели и «загипнотизированные» Большие Папочки, а люди (или сплайсеры) расположение которых можно было бы как-то завоевать… Даже в серии шутеров Borderlands, где упор сделан на лут, есть персонажи, с которыми можно взаимодействовать — покупать что-то, брать задания. А ведь в BioShock персонажи ценны не только возможностью выдачи квестов, но и раскрытием мира.
Наконец, можно просто отправиться в космос. Хотя вряд ли… такой город слишком похож на космическую станцию из System Shock
Как вариант, разработчики могли бы сделать мини-игру про управление городом. Либо в рамках основной игры, либо отдельно.Ведь для Infinite была дополнительная игра «Industrial Revolution». Правда это была лишь головоломка под стиль игры. Её геймплей не имел ничего общего с происходящим. Но формально игра была приложением к основной.
Что если к новому проекту будет прилагаться что-то подобное, но при этом и геймплей будет завязан на идеях новой «Утопии», где надо манипулируя ключевыми фигурами в правлении города привести его к процветанию или наоборот к краху? Это бы позволило рассказать игрокам ещё подробнее о принципах, на которых держится город в игровой форме. Ну, и заодно привлечь аудиторию, предпочитающую многие жанры, а не только шутеры.
Скриншот из Героев Меча и Магии… ведь как гласит третий закон Кларка «Достаточно продвинутая технология от магии не отличима».
Спасибо за внимание. Я постарался предоставить вам немало пищи для размышлений и, надеюсь, что-то из этого было интересно.