Corvus𓄿
SadLoneDoomerShizzЛюбимые игры 74
Смотреть всеАктивности
Игра понравилась, годная,
вопреки ожиданиям, которые были преимущественно основаны на прохладных отзывах,
я ожидал что-то проходное, а получил вполне компетентный и увлекательный
проект, пускай и не без минусов.
Сюжет вместе со вселенной всё также вызывает
интерес, персонажи харизматичны (наконец вернули чертяке Вульгриму полноценные
диалоги, а роль здоровяка-добряка Ультейна ещё заметнее расширили), качество
русской локализации стало заметно получше со времён второй части, а Ярость как
героиня, пускай и простенько, но развивается и проходит свою сюжетную арку. Из
неугомонной, нетерпеливой и злобной пубертатной язвы она эволюционирует во
вполне разумную и зрелую личность (по меркам её роли в сценарии и самой
вселенной, конечно) и находит своё призвание и свою цель и мотивацию в этом
мире, наравне с остальными братьями. Брутальный, принципиальный, но по-своему
хитрый Война и мудрый, рассудительный Смерть были нам представлены уже
взрослыми и сформировавшимися персонажами, поэтому Ярость на их фоне
воспринимается на контрасте. В боевом геймплее её хлыст ощущается свежо, но не
всегда удобно. Комбо мало, при всей своей длине он цепляет врагов на расстоянии
не всегда охотно и в толпе супостатов не наносит урона более чем двум
противникам, как мне показалось. Но к этому быстро привыкаешь, особенно когда
начинаешь получать новые формы пустот и новые способности с оружием
соответственно. Комбо атак у них также мало, но в комбинации с хлыстом боёвка
ощущается куда бодрее, веселее и разнообразнее. Особенно если раскачать пушки и
вставленные в них руны с различными активными и пассивными эффектами. Моим фаворитом
была пустота бури со своим копьём, ибо стукало оно больно, а при идеальном
уклонении это единственное оружие, которое при контратаке может в дальний бой.
То есть, если ты точно увернулся от плевка рандомного жмыха и прожал атаку, то Ярость
это самое копьё в него и метала. Плюс форма бури ещё могла наносить урон
молниями, но я до конца и не понял, как это работает. Играл я на классической
боевой системе и особой разницы с изначальной не заметил. Как я понял, дело в
анимациях героини: на классической их можно быстро прерывать (но не всегда и не
со всеми атаками, лол), нет анимации использовании всяких кристаллов и окна уклонений
больше. Хз ребят, не шарю за souls-like игры,
на моём счету только Bloodborne и пару соулс-клонов. Но сделать из серии экшен-слэшер игр
что-то отдалённо похожее на dark souls
из-за всяких популярных на то время трендов, идея явно принадлежащая мистеру
мозги. Какой-нибудь эффективный менеджер явно заслуживает лучей поноса в свою
сторону. И на мой личный взгляд, она похожа на соулсборн игры весьма поверхностно
и условно. Да, основная валюта это души, которые при смерти мы можем потерять,
но мы их в любой момент можем забрать с последнего места убиения, даже если
после этого померли ещё десять раз. Постаменты Вульгрима выступают как костры, являясь
точками возрождения, сохранения и телепорта по миру, но взаимодействие с ними
не обновляет врагов на локации и наши расходники. Вот без карты тут неудобно,
моя личная претензия, но со временем также привыкаешь и вполне себе неплохо
ориентируешься на местности, благо левел-дизайн здесь не слишком запутанный и
извилистый. Платформинг вполне приемлемый, но иногда Ярость вот ну в никакую не
хотела цепляться хлыстом за балки в некоторых местах, из-за чего этот этап
затягивался на несколько минут. Также переключение между расходниками весьма
неудобное, тебе приходиться листать вправо или влево, чтобы добраться до
необходимого кристалла усиления или лечения. В пылу непростого и потного боя
это превращается в судорожное перелистывание всего инвентаря в поисках нужного
расходника, что довольно фрустрирует. Как по мне можно было добавить классическое
круговое меню быстрого доступа.
