Если Pyre был хорошей, но, на мой взгляд, не удавшейся попыткой повествовательного эксперимента. То Hades, я считаю, прорывным произведением, переносящим концепцию горизонтального сюжета в игры с вертикальной, сессионной структурой, что заставляет сюжет и геймплей взаимодействовать совершенно по новому. Как говорится, снимаю шляпу на Stop… Game… RU…
Эй Загрей, а чем ты будешь заниматься сегодня вечером. Тем же, чем и всегда, Скели, попробую сбежать из царства мертвых и дать п**ды своему отцу
Ну, если вы хотите сказать, что разработчики получать именно 50% с продаж, при условии что доход с продаж превысит издержки, я тогда совершенно не понимаю в чем скепсис «в этой замечательной схеме», тем более что вы говорите «Эпики не будут делить получаемую с продажи игр прибыль с разработчиками до тех пор, пока не возьмут сперва своё», фактически разработчики получат больше чем сами Epic, и этоверх абсурда даже для Epic. И вот тут у меня уже возникают вопросы к корректности формулировки и достоверности информации из вашего источника.
С чего в друг это не так? В вашем уточнении говорится — «После того, как игра окупится, разработчики получат как минимум 50% дохода с продаж.». Доход с продаж и прибыль это совершенно разные вещи. Откуда вы взяли что — «будет тут же делиться» — по прибыли отчетные периоды есть, и как издатель Epic обязаны будут бухгалтерский учет всего этого вести, они не будут как торговая площадка выступать в этом случае.
Я вообще-то тут понятие прибыли отстаиваю и то, что данная новость в уточнениях не нуждается, составлена лаконично и понятно. Я не утверждаю что эпики не заберут из дохода средства потраченные на производство, зарплаты, маркетинговые издержки, еще и за использование инфраструктуры своей возьмут, пошлины и налоги уплачиваемые при всем цикле, а также с дохода, если это предусмотрено, но все это будет вычтено из дохода, и они поделят прибыль. Это есть в самой новости. То что вы прибылью называете нечто иное, чтобы лишний раз очернить Epic, правым вас не делает. Я по поводу их исключительно «святых» намерений слова не сказал. В их сомнительности мы с вами, скорее всего, солидарны. Только вот искажение понятий — это перебор.
Ну вообще-то, чистая прибыль от просто прибыли отличается только специфическими выплатами с прибыли, разного рода дивиденды, налоги и.т.д, и зарплаты к ним не относятся. «Прибыль — это средства получаемые с реализации товара.» — то о чем вы говорите — доход с продажи.
Я как человек, который знает про Grim Dawn, которому нравится Grim Dawn, отвечая на ваш вопрос, указываю почему его не упоминают в современных реалиях, а не защищаю мультиплеер и донат.
«Это по сути своей TQ2, от авторов оригинала, со всеми расширениями контента, обновлениями механик и развитием идей, характерными для сиквела. Просто прав на торговую марку TQ у них не осталось.» — Причина в том, что Grim Dawn не на две головы выше игры десятилетней давности, перезапуск Doom и Wolfenstein вернули олдскул, при этом показав, как это будет смотреться по современным стандартам. Grim Dawn не показывает серьезного скачка, чтобы люди сказали: «да ну этот мультеплеерный фан дико зароленной Т15 карты или рейдового босса, буду наслаждаться эпичным сингловым прохождением».
Про бюджетность — достаточно сравнить интерфейсы, в титанах они были более детальны и проработаны, как и классовые анимации более разнообразны. Titan Quest 2006 и не оказался в «тени Диабло» сильнее, а вот Grim Dawn 2016 повторяющий собой Titan Quest вполне логично уже не интересен для массового информационного пространства. Grim Dawn это добротная олдскульная игра по лекалам 2006 с парой освежающих фишек для постгейма. PoE и Diablo 3 довольно глубоко в своей механике подготовлены к MMO рейдам и это во многом мейнстрим диаблоидов. Мне как раз после PoE с невменяемым сетевым кодом и почти неизбежной торговлей старый добротный Grim Dawn и зашел, но серьезно отсылаться к Grim Dawn при обсуждении современных игр бессмысленно по-моему, если уж до этого дошло можно сразу либо к титанам либо к диабле второй.
Те времена когда смотришь трейлер призрака в доспехах, и не видишь ни капли трансгуманизма, социально-политической институциональности, да даже банального киберпанк флера. Стерильный красочный боевичек какой-то. Печально это.
