+2
Trol326
Последнее посещение: 5 февраля

Мой топ

Играю сейчас 4

Любимые игры 4

Активности

5 февраля 2026 Написал отзыв на Death's Door
+1
Кратко о Death's Door

Метроидвания в духе 2D частей серии the legend of zelda плюс местами попавзрывающая сложность и бэктрекинг из сосаликов. Очень стильная, круто сделанная и в целом честная(но вторую фазу финального босса я вертел на одном месте)

В отличии от зельд, тут крайне высокая цена ошибки - здоровья на старте буквально на пару-тройку тычек, а со временем его не так уж и сильно можно расширить, нет портативного лечения(не попьёшь молочка и не положишь фею на всякий случай в карман как в вышеупомянутой серии). Да и доступное лечение сильно ограничено. На каждой локации есть горшки, в которые надо сажать семечки. Из семечек мгновенно вырастает растение, которое можно съесть и восстановить себе здоровье. Но восстановится оно лишь после полной перезагрузки локации(например, после смерти). Но нюанс в том что в таком случае также восстановятся и враги. А второй нюанс в том что количество семечек в игре равно количеству горшков(и, кстати, их все надо засадить для истинной концовки), но вот на отдельно взятой локации одного может быть больше чем другого. И вот ты сидишь и не уверен - делать себе здесь хилку или нет. Потому что если сделаешь, то может на более сложное место семечек уже не хватит

В остальном примерно та же схема что и в "зельдах" - есть мир разбитый на локации, в первую локацию ты спокойно попадаешь, проходишь маленький данж(головоломки + арены с битвами), получаешь новый айтем, который открывает тебе путь в большой данж с боссом, ты его убиваешь и идёшь во вторую локацию(доступ в которую также был перекрыт этим самым новым айтемом). Повторяешь несколько раз и вот у тебя открыт путь к финальному боссу. 

Левел дизайн просто моё почтение. Отлично выверенно, всё интуитивно и спокойно замечаешь - максимум могу поругаться на светильники в той же истинной концовке(их просто трудно заметить) и, повторюсь, на вторую стадию финального босса... Ухххх... Там у меня прям серьёзно подпекло из-за того что надо делать много разных действий и у тебя околонулевое право на ошибку. Ещё из минусов могу отметить довольно неудобное прицеливание с геймпада, а также отсутствие карты. В целом она и не нужна, потому что мир маленький и есть дофига подсказок(например, после прохождения первой локации открывается доступ в кафешку, где ни-капли-не-подозрительный-100%-человеческий повар будет давать подсказки где найти сферы для прокачки), но в энд-/пост-гейме мне приходилось заглядывать в гайды, потому что "я помню где-то на этой локации видел нычку для которой нужны бомбочки... Только где..."

А в целом очень крепкая игра. Жду новых проектов от разработчиков

5 февраля




5 февраля 2026
Добавил в «Буду играть» Shadow Warrior 2


4 февраля 2026 Написал отзыв на Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
+1
Кратко о VTM: Bloodlines 2

Не смотрите на оценку. Лучше выслушайте меня. 

Эта игра не должна называться bloodlines 2, но называется чисто по экономическим причинам. Разработчики из the chinese room буквально подобно вампирам из этой самой вселенной влили собственную кровь в мёртвый, высушенный труп, оставленный после ужасного производственного ада. И как итог получилось иное существо, которое продолжило носить эту самую прижизненную личину как свою маску. Во многих аспектах игра буквально ходячий труп - здесь механика не доделана, там момент явно на скорую руку, а тут вообще рудимент от прошлой жизни.

Но отойдём от метафор и философии. Если отбросить название, то перед нами довольно неплохое линейное приключение, которое почему-то(скорее всего из-за прошлой жизни проекта) заставили запихнуть в опенворолд, который по факту не работает. Не, мне понравилось бегать по крышам и вайбить. Особенно прикольно что со временем у тебя всё больше и больше фракций в мире, они ведут себя немного по разному и можно быть свидетелем рандомной битвы охотников и анархов. Да, они спавнятся в 90% случаев рандомно и если понаблюдать за ними, то они чисто ходят туда-сюда, матерятся и ничего более. Однако игра хочет чтобы мы в основном чисто пробегали мимо них и в таком темпе оно +-работает. НО как элемент игрового дизайна опенворолд не работает. Опять таки, он нужен просто чтобы был. Тебе не нужны эти рандомные стычки. Тебе не нужна прокачка через резонанс крови. Тебе не нужны коллектоблсы. Побочки не имеют сюжета и никак не пересекаются с сюжетными персонажами(ну, кроме буквально парочки)

