Играю сейчас 3
Любимые игры 2
Активности
Ну так сложилось, что раньше я обходил survival horror стороной. Медлительные герои, бесконечные коридоры, дёргающийся прицел с отдачей – всё это выглядело как издевательство над игроком. Патроны на вес золота, враги ползут к тебе, как в замедленной съёмке, а персонаж выдыхается после трёхсекундного спринта и не умеет даже прыгать. Меня отталкивала сама идея, что нужно играть за беспомощного человека, который от каждого удара судорожно отступает, теряя драгоценное здоровье. Даже фанаты, которые советовали начать с классических Resident Evil или Silent Hill, не могли меня переубедить. К тому же я терпеть не мог дешёвые скримеры вместо настоящей атмосферы страха (ну мне казалось что там одна скримаки да).
Однако, в 2025 году, по какому то стечению обстоятельств, я решил дать шанс The Evil Within – детищу Синдзи Миками, как мне объяснили авторитетные любители жанра – того самого человека, который создал Resident Evil (ну первую часть). И знаете что? Меня затянуло.
Я проходил неспешно, по главе-две за раз, и это стало неожиданно терапевтичным опытом. После напряжённого рабочего дня игра выкидывала меня в мир, где нужно просчитывать каждый шаг, оставаться спокойным в критических моментах и постоянно нервничать — но это давало эффект перезагрузки.
Сюрреалистичный кошмар с логикой безумия
Сюжет, ну по-чеснаку — абсолютный сюр. Детектив Себастьян Кастелланос приезжает расследовать массовое убийство в психиатрической лечебнице и попадает в мир кошмаров, населённый монстрами.
СПОЙЛЕР :
Далее выясняется, что всё происходящее — это симуляция разума через систему STEM, где локации хаотично сменяют друг друга, а враги появляются из ниоткуда.
Конец СПОЙЛЕРА
Игра пытается обернуть этот бред в какую-то логику, и это работает наверное потому, что не стремится быть слишком правдоподобным .
Отдельная история — зелёный гель для прокачки навыков. Эти банки с жижей выглядят совершенно инородными в контексте хоррора про больной разум, но в этом есть своя странная прелесть. Ты собираешь их с убитых врагов, в коридорах, шкафах и т.п. Прокачиваешь им здоровье, выносливость и умение скрытно убивать, и это превращает выживание в некоторую систему, где каждое улучшение ощущается заслуженным. А вот арбалет с разными типами болтов — что-то просто странное, но именно такие детали делают опыт разнообразным .
Геймплей, который заставляет потеть
Если отбросить детали лора, становится ясно: во главе угла стоит геймплей. Да, здесь есть скриптованные коридорные сцены, где ничего не изменить, но сам процесс сражений, побеги от неубиваемых боссов вроде многорукой Лауры и ситуации “на волоске” заставляют ладони реально потеть. Миками не зря говорил, что хочет вернуть в жанр настоящий баланс между хоррором и экшеном (да я посмотрел даже его интервью, я душноватый в этом плане) — когда ты убиваешь последнего врага последним патроном и чувствуешь одновременно облегчение и радость.
Да, здесь нет скримеров (ну прям парочка не в счет, они чекаются), и теперь понятно, почему они не нужны. Напряжение создаётся не внезапными пугалками, а атмосферой беспомощности. Ты не супергерой с пулемётом (ну прям парочка не в счет, они прикручены) — у тебя нож, одноразовый топор, ловушки, револьвер, каждый выстрел которого нужно беречь. Иногда приходится убегать просто потому, что патронов не осталось, а монстр уже дышит в затылок. Сюрвач — это тягучее, напряжённое действие, где пугает не сам монстр, а твоя собственная уязвимость.
Точка входа в жанр
The Evil Within стал для меня первым настоящим сурвайвл-хоррором, и теперь я понял, почему фанаты жанра так его ценят. Это игра 2014 года, но её механики и атмосфера всё ещё работают безупречно. Буду погружаться в жанр дальше, но этот опыт оказался именно тем, что мне было нужно — честным, жёстким и невероятно затягивающим.