Я помню, что он уходил. Ну это все к вопросу о том, насколько о жизни сайта можно просто найти информацию. Я об уходе Карамышева случайно на каком-то стриме услышал, по моему, по колде с его же участием, хотя на странице профиля до сих пор статус автора стоит, я сначала подумал это какой-то очередной мемный рофл. Так получается Кулаков как обычно НЕРАБОТАЕТ на СГ? Капс наверно лишний, но как по другому в тексте эту шутку обыграть не знаю).
Потому что это бюджетная копия Titan Quest, которая ценна как раз отсутствием обязательного соединения с сервером и доната, а так же наличием вменяемой кампании. Что в 2016 уже звучало как манна небесная, но не отвечало современным представлениям. Ну серьезно, в Grim Dawn нет кардинальных отличий от Titan Quest, а история уже запихнула титанов в тень Diablo.
«Аналогия не может ничего доказывать.» — мне вот интересно, эту чушь кто-то в ютьюбчике растиражировал. Последнее время постоянно натыкаюсь на этот бред. Если аналогия состоятельна и распространима, она вполне себе вписывается в сравнительный анализ и является логико-эмпирическим методом доказательства гипотез. То что софисты ради победы используют несостоятельные и не распространяемые аналогии, как инструмент склонный ускользать от вдумчивого критического анализа, говорит о том, что софисты ни чего не доказывают и бесполезны, а не аналогии.
МОЖНО, ЭТО НАУЧНО ДОКАЗАНО при помощи капса и жирного шрифта… Ваше убеждение следует из конвенционального стереотипа доминирующей сейчас культуры — если все участники согласны и действуют добровольно, то не стоит лезть в чужие дела. Череда тоталитарных сект прошлого столетия, основанная на психологическом давлении на человека, яркий пример обратного. Готов, согласен и сам хотел — вряд ли описывают изначальные намерения вступавших туда людей — отдавать все имущество, кончать жизнь самоубийством и.т.д. Люди вступали туда добровольно, могли свободно покинуть в любой момент. Само сбой, изначально их что-то притягивало, но в этом и суть обсуждаемого явления, ими манипулировали и с самого начала предполагалось, что получать они не то на что рассчитывали. Я осознаю что при сравнении с довольно мягкими маркетинговыми практиками, аналогия теряет значительную часть состоятельности, но, надеюсь, и вы понимаете, что в корне явления соотносятся, и ваша уверенность, что психологическими приемами невозможно воздействовать на поведения человека, не имеет под собой того крепкого научного основания, на котором вы настаиваете.
Бедность не сверкающие латы, защищающие от дальнейшего ментального разложения. Она наоборот ставит людей к опасной черте в этом вопросе. «те, у кого «свободных» денег опой жуй» — обычно кредитуют сводящих концы с концами людей, и чем более бездарные траты предполагаются, тем больше ломят проценты, усугубляя разрушительность навязанного потребительского поведения. Само собой наличие потребности и отсутствие средств толкают людей и к другим формам «нездорового» поведения. Самое очевидное — преступления, начиная с банального пиратства и заканчивая мошенничеством и взломами. Его величество гринд — это безграничная тема для различных психологических дисциплин, обычно обращают внимание на зависимое поведение, но его причины не сам гринд, а стимулы. А вот то, что восприятие процесса и реакции игрока раз за разом искажаются, открывает целую бездну различных неврозов. Если вы думаете пусть другие тратят деньги, а я просто потрачу время и заслуженно получу плюшку, лучше просто сотрите такую игру. Короче, манипулятивное продвижение явление опасное и, к сожалению, актуальное. И бравада волевыми качествами или непробиваемым социальным положением, только способ себя успокоить или возвысить над «идиотами, которые ведутся», что не способствует конструктивному противодействие этой заразе.
Луче даже так — видиоадапторы не только в ПК используются. Если Intel себя хорошо покажет в ближайшие пару тройку лет, следующее поколение консолей вполне себе на их адаптеры перейти может. Intel выступает здесь значимым игроком, производителем который способен сам рынки создавать, предолгая новые специфические продукты, и играют они явно в долгую, а не просто быстро наварится пришли.
«Так же, ты несешь хуйню, заявляя про 24 кадра в рамках рендеринга видеокарты — вот уж где ты ошибся контекстом. » — Как вы любое моего высказывание в данной теме, способны интерпретировать вот так. Как можно иметь настолько искаженное мышление? И «я тебе отвечу. Никак.» — По вашему мозг никак не обрабатывает зрительную информацию? По вашему ощущение пространства, движения и распознание образов это само собой разумеющееся что ли?