Вот есть боёвка. Я играл за ласомбру - я хитрожопо прыгал по полю боя, телепортировался врагам за спину, активно использовал окружение. Это было прекрасно(если не учитывать бои с "мутантами"). Бои превращались в танец. Под конец я подобрал подходящие умения других кланов, которые немного меняли движения в танце - например беру поцелуй из ветки ториков и битва идёт иначе - вместо постоянных атак исподтишка я подлетаю к самому "жирному", накладываю гипноз. Пока он танкует на себя других толстяков, разбираюсь с шустрыми врагами... И я чувствовал что играл примерно так как и задумывали разработчики. НО помимо этого подхода существуют же и другие. Например, один мой друг проходил за бану-хаким и все битвы у него проходились в пару тыков(что вообще-то справедливо для клана профессиональных убийц, но камон). Другой был брухой и тоже вообще не прочувствовал - чисто кулаком в лицо всем, до почти самого конца игры не видел смысла в оружии.

Или, вот - вообще-то в игре есть механика отношений NPC на улице к твоей одежде. В одёжке байкера бомжи такие "аааа, не бей меня, ты страшный", в моднявом шмоте байкеры скажут что лучше пофлиртовали с твоей мамкой. А в наряде священника куртизанки на улице будут просить отпустить им грехи в ближайшей подворотне. Игра вообще никак не сообщает о такой фиче. И вы вряд ли о ней узнаете, потому что либо выберете парочку костюмов и будете бегать в них всю игру, либо забьёте на фарм резонансов крови(а общение с рандомными NPC на улице нужно только для этого), либо зафармите кровь намного более удобным способом(например, зажать парочку типов в подворотне и по кд накладывать на них скилл побуждающий нужную эмоцию).

А музыка... Какая же она крутая... Когда есть. Её экстремально мало, опять таки, из-за опенворолда. Ты буквально выходишь такой из дома, идёт сюжетный диалог, играет крутая музыка, плавно идёшь в сторону квеста и... Музыка заканчивается. Оставшиеся минуту-две ты уже потеряв вайб квеста идёшь под тихий эмбиент города. 

Ещё игра имеет несколько концовок, но логика их получения вообще непонятная и кривая. Я получил концовку Анархов, просто потому что один раз сказал кое-что не то(что персонажу подходило на тот момент сюжета) и игра не позволила "передумать". Хотя по сюжетным триггерам я подходил ровно под почти все концовки. Плюс хотелось бы побольше разнообразия в концовках. Сначала я удивился что - ого, под мой выбор сделали отдельный слайд, значит он был реально важный. А потом я понял что этот слайд не зависит от того выбора и он одинаковый в половине концовок D:

И вот, понимаете... Я люблю такие игры. Она не говно. И не шедевр. НО, что самое важно, и не посредственность. Чувствуешь в ней шероховатости повсюду. Они побуждают меня думать, обсуждать с другими людьми. А тут ещё атмосфера прекрасная и сюжет неплохой. И, на моё удивление, игра в итоге заняла место в моём "сердечке"(не буквально и не метафорически, я тут пометил игру сердечком)

4 февраля







5 февраля 2026
Добавил в «Буду играть» Shadow Warrior 2






1 февраля 2026
Отметил пройденной Moonlighter

5 февраля 2026 Написал отзыв на Death's Door
+1
Кратко о Death's Door

Метроидвания в духе 2D частей серии the legend of zelda плюс местами попавзрывающая сложность и бэктрекинг из сосаликов. Очень стильная, круто сделанная и в целом честная(но вторую фазу финального босса я вертел на одном месте)

В отличии от зельд, тут крайне высокая цена ошибки - здоровья на старте буквально на пару-тройку тычек, а со временем его не так уж и сильно можно расширить, нет портативного лечения(не попьёшь молочка и не положишь фею на всякий случай в карман как в вышеупомянутой серии). Да и доступное лечение сильно ограничено. На каждой локации есть горшки, в которые надо сажать семечки. Из семечек мгновенно вырастает растение, которое можно съесть и восстановить себе здоровье. Но восстановится оно лишь после полной перезагрузки локации(например, после смерти). Но нюанс в том что в таком случае также восстановятся и враги. А второй нюанс в том что количество семечек в игре равно количеству горшков(и, кстати, их все надо засадить для истинной концовки), но вот на отдельно взятой локации одного может быть больше чем другого. И вот ты сидишь и не уверен - делать себе здесь хилку или нет. Потому что если сделаешь, то может на более сложное место семечек уже не хватит

В остальном примерно та же схема что и в "зельдах" - есть мир разбитый на локации, в первую локацию ты спокойно попадаешь, проходишь маленький данж(головоломки + арены с битвами), получаешь новый айтем, который открывает тебе путь в большой данж с боссом, ты его убиваешь и идёшь во вторую локацию(доступ в которую также был перекрыт этим самым новым айтемом). Повторяешь несколько раз и вот у тебя открыт путь к финальному боссу. 

