Обычный, проходной колдач, который выглядит чертовски красиво. Визуалка здесь реально на высоте: сочные вспышки выстрелов, приятный импакт, ощущение веса оружия и качественная детализация — стрелять действительно кайфово. Кампания держит темп, можно пройти за пару вечеров и получить своё дозу зрелищного боевика. В такие моменты игра работает как хорошо отполированный аттракцион.
А вот дальше уже начинаются вопросы. Сюжет существует скорее номинально — он есть, но ничего особенного не оставляет после себя. Периодически выбивают из колеи совсем клишированные уровни: то нелепый стелс, то босс на танке, которые выглядят чужеродно в довольно реалистичной постановке. Крафт тоже добавили для галочки — появляется в начале, потом в конце, и толком не играет никакой роли. Всё это ощущается как стандартный набор элементов, который просто должен быть.
В итоге Modern Warfare II — это красивая, добротная, но очень предсказуемая игра. Если хочется пострелять и посмотреть на качественный экшен — подойдёт отлично. А вот на что-то большее она, увы, не тянет. Очередной крепкий середнячок серии.
Визуалка — огоньВыглядит дорого и качественноВсё ещё приятно стрелятьСюжет — пустышка, существует чисто для галочкиНоминальная крафтовая системаКлишированные танко-боссы
В целом The Evil Within 2 оставила приятное впечатление. Атмосфера работает, саспенс чувствуется, особенно когда ты крадёшься по полутёмным локациям и понимаешь, что где-то рядом бродит всякая бяка. Визуально игра выглядит вполне достойно даже сейчас, скримаков почти нет, а сам геймплей с прокачкой и исследованием мира даёт пусть хоть и кастрированное но ощущение какого-никакого прогресса.
Отыгрыш главного героя довольно приятный, хоть моментами уже кажется что ну прям перебор с его самокопанием.
Что по геймплею:
Чем дальше, тем сильнее заметны швы. Разработчики явно пытались усидеть на двух стульях — сохранить классический сюрвач и при этом дать модный открытый мир для исследования и крафта. В итоге получилось довольно грубовато: скрипты часто выбивают из погружения (особенно когда собираешь гель и не можешь двинуться, пока анимация не доиграет), а некоторые уровни откровенно переиспользованы. Финальная локация — это вообще та же карта, что и раньше, только с другими врагами и слегка изменённым освещением.
Открытый мир тоже не без греха. Постоянно лезешь в места, куда по сюжету тебе ещё рано, из-за чего возникает ощущение, будто ты ходишь за кулисами спектакля и видишь, как двигают декорации. Игра как будто не до конца понимала, чего хочет: быть ли ей линейным хоррором или полноценным открытым приключением. В итоге получилось что-то среднее, с заметной сыростью.
Итог: не плохая, но и не хорошая, но довольно атмосферная игра, которая могла бы быть отличной, но толи из-за спешки, толи из-за размытой концепции вышла чуть более наживуленой белой ниткой, чем хотелось бы.
Саспенс и атмосфера — реально держит в напряженииВизуал — выглядит прилично, без дешёвых скримеровПрокачка — ощущается приятно и мотивируетПриОткрытый мирСкрипты — убивающие иммерсиюМестами халтурный дизайн открытых уровней (локаций)
В общем и целом оставила очень приятное впечатление — это именно тот сиквел, который берёт всё лучшее из первой части и честно умножает на два. Картинка просто шикарная: Нью-Йорк выглядит живым, детализированным и невероятно красивым, особенно когда летишь между небоскрёбами на закате. Бои стали заметно зрелищнее и разнообразнее — добавили кучу новых приёмов, стилей и, наконец-то, нормальное парирование. Основной сюжет тоже держит в напряжении: динамичный, с хорошим темпом и парой действительно крутых моментов. Плюс теперь нас двое пауков, и это ощущается не как маркетинговый ход, а как полноценное расширение формулы.
