Всегда есть город. И человек, который его строит.
Элизабет
Я очень рад, что разработка новой игры серии BioShock продолжается, несмотря на все проблемы последнего времени. И думаю, что не я один.
Ещё бы! Мало в какой игре можно погрузиться в столь многогранный мир, одновременно манящий и пугающий. И не просто увидеть его со стороны. Не просто прочитать историю о противостоянии личности и общества. А самому стать участником, центром событий. На собственной шкуре почувствовать, как высокие стремления оборачиваются океаном крови. А мечты об Утопии разбиваются о порочность человеческой натуры.
Какой она будет? Следующая попытка создать совершенное общество… Может быть новый «Эндрю Райан» отправится на Луну или другую пустынную планету и построит новый город там?
Жанр шутера, пожалуй, и правда обеспечивает наибольшее «погружение», показывая нам всё в буквальном смысле от лица героя. А за одно и развлекает перестрелками с самым фантастическим оружием. Но хотя интересно проходить BioShock, изничтожая врагов «волшебством» плазмидов, именно атмосфера игры, колоритные персонажи и сюжет — это то, что запоминается в итоге.
Эндрю Райан — идеалист, но в то же время человек, готовый идти до конца в своих убеждениях. И его оппонент Атлас, провозглашающий себя слугой народа, но манипулирующий последователями ради иных целей. Дейзи Фицрой, искренне желающая создать лучший мир, но ослеплённая ненавистью к белым властям Колумбии. Лютес, для которых весь мир лаборатория для опытов и даже собственная смерть лишь эксперимент. Список личностей и идей, которые они олицетворяют можно продолжать ещё долго.
Каждый в чём-то прав, каждый строит свой мир на собственном мировоззрении. Но одновременно в высоких стремлениях имеется и фатальный изъян, оборачивающийся жестокой реальностью.И все истории этих людей сплетаются вокруг героя, которого прямо затягивает водоворот событий. А мы вместе с ним проходим через огонь и воду, чтобы спасти тех, кто оказался под обломками очередной падшей Утопии.
А может быть новая Утопия будет создана в далёком прошлом, куда последователи очередного «Комстока» отправятся на машине времени?
К чему я всё это? А к тому что несмотря на все успехи, Irrational Games всё-таки не смогли достичь того идеала, который задумывался ещё при создании первой игры. Да, мало какой антиутопический фильм сравнится с BioShock по глубине поставленных вопросов, образам персонажей и увлекательности действия. Но всё-таки возможности, которые предоставляет компьютерная игра, выходят далеко за рамки кинематографичного повествования, которое «подслащено» лихими боями.
В предыдущих играх Кену Левину (и остальным авторам) удалось подать глубокомысленные рассуждения через линейную историю, совместив её с коридорным шутером. Но, как знает любой, кто читал статьи о разработке BioShock, изначальный замысел был более интересным и амбициозным. Разработчики хотели сделать в игре настоящую «экосистему» с взаимосвязями между отдельными персонажами и целыми слоями общества. Не просто рассказывать игроку историю о падении очередной «Вавилонской башни» (это отсылка к фильму «Метрополис», если что), а сделать его участником этого падения. Чтобы каждое его действие, будь то убийство, воровство или помощь бездомному имело последствия для этой системы.
Конечно, выбор с последствиями в играх серии был. Но он был сделан ограниченно и прямолинейно. Так, как это делается в большинстве игр с ветвящейся историей. Когда просто есть добрый и «не очень добрый» выбор. Спасать Маленьких сестричек или извлекать из них Адам. Кинуть мячик в молодожёнов или в ведущего. И дальше просто развилка, ведущая к лучшей концовке или дополнительному бонусу.
Но представьте, насколько можно было бы глубже проработать идею, если уровни сделать не «коридором», а как выполнение миссий по всему городу! Допустим, герой может устроиться на работу в службу правопорядка и получить задание зачистить базу повстанцев. А результат этой миссии уже скажется на благополучии города в целом.
Подземный город — тоже вариант. Если Земля пережила какую-то глобальную катастрофу и люди вынуждены были уйти в недра планеты. А заодно переделать свою ДНК ради выживания...
Если игрок устранит бандитов или повстанцев, повысится уровень порядка и город отодвинется от черты, за которой его ждёт анархия. Или же, наоборот, вы провалите миссию и квартал погрузится в хаос. А может во время операции вообще можно будет по-тихому совершить убийство начальника участка и кардинально изменить политическую ситуацию к лучшему или к худшему. Кто займёт его место — честный человек или негодяй?