Что мне понравилось в этой игре в отличие от предшественниц
(что значительно придаёт очков тройке в моём личном рейтинг), так это баланс
между боем, паркуром, загадками и исследованием мира. Это значительно
разнообразит твой игровой опыт и не душит, как в двойке, где у тебя всего по
три, иди ищи, пазлы решай, нам не мешай. Ладно, шучу. В общем, игрушка весьма
добротная и мне зашла, а если вас хотя бы немного зацепили первые части, то возможно
стоит попробовать и триквел, благо игра не длинная, а у няшки Ярости вполне
есть свой обворожительный шарм.
Ох, свои впечатления я
буду описывать максимально субъективно. Это было душно, а местами вообще скучно
и уныло. Несмотря на вполне компетентное развитие многих удачных идей оригинала
в сиквеле, также по случайному или нет разумению были приумножены и некоторые
болячки первой части. Но по порядку, хоть и пробегусь я вкратце и сумбурно.
Игра
была из экшен-слешера изменена в экшен-рпг с ролевыми элементами и подобием открытого
мира (вообще, как я понимаю, каждая часть серии — это жанровый эксперимент
разработчиков, что с моей стороны вызывает уважение к ним за смелость). Есть
простенькое древо прокачки, разделённое на две ветви: боевую и призыва. Я качал
только воинские умения, поэтому скажу лишь за них: как второстепенные
способности они неплохо добавляют и разбавляют боевую систему. Прокачка, как и
в первой части довольна простенькая, но вполне понятная и рабочая. Завезли
множество всякого разноцветного лута, от основного и дополнительного оружия, до
доспехов, наплечников, талисманов и тому подобного. Исходя из своего
прохождения скажу, что самые топовые и крутые мотыги со шмотками очень хорошо
запрятаны не в самых очевидных местах и секретах. Мир якобы открытый, но
пустой. Его стоит изучать преимущественно ради выполнения довольно невзрачных и
однообразных второстепенных квестов, которые появились в этой игре и сбора
всяких безделушек разной степени полезности. Я сконцентрировал своё внимание в
первую очередь на страницах книги мёртвых, за сбор которых старина Вульгрим
выдаёт ключи от гробниц, набитых доверху ништяками и секретиками и забавных
гномах (за их полную коллекцию выдают весьма рофельные косы смерти, где вместо
лезвий эти самые гномы, которые во время боя рандомно атакуют разными стихиями
и угарно гыгыкают; после такого суровый и пафосный бой с могучим Самаэлем
превратился в какой-то прикол). Добавили полноценную диалоговую систему с
выбором реплик (спойлер: они ни на что не влияют, да это и не надо такой игре),
которая вполне выполняет свою информационную функцию. И как по мне, она стала
лучше работать на погружение в мир игры: через диалоги с персонажами (а их
заметно прибавилось) раскрываются как их незамысловатые характеры, так и
подробности лора игры (а наваливают его тут знатно). Порадовало, что игра
запоминает действия игрока и в некоторых моментах это сказывается на репликах.
Да, примитивно и незначительно, но эта маленькая деталь меня очень порадовала.
Боевая система тоже прокачалась, больше комбо и приёмов, управление отзывчивое
(даже на клаве, лол), тайминги читаемые. Смерть более ловкий и быстрый, чем его
младший брат, поэтому и управлять им было приятней, что поделать, люблю в
подобных играх ловкачей. Теперь никаких блоков и контратак (только с
определённым доп. оружием, но там очень жёсткий тайминг), зато появился уворот,
что заметно повлияло на бой. Теперь можно как заправский любитель японских
болот скакать по арене от врагов. Соответственно это разнообразило паркур и
платформинг в игре, который теперь с таким проворным персонажем стал просто
кайфовым. К сюжету у меня опять никаких вопросов: история незамысловатая, но интересная
и увлекательная. Сам Смерть получился весьма колоритным малым. Он циничный,
саркастичный, язвительный (он буквально в каждом диалоге подкалывает
собеседника), непокорный, но тем не менее вполне рассудительный и решительный
мужик, который несмотря на ворчание готов как помочь, так и кабину начистить (и
причём вполне успешно), если кто-то его разозлил или вывел из себя.
