24 мая 2018 24.05.18 110 48K

Detroit: Become Human: Видеообзор

Играл на Sony PlayStation 4
 

Когда речь заходит о работах Quantic Dream, всегда хочется обратиться к прошлому, проследить путь компании, вспомнить былой опыт. Вероятно, из-за того, что вектор деятельности — чёткий и различимый. Однако о личности Дэвида Кейджа (David Cage), его подходе к работе и заслугах в индустрии сказано уже столько, что повторяться язык не поворачивается.

Если вас каким-то чудом миновало творчество Quantic Dream, то совет традиционный: на сайте StopGame.ru восполняйте пробел при помощи видеоретроспективы или более свежей текстовой статьи. Оно того стоит. А сейчас давайте всё же сконцентрируемся непосредственно на Detroit: Become Human и на том, каким образом Кейдж решил развивать когда-то переизобретённый им жанр интерактивного кино.

Мне кажется, рецензировать игры гораздо проще, чем кино. Фильмы постоянно взывают к эмоциям, всегда напирают на субъективное восприятие, предлагают спорящим тонну неявных аргументов и контраргументов. К нашим любимым интерактивным развлечениям всё это тоже, само собой, применимо, но, несмотря на то что они продолжают уверенно прокачиваться в области сюжетов и постановки, регулярно отсылая к голливудским образцам, в играх всё ещё есть куда более осязаемые и доступные для понимания черты: удобство управления, игровой баланс, вариативность и так далее и тому подобное.

А раз уж Detroit — это самопровозглашённый отпрыск двух индустрий, то давайте поступим следующим образом: сначала я выдам вам факты из геймплейной сферы ответственности, а потом уже пущусь в пространные суждения о повествовательной ценности новой работы Кейджа. Однако сперва, как заведено, синопсис.

2038 год. Благодаря усилиям американской компании «Киберлайф» и её иностранных аналогов, продвинутую часть человечества в профессиональной деятельности и досуге стали сопровождать андроиды. Работа по дому, помощь в хозяйстве, исполнение раздражающих обязанностей — всё это теперь можно без проблем спихнуть на плечи послушных роботов. Однако подобный технологический прорыв имел и свои негативные последствия: так как андроиды стали очень востребованной рабочей силой, их начали пристраивать во все сферы и на все должности, результатом чего стали колоссальный уровень безработицы и, как следствие, депрессивный общественный фон и социальное расслоение.

Своего масла в котёл не самой радужной картины мира подливает и старушка Земля, которая совсем износилась — начала подтапливать побережья материков и развлекать человечество стихийными бедствиями. Ну а вишенка на торте — это конфликт Америки и России, вцепившихся в Арктику в попытках её аннексировать. Так что на горизонте и вовсе Третья мировая забрезжила.

В таких вот декорациях нам доверяются судьбы трёх совершенно разных, поначалу никак не связанных друг с другом, андроидов. Домработница Кэра прислуживает проживающему в не самом благоприятном районе деспотичному наркоману — отцу маленькой Алисы. Как вы прекрасно понимаете, нежное сердце андроида однажды не выдерживает домашнего насилия по отношению к ребенку, и Кэра переступает через свои программные запреты, вмешиваясь в судьбу семьи.

Маркус, помогающий знаменитому престарелому художнику, при определённых обстоятельствах тоже начинает проявлять свободолюбие, а впоследствии и вовсе становится лидером зарождающегося сопротивления, выступающего за равные права андроидов и людей.

То, что происходит с Кэрой и Маркусом, называется девиацией — отклонением от нормы. И таких случаев в Америке 2038 года начинает происходить всё больше. Дело даже доходит до откровенных преступлений, совершённых взбунтовавшимися андроидами. Компания «Киберлайф», понимающая свою ответственность за происходящее, отправляет свою новейшую модель по имени Коннор разбираться в этом непростом деле, приставляя его напарником к циничному лейтенанту Хэнку, который вовсе не рад подобной коллаборации.

Само собой, истории трёх упомянутых роботов в конце концов сплетутся в один узел. Вот только узел этот может быть разным — в зависимости от принятых вами решений и успехов в прохождении. Можно смело говорить о том, что Detroit: Become Human — самая вариативная игра Quantic Dream, предлагающая огромный простор для повторных запусков и поиска иных вариантов. Для удобства авторы даже ввели для эпизодов схемы, обширность и разветвлённость которых порой действительно может удивить. Выбранные реплики, предпринятые действия, успешность в QTE и даже текущие отношения между персонажами, которые опять-таки зависят от стиля игры, — всё это складывается в ваш личный сюжет.

В кои-то веки итог зависит не только от ключевого выбора перед развязкой (без этого тут тоже, само собой, не обошлось), но и от вашей стратегии поведения в целом, от того, какую роль вы будете отыгрывать.