Но есть и моменты, которые подпортили кайф. Боёвка, несмотря на всю свою навороченность, иногда страдает от слишком громоздкого управления: одна и та же кнопка может выдать и парирование, и какой-то мощный удар, из-за чего в горячке боя постоянно происходит "не то". В итоге динамика немного проседает, а комбо получаются хаотичными. Сайд-квесты, к сожалению, откровенно скучноваты и однообразны — пробежал, побил, собрал, повторил. Перемещение по городу усилили новыми трюками, но в реальной игре большинство из них быстро забываются, и в итоге летаешь по старинке.
В сухом остатке — достойный, местами даже отличный сиквел, который делает ровно то, что от него ждали. Не революция, но очень качественное "больше и лучше". Если вы любили первую часть, здесь точно найдёте, за что зацепиться.
Потрясающая картинка и кайф от полётов по Нью-Йорку с двумя пауками.Зрелищная и разнообразная боёвка с новыми приёмами и парированием.Динамичный основной сюжетГромоздкое управление в боюСкучные и однообразные сайд-квесты
Это одна из тех игр, которые берут не "геймдизайнерскими наваротами", а тем, как тебя аккуратно ведут через историю и эмоции. Это цельное, ровное приключение наших главных героев на фоне чумы, войны и инквизиции – и оно реально умеет давить атмосферой.
Больше всего понравилось, что игра ощущается как единое повествование: сцены и главы не разваливаются. Персонажи при этом не картонные, не просто набор реплик, и трагедия в их пути считывается нормально, без дешёвых манипуляций. Особенно хорошо работает связка сестры и младшего брата: их отношения меняются по ходу событий, и за этим интересно наблюдать.
В начале легко поверить, что это почти "историческая" история: грязь, страх, чума, люди, которые озлобились и сходят с ума — все прелести чумного средневековья, со всеми вытекающими. А потом игра постепенно раскручивает мистическую часть — с макулой (про природу которого так и не дали ответов) и властью над крысами — и вот тут погружение может дать трещину, если ждал реализма до конца. Но дальше это как будто и перестаёт быть чужеродным: правила мира становятся понятнее, и уже воспринимаешь происходящее как мрачную притчу, а не как внезапный поворот "потому что так надо".
По механикам всё довольно базово: стелс местами ощущается как "ну пусть будет", а не как система, которую может дать вариативности для геймплея. Линейность тоже бросается в глаза — часто видно, куда именно тебя ведут и какое решение от тебя ожидают. Но в этой игре это не так бесит, потому что она вообще про другое: прошёл кусок — перевёл дыхание — получил сцену, диалог, эмоцию.
Пару слов про озвучку: Если субъективно, то мне кажется, что по-русски игра звучит эмоциональнее оригинала — GamesVoice отработали на 110%
История (сюжет)Персонажи (архетипы и характеры)Крайне мрачная атмосфера средневековьяПростые и линейные сценыНе самые глубокие механикиМистика на серьёзных щах
Мой первый опыт с этой серией, поэтому — никаких старпёрских предубеждений в стиле раньше было лучше. Чистый старт с перезапуском, где Кратос уходит на покой, обустраивает быт и пытается быть отцом — и это сразу цепляет кинематографичным драйвом.
Сюжет и атмосфера
Начало бьёт эмоционально: драма, мифология скандинавов (оч люблю вот это вот вот всё) в свежем ключе, переосмысление знакомых легенд. Да, есть клише и логические дыры, но общий нарратив держит в напряге — антураж пропитан холодом и эпосом, а финальный твист, хоть и не претендует на топ-5 в подборках лучших сюжетных поворотов в играх, но работает как надо, без ощущения совы на глобусе.