И вот всё
это в целом в совокупности создаёт у меня положительное впечатление, если бы
разработчики так не увлекались растягиванием всего и вся в игре. Бодро играется
только начало и финал, а вот посередине игры ты должен тратить десятки часов,
чтобы мотаться туда-сюда, решать сотни головоломок и паззлов, выполнять
какие-то упоротые и дурацкие поручения, как будто мы играем не за Всадника
Апокалипсиса по имени Смерть, а какого-нибудь шныря-курьера. Найди три ключа,
три камня, три души, трёх дурачков, что убежали от злого владыки, три куска артефакта…Эта
маниакальная зацикленность разрабов на постоянном поиске каких-либо трёх
предметов к концу прохождения вызывает только раздражение и усталость. И
зачастую это почти ничем не разбавляется. Сюжет выдаётся по крупицам,
уникальные боевые ситуации случаются редко. Только ползаешь по всяким разным
подземельям и склепам и решаешь эти чёртовы загадки. Как будто разработчики
решили приумножить и углубить не только всё лучшее в оригинале, но и тот самый
эпизод в башне с порталами в несколько раз. Скажу честно, это меня знатно
задушило и разочаровало. Не надо так. Хотелось бы, чтобы в третьей части такого
было гораздо, гораздо меньше. Посмотрим. Я получил свою дозу удовольствия от
игры, но это унылое растягивание и странные решения разработчиков просто
вытравили из меня то немногое хорошее и приятное, что я успел получить от игры.
Прости Смерть, хоть ты крутой и славный малый, но к твоим приключениям я навряд
ли вернусь когда-либо повторно.
Игра понравилась, годная,
вопреки ожиданиям, которые были преимущественно основаны на прохладных отзывах,
я ожидал что-то проходное, а получил вполне компетентный и увлекательный
проект, пускай и не без минусов.
Сюжет вместе со вселенной всё также вызывает
интерес, персонажи харизматичны (наконец вернули чертяке Вульгриму полноценные
диалоги, а роль здоровяка-добряка Ультейна ещё заметнее расширили), качество
русской локализации стало заметно получше со времён второй части, а Ярость как
героиня, пускай и простенько, но развивается и проходит свою сюжетную арку. Из
неугомонной, нетерпеливой и злобной пубертатной язвы она эволюционирует во
вполне разумную и зрелую личность (по меркам её роли в сценарии и самой
вселенной, конечно) и находит своё призвание и свою цель и мотивацию в этом
мире, наравне с остальными братьями. Брутальный, принципиальный, но по-своему
хитрый Война и мудрый, рассудительный Смерть были нам представлены уже
взрослыми и сформировавшимися персонажами, поэтому Ярость на их фоне
воспринимается на контрасте. В боевом геймплее её хлыст ощущается свежо, но не
всегда удобно. Комбо мало, при всей своей длине он цепляет врагов на расстоянии
не всегда охотно и в толпе супостатов не наносит урона более чем двум
противникам, как мне показалось. Но к этому быстро привыкаешь, особенно когда
начинаешь получать новые формы пустот и новые способности с оружием
соответственно. Комбо атак у них также мало, но в комбинации с хлыстом боёвка
ощущается куда бодрее, веселее и разнообразнее. Особенно если раскачать пушки и
вставленные в них руны с различными активными и пассивными эффектами. Моим фаворитом
была пустота бури со своим копьём, ибо стукало оно больно, а при идеальном
уклонении это единственное оружие, которое при контратаке может в дальний бой.
