Hollow Knight: Silksong — это про идеальный баланс или про духоту? Что такое сложность в играх? Только лишь субъективное ощущение или всё же продуманный набор механик? А чем тогда сложная игра отличается от слишком сложной, в которую играть душно и скучно? Да и зачем вообще игры делают сложными? Давайте разберемся на примере Hollow Knight: Silksong.
12 + Реклама. Рекламодатель ИНН 9705161726 ООО «Леста Геймс Эдженси». ЕRlD: 2W5zFJ5cUyn
Лучшие комментарии
Всё ещё ждем от Лоева видос: "Я зарефандил Hollow Knight, и вот что я понял..."
Опа, на микрофоне Королева Кэнселов из видео про НГ4.)
Cancel Queen... Звучит как погоняло Аниты Саркисян ( ͠° ͟ʖ ͡°)
сформулировать а что же я думаю по поводу этого видоса ... сложно!
С одной стороны вроде прикольное. А с другой стороны есть какое то ощущение как будто бы тема не расскрыта. Прикольные цитаты авторов и всякое такое. Но как будто бы хотелось чего то более фундаментального. Не знаю там со стороны словарика хоть бы само слово разобрать что такое сложность и всякое такое. Там семантика и т.д. на примере игры для чего Скилксонг действительно подошла бы как нельзя кстати.
Оно вроде всё в видосе прикольное, но всё какое то половинчатое. (как и этот отзыв скорее всего)
С одной стороны вроде как и показали елементы, которые делают игру сложной (опять проблема со словом сложность, а то по понятиям не разложили и я в коменте не разложу), а с другой стороны ни слова о том какие елементы внутри игры нивелирую эту сложность. А там такого вагон и маленькая тележка. Этого очень не хватило в видео. Я всё этого ждал.
Как пример есть жутко не приятная болотистая локация. И не похилиться и враги не приятные, и лавок мало, и даже которые есть ещё и скрытые. Однако. Есть амулетик, которые позволяет даже при всех не приятностях сделать локацию в половину не такое гнусной. Если применить амулет мультисвязывателя с полоской набитого загрязнёного шёлка то первый каст снимает червяков, но второй всё таки выхиливает. И вот таких моментиков о сложности - компенсации сложности как будто бы в видео не хватилою.
С другой стороны конечно же прикольные графики о раздражении и скуке, и цитаты самих авторов с аргументацией после тезисов. Это приятно слушать.
Понимаю другая сторона короткая положительная, но на самом деле, когда приятно не всегда находишься словами почему приятно потому что хочеться просто сидеть и балдеть слушая ролик.
Однако в конечно итоге вот остаёться лёгкое ощущение как будто не докушаль. Маловато будет. Обстоятельнее хочеться. Фундаментальнее хочеца. Возможно даже серию видео чтобы на них прям ссылаться хотелось!
Автор делай !
Хорошее описание того, как и почему лично я горел в некоторых местах, особенно в первой трети игры. Но после полного прохождения, оглядываясь на пережитый опыт, могу из однозначно ужасного в Силксонге отметить разве что болота с личинками, которые явно делал какой-то садист. Практически все остальные локации предлагают тебе сначала челлендж и выбор - преодолевай или возвращайся, когда поднаберёшься силёнок. Но кажется, что с настолько запутанной локацией и таким огромным количеством подлянок и крайне опасных противников (особенно босс локации, к которому потом нужно переть даже от срезок довольно прилично) всё же перегнули.
Но в остальном - если у игрока хватит терпения и желания преодолеть все описанные трудности, то само чувство освоения механик уже будет приносить удовольствие и зачистки локаций и боссов действительно станут напоминать какой-то утонченный, пусть и крайне опасный, танец. В эти моменты игре хочется только выкрикнуть "POSHANKA!!!" и приготовить оружие.
Спасибо Анастасии за интересный ролик - с каждым новым всё виднее проделанная работа и слушать всё также приятно.
блин, я бы хотел посмотреть видео, но пока буду избегать любые спойлеры, пока не поиграю, эх.... когда-нибудь обязательно посмотрю....
Мой опыт с этой игрой крайне прост, я в оригинале и двух часов не осилил (было сложно, непонятно, не мой жанр), а уж в сиквел, где все говорят что намного сложнее -- мне даже лезть не стоит.
Вообще лично меня очень не радует все эти костры, потери душ, беготня после смерти, ограниченные хилки, сохранения только по разрешению разработчика. Это ведь всё от Миядзаки идёт? Черт бы его побрал. Ладно бы только в соулс-лайках так было, но уже во все жанры это лезет.
Видео еще не смотрел, но по ощущению цвета в футаже более бледные, чем в оригинале (низкий контраст) - возможно, стоит посмотреть настройки кодеков, выходной динамический диапазон и т.д. Как бы ничего страшного, просто у меня глаз сразу зацепился.