По большому счёту в плане геймплея прокачанная вариативность — это главный козырь нового интерактивного кино. Ведь в остальном мы всё так же шатаемся по не особо крупным локациям, взаимодействуем с внешним миром и выполняем QTE.

И всё же надо отдать должное разработчикам — они постарались внести в этот процесс какие-то новые штрихи, призванные отвлечь игроков от мыслей о стагнации. Так, играя за Коннора, мы зачастую будем моделировать произошедшее, основываясь на разысканных уликах. Напоминает процесс исследования из Batman: Arkham — не особо сложно, но в достаточной степени увлекательно.

Маркус, в котором после девиации проснулась тяга к паркуру, тоже порадует схожими по концепции сценками-конструкторами, в которых нужно просчитывать оптимальный маршрут до цели: где лучше забраться, на что перепрыгнуть и как подгадать «тайминг».

В общем, есть в Detroit: Become Human необходимый минимум новых видов интерактивности, которые ни в коем случае не устраивают революцию, но всё же дарят какие-никакие свежие ощущения и не позволяют процессу превратиться в однообразное болото. Ждать чего-то большего не приходится — сотрудники Quantic Dream давным-давно отметили, что усложнять процесс игры хитрыми манипуляциями они не собираются, ведь это противоречит их желанию угодить максимально широкой аудитории. Мол, главная ценность скрывается в сюжете. К нему, родимому, и пора уже переходить.

С точки зрения повествования Detroit: Become Human мне показалась крайне нестабильным произведением. С одной стороны у нас есть Кэра, история которой ощущается этаким реверансом в сторону Beyond: Two Souls — опять превозмогания, страдания, бомжи и тотальный депресняк. Плюс ко всему отыгрывать за Кэру по сути нечего: её мотивы и стремления понятны и неизменны.

Ветки Маркуса и Коннора в этом отношении кажутся куда более оригинальными. Прежде всего, именно на плечах этих двух персонажей лежат глобальные элементы сценария, его основная канва. Да и простора в принятии решений у них куда больше: Маркус по вашей воли может стать жёстким революционером, а может сторониться открытых противостояний и жертвовать всем ради завоевания симпатий общественности. Коннору же выпадает другой интересный выбор: оставаться ли ему в рамках, заданных программой, или всё же допускать вольности, тем самым приближаясь по натуре к девиантам, на которых он изначально охотится?

Такие вопросы и дилеммы, несомненно, радуют, но только ты успеешь их оценить, как на сцену поспешит ворваться какой-нибудь заезженный штамп, или допущение, или ещё какая глупость. Андроид-революционер в один прекрасный момент внезапно открывает в себе таланты Йоды и начинает обращать в свою веру безропотно повинующихся собратьев одним только прикосновением или даже силой мысли. И ты сидишь и думаешь: какого хрена?

А Коннор проявляет очень странную избирательность в применении своих навыков. В секс-клубе он за считанные секунды прочитывает память местных сотрудников, тогда как в других сценах не может даже попытаться сделать то же самое с подозреваемыми, устраивая вместо этого тягучие и напряжённые допросы с пристрастием.

И это только пара примеров. То, что обнаруживается на поверхности. Полагаю, любители покопаться в адекватности сценария, смогут лихо разойтись на просторах Detroit: Become Human.

Вообще, есть стойкое ощущение, что у Кейджа всё идёт наперекосяк, когда он начинает поднимать глобальные темы и рассуждать о судьбах мира. Вспомните превосходную первую половину Fahrenheit с её камерным, во многом бытовым повествованием. Или же Heavy Rain — цельное и захватывающее произведение, сконцентрированное вокруг семейной драмы.

Detroit иногда радует какими-то схожими мотивами. Например, мне очень понравилось развитие взаимоотношений Коннора и лейтенанта Хэнка — порой просто замечательные диалоги, интересные дополнительные элементы для подачи характеров, и в целом всё как-то очень аккуратно, грамотно и без фальши. Прям прелесть…

Но потом бац — и вот вам Маркус, становящийся лидером сопротивления буквально на ровном месте. Просто ни с того ни с сего. Или Кэра, мир вокруг которой в основе своей строго разделён на чёрное и белое.

В итоге нет ощущения целостного произведения, игра не держит темп, порой озадачивает и отвлекает. И пожалуй, всё это здесь применимо в той же степени, что и в случае Beyond: Two Souls. Это чтоб вы понимали, что ситуацию нельзя назвать чрезвычайно трагичной — жить можно.