То есть, если ты точно увернулся от плевка рандомного жмыха и прожал атаку, то Ярость
это самое копьё в него и метала. Плюс форма бури ещё могла наносить урон
молниями, но я до конца и не понял, как это работает. Играл я на классической
боевой системе и особой разницы с изначальной не заметил. Как я понял, дело в
анимациях героини: на классической их можно быстро прерывать (но не всегда и не
со всеми атаками, лол), нет анимации использовании всяких кристаллов и окна уклонений
больше. Хз ребят, не шарю за souls-like игры,
на моём счету только Bloodborne и пару соулс-клонов. Но сделать из серии экшен-слэшер игр
что-то отдалённо похожее на dark souls
из-за всяких популярных на то время трендов, идея явно принадлежащая мистеру
мозги. Какой-нибудь эффективный менеджер явно заслуживает лучей поноса в свою
сторону. И на мой личный взгляд, она похожа на соулсборн игры весьма поверхностно
и условно. Да, основная валюта это души, которые при смерти мы можем потерять,
но мы их в любой момент можем забрать с последнего места убиения, даже если
после этого померли ещё десять раз. Постаменты Вульгрима выступают как костры, являясь
точками возрождения, сохранения и телепорта по миру, но взаимодействие с ними
не обновляет врагов на локации и наши расходники. Вот без карты тут неудобно,
моя личная претензия, но со временем также привыкаешь и вполне себе неплохо
ориентируешься на местности, благо левел-дизайн здесь не слишком запутанный и
извилистый. Платформинг вполне приемлемый, но иногда Ярость вот ну в никакую не
хотела цепляться хлыстом за балки в некоторых местах, из-за чего этот этап
затягивался на несколько минут. Также переключение между расходниками весьма
неудобное, тебе приходиться листать вправо или влево, чтобы добраться до
необходимого кристалла усиления или лечения. В пылу непростого и потного боя
это превращается в судорожное перелистывание всего инвентаря в поисках нужного
расходника, что довольно фрустрирует. Как по мне можно было добавить классическое
круговое меню быстрого доступа.
Что мне понравилось в этой игре в отличие от предшественниц
(что значительно придаёт очков тройке в моём личном рейтинг), так это баланс
между боем, паркуром, загадками и исследованием мира. Это значительно
разнообразит твой игровой опыт и не душит, как в двойке, где у тебя всего по
три, иди ищи, пазлы решай, нам не мешай. Ладно, шучу. В общем, игрушка весьма
добротная и мне зашла, а если вас хотя бы немного зацепили первые части, то возможно
стоит попробовать и триквел, благо игра не длинная, а у няшки Ярости вполне
есть свой обворожительный шарм.
Ох, свои впечатления я
буду описывать максимально субъективно. Это было душно, а местами вообще скучно
и уныло. Несмотря на вполне компетентное развитие многих удачных идей оригинала
в сиквеле, также по случайному или нет разумению были приумножены и некоторые
болячки первой части. Но по порядку, хоть и пробегусь я вкратце и сумбурно.
Игра
была из экшен-слешера изменена в экшен-рпг с ролевыми элементами и подобием открытого
мира (вообще, как я понимаю, каждая часть серии — это жанровый эксперимент
разработчиков, что с моей стороны вызывает уважение к ним за смелость). Есть
простенькое древо прокачки, разделённое на две ветви: боевую и призыва. Я качал
только воинские умения, поэтому скажу лишь за них: как второстепенные
способности они неплохо добавляют и разбавляют боевую систему. Прокачка, как и
в первой части довольна простенькая, но вполне понятная и рабочая. Завезли
множество всякого разноцветного лута, от основного и дополнительного оружия, до
доспехов, наплечников, талисманов и тому подобного. Исходя из своего
прохождения скажу, что самые топовые и крутые мотыги со шмотками очень хорошо
запрятаны не в самых очевидных местах и секретах. Мир якобы открытый, но
пустой. Его стоит изучать преимущественно ради выполнения довольно невзрачных и
однообразных второстепенных квестов, которые появились в этой игре и сбора
всяких безделушек разной степени полезности. Я сконцентрировал своё внимание в
первую очередь на страницах книги мёртвых, за сбор которых старина Вульгрим
выдаёт ключи от гробниц, набитых доверху ништяками и секретиками и забавных
гномах (за их полную коллекцию выдают весьма рофельные косы смерти, где вместо
лезвий эти самые гномы, которые во время боя рандомно атакуют разными стихиями
и угарно гыгыкают; после такого суровый и пафосный бой с могучим Самаэлем
превратился в какой-то прикол). Добавили полноценную диалоговую систему с
выбором реплик (спойлер: они ни на что не влияют, да это и не надо такой игре),
которая вполне выполняет свою информационную функцию. И как по мне, она стала
лучше работать на погружение в мир игры: через диалоги с персонажами (а их
заметно прибавилось) раскрываются как их незамысловатые характеры, так и
подробности лора игры (а наваливают его тут знатно). Порадовало, что игра
запоминает действия игрока и в некоторых моментах это сказывается на репликах.
Да, примитивно и незначительно, но эта маленькая деталь меня очень порадовала.