Геймплей в деле
Бои не про бездумный спам кнопками, но и не про филигранный танец с топором — баланс где-то посередине, с акцентом на тактику. Боссы предсказуемы (2-3 паттерна на уклон и контратаку), но если челленджа мало, лети в испытания Валькирий — там на 10-12 попытке пот льёт градом, даже если ты не хардкорщик. Разнообразие растёт: новые комбо, оружие, руны — всё крутится и не даёт заскучать. Минус единственный заметный — добивания на два варианта максимум, к 8-10 часу игры это реально бесит.
Персонажи и постановка
Все, от главных до второстепенных, — колоритные типы с живыми репликами. Сцены махача, даже заскриптованные, сняты одним дублем, где кат-сцена плавно перетекает в геймплей — это ведёт на одном дыхании, без пауз и отрыва.
Итог: игра зашла крепко, добротная на все фронты, но явно не универсал — если ищешь мясорубку или симулятор ходьбы, пройдёшь мимо. А для тех, кто ценит историю с мозгами и боями без перегибов, — must play.
Живая яркая картинка скандинавских мифовДовольно крепкий слешер, с ориентированием под разных геймеровНе самый тухлый сюжетОдинаковые анимацииТочки интереса - не особо интересны
Обычный, проходной колдач, который выглядит чертовски красиво. Визуалка здесь реально на высоте: сочные вспышки выстрелов, приятный импакт, ощущение веса оружия и качественная детализация — стрелять действительно кайфово. Кампания держит темп, можно пройти за пару вечеров и получить своё дозу зрелищного боевика. В такие моменты игра работает как хорошо отполированный аттракцион.
А вот дальше уже начинаются вопросы. Сюжет существует скорее номинально — он есть, но ничего особенного не оставляет после себя. Периодически выбивают из колеи совсем клишированные уровни: то нелепый стелс, то босс на танке, которые выглядят чужеродно в довольно реалистичной постановке. Крафт тоже добавили для галочки — появляется в начале, потом в конце, и толком не играет никакой роли. Всё это ощущается как стандартный набор элементов, который просто должен быть.
В итоге Modern Warfare II — это красивая, добротная, но очень предсказуемая игра. Если хочется пострелять и посмотреть на качественный экшен — подойдёт отлично. А вот на что-то большее она, увы, не тянет. Очередной крепкий середнячок серии.
Визуалка — огоньВыглядит дорого и качественноВсё ещё приятно стрелятьСюжет — пустышка, существует чисто для галочкиНоминальная крафтовая системаКлишированные танко-боссы
В целом The Evil Within 2 оставила приятное впечатление. Атмосфера работает, саспенс чувствуется, особенно когда ты крадёшься по полутёмным локациям и понимаешь, что где-то рядом бродит всякая бяка. Визуально игра выглядит вполне достойно даже сейчас, скримаков почти нет, а сам геймплей с прокачкой и исследованием мира даёт пусть хоть и кастрированное но ощущение какого-никакого прогресса.
Отыгрыш главного героя довольно приятный, хоть моментами уже кажется что ну прям перебор с его самокопанием.
Что по геймплею:
Чем дальше, тем сильнее заметны швы. Разработчики явно пытались усидеть на двух стульях — сохранить классический сюрвач и при этом дать модный открытый мир для исследования и крафта. В итоге получилось довольно грубовато: скрипты часто выбивают из погружения (особенно когда собираешь гель и не можешь двинуться, пока анимация не доиграет), а некоторые уровни откровенно переиспользованы. Финальная локация — это вообще та же карта, что и раньше, только с другими врагами и слегка изменённым освещением.
Открытый мир тоже не без греха. Постоянно лезешь в места, куда по сюжету тебе ещё рано, из-за чего возникает ощущение, будто ты ходишь за кулисами спектакля и видишь, как двигают декорации. Игра как будто не до конца понимала, чего хочет: быть ли ей линейным хоррором или полноценным открытым приключением. В итоге получилось что-то среднее, с заметной сыростью.
