24 января 24 янв. 38 9665

Absolum: Обзор лучшей аркады 2025 года

Симбиоз, который должен был появиться уже давно

После ренессанса жанра битемапов, который начался в 2020 году с выходом  Streets of Rage 4, разработчики подобных игр толком не пытались экспериментировать. В прошлом десятилетии они делали это чуточку активнее — вспоминаются как минимум  Dragon’s Crown с её RPG-составляющей и дилогия  Guacamelee! со структурой метроидвании. Сейчас мордобои вроде  MARVEL Cosmic Invasion больше давят на ностальгию: уровней мало, проходится всё быстро, а растягивать удовольствие призваны дополнительные режимы. Прежде всего поэтому  Absolum столь любопытна — это смелая и очень удачная попытка совместить битемап и роглайт. Настолько удачная, что в итогах года мы назвали игру лучшей аркадой 2025-го!

 

Маги, вперёд!

Мы переносимся в регион Талам, который переживает не лучшие времена из-за бреши в мировой материи. После катаклизма в каждом царстве начались войны, в результате которых территориями завладел злодей Азра. Он запретил использовать магию, так что готовых дать ему отпор осталось мало. Они обитают в единственном безопасном для магов убежище. Наша задача — одолеть приспешников Азры, а потом и его самого, попутно помогая местным жителям.

Поначалу доступны лишь два героя из четырёх — дворф Карл и воительница Галандра. Кого ни выбирай, суть одна: из святилища, служащего чем-то вроде стартового лагеря, мы отправляемся на вылазки и должны пройти как можно дальше. Удалось одолеть одного-двух боссов — отлично, вы готовы к более трудным испытаниям во втором регионе. Не удалось — ничего страшного, зато опыта набрались, плюс можете воспользоваться системой прогресса, позволяющей чуть облегчить следующие забеги.

Многими элементами Absolum напоминает другие роглайки — например, здесь натыкаешься на разветвлённые пути и выбираешь, в какую область отправиться. Такое было в недавней  The Rogue Prince of Persia, и там же реализована система квестов, построенных на путешествии по регионам. Пошли в одну сторону — встретили второстепенного персонажа. Поговорили с ним — в следующий раз выполняете его квест в другом месте. Это побуждает не слоняться по одним и тем же картам, а хотя бы поначалу делать каждую очередную вылазку уникальной.

В результате путешествуешь из одной точки мира в другую, сражаясь с противниками. Необычность заключается в боевой системе — когда встречаешься с группой врагов, камера перестаёт следовать за персонажем и зависает в одной точке, а левая и правая части экрана становятся чем-то вроде стен. Если попытаться выбросить оппонента за край экрана, он отскочит и полетит в вашу сторону, позволяя избивать его в воздухе.

Драки очень похожи на то, что предлагают Streets of Rage и подобные экшены. Играбельные бойцы в основном пользуются рукопашными атаками — у них есть обычные удары и комбинации, а также особые навыки. Плюс каждое попадание по противнику восполняет запас маны, а она нужна для использования аркан, то есть заклинаний.

Но куда важнее кнопка рывка. Если нажимать её во время вражеской атаки и направлять стик в сторону оппонента, то можно отразить удар и быстро начать собственную комбинацию. А если противник замахивается и на нём появляется красный символ, такую атаку отбить не удастся — нужно, используя ту же кнопку рывка, наклонить стик вверх или вниз, чтобы увернуться.

Всё это делает боевую систему настолько увлекательной, что даже расстраиваешься, когда удаётся быстро зачистить арену. Добавьте сюда парирования (использование навыка или арканы в момент вражеского удара), захваты при приближении к врагам, возможность одновременно атаковать несколько целей и многое другое — получается один из самых весёлых битемапов, на фоне которого даже Streets of Rage 4 немного меркнет. Частично за это стоит благодарить студию Supamonks, которая много лет создавала мультсериалы для французского телевидения и впервые взялась за визуальное оформление видеоигры. Absolum выглядит стильно, узнаваемо и радует качественными анимациями.

Придраться можно лишь к тому, что локации довольно быстро приедаются. Даже с учётом разветвлённых дорог, ведущих в непохожие друг на друга области, забегам не хватает визуального разнообразия — особенно если застреваешь и совершаешь несколько попыток, проходя один и тот же путь раз за разом. Случается это из-за того, что локации не генерируются процедурно, а нарисованы вручную; группы противников тоже расставлены разработчиками, а не алгоритмом. С одной стороны, авторы постарались сделать каждую арену захватывающей, не полагаясь на рандом. С другой — сюрпризы попадаются редко.