Боевая система тоже прокачалась, больше комбо и приёмов, управление отзывчивое
(даже на клаве, лол), тайминги читаемые. Смерть более ловкий и быстрый, чем его
младший брат, поэтому и управлять им было приятней, что поделать, люблю в
подобных играх ловкачей. Теперь никаких блоков и контратак (только с
определённым доп. оружием, но там очень жёсткий тайминг), зато появился уворот,
что заметно повлияло на бой. Теперь можно как заправский любитель японских
болот скакать по арене от врагов. Соответственно это разнообразило паркур и
платформинг в игре, который теперь с таким проворным персонажем стал просто
кайфовым. К сюжету у меня опять никаких вопросов: история незамысловатая, но интересная
и увлекательная. Сам Смерть получился весьма колоритным малым. Он циничный,
саркастичный, язвительный (он буквально в каждом диалоге подкалывает
собеседника), непокорный, но тем не менее вполне рассудительный и решительный
мужик, который несмотря на ворчание готов как помочь, так и кабину начистить (и
причём вполне успешно), если кто-то его разозлил или вывел из себя.
И вот всё
это в целом в совокупности создаёт у меня положительное впечатление, если бы
разработчики так не увлекались растягиванием всего и вся в игре. Бодро играется
только начало и финал, а вот посередине игры ты должен тратить десятки часов,
чтобы мотаться туда-сюда, решать сотни головоломок и паззлов, выполнять
какие-то упоротые и дурацкие поручения, как будто мы играем не за Всадника
Апокалипсиса по имени Смерть, а какого-нибудь шныря-курьера. Найди три ключа,
три камня, три души, трёх дурачков, что убежали от злого владыки, три куска артефакта…Эта
маниакальная зацикленность разрабов на постоянном поиске каких-либо трёх
предметов к концу прохождения вызывает только раздражение и усталость. И
зачастую это почти ничем не разбавляется. Сюжет выдаётся по крупицам,
уникальные боевые ситуации случаются редко. Только ползаешь по всяким разным
подземельям и склепам и решаешь эти чёртовы загадки. Как будто разработчики
решили приумножить и углубить не только всё лучшее в оригинале, но и тот самый
эпизод в башне с порталами в несколько раз. Скажу честно, это меня знатно
задушило и разочаровало. Не надо так. Хотелось бы, чтобы в третьей части такого
было гораздо, гораздо меньше. Посмотрим. Я получил свою дозу удовольствия от
игры, но это унылое растягивание и странные решения разработчиков просто
вытравили из меня то немногое хорошее и приятное, что я успел получить от игры.
Прости Смерть, хоть ты крутой и славный малый, но к твоим приключениям я навряд
ли вернусь когда-либо повторно.
Неплохой экшен-слэшер с
элементами метроидвании. Брутальный и комиксный стиль прослеживается во всей
игре, от визуала до сеттинга, делая картинку, на мой взгляд, не устаревшей и по
сей день. Гротеск, пафос и эпичность персонажей и происходящих событий прям
передаёт настроение какого-нибудь мрачного взрослого комикса или аниме. Сюжет
простой, но интригующий и увлекательный. Управление не самое отзывчивое и
удобное, особенно касательно блока и уворота, но лично мне на геймпаде
игралось удобнее, чем на клаве. В целом, мне особо то и нечего сказать по
поводу игры: она мне понравилась, но не сильно зацепила. Возможно, не мой жанр
и вайб. Но я понимаю, за что игру (и серию в общем) любят и ценят и почему она находится в статусе легенды. Моё уважение Война в своём гневном путешествии
праведного возмездия несомненно заслужил. Пойду щупать вторую часть, вроде
похождения костлявого игроки любят ещё больше, авось и меня зацепит, посмотрим.
P.S Головоломки с
порталами и лучами во второй половине игры это полнейшая духота. Затянуто, скучно и уныло. Даже осколки клинка
Армагеддона мне было собирать интересней, ибо это дало возможность
пропылесосить карту повторно и собрать пропущенные ништяки (например броню
Бездны, мега-крутая вещь, срезает кучу урона, да ещё и вампиризмом обладает,
возвращая здоровье за счёт урона), но это мне подобное заходит как
Плюшкину-собирателю, вполне понимаю, за что игроки критикуют этот финальный
сегмент игры. Наверное, про это в своих обзорах и отзывах не упоминал только
ленивый, но я вот тот ещё лентяй (как много текста то я написал, а) и всё равно
добавлю. Этот эпизод в башне, за исключением сюжетных аспектов и эпичного
босс-файта, безнадёжного скучный и нудный.