Или представьте, украл протагонист контейнер с продовольствием — люди в районе голодают. Принёс — радуются, начинают ему больше доверять. Это хорошая моральная дилемма — стоит ли ради доверия одного района заставлять голодать другой? Но представьте, насколько возрастёт её ценность, если это будет не просто бинарный выбор в сюжетной развилке, а действие, которое игрок может совершить произвольно. Если в городе есть несколько источников продовольствия и несколько районов, его потребляющих. И может если не подрывать экономику города своими действиями, то и сама необходимость в краже отпадёт… Или нет — вдруг игрок специально захочет создать кризис ради манипуляции обществом?
В комиксах Marvel есть свои «строители утопий». Например, товарищ известный как Высший Эволюционер пытается построить новое общество, скрещивая ДНК людей и животных.
Открытый мир, который меняется не по отдельным скриптам разработчиков для нагнетания драмы, а живёт согласно прописанным законам. Именно таким был идеал, к которому стремились Кен Левин и Irrational Games. Игрок в этом мире не был лишь стрелком, бьющим по мишеням указанным сценаристами. Получив очередное задание от NPC он не только должен был планировать, как его выполнить, но и думать — а стоит ли? Понимать, что даже провал миссии не обязательно означает конец игры. А отказ от выполнения поручения может сделать его не только чьим-то врагом, но и чьим-то союзником.
Сегодня смешение жанров и открытый мир популярны как никогда. Посмотрите на Assassin's Creed или последние Far Cry, где по ходу игры вы создаёте себе опорные пункты, базы с которых можно получить поддержку. Жаль только, что вариативности миссий там нет, нельзя задание выполнить несколькими способами как в Deus Ex. Но вроде разработчики как раз и говорили, что собираются «поощрять разные методы прохождения, в том числе без прямого столкновения с противником».
Всё что им нужно — сделать следующий шаг. Прибавить к ключевым персонажам и вариантам прохождения миссий народные массы реагирующие на обстановку в городе, и вот уже игрок будет не просто стрелять в кого попало и уничтожать маркированные цели, но думать о таких вещах, как размер ущерба, последствия для инфраструктуры города и наконец его собственной репутации. Я очень надеюсь, что упомянутые разработчиками «комплексные системы» будут именно чем-то подобным.
А вдруг люди вообще покинут знакомую вселенную и поселятся в каком-то совершенно чужеродном мире? Правда сам дизайн «города» надо будет сделать иначе, чем на картинке. Чтобы за разработчиками не пришли
В идеале, центральные персонажи игры могли бы быть «полевыми командирами» на манер Shadows of Mordor, которые сами выясняют отношения друг с другом, повышают свой ранг, имеют определённые привычки, которые можно использовать против них...
Что если используя не летальные методы или просто щадя сдающихся у благодарного подполья можно узнать о тайном проходе и воспользоваться им для убийства неугодного NPC? Или выманить какую-нибудь важную шишку на инспекцию, устроив саботаж? Какие-то решения можно задать жёстко (тайный ход), но поведение чиновников и командиров уже сделать на основе искусственного интеллекта.
Представляете, как это повысит не только возможности повторного прохождения, но и само погружение в игру! Ведь зная, что противник действует согласно здравому смыслу (и чертам характера), игроки обязательно захотят устроить наиболее изящную и нетривиальную ловушку… Хотя вдруг игрок вообще решит не убивать человека, а вступить с ним в союз?
Да, я понимаю, звучит всё это так амбициозно, что до такого уровня в игре разработчики явно не дойдут. Но хотя бы часть из этого, хотя бы два три варианта для каждой миссии и отдельную механику взаимодействия районов можно было бы реализовать.
Лично я был немного разочарован, что в BioShock Infinite не было возможности выполнять реальные миссии для Финка или Фицрой. Такие задания не только смогли бы лучше раскрыть взаимоотношения жителей Колумбии в разных уголках города, но и смотрелись бы гораздо органичнее в сюжете, чем устроенное представление в клубе Финка, немедленно переходящее в прогулку по тюрьме, почему-то находящейся за кулисами клуба.
Всего один эпизод с возможностью получить желаемое не расстреляв толпу, а воспользоваться её желаниями (в данном случае голодом)! Для меня он был едва ли ни единственным глотком нестандартного подхода.
И упомянутый клуб —это лишь один из эпизодов, когда встречая очередного персонажа, всё что мы можем — пострелять, но не поговорить и не выбирать. И не важно, как живо персонажи BioShock Infinite анимированы и озвучены —чувство, что всё это лишь декорации не покидало меня всю игру. И если бы миссии от противоборствующих фракций Колумбии дополнялись побочными заданиями от рядовых NPC, не было бы необходимости в обшаривании бочек, обувных коробок и прочих контейнеров в поисках лишней монеты. Согласитесь, что человек, то и дело заглядывающий в мусорные ящики в поисках чего-то ценного прямо на глазах уличных гуляк смотрится весьма странно.