Итог: не плохая, но и не хорошая, но довольно атмосферная игра, которая могла бы быть отличной, но толи из-за спешки, толи из-за размытой концепции вышла чуть более наживуленой белой ниткой, чем хотелось бы.
Саспенс и атмосфера — реально держит в напряженииВизуал — выглядит прилично, без дешёвых скримеровПрокачка — ощущается приятно и мотивируетПриОткрытый мирСкрипты — убивающие иммерсиюМестами халтурный дизайн открытых уровней (локаций)
В общем и целом оставила очень приятное впечатление — это именно тот сиквел, который берёт всё лучшее из первой части и честно умножает на два. Картинка просто шикарная: Нью-Йорк выглядит живым, детализированным и невероятно красивым, особенно когда летишь между небоскрёбами на закате. Бои стали заметно зрелищнее и разнообразнее — добавили кучу новых приёмов, стилей и, наконец-то, нормальное парирование. Основной сюжет тоже держит в напряжении: динамичный, с хорошим темпом и парой действительно крутых моментов. Плюс теперь нас двое пауков, и это ощущается не как маркетинговый ход, а как полноценное расширение формулы.
Но есть и моменты, которые подпортили кайф. Боёвка, несмотря на всю свою навороченность, иногда страдает от слишком громоздкого управления: одна и та же кнопка может выдать и парирование, и какой-то мощный удар, из-за чего в горячке боя постоянно происходит "не то". В итоге динамика немного проседает, а комбо получаются хаотичными. Сайд-квесты, к сожалению, откровенно скучноваты и однообразны — пробежал, побил, собрал, повторил. Перемещение по городу усилили новыми трюками, но в реальной игре большинство из них быстро забываются, и в итоге летаешь по старинке.
В сухом остатке — достойный, местами даже отличный сиквел, который делает ровно то, что от него ждали. Не революция, но очень качественное "больше и лучше". Если вы любили первую часть, здесь точно найдёте, за что зацепиться.
Потрясающая картинка и кайф от полётов по Нью-Йорку с двумя пауками.Зрелищная и разнообразная боёвка с новыми приёмами и парированием.Динамичный основной сюжетГромоздкое управление в боюСкучные и однообразные сайд-квесты
Это одна из тех игр, которые берут не "геймдизайнерскими наваротами", а тем, как тебя аккуратно ведут через историю и эмоции. Это цельное, ровное приключение наших главных героев на фоне чумы, войны и инквизиции – и оно реально умеет давить атмосферой.
Больше всего понравилось, что игра ощущается как единое повествование: сцены и главы не разваливаются. Персонажи при этом не картонные, не просто набор реплик, и трагедия в их пути считывается нормально, без дешёвых манипуляций. Особенно хорошо работает связка сестры и младшего брата: их отношения меняются по ходу событий, и за этим интересно наблюдать.
В начале легко поверить, что это почти "историческая" история: грязь, страх, чума, люди, которые озлобились и сходят с ума — все прелести чумного средневековья, со всеми вытекающими. А потом игра постепенно раскручивает мистическую часть — с макулой (про природу которого так и не дали ответов) и властью над крысами — и вот тут погружение может дать трещину, если ждал реализма до конца. Но дальше это как будто и перестаёт быть чужеродным: правила мира становятся понятнее, и уже воспринимаешь происходящее как мрачную притчу, а не как внезапный поворот "потому что так надо".
По механикам всё довольно базово: стелс местами ощущается как "ну пусть будет", а не как система, которую может дать вариативности для геймплея. Линейность тоже бросается в глаза — часто видно, куда именно тебя ведут и какое решение от тебя ожидают. Но в этой игре это не так бесит, потому что она вообще про другое: прошёл кусок — перевёл дыхание — получил сцену, диалог, эмоцию.