Это просто отличный подарок для любителей тактических стратегий и поклонников вселенной Чужого. Атмосфера игры шикарно передаёт дух первых фильмов, от дизайна ксеноморфов и локаций до всяких отсылок и прочего приятного фан-сервиса (рыжий котик в лабе, колония в первой миссии прям копия Надежды Хадли из второго фильма, отсылки в именах персонажей). История не лишена определённых проблем, таких как недосказанность: например злодейский план одного из антагонистов раскрыт очень слабо, буквально в общих чертах, а способности нашего сержанта никак не объясняются, сценаристы просто ставят нас перед фактом, что мол вот, такое бывает. Финал, на мой взгляд, вышел довольно смазанным и сумбурным, а слив некоторых, пускай и не основных, но крутых героев немного расстроил. А вообще поймал себя на мысли, что хотел бы также фильм или сериал с подобным сюжетом. Жаль, что подобные идеи остались заперты в рамках видеоигры. Главная героиня приятная (кто бы что ни говорил про повестку), сильная и волевая, очень напоминает Рипли именно из второго фильма, даже обстоятельства во многом бывают похожи: Майко также уверенно по радиосвязи командует морпехами, когда сержант не абонент. И свою небольшую сюжетную арку она вполне успешно проходит, от исполнительного и дотошного корпората-карьериста до спасителя-гуманиста, осознавая, что главное в жизни — это не сомнительные идеалы бессердечной корпорации, а живые люди.
Но сюжет здесь выступает скорее фоном, приятным дополнением к основному блюду – геймплею. Это именно что тактическая стратегия, где на поле боя ты управляешь отрядом морпехов, двигаясь не только по основным сюжетным задачам, но и выполняя всякие второстепенные поручения (спасение выживших и заложников, приятно удивил момент, когда буквально несколько раз за игру надо решить, можем ли мы доверять этому спасённому или он окажется предателем и диверсантом, а чтобы понять это, по карте разбросаны различные датапады со всякой полезной и лорной инфой), а на базе мы занимаемся планировкой миссий, лечением здоровья своих солдат, физическим и душевным, их тренировкой и снаряжением, созданием более мощного крутого оружия и изучением всяких научных проектов (огромное спасибо за броню, которая защищает от кислоты ксеноморфов, как это работает хз, главное, что работает). И я всё-таки скажу это: прям как в X-COM. Вдохновлялись у лучших и это заметно. И это неплохо, так как это отлично работает. Морпехи качаются, получают свои классы, вооружение (которое по-разному ощущается, от классических импульсных винтовок до плазменных пушек, смартганов, в кои то веки очень удобных и полезных мин, огнемётов и так далее), личные черты и награды. Их даже можно кастомизировать, чтобы придать своим солдатикам индивидуальности, пускай и упрощённо. На миссии, из-за набегов чужих и прочих не самых приятных врагов, у морпехов нарастает стресс, который если не снимать, может значительно усложнить игру, накладывая всякие негативные дебаффы, по типу уменьшения точности, большего расхода боеприпасов и увеличения того же стресса. Снимать его можно, как и сохраняться, заваривая двери во всяких кладовках и небольших помещениях, где ребята смогут немного отдохнуть. В зависимости от прокачки они даже смогут восстановить немного здоровья, сбросить весь стресс или даже чисто по-армейски родить откуда-то обойму боеприпасов. Да, в игре есть ресурсы, которые мы закупаем на базе или находим на локациях: патроны, аптечки, инструменты и прочее. И ими стоит разумно распоряжаться, чтобы в ответственный момент не оказаться без всего в кармане. Вообще, лично мне игра на всём своём протяжении доставляла по-своему хороший дискомфорт и напряжение: ты действительно опасаешься делать каждый шаг, ибо боишься потерять своих морпехов, боишься, что они пострадают, потому что ты столько сил, времени и ресурсов вложил в каждого из них, что даже смерть одного может серьёзно ударить по твоему будущему прохождению. А агрессия чужих постоянно растёт, они перманентно ползают по локации, порой набегая волнами. Это всё вместе с пищащим классическим звуком детектора движения вот на все сто передаёт дух и ощущения из второго фильма, где даже крутые и подготовленные вояки во многом оказались беспомощны против неизведанного инопланетного ужаса. Начинаю завидовать стальным яйцам и железной воле Рипли, Хикса и Васкез из фильма. Ибо я во время игры порой вёл себя как Хадсон: орал что-то истеричное и невразумительное, периодически изрекая его классическую цитату: Game over, man, game over. Да, как по мне, игра непростая и хардкорная, так что если это не ваш жанр или не любите сложные вызовы (порой нечестные), лучше в первый раз пройти игру на среднем уровне. Также игра порадовала разнообразием ситуаций: когда устаёшь от привычных задач по изучению локаций и нажатию кнопок на всяких консолях, тебе дают адреналиновый оборонительный эпизод или напряжённый сюжетный стелс. Да, в игре лучше стелсить, чтобы избежать множества проблем в будущем. И сам стелс довольно удобный и главное рабочий, особенно на высоких уровнях сложности.