«А так как этот эффект уже достоверно срабатывает на 24 кадрах» — «24 кадра в секунду — это стандарт для экономии пленки» — да, мать твою!!! Это практически доказанная, закрепленная в культуре нижняя оценка числа кадров в секунду, которую мозг может воспринимать как поток, а не отдельные кадры. В чем суть изливать дальше поток фактов, которые не соответствуют контексту? Удосужились бы хоть на секунду задуматься о том, что прочитали и о чем говорите. Хватить оперировать фактами, которые не понимаете. «поэтому ни 60, ни 120, ни 240, ни 360 фпс — не предел для восприятия плавности картинки.» — плавность анимации зависит исключительно от того как ее отрисовали(естественность направления и амплитуды смещения), число кадров в секунду эффективно воздействует только на четкость потока и динамичность сцен(больше плавных анимаций в единицу экранного времени). Но суть в том, что сам мозг пользуется для соединения кадров в поток, уже описанным вами способ, он берет два кадра создает их размытый гибрид и вставляет между ними, от большого числа четких кадров в единицу времени его просто корежит, ему не удобно переводить их в поток, он выкидывает лишние и склеивает более комфортные или значимые, как результат все что не размыто по определению не двигается. Попытки сделать эту работу за мозг, лишь местами облегчают его внутреннюю деятельность, он воспринимает только лично перестроенную информацию. То есть увеличение четкости потока имеет продуктивный верхний максимум, и он гораздо ниже чем фактическое количество разнородные кадров, которое человек может распознать в секунду. Та же хрень в целом и с динамичностью, мозг просто шлет лесом Майкла Бэя с его трансформаторами. Да спинномозговому шутеру в среднем нужно больше фрэймов в секунду для достижения эффекта, но и тут все уже ограничено мозгом, а не герцовкой монитора. Вы не обращаете внимание на самое главное — как мозг рендерит картинку, а не NVIDIA.
Лайв хак. Пересаживайтесь с 30 на 60 потом снова на 30 и соответственно на 60. Да, у вас какое-то время будет «ломка» при возвращении на 30, но это адекватная замена постоянной покупке более дорогих мониторов. Все просто — мозг пластичен. По факту он любое число кадров сводит к удобоваримой для восприятия картинке при минимизации своих усилий, то есть излишнее их число просто игнорирует, недостаток дорисовывает. Состояние перехода между разными мониторами сопровождается применением неправильного шаблона в мозгу. Тут в целом выделяют две характеристики, вектор напряжения и интенсивность информации. Рассмотрим плавный переход, резкое наращивание частоты может быть стрессом, на большее количество кадров. Это приводит к увеличению интенсивности информации, мозг любит новую информацию, подобное увеличение интенсивности его приятно возбуждает. Когда же он понимает, что она однотипна и избыточна, он перестраивается на другой шаблон и выкидывает последовательные кадры, которые мало различаются. Соответственно мозг начинает понимать, если все пойдет и дальше так, мне понадобится меньше усилий, и расслабляется, в последствие точка покоя(состояние, к которому мозг готов при начале работы за монитором) смещается по направлению вектора напряжения (характеризуемое в данном случае расслаблением). По прошествии времени, когда мозг утвердит новый шаблон восприятия для него это будет просто ОК(они даже различаться почти не будут). Думаю по аналогии не сложно представить, что происходит при переходе с высокой частоты кадров на более низкую. И тогда казалось бы, ну очевидно же, что преимущества высокой чистоты неоспоримы. Но весь смак здесь именно в ощущении вау эффекта при переходе с низкой частоты на высокую. Фактическая разгрузка мозга, даже затраты на сам процесс перестройки шаблона возмещает только на довольно продолжительном промежутке времени. Вопрос о возможности ухватить какую-то деталь недоступную при меньшей частоте кадров предельно риторический.
Это глубокая ирония над тем, что вы пытаетесь доказать, что монитор с большей частотой полезен по тому, что человек способен различать отдельные кадры в меньших промежутках времени. Но вся суть увеличения кадровой частоты в том, чтобы человек перестал различать отдельные кадры. А так как этот эффект уже достоверно срабатывает на 24 кадрах в секунду, споры о 30 и 60 FPS были содержательны и интересны, 120 «ну, если у тебя есть желание поменять железо и лишние деньги твое право», но 300 герцовые мониторы это просто смехотворно. Дискретизация потока достигается при помощи мозговой деятельности, и такой монитор нужен только баранам, которые намеренно пытаются разглядеть кадры, такая себе мозгодрочка за собственные деньги. Да даже производитель понимает, что продвигать свой продукт нелепо под таким углом, и говорит мол есть узкая группа людей, среди узкой группы людей, которым это может пригодится, кстати а не хочешь присоединится к этой группе, они же такие классные?