Римейк Modern Warfare — это тот редкий случай, когда всё по-честному: не мозги пудрят, не играют в артхаус, а просто выдают максимально плотный, сочный, дорогой шутер. Визуал – ну мёд, блестит, трясётся, искрит. Каждый взрыв – фейерверк на дне города, каждая перестрелка подаётся с операторской трясучкой и таким вниманием к деталям, что иногда хочется проверить, не включился ли случайно какой-нибудь документальный канал. Камера дёргается, как будто ты сам на стрельбище, и это ощущение боевого экшена, поставленной по голливудским лекалам, реально работает.
С точки зрения геймплея — это не симулятор солдата, это аттракцион. Всё летит, гремит, горит, пули поют, гранаты танцуют. Играть приятно: плотная стрельба, шикарная отдача, баллистика и звук настолько точные, что временами кажется – за спиной действительно работает взвод. Оптимизация радует: фризы отсутствуют, баги если и есть, то прячутся где-то в кустах и молчат. Даже мой относительно старенький ПК, справился, будто молодость вспомнил.
Но, как водится, культурно-политическая подоплёка подливает керосину. Руссофобия? Да, её тут намажено щедро. Одних раздражает, других веселит, но игнорировать её трудно. При этом, стоит признать, игра никогда не обещала быть нейтральным трактатом о мире и справедливости. Это военная драма, снятая глазами американских продюссеров, которые понимают какие темы могут тронуть в первую очередь американскую аудиторию – и что мы видим по всем законам жанра они, как водится, герои, а остальные – статисты.
В целом, Modern Warfare — это не "Ведьмак" и не "Болдурка", тут нет иммерсивности, прокачки, веток диалога, но и не пытается ими быть. Это крепкий, жёсткий боевик, где главное — не смысл, а момент. Игровой эквивалент хорошего блокбастера: прошёл, кайфанул, выдохнул. И всё. Иногда именно этого и не хватает.
Splinter Cell: Blacklist – это тот случай, когда Ubisoft ещё помнила, как делать настоящие стелс-игры, а не "всё для всех". Это чистокровный стелс-экшн, вылизанный и уверенный в себе, где каждое движение Сэма Фишера имеет вес, а тень снова становится твоим лучшим другом. После неоднозначного Conviction игра ощущалась возвращением к истокам, почти как тихий поклон в сторону "Теории хаоса". Только здесь всё ещё плотнее, технологичнее и, пожалуй, чуть динамичнее.
Главный кайф Blacklist – это свобода стиля. Можно быть привидением, скользящим между прожекторами, или хищником, устраивающим молниеносные казни. Игра уважает оба подхода. Она не заставляет тебя быть мясником, но и не наказывает за шум. Всё выстроено на балансе – и это редкость даже сейчас. Боевые механики плавные, управление отзывчивое, гаджеты снова не просто "на всякий случай", а реально помогают мыслить как шпион.
Сюжет, конечно, про "террористов против Америки", но ему удаётся не раздражать. Здесь Фишер не карикатурный супергерой, а усталый профессионал, который понимает цену каждой ошибки. Кампания ровная, ритмичная, с ощущением хорошо отмеренной длины – игра не тянет и не бросает игрока в рутину.
И вот грустная часть: Blacklist стал лебединой песней серии. После него тишина. Вспоминаешь 2013-й – и ловишь себя на мысли, что тогда умели делать игры, которые не пытались быть "живым сервисом". Эта часть – не просто продолжение, а последний вздох эпохи, где стелс был делом вкуса, а не алгоритма. Splinter Cell: Blacklist – образец того, как надо прощаться: с достоинством, умом и тенью за спиной.
Ну так сложилось, что раньше я обходил survival horror стороной. Медлительные герои, бесконечные коридоры, дёргающийся прицел с отдачей – всё это выглядело как издевательство над игроком. Патроны на вес золота, враги ползут к тебе, как в замедленной съёмке, а персонаж выдыхается после трёхсекундного спринта и не умеет даже прыгать. Меня отталкивала сама идея, что нужно играть за беспомощного человека, который от каждого удара судорожно отступает, теряя драгоценное здоровье. Даже фанаты, которые советовали начать с классических Resident Evil или Silent Hill, не могли меня переубедить. К тому же я терпеть не мог дешёвые скримеры вместо настоящей атмосферы страха (ну мне казалось что там одна скримаки да).