Что не понравилось: редкие, но меткие и противные баги. То морпех в здание не хочет заходить 5 минут, то кат-сцена на движке зависнет. Один из них просто мне сломал задание, пришлось начинать сначала, благо это заняло не так уж много времени. Некоторые локации под конец начинают немного душить: да, клаустрофобия в узких пространствах, круто, но это, мать его за ногу, такие душные лабиринты, что аж дурно становилось. Для меня это был корабль сектантов, максимально противный уровень. Ну и финальные офисы и шахты прям затянули, это лично мне почувствовалось. Ну и управление отрядом хромает. Отдельно морпехом нельзя управлять, только всей группой. Поэтому когда необходимо быстро по-тихому устранить чужика из снайперки с глушителем или выстрелить в скопление врагов за укрытием из рпг, твой нужный солдат может плестись в хвосте команды, быть за углом и нужное действие происходит с опозданием или морпех вообще отказывается его совершать. Это вот чуточку раздражает.
Подводя итоги, скажу, что это прекрасный проект, неровный, шероховатый, с мелкими проблемами и порой раздражающими механиками, но сделанный явно с теплотой и любовью. К игре, к вселенной Чужого, игрокам и поклонникам. За это разрабам искренний и жирный респект. Потраченных денег и времени не жаль. А жаль, что игра больше не развивается, не дорабатывается. Дополнений и потенциального сиквела на горизонте пока тоже не заметно. Так что, как Эллен Рипли, которая каждый раз ложилась в стазис с верой и надеждой в лучшее, будем верить, надеяться и мы, верные поклонники Чужого.
Максимально неоднозначное
мнение осталось после прохождения. Таких противоречивых впечатлений и эмоций я
не испытывал очень давно. С одной стороны, это действительно классический
представитель немногочисленного и многострадального жанра иммерсив-сим, который
я неимоверно люблю и уважаю, с другой – у этой игры такое количество проблем и
ошибок, что хочется понять, а куда смотрел отдел тестирования, если он вообще
был.