«игры дело полностью вкусовщины» — я утверждаю, что они не производят и не покупают игры, а значит являются лишними на этом рынке. Вы искажаете суть всех комментариев этой ветки. Она заключается не в обвинениях, а в том, что «80 % денег, которые пользователи потратили на цифровые игры, приходятся на условно-бесплатные проекты.» — то есть деньги тратятся не на игры, а на сопутствующий цифровой продукт. При этом еще и нещадно эксплуатируется отсутствие финансовой грамотности покупателей в этом вопросе. Вся эта микротранзакционая хрень не является результатом спроса на игры, придумана продавцами и имеет мало общего с продуктивным развитием индустрии. Что приведет только к обогащению конкретных лиц и кризисам в этой сфере. Проблема в том, что вы размышляете в рамках прописных истин, и не замечаете фундаментальных сдвигов, искажающих основы привычных вещей. Теперь видеоигра перестает быть игрой и превращается в виртуальную площадку цифровой торговли.
Эм… я не должен винить криворуких, жадных мудаков, потому что есть другие пряморукие люди предлагающие мне честную сделку? Первая часть вашего комментария противоречит второй, а не подтверждает логику. И мои слова не выстраивание линии противостояния между игроками и разработчиками. А констатация печального факта из данной аналитической статьи: на рынке сейчас полно людей, как среди покупателей, так и среди производителей, без которых, как сам товар так и торговые отношения были бы в разы лучше.
«Спрос рождает предложение, значит скоро одни фритуплейки останутся))» — полностью согласен с вашим оксюмороном. Его расшифровка, к сожалению, беспросветна до слез. Спрос — это желание приобрести товар подкрепленное платежеспособностью. Фритуплейки — бесплатны. Спрос на фритуплейные игры по определению нулевой. То есть все… конец рынку игр, не будет такого товара, геймплея как такового не станет, вся индустрия превратится в рынок микро транзакций. Короче, нашу любимую индустрию рейданули крайне алчные мудаки, аппетиты которых, не покрывает наш реальным спрос именно на игры, мы в итоге еще и виноваты, что не покупаем больше… Норм логика))
Согласен, это действительно страшно, потому что процент из следующей цитаты явно указывает — столько времени и сил будет тратится на саму игру, а сколько уходить на торговую стратегию — «80 % денег, которые пользователи потратили на цифровые игры, приходятся на условно-бесплатные проекты.» — я уже жду, когда появится книги подобные «Покер лжецов». В которых будут рассказывать о том, как придумывали способы наживаться на идиотах, не способных определять действительную стоимость всего этого цифрового дерьма. Я так и вижу: Так давайте нарисуем скин за три копейки и накрутим на него цену, чтобы казалось что он чего-то стоит. Ага а потом нагенирируем алгоритмом еще кучу дерьма и сделаем лутбокс, в котором есть минимальный шанс получить этот скин. Разрешим им торговать между собой и будим брать за это процент. Ахааха а потом в конце года обесценим все эти предметы, мы же имеем полный контроль на этом рынке, стоп, а мы же можем играть на колебаниях которые сами же и создадим… Знаете, давайте запихнем лутбоксы в батлпасы, которые находятся в других лутбоксах, которые можно получить только при покупке подписки. А давайте брать с них деньги за возможность тестировать для нас игру, пока она еще в процессе производства, А? Не, не, давайте брать с них деньги за возможность не тратить время на нашу игру? Лучше и то и другое, мы же можем делать все что угодно, мы вообще ни чем не рискуем, ну кроме репутации, хотя кому она нужна, когда эти идиоты все равно покупают, посмотрите на Fallout 76. Справедливости ради какой-то уровень качества все же должен выдерживаться, та же форточка сделана на сегодняшний день довольно добротно, но это все равно золотой дождь из денег неразумных «детей».
«поддерживать отечественных игроков, создавать для них условия для конкурентоспособности.» — это приговор ребята. У них даже понимания нет, что-то стоящее — это фактически имеющее ценность, а не то, за что переплатили. Нельзя дать идиоту миллион долларов и тем самым сделать из него нобелевского лауреата. Сначала ты делаешь что-то значимое, потом ты становишься лауреатом, а потом получаешь миллион на дальнейшую деятельность, только так это работает. А тут по заявкам выдают. Какая к черту конкурентоспособность, конкурентоспособность это фактическое свойство объекта. «создавать для них условия для конкурентоспособности.» — это как корабль из футурамы, который двигает не себя, а вселенную. Просто идиотская поддержка, просто трата бюджетов на создание фантомов.
Моя проблема в том, что смерти эти ни на что не влияют. В важные моменты истории порой даже факты подменяются, чтобы история могла двигаться дальше без соответствующего персонажа. Не люблю такое.