Первый BioShock в этом смысле игра более целостная. В ней общество, как таковое, прекратило существование. Мутанты-сплайсеры кидаются на первого встречного, система безопасности настроена против героя… Но даже в таких условиях чувствовалась пустота. Неужели абсолютно все, кто выжил должны лишь нападать. Почему никто не обыскивает мусорные корзины сам? Или не пытается набиться в помощники?
Если бы в первой игре были хотя бы какие-то союзники в бою. Не перепрограммированные турели и «загипнотизированные» Большие Папочки, а люди (или сплайсеры) расположение которых можно было бы как-то завоевать… Даже в серии шутеров Borderlands, где упор сделан на лут, есть персонажи, с которыми можно взаимодействовать — покупать что-то, брать задания. А ведь в BioShock персонажи ценны не только возможностью выдачи квестов, но и раскрытием мира.
Наконец, можно просто отправиться в космос. Хотя вряд ли… такой город слишком похож на космическую станцию из System Shock
Как вариант, разработчики могли бы сделать мини-игру про управление городом. Либо в рамках основной игры, либо отдельно.Ведь для Infinite была дополнительная игра «Industrial Revolution». Правда это была лишь головоломка под стиль игры. Её геймплей не имел ничего общего с происходящим. Но формально игра была приложением к основной.
Что если к новому проекту будет прилагаться что-то подобное, но при этом и геймплей будет завязан на идеях новой «Утопии», где надо манипулируя ключевыми фигурами в правлении города привести его к процветанию или наоборот к краху? Это бы позволило рассказать игрокам ещё подробнее о принципах, на которых держится город в игровой форме. Ну, и заодно привлечь аудиторию, предпочитающую многие жанры, а не только шутеры.
Скриншот из Героев Меча и Магии… ведь как гласит третий закон Кларка «Достаточно продвинутая технология от магии не отличима».
Спасибо за внимание. Я постарался предоставить вам немало пищи для размышлений и, надеюсь, что-то из этого было интересно.
Лучшие комментарии
С Bioshock Infinite ситуация немного другая. Выборы там хоть и есть, но геймплейно и сюжетно они никак не изменяют игру. Бросил мяч в Финка — спасибо тебе от угнетаемой семьи. Бросил мяч в семью — спасибо от Финка. Смог узреть подозрительное поведение каждого человека в кассе — умничка, остался целёхонек, только кровь с лица стереть осталось. Пробежал мимо всех, не наблюдая за людьми, не заметив странную неуверенность продовца хот-догов и то, что полы моет не представитель угнетаемой расы — скорее всего продырявят руку. Да и ничего страшного — наша прекраснейшая Элизабет перебинтует СКВОЗНОЕ НОЖЕВОЕ РАНЕНИЕ куском платья — а дальше можешь об этом забыть (хотя возможно эликсирчики, аптечки, да вытягивание Букера с того света и оказали какой-то эффект).
И такие «выборы без глобальных последствий» выглядят очень органично (хотя геймплейные нюансы, как во 2й части серии, могли проработать) в рамках линейной истории, которую авторы хотели показать. И у них это вышло.
Соглашусь, социальная система в мире Колумбии смотрелась бы органично, если бы не одно (не одно) «но». Во-первых, у нас есть конкретное задание — вместе с Элизабет убраться подальше из парящего города. Да, мотивация меняется по ходу игры, но в некоторых эпизодах мы можем услышать мнение ДеВитта на перспективу помочь Фитсрой с революцией, а именно: «Мне плевать, давай уже выполним условия сделки и слиняем, а остальное явно не наша забота». Конкретно этому Букеру было плевать на обстановку вокруг и как он мог на неё повлиять. Это первый камень преткновения.
Второй же вытекает из ВСЕГО вышесказанного. В финале Infinite мы видим бесконечное количество «дверей», каждая из них — альтернативная реальность. И видим мы их с перспективы НАШЕГО Букера. С перспективы Букера, который не вмешивался в конфликты, который выбрал кулон птицы, который где-то проглядел 2 последних грамофона, и который не использовал никакое другое оружие, кроме дробовика и снайперской винтовки. История одного Букера, как говорится. И по ходу сюжета мы видим другого Букера, того, что всё же вмешался в ход революции и не пережил её. Такой линейный тип повествования позволяет увидеть конкретную историю, и не ясно такой ли великолепной была 3я часть, добавь в неё социальную систему.