Однако, в 2025 году, по какому то стечению обстоятельств, я решил дать шанс The Evil Within – детищу Синдзи Миками, как мне объяснили авторитетные любители жанра – того самого человека, который создал Resident Evil (ну первую часть). И знаете что? Меня затянуло.
Я проходил неспешно, по главе-две за раз, и это стало неожиданно терапевтичным опытом. После напряжённого рабочего дня игра выкидывала меня в мир, где нужно просчитывать каждый шаг, оставаться спокойным в критических моментах и постоянно нервничать — но это давало эффект перезагрузки.
Сюрреалистичный кошмар с логикой безумия
Сюжет, ну по-чеснаку — абсолютный сюр. Детектив Себастьян Кастелланос приезжает расследовать массовое убийство в психиатрической лечебнице и попадает в мир кошмаров, населённый монстрами.
СПОЙЛЕР :
Далее выясняется, что всё происходящее — это симуляция разума через систему STEM, где локации хаотично сменяют друг друга, а враги появляются из ниоткуда.
Конец СПОЙЛЕРА
Игра пытается обернуть этот бред в какую-то логику, и это работает наверное потому, что не стремится быть слишком правдоподобным .
Отдельная история — зелёный гель для прокачки навыков. Эти банки с жижей выглядят совершенно инородными в контексте хоррора про больной разум, но в этом есть своя странная прелесть. Ты собираешь их с убитых врагов, в коридорах, шкафах и т.п. Прокачиваешь им здоровье, выносливость и умение скрытно убивать, и это превращает выживание в некоторую систему, где каждое улучшение ощущается заслуженным. А вот арбалет с разными типами болтов — что-то просто странное, но именно такие детали делают опыт разнообразным .
Геймплей, который заставляет потеть
Если отбросить детали лора, становится ясно: во главе угла стоит геймплей. Да, здесь есть скриптованные коридорные сцены, где ничего не изменить, но сам процесс сражений, побеги от неубиваемых боссов вроде многорукой Лауры и ситуации “на волоске” заставляют ладони реально потеть. Миками не зря говорил, что хочет вернуть в жанр настоящий баланс между хоррором и экшеном (да я посмотрел даже его интервью, я душноватый в этом плане) — когда ты убиваешь последнего врага последним патроном и чувствуешь одновременно облегчение и радость.
Да, здесь нет скримеров (ну прям парочка не в счет, они чекаются), и теперь понятно, почему они не нужны. Напряжение создаётся не внезапными пугалками, а атмосферой беспомощности. Ты не супергерой с пулемётом (ну прям парочка не в счет, они прикручены) — у тебя нож, одноразовый топор, ловушки, револьвер, каждый выстрел которого нужно беречь. Иногда приходится убегать просто потому, что патронов не осталось, а монстр уже дышит в затылок. Сюрвач — это тягучее, напряжённое действие, где пугает не сам монстр, а твоя собственная уязвимость.
Точка входа в жанр
The Evil Within стал для меня первым настоящим сурвайвл-хоррором, и теперь я понял, почему фанаты жанра так его ценят. Это игра 2014 года, но её механики и атмосфера всё ещё работают безупречно. Буду погружаться в жанр дальше, но этот опыт оказался именно тем, что мне было нужно — честным, жёстким и невероятно затягивающим.
Римейк Modern Warfare — это тот редкий случай, когда всё по-честному: не мозги пудрят, не играют в артхаус, а просто выдают максимально плотный, сочный, дорогой шутер. Визуал – ну мёд, блестит, трясётся, искрит. Каждый взрыв – фейерверк на дне города, каждая перестрелка подаётся с операторской трясучкой и таким вниманием к деталям, что иногда хочется проверить, не включился ли случайно какой-нибудь документальный канал. Камера дёргается, как будто ты сам на стрельбище, и это ощущение боевого экшена, поставленной по голливудским лекалам, реально работает.