Правда, не могу не отметить ещё один нюанс… Даже два, которые могут дополнительно вас огорчить. Во-первых, за счёт того, что, как я уже сказал, Кейджу тяжело даются глобальные сюжеты, а вариативность в игре в сравнении с другими проектами Quantic Dream просто колоссальная, финал у вас может получиться очень скомканным, куцым и оставляющим горькое ощущение недосказанности. Впрочем, особые оптимисты могут посчитать это дополнительным аргументом в пользу реиграбельности.

А во-вторых — и это лично для меня стало моментом наиболее критичным, — здесь вы не увидите ни секса, ни красивых женских моделек, моющихся под душем. Во всяком случае, как я ни старался переигрывать разные эпизоды, надеясь на «обнажёнку», так ничего и не добился. И это провал. Я бы мог посвятить ещё пару абзацев аргументации того, почему секс в играх Quantic Dream так важен. Дать понять, что речь не просто о «гыгыкании» при виде сисек. Но не буду. Ведь пора уже итоги подводить.

В Detroit: Become Human много плюсов, в Detroit: Become Human много минусов. Они нежно сплетаются друг с другом, пускают метастазы и в итоге выдают картину, которую можно назвать «Не лучший Кейдж». Однако за счёт решительного шага вперёд в области вариативности, и того, что в сюжетном отношении игра хотя бы не уступает предыдущей Beyond: Two Souls, можно с облегчением отметить: это всё же не деградация. Да, Quantic Dream остаётся верна себе и очень неохотно выходит за пределы зоны комфорта (если вообще это делает), однако новая игра, по сути своей являясь проектом без особых откровений, всё же сохраняет нашу надежду на то, что рано или поздно Кейдж ещё потрясёт мир своим творчеством, как это уже случалось когда-то. Получится или нет — время покажет. А пока вот вам очередное похвальное произведение для нескольких томных летних вечеров.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Detroit: Become Human

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
25 мая 2018
3.2K
4.3
2 453 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Тираду не буду, но опишу тезисно свои мысли в этом отношении.
Quantic Dream всегда напирает на эмоции, ждёт от игрока рефлексию. И для наилучшего результата авторы активно смешивают всевозможные триггеры. Как пример: хоррор-нотки, небольшие пугалки (которые и в Detroit есть) — они помогают выбросить в кровь дополнительную порцию веществ и делают прохождение более красочным, насыщенным. То же самое и с сексом. Это очень мощный инструмент провокации чувств (какие бы они ни были: наслаждение романтической сценой — это только один из вариантов). Плюс сцены секса зачастую являются символом переломного момента, после которого взаимоотношения персонажей переходят на иной уровень. Всё это обогащает историю, заставляет нас сопереживать.
Вспомните хотя бы сцену из «Бегущего по лезвию 2049». Как круто она подана, а? Это же чистейшее искусство…
Ну и с точки зрения геймплея: секс — это же отличное поощрение игрока, который посредством отыгрыша роли пытается себя в чём-то реализовать. Но это уж совсем очевидно, да.
По-моему, хорошая идея объединить в одном материале и видеообзор, и текстовый. В конце концов, для ролика тоже заранее пишется текст (Кулакова с его АС 4 и GRID 2 рассматривать не будем, хех), так что почему бы его не публиковать одновременно.

А что касается самой игры, то, похоже, Кейдж наступает на одни и те же грабли. Сценарий, режиссура. В некоторых местах он выдаёт нечто крайне завораживающее, но нередко сбоит на ровном месте, что сильно портит впечатление от… просмотра? Всё же я надеюсь, что он сам как сценарист и режиссёр вырастет, поднимется выше, чтобы окончательно сгладить границы между играми и кино, создав по-настоящему комплексное и целостное произведение, заслуживающее стать живой классикой. Heavy Rain же стала ;)
Интересно, а если бы это игра была не от Кейджа, а от Telltale, например, какую тогда оценку получил Детройт? Просто вспомнил Потерянное Наследие, когда Солод сказал что сама игра по ощущениям Изюм, но из за того, что это все таки от Naughty Dog, поэтому и Похвально :)
А я поною. Всё-таки суть двух обзоров — в виде текста и в виде видео — именно в том, что они разные, от разных авторов, и могут раскрывать игру с совершенно разных сторон. Обидно будет, если эта традиция уйдёт.
Areajugones — 9.5
Gamersky — 9.3
Hobby Consolas — 9.2
We Got This Covered — 9
Hardcore Gamer — 9
DualShockers — 9
GamingTrend — 9
Spaziogames — 9
GamesRadar — 9
TheSixthAxis — 9
TrueGaming — 9
Shacknews — 9
GameZone — 9
GameMAG — 9
Press Start — 9
Critical Hit — 9
Twinfinite — 9
GamesBeat — 8.8
PlayStation LifeStyle — 8.5
Gaming Nexus — 8.5
Worth Playing — 8.5
Easy Allies — 8.5
Wccftech — 8.5
NEOsite — 8.5
COGconnected — 8.4
PlayStation Universe — 8
Game Revolution — 8
Game Informer — 8
GamingBolt — 8
Game Volt — 8
Gameblog — 8
IGN — 8
New Game Network — 7.8
Oyungezer Online — 7
CGMagazine — 7
Push Square — 7
Destructoid — 7
GameSpot — 7
USgamer — 7
Paste Magazine — 6.7
Metro GameCentral — 6
Gadgets 360 — 6
Slant Magazine — 5
VideoGamer — 4
Я понял, почему меня совершенно не привлекают игры Кейджа. Это вроде как кино, но толковой режиссуры и работы с кадром в них вообще нет. Вот и весь видеоряд в обзоре сухой и функциональный, ничего такого, что интересно подчеркнуло бы ситуацию персонажа и его текущие переживания. Ещё и визуальный дизайн в Detroit какой-то блеклый, без ярких образов, без клёвых художественных решений.