Начну с основы, базы, так сказать: у этой игры гейм-дизайн 90-х годов,
откуда в целом она сама и родом. То есть он устаревший. Это буквально та же
самая игра, что выходила в 94 году, только с новой графикой, движком и
текстурами. Ну и управление подкрутили под современные стандарты. Всё. В
остальном это та же самая игра, плюс-минус. Новая обёртка, а содержимое то же
самое, почти точь-в-точь. И это ключевая проблема игры: то, что было актуально
в 90-е и смотрелось круто и местами инновационно, сейчас абсолютно неприемлемо
в современной игровой индустрии и довольно сильно устарело. Излишне вычурно-кислотная
цветастость окружения (особенно в киберпространстве, мама, мы теперь
эпилептики, спасибо Night Dive),
пластмассовая обстановка и модельки, что создаёт иллюзию игрушечной реальности
вокруг, всё это в совокупности режет глаза и ломает погружение. Ну, по крайней
мере, лично мне. Квадратная геометрия уровней, подобный лабиринту левел-дизайн
очень дезориентирует и утомляет, даже с картой и радаром. Я понимаю, игре этому
есть сюжетное обоснование, мол таким образом руководство корпорации испытывает
стрессоустойчивость и тревожность экипажа в замкнутых пространствах в космосе и
прочая такая вот садистская психология. Спасибо, разрабы, теперь подобные состояния
отчасти испытал и я. Нет каких-либо внятно сигнализирующих маркеров, помогающих
тебе отличить, какой где отсек на той или иной палубе. Ориентации на локации
это отнюдь не помогает. Да, я знаю, что у некоторых помещений есть пометка,
типа «Контрольная комната», «Реактор» и так далее, но этих надписей ключевых
комнат очень мало, они похожи и в целом ситуацию с навигацией у меня они не
спасали. Отталкивающий, устаревший (ох, сколько раз это прилагательное
прозвучало и прозвучит ещё, ЫХ) и путающий левел-дизайн. В игре присутствует
множество неочевидных и скрытых механик, о существовании и значении которых ты
либо забываешь, либо вообще не узнаёшь. Ибо нет их грамотного представления,
введения (кроме нескольких мало информационных плашек текста), хоть какого-то,
пускай и небольшого, обучения. Например, с помощью импланта врагов я редко
сканировал на наличие угроз, а про взлом ботов я как-то и забыл до конца игры.
Про то, что финансовые чипы можно относить в банкоматы и рубать с них кэш, я
вообще узнал после прохождения в одном из обзоров на ютубе. Это я не ставлю в
минус игре, скорей опять хочу отметить старый гейм-дизайн, уж в ремейке можно
было бы многие необычные и прикольные механики игры как-то внятно подать
игроку. Ну и только ленивый, наверное, не проходился ушатом критики и
возмущений по основному недостатку игры: отсутствию журнала задач. Да хоть
какому-то указанию текущих целей для игрока. Тут я согласен, это зачастую
ставит тебя в тупик по текущим квестам. Что делать, куда идти, верную ли я
последовательность действий совершаю, это связанно с побочным интересом,
каким-нибудь секретом или нет и так далее. Вот такое действительно неприемлемо
в современном геймдеве. Даже в самом захудалом инди-хорроре со дна стима или
чистокровном шутере в меню паузы или подобном окошке тебе чиркают пару строк
того, куда направляться или хотя бы что предпринять. Мне кажется, сам старина
Спектр и Чёрч с командой это понимали, поэтому в их последующих проектах
присутствовал журнал задач или банальный список заданий. Так что, понимание
дальнейших действий происходит из аудиожурналов и редких сообщений экипажа.
Забыл? Ну, ищи тогда это в списке своих медиафайлов, удачи. Также и сюжет с
лором подаётся, но я, как любитель иммёрсивов, к подобному привык. Ну и
напоследок отмечу минус, вытекающий из предыдущего пункта – огромное количество
бэктрекинга и необязательных действий (привет починка проклятого реле). Это вот
прям база игры, в плохом смысле слова. Не записал случайные цифры, коды, не
взял нужные по сюжету вещи (а зачем их раскидывать на пути игрока за многие
часы до того, как они понадобятся?), будь добр колесить туда-сюда по станции.
Очень увлекательно и захватывающе. Прям минимум динамики, если серьёзно.
По
итогу скажу, что разработчики буквально воспроизвели игру 30+ летней давности,
без каких-либо глубоких изменений, подарив игрокам опыт игры в проект 94 года,
изменив только графическую составляющую и управление. Плохо ли это? Смотря чего
вы ожидаете от игры. Если человек фанат конкретно оригинального System Shock или
любит подобный экспириенс или просто хардкорный мазохист, то несомненно, такой
продукт придётся ему по душе. Я, к сожалению или к счастью, в эти категории не
попадаю. Поэтому и остаюсь с неоднозначными впечатлениями, считая, что ремейк
должен не только повторять заложенные основы и фундамент произведения, но и
добавлять что-то новое, своё, исправлять ошибки и убирать лишнее, получая по
итогу гармонично сбалансированный проект. Современный и крутой, как для олдов,
так и для новичков. Как Black Mesa.
Как ремейк Resident Evil 2. А это у нас получается тогда просто ремастер, красивый,
рабочий, с интересными некоторыми механиками и задумками, но безбожно
устаревший. Или не очень удачный ремейк. Выбирайте сами.