С точки зрения геймплея — это не симулятор солдата, это аттракцион. Всё летит, гремит, горит, пули поют, гранаты танцуют. Играть приятно: плотная стрельба, шикарная отдача, баллистика и звук настолько точные, что временами кажется – за спиной действительно работает взвод. Оптимизация радует: фризы отсутствуют, баги если и есть, то прячутся где-то в кустах и молчат. Даже мой относительно старенький ПК, справился, будто молодость вспомнил.
Но, как водится, культурно-политическая подоплёка подливает керосину. Руссофобия? Да, её тут намажено щедро. Одних раздражает, других веселит, но игнорировать её трудно. При этом, стоит признать, игра никогда не обещала быть нейтральным трактатом о мире и справедливости. Это военная драма, снятая глазами американских продюссеров, которые понимают какие темы могут тронуть в первую очередь американскую аудиторию – и что мы видим по всем законам жанра они, как водится, герои, а остальные – статисты.
В целом, Modern Warfare — это не "Ведьмак" и не "Болдурка", тут нет иммерсивности, прокачки, веток диалога, но и не пытается ими быть. Это крепкий, жёсткий боевик, где главное — не смысл, а момент. Игровой эквивалент хорошего блокбастера: прошёл, кайфанул, выдохнул. И всё. Иногда именно этого и не хватает.
Splinter Cell: Blacklist – это тот случай, когда Ubisoft ещё помнила, как делать настоящие стелс-игры, а не "всё для всех". Это чистокровный стелс-экшн, вылизанный и уверенный в себе, где каждое движение Сэма Фишера имеет вес, а тень снова становится твоим лучшим другом. После неоднозначного Conviction игра ощущалась возвращением к истокам, почти как тихий поклон в сторону "Теории хаоса". Только здесь всё ещё плотнее, технологичнее и, пожалуй, чуть динамичнее.
Главный кайф Blacklist – это свобода стиля. Можно быть привидением, скользящим между прожекторами, или хищником, устраивающим молниеносные казни. Игра уважает оба подхода. Она не заставляет тебя быть мясником, но и не наказывает за шум. Всё выстроено на балансе – и это редкость даже сейчас. Боевые механики плавные, управление отзывчивое, гаджеты снова не просто "на всякий случай", а реально помогают мыслить как шпион.
Сюжет, конечно, про "террористов против Америки", но ему удаётся не раздражать. Здесь Фишер не карикатурный супергерой, а усталый профессионал, который понимает цену каждой ошибки. Кампания ровная, ритмичная, с ощущением хорошо отмеренной длины – игра не тянет и не бросает игрока в рутину.
И вот грустная часть: Blacklist стал лебединой песней серии. После него тишина. Вспоминаешь 2013-й – и ловишь себя на мысли, что тогда умели делать игры, которые не пытались быть "живым сервисом". Эта часть – не просто продолжение, а последний вздох эпохи, где стелс был делом вкуса, а не алгоритма. Splinter Cell: Blacklist – образец того, как надо прощаться: с достоинством, умом и тенью за спиной.
Dishonored 2 поначалу выглядит как пример отличного сиквела: стиль, атмосфера, дизайн уровней, та самая "магия" мира Аркейна – всё вроде на месте. Но чем ближе к финалу, тем сильнее ощущение, что разработчики выдохлись и просто начали строчить контент по принципу "и так сойдёт". Особенно это чувствуется в нарративе: игра всеми силами толкает к прохождению за Эмили, а Корво как будто тут по ошибке. У него и набор способностей сбитый – часть старого, часть нового, – и сама логика существования метки Чужого в его сюжетной ветке выглядит как сценарная заплатка, прилепленная на коленке.