Левел дизайн просто моё почтение. Отлично выверенно, всё интуитивно и спокойно замечаешь - максимум могу поругаться на светильники в той же истинной концовке(их просто трудно заметить) и, повторюсь, на вторую стадию финального босса... Ухххх... Там у меня прям серьёзно подпекло из-за того что надо делать много разных действий и у тебя околонулевое право на ошибку. Ещё из минусов могу отметить довольно неудобное прицеливание с геймпада, а также отсутствие карты. В целом она и не нужна, потому что мир маленький и есть дофига подсказок(например, после прохождения первой локации открывается доступ в кафешку, где ни-капли-не-подозрительный-100%-человеческий повар будет давать подсказки где найти сферы для прокачки), но в энд-/пост-гейме мне приходилось заглядывать в гайды, потому что "я помню где-то на этой локации видел нычку для которой нужны бомбочки... Только где..."

А в целом очень крепкая игра. Жду новых проектов от разработчиков

5 февраля

4 февраля 2026 Написал отзыв на Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
+1
Кратко о VTM: Bloodlines 2

Не смотрите на оценку. Лучше выслушайте меня. 

Эта игра не должна называться bloodlines 2, но называется чисто по экономическим причинам. Разработчики из the chinese room буквально подобно вампирам из этой самой вселенной влили собственную кровь в мёртвый, высушенный труп, оставленный после ужасного производственного ада. И как итог получилось иное существо, которое продолжило носить эту самую прижизненную личину как свою маску. Во многих аспектах игра буквально ходячий труп - здесь механика не доделана, там момент явно на скорую руку, а тут вообще рудимент от прошлой жизни.

Но отойдём от метафор и философии. Если отбросить название, то перед нами довольно неплохое линейное приключение, которое почему-то(скорее всего из-за прошлой жизни проекта) заставили запихнуть в опенворолд, который по факту не работает. Не, мне понравилось бегать по крышам и вайбить. Особенно прикольно что со временем у тебя всё больше и больше фракций в мире, они ведут себя немного по разному и можно быть свидетелем рандомной битвы охотников и анархов. Да, они спавнятся в 90% случаев рандомно и если понаблюдать за ними, то они чисто ходят туда-сюда, матерятся и ничего более. Однако игра хочет чтобы мы в основном чисто пробегали мимо них и в таком темпе оно +-работает. НО как элемент игрового дизайна опенворолд не работает. Опять таки, он нужен просто чтобы был. Тебе не нужны эти рандомные стычки. Тебе не нужна прокачка через резонанс крови. Тебе не нужны коллектоблсы. Побочки не имеют сюжета и никак не пересекаются с сюжетными персонажами(ну, кроме буквально парочки)

Вот есть боёвка. Я играл за ласомбру - я хитрожопо прыгал по полю боя, телепортировался врагам за спину, активно использовал окружение. Это было прекрасно(если не учитывать бои с "мутантами"). Бои превращались в танец. Под конец я подобрал подходящие умения других кланов, которые немного меняли движения в танце - например беру поцелуй из ветки ториков и битва идёт иначе - вместо постоянных атак исподтишка я подлетаю к самому "жирному", накладываю гипноз. Пока он танкует на себя других толстяков, разбираюсь с шустрыми врагами... И я чувствовал что играл примерно так как и задумывали разработчики. НО помимо этого подхода существуют же и другие. Например, один мой друг проходил за бану-хаким и все битвы у него проходились в пару тыков(что вообще-то справедливо для клана профессиональных убийц, но камон). Другой был брухой и тоже вообще не прочувствовал - чисто кулаком в лицо всем, до почти самого конца игры не видел смысла в оружии.

Или, вот - вообще-то в игре есть механика отношений NPC на улице к твоей одежде. В одёжке байкера бомжи такие "аааа, не бей меня, ты страшный", в моднявом шмоте байкеры скажут что лучше пофлиртовали с твоей мамкой. А в наряде священника куртизанки на улице будут просить отпустить им грехи в ближайшей подворотне. Игра вообще никак не сообщает о такой фиче. И вы вряд ли о ней узнаете, потому что либо выберете парочку костюмов и будете бегать в них всю игру, либо забьёте на фарм резонансов крови(а общение с рандомными NPC на улице нужно только для этого), либо зафармите кровь намного более удобным способом(например, зажать парочку типов в подворотне и по кд накладывать на них скилл побуждающий нужную эмоцию).