Сильнее с каждым разом

«Роглайковость» Absolum проявляется ещё и в том, как персонаж меняется по ходу забега. Билды нередко влияют на то, какими приёмами будешь пользоваться на протяжении конкретной вылазки. Будет ли отражение атак вызывать у противников ожоги? Или оппоненты начнут загораться от обычных ударов? Возможно, вы любите прыгать и захотите увеличить урон от атак с воздуха. Или лучше всего умеете уклоняться от ударов, и с каждым уворотом над головой врага будет появляться ранящая его искра. Эти «пассивки» выпадают время от времени за зачистку арен, и нужно выбрать один из двух вариантов, среди которых плохих не так уж много.

Персонажа делаешь сильнее и другими способами. Нанимаешь ИИ-напарника в местах, где он обычно тусуется, и надеешься, что он доживёт до встречи с боссом. Покупаешь за золото, выпадающее из противников, аксессуары у торговцев. Например, есть талисман, увеличивающий показатель удачи, — он повышает шанс выпадения полезных предметов. Стараешься чаще вспоминать об арканах и метательном оружии — всякие топоры и кинжалы служат расходниками и лежат чуть ли не на каждом углу. А при победах над боссами принимаешь непростые решения, выбирая так называемые вдохновения (среди них даже встречаются новые приёмы, и довольно часто).

Нередко за зачистку арен дают не «пассивки», а валюту, которая в забеге никак не используется, зато нужна на базе. За неё у Древа Души покупаешь перманентные апгрейды, каждый из которых кажется полезным. Сначала это просто увеличение стартового здоровья, шанса критического удара и урона от метательного оружия. Потом повышаются шанс выпадения редких аксессуаров, количество метательного оружия и мощность атак с воздуха. А в какой-то момент вы откроете бонус, с которым в случае смерти персонаж сразу воскреснет с небольшим запасом здоровья, попутно сбив с ног всех противников. Если повезёт и удачно воспользуетесь таким шансом, то потом сможете восстановить жизни с помощью еды, иногда выпадающей из ящиков и врагов.

После прохождения Absolum возникает лишь один вопрос: почему совместить эти жанры не пробовали раньше? Симбиоз кажется чуть ли не идеальным. Битемапы обычно проходятся за пару часов, после чего к ним возвращаешься вновь и вновь, пробуя других персонажей и уровни сложности. Роглайки тоже рассчитаны на многочисленные прохождения и вдобавок предлагают прогресс в пределах забега, делающий каждую попытку уникальной. Возможно, объединить эти жанры не так просто, как кажется на первый взгляд, но у создателей  Absolum получилось — игра оказалась весёлым экшеном, который одинаково хорош и как роглайк, и как битемап.

Плюсы: прекрасный симбиоз двух жанров; классная боевая система с уникальными для каждого персонажа приёмами и фишками из битемапов; большинство улучшений, которые собираешь в пределах забега, полезны (или кажутся полезными); возможность перманентно улучшать характеристики даже после неудачных вылазок позволяет немного упростить игру тем, кому трудно её пройти; симпатичный визуальный стиль.

Минусы: локации не генерируются процедурно, поэтому забеги по одним и тем же местам кажутся слишком похожими.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
578
4.2
130 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

непривычно видеть пост не о хайповой ААА-параше.

ну знаете, та самая ААА-параша которая постоянно на главной))

Буквально вчера прошел, игра - ТОП!
Рекомендую всем любителям битеампов)

Кстати, странно, что не упомянули музыкальное сопровождение. Оно в игре очень достойное.

Но куда важнее кнопка рывка. Если нажимать её во время вражеской атаки и направлять стик в сторону оппонента, то можно отразить удар и быстро начать собственную комбинацию. А если противник замахивается и на нём появляется красный символ, такую атаку отбить не удастся — нужно, используя ту же кнопку рывка, наклонить стик вверх или вниз, чтобы увернуться.

Нет. Вот просто нет. Вот этот блок через рывак и уклонение - просто в помойку, ведь у каждого героя есть более удобнее сильный удар, который парирует (оглушает) что красные атаки, что обычные. Плюс сами способности у многих это делают (особенно у эльфийки)

Проблема рывка, что он не все атаки блокирует. И в кучу врагов может один или два совершить красные атаки с разными площадью действием или особенностью (взрыв энергии, захват, атака вокруг себя и т.д.). А врагов бывает много.

А уклонение, что не все атаки (как и красные) бьют перед собой. Вот ты "уклонился", а противнику всеравно, он бьёт по площади.

Парирование даёт оглушение, уклонение и блок - ничего по сути (если мы не берём в расчёт ритуалы), а требуют гораздо большего внимание игрока.

Итог: в помойку уклонение и блок через рывок.

Придраться можно лишь к тому, что локации довольно быстро приедаются.

А вот это я называю зажрались.

В первой локации у нас более 3 различных путей с разными бонусами. Где то деньги больше, а где то особенность персонажа не лишний дадут.