Хотя игре и удается имитировать сюжетную нелинейность при первом прохождении, на самом деле ее нет. При следующем прохождении даже коробит порой от того, как тебя жестко вытягивают обратно в прописанную канву.
Я бы не стал делать громких заявления, что это плагиат. Но то, что при просмотре сразу думаешь — это плохая копия полого рыцаря — , явно нельзя считать чем то хорошим.
Слышал об игре. Играть не собирался. Особенно после того как на Stygian обжегся. Думал, расхайпленная претенциозная хрень. Посмотрел обзор, купил. Спасибо Иван!!! Чуть не пропустил, увлекательный, свежий, лучший мой игровой опыт 2019.
«Global Head of Indie Accounts. I’ll be managing all independent developer and publisher accounts» — «в роли глобального главы инди-подразделений. Я буду управлять всеми независимыми командами разработчиков» — Перевод на русский превращает высказывание в фантасмагорию какую-то)))
Понятно. Вас в школе научили что на ноль делить нельзя и вы дальше дискретной алгебры не ушли. Открою вам тайну, время непрерывно и в моменте перехода в нашу эру все в просто был предельный переход. И в начальный момент нашей эры(абсолютный 0) началась первая секунда первой минуты первого часа первого дня первого месяца первого года первого десятилетия первого столетия первого тысячелетия первого десятитысячалетия и.т.д. То, что из написания для удобства выкинули впереди стоящие нули нули, не означает, что пусть в графе еще стоял 0, но первый год уже шел.
Я даже начинаю предполагать страшное. У вас вообще 20 век начался в 1910? Первое десятилетние столетия должно пройти же? А блин, оно же тогда еще не кончилось. Ну тогда в 1991 точно? Включите сами логику…
«Подключите элементарную логичку и задумайтесь на секунду, почему прошлый век — двадцатый, хотя в начале стоит не 20, а 19» — Потому что, когда наступил 1900 год — прошло 19 столетий и началось 20 столетие. По какой логике вы считаете, что раз век 20 то наступил он в 1901 году, и откуда вы эту ересь взяли, я понятия не имею.
Я говорил в принципе о всех представителях серии Dark Souls. Но точно подмечено, в отличии от Bloodborne, все Dark Souls я проходил не на старте, комфортно на своем ПК и с кучей изменений. Что еще сильнее отдаляет меня от Меты)))
Человек вам втирает дичь, в которой не разобрался. И этим вас путает. Но система, о которой он говорит, верна. Цифра в десятке — показывает число прошедших десятилетий. Понятие десятилетие всегда используется как временной промежуток, то есть по определению оно не завершено. «цифра в десятке = десятилетие» — противоречит смыслу слова десятилетие. Но повторюсь, то что 2010 год это не текущее 2 десятилетие 21 века, безосновательная дичь, появившаяся в следствии не достатка понимания предмета разговора.
«Также и столетия, иначе думаешь почему мы живём в 21 веке?» — сами вдумайтесь в свой аргумент. Наступил 2000 год началось 21 столетие и его первое десятилетие — наступил 2010 год наступило 2 десятилетие 21 столетия. Семантика слова десятилетие подразумевает наличие в нем 10 лет. Они подводят итоги десятилетия в конце 2019 года. А теперь давайте посчитаем: 2019 — 1, 2018 — 2, 2017 — 3, 2016 — 4, 2015 — 5, 2014 — 6, 2013 — 7, 2012 — 8, 2011 — 9, 2010 — 10. Алгебраичной? «Десятилетие начинается с первого года» — даже по вашей логике, они в конце 2020 должны были бы итоги подводить.
Есть Bloodborne но нет Dark Souls? Есть Celeste но нет Super meat boy? Metacritic мне с тобой не по пути) Ну хоть вместо Wings of Liberty не какой-нибудь Legacy of the Void.
«Это по сути своей TQ2, от авторов оригинала, со всеми расширениями контента, обновлениями механик и развитием идей, характерными для сиквела. Просто прав на торговую марку TQ у них не осталось.» — Причина в том, что Grim Dawn не на две головы выше игры десятилетней давности, перезапуск Doom и Wolfenstein вернули олдскул, при этом показав, как это будет смотреться по современным стандартам. Grim Dawn не показывает серьезного скачка, чтобы люди сказали: «да ну этот мультеплеерный фан дико зароленной Т15 карты или рейдового босса, буду наслаждаться эпичным сингловым прохождением».
Для людей, профессия и заработок которых напрямую зависит от количества проданных устройств — возможно значительное.
3. Честно — оранжевый