PS.
Социальная система это очень круто, но опять же, нужно подстраивать под неё сюжет. Сюжет, который не будет рассказывать историю определённого человека, но сможет показать историю целого общества в целом.
А вот следующий Биошок, какой бы хороший не был, скорей всего будет тупо борьбой хороших против плохих, где плохие будут классом угнетателей, а хорошие — угнетаемых, а ГГ будет за хороших. Просто в слу специфики разработки
Все же я склоняюсь к тому, что Биошок это все же мужской род, и его надо склонять в мужском роде, если только не см. выше…
Когда-то во времена Пушкина, говорят, в русском языке имелся средний род для множественного числа, вроде оне… обое точно не скажу, давно читал статью про это. Ну, а сейчас русский язык, как и когда-то английский, теряет падежи и склонения (рода?).
Про мужские и женские окончания согласен. давайте все же не поганить русский на иностранный лад. Но опять же можно так и этак, думаю из контекста будет понятно мужской это или женский род.
Под землей?? вроде «полой Земли» и всё такое… возможно.
В фэнтезийном мире… маловероятно.
В прошлом… вроде в стиле Герберта Уэллса, морлоков и элоев… мм не знаю.
В виртуальном мире и что-то ухода в него для посвященных. Тоже не знаю.
Скорее будет повторение чего-то из первых игр, потому что:
1) нет Кена Левина.
2) любовь к ремейкам и повторам надежных, испытанных тем.
atomgribnaenisee.ru/ Звони срочно в Хакасию местным чиновникам и говори, что у них Енисей не склоняется. Потом позвони группе Любэ с их песней «От Волги до Енисея» ведь они тоже безграмотные и не знают, что Енисей не склоняется.
Я говорю, ты плохо понимаешь русский язык и текст на нем. Ты же сам говоришь, что несклоняемые существительные. Но Енисей в Русском язык склоняется. Интересные ты примеры приводишь. И пример с Биошоком тоже позор твой. Мужской род потому что «первый» относится к Биошоке, а *целостная" относится к игре. Для тебя русский язык либо не родной, либо тебе нужно больше читать текстов на русском языке, потому что ты его не понимаешь, даже элементарные вещи, но при этом с ампломбом и наглостью поучаешь других.
Ты же явно перечитывал и редактировал текст раз сто. Я прочитал один раз и в глаза очень бросается.
P.S. Я не хотел бы полностью открытый мир в BioShock с какими то левыми заданиями от неписей и переделкой окружающего мира под себя. Это то бы сломало сам смысл и задумку игры.
И не уверен, что у Half-life 2 была бы такая бешеная популярность, если бы там сделали открытый мир с разрывающимся сюжетом для выполнения каких то побочек. Хорошо, что разработчики от этой идеи вовремя отказались, имхо.
atomgribВот смотри, как интересен русский язык. Окончание «а» женское в русском языке. Поэтому никто не напишет новый ГТА. Это безграмотно. Новая ГТА. А в Биошоке, Фар Край, Хитман нет окончание женского «а». Поэтому и мужской род. Новая Контра, новая Халфа, новый Деус Екс. Я понимаю, что правила русского языка применять к английским названиям как бы дикость и не правильно, но так работает мозг носителей русского языка. Он идет по самому простому варианту. Если всю твою жизнь женский род заканчивался на «а», то ты подсознательно будешь воспринимать все слова с окончанием на «а» как женский род.
Новая Зельда воспринимается правильно, а новый Зельда уже нет. Хотя это слово никак не относится к русскому языку. Баги восприятия и особенности работы мозга)
А можно какое-нибудь подтверждение, что это ошибка? Ну там ссылку на правило русского языка, что род определяется типом объекта, а не его именем.
А если бы было написано
то выглядело бы вполне логично. В данном случае зависит от языка перевода игры
А всё-таки интересно ещё и то, какую стилистику выберут авторы в этот раз. На мой-взгляд ар-деко в играх встречался достаточно часто, почему бы к ампиру не перейти?..
Или побольше конструктивизма использовать.
atomgribВ твоём приеме Хитман двА, Ниер АвтоматА. Но извините, что я спорю с носителем единственной правды, несущий на Стопгейм свет истины.
Хотя речь идёт о DLC — то есть дополнении. Дополнение — оно, средний род.
stopgame.ru/newsdata/44218
Какой род?
stopgame.ru/newsdata/44037
Какой род?
ag.ru/games/quake-iii-arena-1999/review
Ну, и на закуску. То, что на одном сайте пишут определённым образом — это не значит, что и на остальных то же самое.
Да, и половины примеров точно не было.