А насчёт боссов. В первой локации их 4 не считая короля и бандитку на карабле. Да, один откроется при прохождение сюжетки Карла (Дракон), но все же.

В царстве эльфов вообще можно к Ктулху попасть.

Да ни где я такого разнообразие не видел, а там слышал ещё хотят что то добавить.

Не считаю это минусом, а вот то, что персонажи не равны по силе - вот это минус.

Эльфийка - проста, приятно и сильна. Хорошие способности, которые ничего не требуют, больно бьют и парируют красные атаки. Особенности героя тоже классные. Спутник меч - очень хорош. Есть хорошие атаки в воздухе.

Дворф Карл хоть и не имеет хорошие атаки в воздухе, но зато хорошо берёт в захват врагов и кидает (ещё и двигается с врагом в захвате). Способность хоть и слабее эльфийки, но далеко бьют... но, игра про бить врагов в морду в близи. А огнемет вообще ужасен, урона нет, врагам пофиг, повернуться не можешь. Но особенности кайфовые.

Про Жабу, кроме пару способностей, тоже плохого сказать не могу. Удобный сильный удар, кайфовый удар через рывок.

Но ...ать механическая Сайдер... это что то. Основная проблема в том, что она требует больше контроля и реакции, но - вы не получите больше урона или ещё какой то бонус. Особенности ни какие (можно бросаться золотом... кайф, только можно пойти по пути земли и бросаться кинжалами от ритуала.). А ульта, возможно мне кажется - но урона в разы меньше чем у Эльфийки или Дварфа. А главное её особенность - это атаки в воздухе. Только у неё мало инструментов, что бы поднимать врагов (и не очень ать удобные!!!)

Простая аналогия. Эльфийка Галина, это как пустой рыцарь из Hollow Knight, Дварф Карл - это Хорнет Охотница (надо привыкнуть и играть можно), Жаба Бром - Хорнет Архитектор... а вот Сайдер - это знак Зверя, но без урона, без реге, без ничего (а возможно не мой персонаж и я не смог её раскрыть)

Но игра кайфовая, шикарные 100 часов

Лучше поздно, чем никогда.

После прохождения Absolum возникает лишь один вопрос: почему совместить эти жанры не пробовали раньше?

Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, доп. режим в  Streets of Rage 4.

Проходил в коопе с ребёнком. Без проблем прошли финального босса на третьем острове, и самого финального. Тяжело представить какие трудности могут застопорить на одном из двух вторых островов.

К слову, про однообразность, каждый ран уникален первые часов 15, даже на первом острове открываются новые пути, срезки, новые локации, новые персонажи, квесты, уникальные события, новые боссы, это я не говорю про остальные острова. Игра поощряет исследование локаций и постройку билдов, можно безумные вещи делать к 3 острову.

странно что не упомянули музыку и лор, они отличные.

Дико долгие забеги на 40 минут? Опустим относительность 40 минут и их дикости лично для вас, но у меня вся катка от начала до финального босса занимает час.
Меня может поправят другие игроки, но что 40 минут делать на одном уровне - решительно непонятно.
Музыка - вкусовщина, спорить не буду, просто отмечу, что как по мне - она шикарна. Обычно в битэмапах она посредственна, а здесь выкручивал вольюм погромче, чтобы кайфануть. Причём на каждом уровне она уникальная и вкусная.

Не было таких, ага, а про Tunche автор колонки не слышал...

Игра отличая. Для меня стала помесью условной SoR4 и Hades. Идея крута. Боевая система прекрасна. Очень смачно раздаешь тумаков вражинам. После первого прохождения решил поностальгировать в SoR4 и понял, что мне там очень не хватает того же рывка, хотя игра от этого хуже не становится, конечно, но ощущается чуть более деревянной, чем Absolum.
Круто, что, выбирая разных персонажей, получаешь разные истории и двигаешь именно конкретный сюжет конкретного бойца, у которых свои побочки. И да, визуально игра замечательно выглядит.

Да, музыка великолепная. The Citadel с огромным удовольствием переслушиваю.

Лягушка, на самом деле, имбовая, у неё ультимативный удар со спец приёмом позволяют уничтожить всё живое за пару секунд, эльфийка, по ощущениям, где-то на уровне дворфа

А когда тебе дают за на один удар после босса

ват? мне кажется у тебя несколько слов потерялось

мой первый битемап. отлично зашел

жаба имба, женщина примерно такая же по силе, рога слабая

Хорошая игра, только не смог осилить ран за разбойницу - у игры просто закончился выхлоп к этому времени, да и геймплейно мне персонаж меньше всего понравился

Кстати, да, она ж тоже с элементом рогалика. У меня всë руки до неë не доходят, хотя там моя любимая Шляподевочка в списке играбельных персонажей.

Streets of red туда же, предшественник Double Dragon gaiden, от тех же разрабов.

Читай также