Пару слов про озвучку: Если субъективно, то мне кажется, что по-русски игра звучит эмоциональнее оригинала — GamesVoice отработали на 110%
История (сюжет)Персонажи (архетипы и характеры)Крайне мрачная атмосфера средневековьяПростые и линейные сценыНе самые глубокие механикиМистика на серьёзных щах
Мой первый опыт с этой серией, поэтому — никаких старпёрских предубеждений в стиле раньше было лучше. Чистый старт с перезапуском, где Кратос уходит на покой, обустраивает быт и пытается быть отцом — и это сразу цепляет кинематографичным драйвом.
Сюжет и атмосфера
Начало бьёт эмоционально: драма, мифология скандинавов (оч люблю вот это вот вот всё) в свежем ключе, переосмысление знакомых легенд. Да, есть клише и логические дыры, но общий нарратив держит в напряге — антураж пропитан холодом и эпосом, а финальный твист, хоть и не претендует на топ-5 в подборках лучших сюжетных поворотов в играх, но работает как надо, без ощущения совы на глобусе.
Геймплей в деле
Бои не про бездумный спам кнопками, но и не про филигранный танец с топором — баланс где-то посередине, с акцентом на тактику. Боссы предсказуемы (2-3 паттерна на уклон и контратаку), но если челленджа мало, лети в испытания Валькирий — там на 10-12 попытке пот льёт градом, даже если ты не хардкорщик. Разнообразие растёт: новые комбо, оружие, руны — всё крутится и не даёт заскучать. Минус единственный заметный — добивания на два варианта максимум, к 8-10 часу игры это реально бесит.
Персонажи и постановка
Все, от главных до второстепенных, — колоритные типы с живыми репликами. Сцены махача, даже заскриптованные, сняты одним дублем, где кат-сцена плавно перетекает в геймплей — это ведёт на одном дыхании, без пауз и отрыва.
Итог: игра зашла крепко, добротная на все фронты, но явно не универсал — если ищешь мясорубку или симулятор ходьбы, пройдёшь мимо. А для тех, кто ценит историю с мозгами и боями без перегибов, — must play.
Живая яркая картинка скандинавских мифовДовольно крепкий слешер, с ориентированием под разных геймеровНе самый тухлый сюжетОдинаковые анимацииТочки интереса - не особо интересны
Данный тайтл стал большим “возвращением” серии в мейнстрим после попыток реанимации полуживой серии некогда легендарных игр, которые уже мало кто вспоминает с теплом. Он не пытается притворяться симулятором войны или «тактической песочницей» — это новый аттракцион, где важнее ритм, напор и удовольствие от того, как оружие ощущается в руках.
Мультивселенная ещё мало изучена...
Сеттинг тут — альтернативные 1960-е, где нацисты выиграли Вторую мировую и фактически держат мир за горло, а Би.Джей. Бласковиц просыпается в новой реальности и впрягается за сопротивление. Что ж, смело. Это гипертрофированный "наци-панк" (с вашего позволения) с чудовищной машинерией, берёт и просто закидывает вас в альтернативную ветку времени где все те же культурные события, музыка, открытия, явления и даже высадка на Луну случились как и в нашей вселенной, но в случае если бы всё это происходило в случае победы этих самых нехороших фашистов.
Оффтоп: Как альтернатива из мира игр - вселенная Fall Out, в которой не изобрели транзисторы, а мир продолжил развивать ядерную энергетику. Чёт просто напомнило
Геймплей: старое доброе ультранасилие
По ощущениям это тот самый "стержень рубилова", только современный: уровни ведут тебя вперёд уверенной рукой, стрельба сочная, а агрессия поощряется дизайном. Важный плюс — игра не запирает в одном стиле: можно наглеть в лоб, а можно периодически включать стелс и чистить комнаты тише, если хочется сменить темп.
Почему это "зелёный свет" эпохе по моему скромному
The New Order вышел в момент, когда индустрия реально переела стерильных "серьёзных" шутеров, забитых механиками, скриптами и желанием казаться кино. На их фоне Wolfenstein выглядел как честный, громкий продукт "про развлечение" — и именно этим он запомнился: не пытался понравиться всем, а бил в одну цель и попадал.