Создаётся впечатление, что идея сделать кампанию за двух героев родилась уже после середины продакшена. И когда поняли, что выбрасывать Корво нельзя — начали лихорадочно править уровни и диалоги, чтобы всё хоть как-то стыковалось. В итоге Эмили ощущается главной, но менее интересной: у неё способности вроде оригинальные, но без глубины и комбинаторики, которую давал Корво. Да и сама игра навязчиво шепчет тебе "будь тихим, никого не убивай", вместо того чтобы позволить разгуляться с системами. Попробуешь устроить резню — и через 15 минут понимаешь, что геймплей больше не удивляет.
Тем не менее, назвать Dishonored 2 провалом нельзя. Это красивая, атмосферная и всё ещё умная игра, просто в ней чувствуется компромисс. Первая часть была свежей и смелой, вторая – аккуратной и вылизанной, но без прежнего огня. Пройдя её, остаётся странное послевкусие: вроде хорошо, но не цепляет. Как если бы тебе подали твой любимый кофе, но забыли добавить аромат.
IO Interactive наконец-то вспомнили, кто они есть, и выдали тот самый «Хитман», где 47-й снова молчалив, точен и до неприличия элегантен. Это не продолжение «Absolution» с его линейными забегами и драмой про внутренний мир киллера, а возвращение к классическому формату — большому уровню, куче вариантов, и чувству, что ты играешь в шахматы против целого мира.
Основная идея проста: старый рецепт, но приготовленный по-новому. В старых частях ты мог убить неделю на одну миссию, перебирая десятки вариантов, потому что подсказок не было вообще. Здесь тебе мягко подмигивают системой «подсказок возможностей» — и да, хардкор от этого чуть тускнеет, но зато ритм игры стал приятнее. Можно кайфовать от процесса, а не от мазохизма.
История с «сезонами» и эпизодами — редкостная глупость, конечно. На момент релиза это ощущалось как издевка, будто тебе дают игру по кускам, проверяя, выдержишь ли ты этот квест терпения. Но с высоты 2025 года, когда всё уже собрано воедино, бесишься меньше: просто запускаешь и наслаждаешься тем, что IO снова умеют строить уровни, а не коридоры.
Минусы тоже есть. Менюшки и режимы выглядят как панель управления атомной станцией, где на тебя валится сотня каких-то модификаторов, испытаний и контентов «по мотивам». Временами это превращает изящную игру про планирование убийств в цирк из сервисных элементов — очевидный привет эпохе Fortnite и прочих «живых» проектов. Старой школе тут может стать дурно.
Но если не цепляться к обертке, Hitman 2016 — это идеальный перезапуск. Игра, которая уважает прошлое, не стесняется настоящего и в целом напоминает, за что мы любили лысого с штрих-кодом на затылке.
Dying Light — это игра, которая будто застряла между жанрами и эпохами. Она очень старается быть «молодёжной», но делает это через призму 2015 года, когда паркур уже перестал быть чем-то дерзким и стал скорее фоновым спортом для YouTube-компиляций. Игра будто говорит: «Смотри, ты можешь прыгать по крышам!» — а ты зеваешь и жмёшь пробел уже машинально, не чувствуя ни динамики, ни драйва.
Сюжет — посредственный, без изюминки. Мир вроде серьёзен, но как только появляются какие-то «дискобол-пушки» и оружие, выбивающее из тона, атмосфера рассыпается. То ли мы играем в драму про выживание как в State of Decay, то ли это зомби-карнавал в духе Dead Rising — понять сложно. Геймплей на старте ощущается как набор рутинных механик: бой — это бездумное закликивание, крафт прост до примитивности, а вес оружия вообще не чувствуется. Ни парирования, ни уворотов, ни настоящей «инерции» движений.
Паркур, вокруг которого крутится всё, выглядит заманчиво на бумаге, но на деле быстро утомляет. В Mirror’s Edge каждая сцена была хореографией, почти танцем. Здесь — просто марафон по крышам с вечной тряской камеры и монотонным жмаканьем по пробелу.
Возможно, Dying Light действительно раскрывается позже, как говорят фанаты. Но если спустя четыре часа ты ловишь себя на мысли, что играешь по инерции, значит, магия так и не сработала.