После мощнейшего «Бегущего 2049» смотреть на Detroit прям невыносимо скучно. Вроде тянется к кино, а на деле выглядит как дешёвый сериал средней паршивости :(
Такое ощущение, что Кейджу нужен творческий партнер, который бы обращал внимание на и работал над уже традиционными слабыми местами. Говорил бы «Дэвид, противостояние древних майя и роботов сводит на нет прелесть истории об обычных людях, попавших в необычные обстоятельства; в текущем виде Beyond это шаг назад по сравнению с Heavy Rain, давай доработаем сценарий; нам нужно более четко продумать правила мира, пределы способностей персонажей» и т.д. Потому что сам Кейдж либо не может преодолеть эти трудности, либо считает, что это его особенность и намеренный замысел, которого никто просто не понял.
а в том же хр она вызывает лишь презрение к главному герою

То есть она вызвала у тебя презрение к самому себе, ведь именно игрок решает, быть сексу или нет. Уже неплохо ;)
А кто сказал, что «твой коммент — негативный»? Он просто тупой…
Объясняю, ценность подобных ингр в том же, в чем ценность рпг. Ты берешь на себя ответственность. К примеру, самая первая сцена, где надо уболтать дивианта отпустить девочку. Я его уговорил, его застрелили, он высказал мне «ты солгал мне, Конор». И знаешь что? Я почувствовал себя паршиво. Я победил, выполнил задание, но почувствовал себя мерзко. Будь это фильм, скорее всего у меня изменилось бы отношение к персонажу, а тут нет персонажа, тут есть только я. Решения принимаю я, и винить могу только себя. Вот и вся разница =) Ни один ГОВ или Анч не заставит тебя испытывать то, что может заставить испытывать хорошо поставленная вариативная игра.
Глеб, давай в комментариях тираду о том, почему секс так важен в играх Quantic Dream)
1) Есть такие «штучки», как Пресс копии/версии. Об их присутствии разглагольствовать (обычно) не принято.

2) Вместе с этими самыми «Пресс копии/версии» зачастую идёт контрактик, запрещающий публиковать либо определённые материалы из игры, либо показывать её, либо вовсе: даже собственных соображений высказывать нельзя (до дня релиза игры, разумеется). Проблематично провести стримец с такими условиями, не правда ли?

3) Я вообще не заметил «абстрактности» или «нехватки аргументов» ни в видео обзоре, ни в текстовой версии. Ясное дело, что «подробных пересказов сюжета» и «детального описания боёвки» не будет — это-ж интерактивное кино!
Попробуй его обозреть так, чтоб тебя потом в обвинениях за спойлеры не закопали…
Довольно неровно. Видимо, зависит от того, насколько значимыми конкретному автору казались те или иные плюсы и минусы. Значит, и среди игроков будет также. То есть будет море срача между обожающими и хейтящими игру.
… почти как с любой игрой Кейджа, кому то понравится, кому то нет. Только в случае с Стать Человеком, тех игроков кому игра понравилась будет больше, по сравнению с Двумя Душами.
Используют ли андроиды унитазы по назначению? В предыдущих играх они были интерактивные.
Помимо известного сейчас любому школьнику Азимова, есть и другие произведения в этом жанре.Что вы так все к бедному Айзеку докопались?
Кому лень высчитывать средний балл (или хотя бы средний балл с отклонениями), то на Metacritic на данный момент 80 стоит.
А не надо думать — надо знать. На SG, если стоит плашка «обзор/видиообзор», значит, автор играл и в полной мере ощутил все что нужно ощутить. Для всех оставшихся состояний есть «превью», стримы, различные аналитические записки и шоу.
Читай также