А музыка... Какая же она крутая... Когда есть. Её экстремально мало, опять таки, из-за опенворолда. Ты буквально выходишь такой из дома, идёт сюжетный диалог, играет крутая музыка, плавно идёшь в сторону квеста и... Музыка заканчивается. Оставшиеся минуту-две ты уже потеряв вайб квеста идёшь под тихий эмбиент города. 

Ещё игра имеет несколько концовок, но логика их получения вообще непонятная и кривая. Я получил концовку Анархов, просто потому что один раз сказал кое-что не то(что персонажу подходило на тот момент сюжета) и игра не позволила "передумать". Хотя по сюжетным триггерам я подходил ровно под почти все концовки. Плюс хотелось бы побольше разнообразия в концовках. Сначала я удивился что - ого, под мой выбор сделали отдельный слайд, значит он был реально важный. А потом я понял что этот слайд не зависит от того выбора и он одинаковый в половине концовок D:

И вот, понимаете... Я люблю такие игры. Она не говно. И не шедевр. НО, что самое важно, и не посредственность. Чувствуешь в ней шероховатости повсюду. Они побуждают меня думать, обсуждать с другими людьми. А тут ещё атмосфера прекрасная и сюжет неплохой. И, на моё удивление, игра в итоге заняла место в моём "сердечке"(не буквально и не метафорически, я тут пометил игру сердечком)

4 февраля

1 февраля 2026 Написал отзыв на Moonlighter
0
Кратко о moonlighter

Забавная и залипательная игра. Цикл данжен > магазин > данжен очень вовлекает, сидишь и такой "ну, сейчас схожу ещё пополню товаров", а потом продаёшь и такой "ооо, пришёл запрос на новый товар, надо бы сходить набрать..."

Боёвка не очень зашла, она довольно топорная и сильно упирается в необходимость вкачивать оружие, иначе будешь сидеть и тыкать-тыкать-тыкать даже самых обычных слизней

Из предыдущего вырастает другая проблема - очень много гринда. И это гринд который трудно обойти. Разработчики пытались это смягчить добавив продавца ресурсов, но у него вообще не выгодно закупаться. Да и это делает и так дорогие апгрейды ещё дороже 

Из-за этого гринда ломается фича с бонусным оружием которое доступно только внутри данжа. Оно слишком слабое. И даже фишка с усиленным режимом, который тратит ХП для магических атак им не помогает

1 февраля

26 января 2026 Написал отзыв на Warhammer 40,000: Boltgun
0
Кратко о Boltgun

Игра крайне стильная, чувствуется любовь разработчиков к эпохе doom(хотя геймплей скорее кваковский, так как игра в полноценном 3D) и к вселенной - кровь и острые пиксели повсюду. 

Геймплейно игра довольно крепенькая, но местами нечестная(трудно считываются атаки врагов и тайминги) и по левел дизайну трудно считывать куда идти дальше(с обновами добавили подсказку на кнопку N - за это спасибо разрабам). Проходил на средней сложности местами прям душился(это вторая сложность из четырёх, не представляю что на наивысшей). Я довольно казуальный игрок, на аренах/босс-батлах возникали ситуации что я бегаю с 5 HP в поисках аптечки в углу или пытаясь найти безопасное место для квиксейва, чтобы в случае смерти не перепроходить всю битву заново.

Также не оценил фишку с уровнями врагов. Типа подразумевается что это их степень бронированности и исходя из неё надо выбирать наиболее подходящее оружие. Однако, оно довольно плохо работает - менее бронебойное, но скорострельное оружие зачастую справляется лучше чем подходящее. И в итоге большую часть игры я бегал с тяжелым болтером, переключаясь только если заканчивались патроны. И из-за этого почти не работает оружие ближнего боя - его имеет смысл использовать только против самых тонких культистов или чтобы притянуться к врагу с некоторого расстояния.

Ну, и количество/продолжительность уровней меня убили. С моим плейстайлом каждый уровень занимал больше 30 минут. И вот просто наиграв пару уровней я вымотанный закрывал игру без желания вернуться к ней на следующий день(за счёт этого мое прохождение растянулось на почти 2 года). 

Итог. Вообще, я бы поставил оценку ниже, но я чувствую, что разработчики делали игру не без любви ко вселенной - есть отдельная кнопка просто чтобы крикнуть что-то типа "за императора!". Сопровождающий игрока сервочереп периодически говорит всякие ироничные фразочки в духе "обнаружены трупы механикус. Они будут наказаны за невыполнение плана". И разработчики не ушли в кусты после релиза - делали патчи, а в DLC исправили большую часть ошибок левел дизайна и сделали уровни чуть менее затянутыми(поэтому я поставил дополнению на 1 балл выше). Но если вам на это пофиг - вычитайте из оценки 1 балл

26 января