Драйвовый экшонСтрельба по-македонски с двух рукНеплохо состарилась (по меркам 2025 года)Не самый богатый арсенал пукалок (ну во всяком случае чисто механически)Ещё не Doom
Данная игра — тот случай, когда случайная находка превращается в пару вечеров нормального, “живого” параноидального кайфа: простая по форме, но цепкая по сути игра про доверие, риск и вечное “а вдруг я ошибся?”.
Личное впечатление
Я не из тех, кто живёт на игле “инди”, но раз в год-полтора всегда находится какой-нибудь самоцвет из подборок — как когда-то Hotline Miami или Loop Hero — который спокойно уносит на десятки часов. Здесь было ровно так же: наткнулся почти случайно (кажется даже после материала на StopGame) — и залип, потому что игра честно делает ровно то, что обещает, без понтов и попыток казаться чем-то большим.
Геймплей: "мафия" но по-другому
По ощущению это одна из самых удачных одиночных интерпретаций “мафии”: к тебе приходят новые персонажи, ты разговариваешь, проверяешь детали и решаешь — пускать в дом или гнать, потому что впускать нужно людей, а “Гостей” желательно устранять, да побыстрее. И вот тут игра внезапно выходит за пределы монитора: обсуждения “кто же в итоге Гость” реально вынуждает выносить ситуацию и прогонять сценарии вместе со второй половинкой, как будто вы вдвоём ведёте расследование.
Атмосфера и сюжетный абсурд
Фоновая история про злое правительство и “солнце, которое убивает” выглядит намеренно гротескной и слегка нелепой — но именно поэтому она работает, добавляя происходящему нужной абсурдности и тревожного флёра. Плюс сама структура — новости/подсказки по ТВ и новые признаки “не тех” — подливают масла в огонь паранойи и заставляют постоянно сомневаться в собственных выводах.
Итог
Как затея “на пару вечеров подумать, кто тут мафия… ой, Гость” — более чем норм: компактно, напряжно, обсуждаемо, и без ощущения, что тебя тянут за уши в драму. Это явно проект не про бюджет и размах, а про механику подозрения и чувство ответственности за решение — и в этом его сила.
Интересный игровой опытВсе таки не самая стандартная механикаНереиграбельность. Это приключение на 1 (максимум 2) вечераАтмосфера и подача не для всех
Ну это редкий случай, когда "вроде DLC", а по ощущениям почти самостоятельная игра: короче, плотнее, бодрее и с яркой сезонной атмосферой. При этом она заметно меняет ритм за счёт Майлза — более молодого, менее "отточенного", но зато с новыми способностями и характером.
Образцовое DLC?!
Есть чёткое чувство, что это точно не "вторая часть", а аккуратно собранный спин-офф: тот же Нью-Йорк и та же база, но темп выше и лишнего меньше. Из-за этого игра воспринимается как концентрат первой части: меньше размазывания, больше событий на минуту времени.
Боёвка и пластика
Главное отличие — в телесности героя: если Питер ощущался как опытный боец с вылизанными движениями, то Майлз часто выглядит чуть более расхлябанным и «живым», будто реально учится на ходу. Из-за этого драки становятся менее стерильными и более танцевальными — импровизация в бою ощущается сильнее.
Отдельно работают способности Майлза — это прям имба. Биоэлектрические атаки и камуфляж/невидимость, и это кое-где добавляет темпа и вариантов, особенно в стелсе и в добивании пачек врагов. Да, местами это может казаться “ту мач” для "человека-паука старой школы", но именно этим игра и отличается — она даёт другой вкус силы и контроля.
Сюжет: если не душнить
История не претендует на эталон драматургии и иногда слишком удобно сводит всех ключевых людей в один круг, чтобы конфликт всегда был “личным”. Но работает важное: две враждующие стороны (Roxxon и Underground - в рф Подземелье/подполье) быстро задают понятный каркас, а Майлз оказывается между ними как новый защитник района. Это не "вау-поворот на вау-повороте", но и отторжения нет — сюжет честно пусть и кривовато выполняет роль двигателя приключения.
Нью-Йорк на Новый год
Вот где игра попадает в десятку — зимний Нью-Йорк с праздничным светом и снегом реально создаёт ламповую витрину, ради которой иногда хочется просто остановиться и позалипать. Это не "фоторежим ради галочки", а настроение, которое держит игру и делает её сезонной — почти рождественской по ощущениям.
Про повестку и врагов
Тема "повесточки" тут явна, и если она раздражает — она будет раздражать. По врагам (в том числе по обилию женских противников) складывается ощущение будто меня вынуждают следовать принципам из одной песни некогда популярного в узких кругах Валентина Стрыкало — понятная эмоция, но в геймплейном смысле это почти не меняет рисунок боёв: читаются они всё равно как типичные арены/стычки, где важнее анимации, темп и контроль толпы.
Под финал это остаётся атмосферным приключением на пару-тройку вечеров: если зашла первая часть, то Miles Morales обычно влетает “как родная”, просто более компактная и более праздничная.
Новый год , люблю новый год в играх (o・ω・o)Динамика и боёвкаПриятная картинка и хореография движений герояОчень "удобный" сюжетНе самая вариативная анимацияМестами однотипная
Ну так сложилось, что раньше я обходил survival horror стороной. Медлительные герои, бесконечные коридоры, дёргающийся прицел с отдачей – всё это выглядело как издевательство над игроком. Патроны на вес золота, враги ползут к тебе, как в замедленной съёмке, а персонаж выдыхается после трёхсекундного спринта и не умеет даже прыгать. Меня отталкивала сама идея, что нужно играть за беспомощного человека, который от каждого удара судорожно отступает, теряя драгоценное здоровье. Даже фанаты, которые советовали начать с классических Resident Evil или Silent Hill, не могли меня переубедить. К тому же я терпеть не мог дешёвые скримеры вместо настоящей атмосферы страха (ну мне казалось что там одна скримаки да).
Однако, в 2025 году, по какому то стечению обстоятельств, я решил дать шанс The Evil Within – детищу Синдзи Миками, как мне объяснили авторитетные любители жанра – того самого человека, который создал Resident Evil (ну первую часть). И знаете что? Меня затянуло.
Я проходил неспешно, по главе-две за раз, и это стало неожиданно терапевтичным опытом. После напряжённого рабочего дня игра выкидывала меня в мир, где нужно просчитывать каждый шаг, оставаться спокойным в критических моментах и постоянно нервничать — но это давало эффект перезагрузки.
Сюрреалистичный кошмар с логикой безумия
Сюжет, ну по-чеснаку — абсолютный сюр. Детектив Себастьян Кастелланос приезжает расследовать массовое убийство в психиатрической лечебнице и попадает в мир кошмаров, населённый монстрами.
СПОЙЛЕР :
Далее выясняется, что всё происходящее — это симуляция разума через систему STEM, где локации хаотично сменяют друг друга, а враги появляются из ниоткуда.
Конец СПОЙЛЕРА
Игра пытается обернуть этот бред в какую-то логику, и это работает наверное потому, что не стремится быть слишком правдоподобным .
Отдельная история — зелёный гель для прокачки навыков. Эти банки с жижей выглядят совершенно инородными в контексте хоррора про больной разум, но в этом есть своя странная прелесть. Ты собираешь их с убитых врагов, в коридорах, шкафах и т.п. Прокачиваешь им здоровье, выносливость и умение скрытно убивать, и это превращает выживание в некоторую систему, где каждое улучшение ощущается заслуженным. А вот арбалет с разными типами болтов — что-то просто странное, но именно такие детали делают опыт разнообразным .
Геймплей, который заставляет потеть
Если отбросить детали лора, становится ясно: во главе угла стоит геймплей. Да, здесь есть скриптованные коридорные сцены, где ничего не изменить, но сам процесс сражений, побеги от неубиваемых боссов вроде многорукой Лауры и ситуации “на волоске” заставляют ладони реально потеть. Миками не зря говорил, что хочет вернуть в жанр настоящий баланс между хоррором и экшеном (да я посмотрел даже его интервью, я душноватый в этом плане) — когда ты убиваешь последнего врага последним патроном и чувствуешь одновременно облегчение и радость.
Да, здесь нет скримеров (ну прям парочка не в счет, они чекаются), и теперь понятно, почему они не нужны. Напряжение создаётся не внезапными пугалками, а атмосферой беспомощности. Ты не супергерой с пулемётом (ну прям парочка не в счет, они прикручены) — у тебя нож, одноразовый топор, ловушки, револьвер, каждый выстрел которого нужно беречь. Иногда приходится убегать просто потому, что патронов не осталось, а монстр уже дышит в затылок. Сюрвач — это тягучее, напряжённое действие, где пугает не сам монстр, а твоя собственная уязвимость.
Точка входа в жанр
The Evil Within стал для меня первым настоящим сурвайвл-хоррором, и теперь я понял, почему фанаты жанра так его ценят. Это игра 2014 года, но её механики и атмосфера всё ещё работают безупречно. Буду погружаться в жанр дальше, но этот опыт оказался именно тем, что мне было нужно — честным, жёстким и невероятно затягивающим.
ГеймплейГрафоний (даже для 25-го)Ну реально жуткие монстрыЗвукЭто же сюр!Коридорные коридорыОчкарик потерял свои очки, и теперь нужно вернуться и снова сражаться с целым церберомЭто же сюр
Римейк Modern Warfare — это тот редкий случай, когда всё по-честному: не мозги пудрят, не играют в артхаус, а просто выдают максимально плотный, сочный, дорогой шутер. Визуал – ну мёд, блестит, трясётся, искрит. Каждый взрыв – фейерверк на дне города, каждая перестрелка подаётся с операторской трясучкой и таким вниманием к деталям, что иногда хочется проверить, не включился ли случайно какой-нибудь документальный канал. Камера дёргается, как будто ты сам на стрельбище, и это ощущение боевого экшена, поставленной по голливудским лекалам, реально работает.
С точки зрения геймплея — это не симулятор солдата, это аттракцион. Всё летит, гремит, горит, пули поют, гранаты танцуют. Играть приятно: плотная стрельба, шикарная отдача, баллистика и звук настолько точные, что временами кажется – за спиной действительно работает взвод. Оптимизация радует: фризы отсутствуют, баги если и есть, то прячутся где-то в кустах и молчат. Даже мой относительно старенький ПК, справился, будто молодость вспомнил.
Но, как водится, культурно-политическая подоплёка подливает керосину. Руссофобия? Да, её тут намажено щедро. Одних раздражает, других веселит, но игнорировать её трудно. При этом, стоит признать, игра никогда не обещала быть нейтральным трактатом о мире и справедливости. Это военная драма, снятая глазами американских продюссеров, которые понимают какие темы могут тронуть в первую очередь американскую аудиторию – и что мы видим по всем законам жанра они, как водится, герои, а остальные – статисты.
В целом, Modern Warfare — это не "Ведьмак" и не "Болдурка", тут нет иммерсивности, прокачки, веток диалога, но и не пытается ими быть. Это крепкий, жёсткий боевик, где главное — не смысл, а момент. Игровой эквивалент хорошего блокбастера: прошёл, кайфанул, выдохнул. И всё. Иногда именно этого и не хватает.
Визуально - всё потрясающеХороший импакт стрельбы, пожалуй идеальный для шутановПлохие русские бандиты